Artisanat : question de fond

Répondre
Partager Rechercher
Je me souviens d’une époque, pas si lointaine finalement, dans laquelle il était vanté les mérites de l’artisanat sous EQ2 (et quelque part de la collecte associée), il me semble même, à ce propos, que cet argument a été, moultes fois utilisé commercialement par SoE au lancement du jeu (et dans les mois qui ont suivis).

Sur ce point d’autres doivent se le rappeler mieux que moi j’imagine car je ne m’étais, à l’époque, pas encore livré à cet exercice de style, fascinant au demeurant, de la comparaison entre les promesses marketing et la description factuelle du « réel ».

Il me semble pourtant me souvenir qu’il s’agit bien là, EQ2, d’une forme de jeux en communauté, communauté dans laquelle chaque entité, chaque caste, chaque guilde (dans le sens propre du terme) devait et devrait y trouver sa place.



Tel a été le cas, pendant plusieurs mois, de la catégorie générale des artisans.

Au centre des projets d’avancement d’aventures, incontournables moteurs de création de nouveaux outils, de nouvelles armes, de nouvelles protections … bref … de nouveaux éléments complémentaires nécessaires, mais nullement suffisants en eux mêmes, à l’accomplissement des missions du moment menées par les aventuriers.



Du centre à la périphérie la distance est rapide à parcourir surtout quand le rapprochement est généré par des modifications d’orientation fortes relatives, semble t’il, à des motivations de facilité de jeu émises par les abonnés (clients) auprès du fournisseur et, par voie de conséquence, vu l’aspect général de cette aspiration à la facilité, à des considérations économiques de masse.

La confusion entre facilité de mouvements (ou d’évolutions) et indépendance (ou autonomie) est peut être l’origine de ces demandes mais cela a provoqué une modification profonde, et indélébile, dans la structure même de la vie commune sur EQ2.



Devenus fournisseurs d’outils (ou d’items), temporaires et supplétifs ; assujettis à une simplification à outrance des procédures ; soumis à des comparatifs de statistiques d’items (je n’oserais dire de qualité) basés sur des normes biaisées ; du centre des programmes les artisans ont été déplacés vers la périphérie non décisionnelle et que très rarement participative.

La qualité, cette fois ci, des séquences de jeu de l’artisan (production en fait) s’est largement dégradée de par même la simplification imposée.



La classification proposée par SoE, reprise et affichée sur ce forum (et d’autres) par des joueurs, a largement contribuée finalement à un processus de dé classification des produits fournis par les artisans.

Ajoutez à cela des items, de très bonnes factures, ramassés sur des « mobs » relativement aisés en combat et le tour est joué.

Pour exemple : une des seules possibilités pour un artisan de produire un objet classifié « Fabled » est d’utilisé un ou des composants ramassés sur un EPIC X 4.

Autant dire la rareté, voire la quasi infaisabilité de la chose. Pendant ce temps les objets « fabled » sont légions sur le broker ou en échanges intra guilde.

Que dire, également, des carences de possibilités de création d’objet d’intérieur ?



Alors je pose la question :

QUID de l’artisanat et de sa place dans EQ2 dans les mois à venir ?



Dans les conditions actuelles ce n’est plus un plaisir mais un sacerdoce, ce n’est plus une présence à part entière mais une activité connexe, utilisable pour combler les creux d’activités aventurières liés au protocole de gestion de la vitalité par exemple.

L’humour, s’il en est, des designers de SoE me laisse songeur en ce qui concerne la nécessité d’être à un très bon niveau d’artisanat (50 ou 60 je ne sais plus) pour pouvoir mener à bout les nouvelles quêtes héritages amenées par la dernière extension sortie.



J’ai l’impression que ce jeu s’est orienté vers une seule de ses composantes : l’aventure et que, du coup, les autres activités sont passées à l’arrière plan et pour longtemps.



Bref voilà.

Il s’agit là , sans nul doute, d’un coup de gueule, d’une vision toute personnelle et intuitive qui n’engage que moi.

Certes je n’oublie pas non plus que ceci n’est qu’un jeu.



Désolé si j'ai été trop long sur le sujet
Je suis justement en train de monter la profession de cuisinier. Je vais bientôt atteindre le niveau 40.

Autant je trouve cet artisanat intéressant en terme de "role play", et les propriétés des produits fabriqués intéressantes en terme de "game play", autant je trouve décevant et grotesque le *processus* de fabrication et donc le moyen de monter son niveau d'artisanat.

En résumé, il n'y a aucune dimension stratégique ni même tactique dans la pratique de l'artisanat, en tout cas de la cuisine.

On passe bêtement des heures et des heures devant une fenêtre a attendre que qu'un icone s'affiche pour cliquer immédiatement sur un autre icone ayant le même dessin ! Tout au plus, si on voit que dès le départ la barre verte diminue trop vite, on annule et on recommence depuis le début. Parfois, on peut essayer de "sauver les meubles" en utilisant un buff qui va "remonter" la barre verte d'un pathétique 1%, sans conséquance réelle, la plupart du temps, sur la qualité du produit qui sera finalement obtenu.

Pathétique oui, c'est le mot, et c'est vraiment dommage. La seule "difficulté", c'est de passer des heures rivé devant un écran, à commettre des clics répétitifs, pour fabriquer quelques dizaines de produits. Je pense que le processus de fabrication devrait être accéléré et "automatisé", puisqu'il ne présente pas *en lui même* le moindre intérêt.
2 choses:

Pour que le craft soit équivalent à l'aventure, tous les objets du jeu doivent pouvoir être obtenus avec la même implication, la même difficulté et le même temps investi, par l'artisanat ou par l'aventure.

Everquest 2 est centré sur le loot, les quêtes, les raids, les meilleurs équipements sont clairement obtenus par loot sur des raids.

Au final, l'artisanat dans EQ II sert... de bouche trou entre 2 loots.

Alors certes, certaines quêtes demandent une partie artisanat (level 9 minimum pour les HQ old school, et certaines sur KoS c'est 60), sur certains artisanats (Provisionneur et alchimiste) les consommables craftés sont clairement supérieurs à tout ce qui se trouve sur les marchands, sur les quêtes, et en loot, certains sorts et CA sont uniquement craftables...
Mais, l'artisanat doit être pris pour ce qu'il est, un service.
Service à la demande, pour faire un objet le temps d'en looter un mieux.

Ceux qui rêvent de vivre du craft, d'être LE marchand, ils n'ont qu'un choix sur EQ II: charpentier.

Bah vi, c'est le seul artisanat absolument inutile, totalement RP, et totalement libre sur les différents tiers

PS: il n'y a aucune difficulté IG à trouver un charpentier, mais trouver des ébénistes, des couturiers, des fabricant d'armes, c'est la galère.
Pour une guilde désirant se préparer aux raids il ne peut qu'etre conseillé d avoir 1 à plusieurs jewelers préparant des sets de bijoux ( rares ou non rares) pour les resistances ( Pour le T7 pour l instant mais ca va se généraliser ). Meme si les bijoux non rares resists sont vraiment nulles point de vu stat ( mais pas poitn de vue resist) il est néamoins nécessaire en raid d avoir de tres bonne resistance dans tous les domaines.

Ensuite pour nimporte qui il est en général intéressant d'avoir de la boisson et aussi quelquefois de la nourriture. Et donc il ne peut le faire qu'à travers les crafters car les trucs chez les vendors c vraiment merdiques à coté.

Après on pourrait se poser la question pour les armuriers, mais la j avoue j ai du mal à repondre à l affirmative pour la question sont ils utiles maintenant tellement ce qu'ils font dans la nouvelle version du craft est vraiment nuls par rapport aux normal loot. Pour le weaponsmith je dirais IDEM (excepté les procs imbued peut etre mais je dis ET ENCORE)

Le tailor a plusieurs éléments : les quivers sympa mais c'est un peitit marché, les sacs ( a la fin au 70 ou tu as des box, ou tu as que des sacs de quetes, avant pas mal de quete en fournissent) pas fabuleux, les tenues en cuir : tres moyen moyen, les tenues en tissu : moyen ( du choix au moins).

L'alchimist : excellent pour les rogues ou les prédators pour leur grande variété de poison, sympa pour les raideurs et les soloteurs qui veulent se booster aux travers des potions ( ces 2 elements sont dépendant du jeweler aussi pour avoir le composant primaire des potions et poisons rares). Les fighters pour tous leurs sorts. L'alchimiste s'en sort plutot bien.

Le jeweler en plus des bijoux résistance il a les rings imbueds pas mauvais niveau mélées et surement aussi niveau mage ( mais pour les casters demandant le meme rare que les sorts en adept3)

Le sage lui il change pas beaucoup je trouve avec les updates. Toujorus sa place car les upgrades des sorts sont la chose principale des casters.

Le carpenter : ben pour une fosi il sort grandi d'un update du craft Il a bcp plus de choix je crois. Et il construit toujours les boites de stockages ( box) qui sont très prisées.

Le woodworker : Ben il a les meme défaut que le weaponsmith pour les armes, sinon il a toujours les totems mais rares sont ceux utiles, enfin il a les boucliers en bois qui sont potables.

Au final je ne pense pasque le craft est grandement gagné en utilité avec cet update et je pense plutot qu'il a subis son plus gros nerf depuis la release mais la commodité du craft actuel fait passer l'ensemble de facon plutot douce.

Tomas
C'est un bon résumé des métiers Tomas .


Pour ce qui est de mon fabriquant d'armes, ben je dois avouer avoir abandonné son entraînement car je trouve que c'est la profession qui sert hélas quasiment plus à rien, vu les armes lootées et offert en quêtes il n'est plus très utile d'en fabriquer car bien souvent elles sont moins bien que celles trouvées ou gagnées.

Le craft risque de devenir de moins en moins intéressant, cela est normal à force de simplifier et d'abaisser il ne peut en être autrement.

L'idéal je pense serait d'avoir les métiers qui soient dépendant les uns des autres, par exemple j'ai besoin de faire mes barres en carbonite et il me faut du trempe néolithe, n'étant pas alchimiste je ne puis le faire donc suis obligé de commercer avec un alchimiste, et voilà de quoi relancer un peu le commerce et avoir des interactions avec d'autres crafteurs, de plus l'atelier serait bien plus vivant.
Et surtout avoir des produits fabriqués bien plus intéressant que ceux lootés, c'est pas plus compliqué à mon avis pour que le craft soit un peu plus l'équivalent de l'aventure.

Il me reste plus qu'à monter mon charpentier avec lequel je m'amuse toujours autant, de plus il est bien plus utile que mon fabriquant d'armes puisque lui il vend ses coffres contrairement à mon fabriquant d'armes qui vend quasiment plus rien.
Au moins un meuble reste contrairement à l'arme qui sera obsolète dans quelques niveaux .
En ce qui concerne le craft utile.

Sage: si les apprenti 4 sont trop léger, en revanche les adeptes 3 se révêlent une bonne nouvelle quand on peut s'en faire fabriquer. Le loot de master 1 n'est pas si facile, et avoir celui qu'on veut au broker en temps n'a rien d'évident.

Armurier et tailleurs: les armures légendaires sont top et s'avèrent bien plus solide et durable que les lootées pour la première moitié d'un tier (ex, T3 de 20 à 26) et très efficace.
Mais faut trouver 7 morceaux de métal et c'est long.

Fabricant d'armes: encore une fois les armes craftées en légendaire ne sont pas avariés loin de là. Elles enfoncent une majorité des loots que l'on peut trouver couramment.
Sont elles essentiels ? Non bien sur.

Tailleurs: poupées, sacs ( un niveau 10 peut porter un Sac Tiers 7), carquois (pareil que le sac), fourreaux d'armes de jet, armures, robes,rendent cette profession plus que désirée.

Ebéniste: les armes des ébénistes ( Arcs, baguettes baton) en rares sont très recherchés. Et les même boucliers sont loin d'être moches.

Alchimistes: on a déjà parlé des poisons et des potions. Ce sont eux qui fabriquent les adeptes 3 de tout les guerriers.
Légendaires ou non les poisons et les potions sont bons pour le service.

Joailliers: ils fabriquent les runes des techniques scouts. et les belles ceintures de métal et de tissu.

Ravitailleur: ne fait que du normal pas de légendaire mais la nourriture a des propriétés très très intéressante. (ex, +10 en agi ou for, + 10 en wis...), un niveau 10 peut manger de la nourriture de tiers 7.
Le vrai Dommage c'est qu'un craft ravitailleur ne peut pas sortir plus d'1 article à la fois bien souvent ( en tout cas moins de 10).

Bon vous l'avez compris faut faire des objets bien souvent légendaires (sauf sac et box, meubles, nourritures) pour que l'artisan soit utile.

Bonne adresse pour voir des stats:
Chez SteeG Upderwik, gnome à la vanille sous Everquest II (Storms)
Citation :
Publié par olyvrin
En résumé, il n'y a aucune dimension stratégique ni même tactique dans la pratique de l'artisanat, en tout cas de la cuisine.

On passe bêtement des heures et des heures devant une fenêtre a attendre que qu'un icone s'affiche pour cliquer immédiatement sur un autre icone ayant le même dessin !
On pourrait dire la meme chose de l'aventure comme je l'ai fait dans un autre post mais peut importe ce que je trouve pathétique moi c'est que ce sont ce genres de commentaires qui ont amené le craft la ou il est.

Le craft a pris une grande claque le jour de la fin de l'interdépendance il aurra totalement fini de muter lorsque tout sera comme le T7.

Il suffi de voir le nombres de crafteurs haut niveaux actif pour se rendre compte de l'évolution.

Ceci dit un des aspects positifs de toutes ces modifs pour moi c'est que je découvre un peu plus la partie aventure de EQ2 et aussi que je passe globalement beaucoup moins de temps a jouer

Je n'aurrai pas été capable de l'exprimer aussi bien mais je suis donc tout a fait d'accord avec le posteur initial.
Citation :
Publié par Faerune Stormchild
En ce qui concerne le craft utile.

....

Bon vous l'avez compris faut faire des objets bien souvent légendaires (sauf sac et box, meubles, nourritures) pour que l'artisan soit utile.

Bonne adresse pour voir des stats:
Chez SteeG Upderwik, gnome à la vanille sous Everquest II (Storms)

Le légendaire disparait avec le T7 et va disparaitre dans tous les autres niveaux avec un patch futur ( proche ?)


Donc non les armes, armures et bouclier ainsi que les bagues sont tout d un coup rabaissés à presque rien.


Je suis désolé mais tout ces jolies armures ont tout d un coup un sacré nerf de leur AC et associé à ca une diminution de leur stat en général mais par contre les stats sont en général mieux adapté. Les armes le damage rating devient ridicule.

Il ne reste au craft que ce qui drop tres rarement ou pas du tout :
les sorts en master I => on se rabat sur l'adept3
les arcs légendaires sont rares et souvent sans proc donc on se rabat sur ce kon peut trouver ou craft ou quelques arcs sympa.
Les sacs d armes de jet, poupées, sacs ou boites.
La bouffe, les boissons, potions en tout genre ( et encore on en trovue maitnenant chez le city merchant)
Les poisons.


Pour exemple : un symbol

plusieurs quetes ont ca comme reward au T7 avec des trucs comme :

*** 10 sta 20 wis 20 int plus un proc plus pas mal de HP et de ppower ( 3 quetes avec un objet a peu pres équivalent : proc différent ou pas de proc mais des resists)


Et il drop assez souvent des objets qui ne sont meme pas legendary comme :
*** 10 sta 23 wis 15 int bcp de HP et Pw et 1 ou 2 resist


le truc crafté rare en acrylia ( les autres sont equivalent mais pas forcément avec la
meme stat dessus) :
*** 23 wis quelques HP et Power et des resist tres moyenne.

C du foutage de gueule. J ai hésité entre rire et crier la premiere (et derniere) fois que j ai crafté cet objet
Vi bon.
Je parle de ce qui est aujourd'hui. Pas du futur nerf , qui aura lieu.
Et si le T7 est bien une catastrophe pour plein de raisons, du T2 au T6 il reste encore beaucoup de trucs bien utile.

Est ce que le craft est passionnant? Je pose mon avis.

L'interdépendance était chiante pour beaucoup.
Je trouvais le craft chiant juste parce que xp ne montait pas.
La conséquence de la fin de l'interdépendance, énormément plus qu'autre chose, (c'était visible jour après jour) c'est que ça a vidé les ateliers et ça je le regrette beaucoup.


Ca érodait le fait que le craft est assez mou, puisqu'il se passait plein de chose marrante et délirante dans les ateliers pour meubler^^
L'interdépendance était une connerie car mal implémenté, puisqu'on ne pouvait que travailler en flux tendu, sans stock, avec tout en bas l'alchimiste qui passait le plus clair de son temps à faire des WORTS pour tout le monde, et en progressant 10 fois moins vite que tout le monde.

Du coups tout le monde faisait un alchi, car c'était le seul moyen d'avoir assez de WORTs en temps et en heure.

Et je parle pas des sages qui passaient leur temps à attendre et à geindre à cause des prix abusifs.

Si il y avait eu interdépendance ET vente via le coffre du logement ET tableau / coffre accessibles à partir des instances de craft, là ça aurait pu être possible.
C'est une question de logistique.
Le craft par batch pour les sous-composants aurait bien aidé aussi.
ha, une autre chose.

EQ II est orienté risque VS reward, plus c'est dur à avoir, plus c'est puissant.

Et les objets craftés sont tout SAUF difficile à avoir, pour le craft standard c'est le degré 0 de la difficulté, le craft du rare, c'est juste un poil plus long, ma moniale est toujours en full rare, vu le nombre de rare que je récolte pour simplement progresser dans tous mes artisanats, je peux me le permettre
Citation :
L'interdépendance était une connerie car mal implémenté, puisqu'on ne pouvait que travailler en flux tendu, sans stock, avec tout en bas l'alchimiste qui passait le plus clair de son temps à faire des WORTS pour tout le monde, et en progressant 10 fois moins vite que tout le monde.
Bizarrement les seconds a ding 50 sever-wide en terme de profession etaient les alchimistes derriere les provisionners. Donc dire qu'ils progressaient moins vite...

Si l'artisanat de EQ2 est "mort" c'est en partie a cause de la disparition de l'interdependance qui a autoriser un nombre trop important de crafters a ding le level max trop rapidement (ca a plombe tout le systeme a une vitesse folle).

Resultat, ce qui pouvait être "rare" est devenu banal.

C'etait justement le gros interet du craft EQ2 que de devoir se construire un reseau efficace de fournisseurs et de clients et il aura fallu de 2 patch a SOE pour tout remettre a 0 et transformer l'artisanat en un simple plaisir "solitaire".

Et je pense que tout les crafters qui avaient trouver de bonnes methodes pour leveler 40+ dans les 4 1ers mois auraient le meme discours.

Je passerai sous silence les promesses de SOE sur les craft de Guilde ou accessibles uniquement en raid qui n'ont jamais ete a la hauteur ou tout bonnement existés.

Citation :
Et je parle pas des sages qui passaient leur temps à attendre et à geindre à cause des prix abusifs.
Si la majorité d'entre eux avaient su negocier avec les autres, ca aurait nettement moins pleuré, mais comme a l'habitude il fallait tout, tout de suite et sans aucune contrainte. Le seul réel pb pour les Sages c'etait que la realisation des encres etait un processus long pour les alchimistes (donc chiant a la longue et couteux en temps et argent), il aurait juste suffit de revoir un peu la manip pour arriver a un resultat pouvant contenter tout le monde (niveau woodworking c'etait tres rapide pour repondre a des commandes de papiers/plumes).
Citation :
Publié par Sharsi
ce que je trouve pathétique moi c'est que ce sont ce genres de commentaires qui ont amené le craft la ou il est.
Je trouve que le craft c'est amélioré depuis le début du jeu, grâce aux commentaires des joueurs, mais qu'il reste des progrès à faire, notamment en matière de rapidité de fabrication des objets.
Citation :
Publié par Dufin
Bizarrement les seconds a ding 50 sever-wide en terme de profession etaient les alchimistes derriere les provisionners. Donc dire qu'ils progressaient moins vite...
Je parle des alchimistes qui jouaient le jeu de fournir les composants pour les autres.
Parce que, déjà, à l'époque, les alchimistes étaient comme les provisionneurs, les seuls autonomes, donc si tu jouais sans te soucier des multiples appels pour fournir des worts, tu pouvais ding 50 très vite.

Mais, si tu jouais l'interdépendance, tu passais 1h à faire les WORTS pour l'ébéniste qui devait faire les feuilles et plumes, puis tu passais 3h à faire l'encre pristine, le tout étant consommé en 1h par le sage, qui aura fait largement plus d'xp que toi, parce que lui fait des produits finis de son niveau, et toi des composants de base de début de tier.

Au tout début, j'étais dans une guilde, on était 3 alchi à bosser à plein temps pour alimenter 1 sage, 1 bijoutier, 1 ébéniste, qui eux allait récolter pour qu'on ait le temps de leveller et les rattraper, parce qu'ils avaient déjà changé de tier.

Citation :
Si l'artisanat de EQ2 est "mort" c'est en partie a cause de la disparition de l'interdependance qui a autoriser un nombre trop important de crafters a ding le level max trop rapidement (ca a plombe tout le systeme a une vitesse folle).
Si l'artisanat à EQ, tu le considères comme mort, c'est que tu n'en as pas compris les finalités, ni l'esprit du jeu qui est orienté quête et loot.
En l'état, et une fois que la refonte sera finie, le craft sera exactement et totalement adapté au jeu actuel.

Citation :
C'etait justement le gros interet du craft EQ2 que de devoir se construire un reseau efficace de fournisseurs et de clients et il aura fallu de 2 patch a SOE pour tout remettre a 0 et transformer l'artisanat en un simple plaisir "solitaire".
L'artisanat est un jeu de solitaire, l'industrie est un jeu de groupe, nuance.
et tu n'as pas assez de clients pour justifier une production industrielle.

Citation :
Et je pense que tout les crafters qui avaient trouver de bonnes methodes pour leveler 40+ dans les 4 1ers mois auraient le meme discours.
Ils avaient des équipes de récolteurs pour alimenter les alchimistes qui alimentaient les artisans finaux, et tu avais 4 alchimistes sur 5 artisans.

Citation :
Si la majorité d'entre eux avaient su negocier avec les autres, ca aurait nettement moins pleuré, mais comme a l'habitude il fallait tout, tout de suite et sans aucune contrainte. Le seul réel pb pour les Sages c'etait que la realisation des encres etait un processus long pour les alchimistes (donc chiant a la longue et couteux en temps et argent), il aurait juste suffit de revoir un peu la manip pour arriver a un resultat pouvant contenter tout le monde (niveau woodworking c'etait tres rapide pour repondre a des commandes de papiers/plumes).
je crois que tu n'as pas compris, toute l'industrie interdépendante reposait sur les alchimistes.
Tout.
Sans alchimiste tu ne faisais rien.
Y a pas de négoce possible dans ces cas là, alors quand tu étais alchimiste, à cette époque là, c'était 10 /tell par minute pour fournir des WORTs, avec des prix parfois fabuleux.
Résultat?
tu ne craftais, en alchimiste, qu'en /anon, avec une liste de clients, et un carnet de commande plein à craquer, tu pouvais ne jamais bouger de la table d'alchi, avec les clients qui arrivait avec leurs piles d'eau, de bougies et de racines, et qui attendaient que tu aies fini pour repartir. (c'est comme ça que je craftais en guilde, on ne m'accusait plus de faire des prix de fous ^^)
et pour ceux qui restaient public, des prix défiant l'imagination.

Au final, tout le monde avait un alchi dans ses rerolls, les sages un ébéniste en plus.

Bref c'était mort-né à cause d'une implémentation pitoyable.
Pour que ça marche il aurait fallu la vente par le vault (gestion de stocks et de vente), les mails (vente désynchronisée et carnet de commande), et le batch (production industrielle).
Parce qu'on ne peut pas avoir une consommation de masse (industrie), avec une production à l'unité (artisanat).

C'est clair là?
Master tu es gentil, j'ai ete le 1er Woodworker 50 de Storms, mon Co-leader le 1er Sage 50 et la femme IRL de mon Co-leader Alchimiste 50 (numero 5 ou 6 au final) et tu rajoutes un des membres fondateurs de la Guilde en Jeweler. Organisation qu'on avait decidé lors de la Beta pour assurer les upgrade de skills/spells de facon rapide et efficace a tout les membres de la guilde.

Bizarrement tout ce petit monde a leveler a la meme vitesse en produisant suivant les besoins de l'interdependance et en fournissant copieusement le marché (mais pas le broker parce que les clients on en avait trop). Oui oui 1 alchi pour 3 artisans "classiques" et il bossait pas plus que nous...

Citation :
Parce que, déjà, à l'époque, les alchimistes étaient comme les provisionneurs, les seuls autonomes, donc si tu jouais sans te soucier des multiples appels pour fournir des worts, tu pouvais ding 50 très vite.
Parce que tu crois que les Alchis s'emmerdaient a faire autre chose ? Allez je te donne le mode operatoire pour leveler un alchi a cette epoque: 1 craft de chaque item pour l'XP decouverte a chaque level et pas plus, le reste en WORTs revendu aux marchands ou aux joueurs (et plus generalement aux marchands vu les prix de reprise monstrueux de l'epoque).

Systeme qui marchait en l'adaptant pour les Sages et Jewelers vu qu'ils avaient un paquet de recette a chaque level.

Si tu veux pointer du doigt le gros defaut du systeme a ses origines c'est le prix de rachat NPC qui incitait fortement les artisans a leur revendre en direct sans meme chercher a le faire ailleurs.

Systeme pour motiver les Alchis a produire pour toi=>fourniture en quantite de matieres premieres (j'en connaissais pas un qui refusait).

Citation :
Si l'artisanat à EQ, tu le considères comme mort, c'est que tu n'en as pas compris les finalités, ni l'esprit du jeu qui est orienté quête et loot.
En l'état, et une fois que la refonte sera finie, le craft sera exactement et totalement adapté au jeu actuel.
Oui il sera adpaté au jeu actuel mais pas pour en faire une activité d'interet egal a l'aventure (ce qui etait annoncé a l'origine), juste un palliatif.

Citation :
Bref c'était mort-né à cause d'une implémentation pitoyable.
Pour que ça marche il aurait fallu la vente par le vault (gestion de stocks et de vente), les mails (vente désynchronisée et carnet de commande), et le batch (production industrielle).
Pour que ca marche il faut avant tout que les produits aient des debouchés et donc avoir une itemisation aventure/craft complementaire et pas en competition comme c'est le cas.

Demande au 1er armuriers 20+ comment il pleurait face aux quetes d'armures...

Demande aux weaponsmiths comment tu pouvais rivaliser avec les quetes d'heritages ?

Etc...

Ca n'est pas parce qu'on autorise une production rapide et efficace en mode solo que l'artisanat prend sa place dans un MMO. C'est en lui donnant une place equivalente a l'aventure pour tout les joueurs (soit en tant qu'artisan soit en tant que client des artisans).
Citation :
Publié par Dufin
Master tu es gentil, j'ai ete le 1er Woodworker 50 de Storms, mon Co-leader le 1er Sage 50 et la femme IRL de mon Co-leader Alchimiste 50 (numero 5 ou 6 au final) et tu rajoutes un des membres fondateurs de la Guilde en Jeweler. Organisation qu'on avait decidé lors de la Beta pour assurer les upgrade de skills/spells de facon rapide et efficace a tout les membres de la guilde.

Bizarrement tout ce petit monde a leveler a la meme vitesse en produisant suivant les besoins de l'interdependance et en fournissant copieusement le marché (mais pas le broker parce que les clients on en avait trop). Oui oui 1 alchi pour 3 artisans "classiques" et il bossait pas plus que nous...
J'ai pas constaté ça, mais bon, c'est pas grave, nous on avait pas eu la bêta pour s'entraîner.

Citation :
Parce que tu crois que les Alchis s'emmerdaient a faire autre chose ? Allez je te donne le mode operatoire pour leveler un alchi a cette epoque: 1 craft de chaque item pour l'XP decouverte a chaque level et pas plus, le reste en WORTs revendu aux marchands ou aux joueurs (et plus generalement aux marchands vu les prix de reprise monstrueux de l'epoque).
heu, je sais parfaitement progresser en alchimie, et c'est pas en craftant des WORTs que tu vas le plus vite, vu que c'est un sous-composant de début de tier, autrement dit une misère côté XP à l'époque.

Citation :
Pour que ca marche il faut avant tout que les produits aient des debouchés et donc avoir une itemisation aventure/craft complementaire et pas en competition comme c'est le cas.
Il y a actuellement une itémisation complémentaire:
degré 0 craft normal, degré 1 craft rare / treasured, et ensuite les loots de haut niveau.
c'est la logique de la difficulté, plus c'est dur à obtenir, plus c'est puissant.
A Horizons, tu avais le problème opposé, tout était crafté, il n'y avait aucun loot d'objet directement utilisable (au début, plus maintenant), du coup les aventuriers étaient totalement dépendants des artisans, c'était pas mieux qu'EQ II.

Pour que l'artisanat soit équivalent à l'aventure, ils doivent être concurrent, et tout objet doit pouvoir être obtenu aussi difficilement par le craft et par l'aventure.
Si il faut 4 raids, 3 semaines, 150G et 40 morts, pour obtenir une Epéedelamortquitue en aventure, il doit falloir autant d'effort, de risque, et de temps pour obtenir la même dans un atelier en craft.

Citation :
Demande au 1er armuriers 20+ comment il pleurait face aux quetes d'armures...
J'ai une armurière, et je sais qu'un aventurier astucieux peut obtenir une armure complète de bonne facture tous les 10 levels sans jamais avoir besoin d'un artisan.
J'ai juste du mal à trouver de bon arc pour ma ranger looté.

Citation :
Demande aux weaponsmiths comment tu pouvais rivaliser avec les quetes d'heritages ?
Il faut 15 minutes (en gros) pour faire une arme avec un rare une fois que tu as le rare, et trouver un rare n'est qu'une question de temps, pas de risque, quasiment tous mes alts ont des armes et armures craftés rares, le plus dur étant de trouver un artisan pour les faire.
Combien de temps et d'efforts faut-il pour une HQ?
Encore une fois effort et difficulté riment avec puissance.

Citation :
Ca n'est pas parce qu'on autorise une production rapide et efficace en mode solo que l'artisanat prend sa place dans un MMO. C'est en lui donnant une place equivalente a l'aventure pour tout les joueurs (soit en tant qu'artisan soit en tant que client des artisans).
encore une fois c'est ce que je dis, il faut que le craft soit au niveau de difficulté et d'effort investi à l'aventure pour un équipement équivalent.
Force est de constater qu'à EQ II, le craft est le degré 0 de la difficulté, c'est la place voulue et assumée par SoE, alors autant le rendre plus rapide, parce que franchement, c'est d'une simplicité effarante (et depuis le début).
Citation :
Il y a actuellement une itémisation complémentaire:
degré 0 craft normal, degré 1 craft rare / treasured, et ensuite les loots de haut niveau.
c'est la logique de la difficulté, plus c'est dur à obtenir, plus c'est puissant.
Tu restreint ta vision du craft a celle de l'objet fini directement utilisable par un joueur.

C'est d'ailleurs la vision "classique" qui n'amenera jamais un réel interet au craft dans un jeu ou tu es en concurrence avec des loots/quetes. Les joueurs vont naturellement definir ce qui est le plus "dur" entre aventure et craft et eviteront soigneusement la partie mise en evidence (au mieux ca sert de bouche trou).

La voie qui est a privilegié si on veut un equilibre c'est celle de la complementarité, soit pas l'intermédiaire des reparations soit par l'intermediaire de consommables ou buffs temporaires. L'artisan ne se pose plus comme une alternative, il est le petit plus a l'aventurier (si ton arme fraichement lootée/questée est +1 et que si tu la donnes un artisan elle peut devenir +2, ca fait reflechir).

D'un cote ton aventurier et tout content de trouver son arme, de l'autre ca donne du boulot a l'artisan de facon reguliere.

Citation :
encore une fois c'est ce que je dis, il faut que le craft soit au niveau de difficulté et d'effort investi à l'aventure pour un équipement équivalent.
Force est de constater qu'à EQ II, le craft est le degré 0 de la difficulté, c'est la place voulue et assumée par SoE, alors autant le rendre plus rapide, parce que franchement, c'est d'une simplicité effarante (et depuis le début).
Ca n'est pas en rendant le craft plus dur que ca marchera, la preuve de l'interpendance qui avait pour but de créer une dynamique chez les crafteurs identique a celle d'un groupe d'aventurier et qui a ete eliminée.

Je rappellerai juste pour la petite histoire que les grandes lignes du craft EQ2 avaient ete données par Brad Mc Quaid en personne et que l'idée d'interpendance est encore presente pour son travail sur Vanguard mais dans une forme legerement differente mais bien presente ainsi que la notion de complementarité Aventurier/Artisan.

Citation :
Pour que l'artisanat soit équivalent à l'aventure, ils doivent être concurrent, et tout objet doit pouvoir être obtenu aussi difficilement par le craft et par l'aventure.
Si il faut 4 raids, 3 semaines, 150G et 40 morts, pour obtenir une Epéedelamortquitue en aventure, il doit falloir autant d'effort, de risque, et de temps pour obtenir la même dans un atelier en craft.
C'etait ce qui avait ete annoncé par SOE en "grande pompe" lors de la beta et a la release, les fameuses recettes de guilde necessitant un travail de groupe/raid et d'artisan haut level. On attend toujours l'interet du resultat final parce que les quelques crafts qui ont ete dispos etaient tout bonnement ridicules en terme d'investissements/resultats (va donc faire un tour a Solusek et check 2 ou 3 sites tu comprendras).

Je te passerai les commentaires d'une partie des artisans: c'est trop dur, la neige elle est trop molle (forcement c'est pas du craft solo tout ca)...

Reaction de SOE: on passe a autre chose, on laisse les joueur faire mumuse dans leur atelier avec les rares recoltes, les autres en raid mais on ne traite surtout pas le probleme de fond.

Donc non a la concurrence et oui a la complementarité, le 1er MMO qui integrera ca, aura gagne le jackpot niveau equilibre Aventure/Craft.
Citation :
Publié par Dufin
Tu restreint ta vision du craft a celle de l'objet fini directement utilisable par un joueur.
Que tu craftes l'objet de A à Z, ou que tu améliores un objet looté, le résultat est encore un objet fini directement utilisable par un joueur

Citation :
C'est d'ailleurs la vision "classique" qui n'amenera jamais un réel interet au craft dans un jeu ou tu es en concurrence avec des loots/quetes. Les joueurs vont naturellement definir ce qui est le plus "dur" entre aventure et craft et eviteront soigneusement la partie mise en evidence (au mieux ca sert de bouche trou).
non, chacun choisira sa voie, tu es décidément pire que moi sur la mentalité des joueurs.

Citation :
(si ton arme fraichement lootée/questée est +1 et que si tu la donnes un artisan elle peut devenir +2, ca fait reflechir).
non, ça crée un déséquilibre en faveur des artisans puisqu'ils sont la voix obligatoire.
Donc cette idée n'est pas la bonne, tu dois avoir un équilibre entre craft et aventure.
Et cette idée reste dans le cadre de ce que j'ai définis, que tu craftes l'objet de A à Z, ou que tu partes d'une objet looté / quêté, tant que la difficulté finale reste identique, c'est bon.

Citation :
Publié par Dufin
Ca n'est pas en rendant le craft plus dur que ca marchera, la preuve de l'interpendance qui avait pour but de créer une dynamique chez les crafteurs identique a celle d'un groupe d'aventurier et qui a ete eliminée.
L'interdépendance ça n'a rien de dur, c'est seulement chiant quand c'est mal implémenté.

Citation :
Donc non a la concurrence et oui a la complementarité, le 1er MMO qui integrera ca, aura gagne le jackpot niveau equilibre Aventure/Craft.
ça existe depuis...
DAOC, qui intègre l'interdépendance d'une excellente façon: l'artisan crée l'objet de base, l'arcaniste crée les stats de l'objet, l'alchimiste ajoute les procs.
l'aventurier fournit les ingrédients de base des composants à assembler.
Simple, efficace et parfaitement logique.

Quand à la complémentarité telle que tu l'as définie, elle ne peut pas marcher, ça oblige tous les joueurs à devoir passer par un artisan.
Citation :
Que tu craftes l'objet de A à Z, ou que tu améliores un objet looté, le résultat est encore un objet fini directement utilisable par un joueur
Oui mais pour l'aventurier c'est totalement different comme approche (un item loote est directement utilisable, des materiaux lootes faut trouver le crafter, ca fait une sacre difference) et en terme d'itemisation beaucoup moins problematique pour les developpeurs (pas de concurrence, les loots/quetes definissent une base, le craft defini les possibilités d'amelioration).

Citation :
Et cette idée reste dans le cadre de ce que j'ai définis, que tu craftes l'objet de A à Z, ou que tu partes d'une objet looté / quêté, tant que la difficulté finale reste identique, c'est bon.
L'aventurier il se fout de savoir si c'est dur ou pas de crafter l'item, ce qu'il veut c'est l'item au meilleur prix possible. Et le principe de lui dire "ramene les materiaux" et je le fais est encore pire pour decredibiliser l'artisan (un aventurier par définition, il ne sait pas ce qu'est le craft donc au mieux pour lui c'est 3 ou 4 boutons a clicker).

Dans la complementarité, chacun se fout de la difficulté que l'autre a a créer ou a recuperer l'objet, ce qui compte c'est qu'il puisse exister un besoin entre les 2 (sans le rendre obligatoire).

Citation :
non, ça crée un déséquilibre en faveur des artisans puisqu'ils sont la voix obligatoire.
Non l'artisan est juste un "buff" que tu decides ou non d'utiliser (ca fait pas top a dire mais c'est le principe).

Rien d'obligatoire, simplement il est la pour ameliorer le quotidien de l'aventurier pas pour le lui fournir.

Avantage enorme de cette solution, elle marche quelque soit ta facon de jouer et ton niveau de progression. Le High End Raider gavé de loot Raid va qd meme aller voir un artisan, le Casual qui recupere au compte goutte son matos aussi et en fonction de ses besoins.

Citation :
L'interdépendance ça n'a rien de dur, c'est seulement chiant quand c'est mal implémenté.
Et il n'y a rien de dur a vaincre un ennemi avec un groupe adequat qui connait son boulot et s'y est prepare.

Pourtant c'est le credo des MMO "matures" que de forcer les gens a collaborer pour avancer plus vite, plus loin et franchir de nouveaux obstacles (sinon autant jouer a des jeux solos).

Citation :
non, chacun choisira sa voie, tu es décidément pire que moi sur la mentalité des joueurs.
Non ca c'est ce que tu crois, les comportements de masse existent en MMO et ne font pas appel a des choix personnels mais quasi a l'air du temps, aux legendes urbaines ou a de réels besoins In-game.

Exemples:

-si les joueurs groupent enormement c'est que le jeu le demande, pas parce qu'il en ont envie (tu peux prendre EQ1 et WoW comme exemple et faire l'exercice).

-si des joueurs vont en majorité tous aux memes endroits c'est que soit c'est le meilleur, soit celui a la mode (vieux principe de base des developpeurs pour rendre attractif une extension meme pour ceux qui ont pas fait le tour du jeu).

Il y a une regle simple que tu peux appliquer a n'importe quel MMO et a n'importe quel activité dans les MMOs et c'est:

A 2 chemins possibles pour arriver au but, le joueur prendra celui qui offrira la moindre "resistance".

Le probleme (et je l'ai deja dit au moins 20 fois sur JoL) c'est que la moindre resistance est defini par les joueurs eux memes en fonction de criteres personnels (j'aime, j'aime pas pour simplifié) et surtout de ce qu'en pense la masse globale (et la les Légendes urbaines vont bon train).
Citation :
Salut Duf, desole de ganker ce merveilleux thread par un apparte un peu personnel, mais tu joues sur quel serveur ?
Je jouais sur Storms mais j'ai arrete avant la 1iere extension et l'evolution du craft en est une des raisons majeurs (apres il y avait le High End decevant a mon gout).

Aujourd'hui je jouote juste de temps en temps sur l'acount d'un pote pour me tenir au courant des evolutions mais rien de suffisant pour que je revienne a plein temps.

Et encore un vieux crouton de retrouvé
Citation :
Publié par Dufin
Rien d'obligatoire, simplement il est la pour ameliorer le quotidien de l'aventurier pas pour le lui fournir.
[zap]
Non ca c'est ce que tu crois, les comportements de masse existent en MMO et ne font pas appel a des choix personnels mais quasi a l'air du temps, aux legendes urbaines ou a de réels besoins In-game.
Totalement contradictoire.
Si une épée +1 devient +2 par le craft simplement, alors il devient obligatoire de passer par un artisan.
Primo par effet de masse des joueurs qui veulent le meilleur équipement, et ne groupent qu'avec des gens correctement équipés.
Deuzio par ce que les développeurs vont régler les combat pour de l'équipement +2.

De fait, tu n'améliore pas le quotidien, tu lui fournis le matériel, et l'artisan devient un passage obligé, obligatoire et incontournable, ce n'est plus complémentaire.

Un joueur veut le meilleur équipement possible.
Que tu lui fournisses par craft ou par loot/quête, il s'en fout.

En fait non, il s'en fout pas, il préfère un bon raid ou une quête ardue à attendre en se croisant les pouces qu'un artisan aie fini son objet.

Ceci dit, d'un point de vue artisan, perso, devenir une machine à améliorer, ça me gonfle, si l'aventurier me ramène une épée à améliorer, les composants pour le faire et que j'ai juste à faire quelques tours de passe-passe mécaniques pour obtenir son épée +2, ça me ferait chier, mais alors façon grand siècle, autant mettre des PnJs comme pour les Relic Armor de KoS, ou comme le ''craft'' à GW.

Genre tu as tout ce qu'il faut dans tes sacs, une bonne portion de golds en prime, tu vas voir ton PnJ, tu cliques, tu choisis ce que tu veux et tu reviens Y temps après pour reprendre le produit fini.

Bref on en revient à La solution: l'équilibre, tout objet du jeu doit pouvoir être obtenu par craft ou loot/quête avec la même difficulté, afin de satisfaire tous les styles de jeu.

Exemple de type de jeu, et de nécessités que ton système ne prend pas en compte, et que peu de systèmes permettent:
J'ai looté une armure de chaîne légendaire, mais typée scout, et je suis shaman, je vais voir un armurier qui la démonte, la transforme, et la met à mon goût.
Ca fait 1 mois que je cours après des manches avec des résistances feu et poison, mais j'en trouve pas, ceci dit, j'ai récupéré tout un tas de matériaux et composants du niveau de ce que je cherche, je vais voir un armurier, et celui-ci me craft ce dont j'ai besoin.
J'ai un besoin urgent d'une épée spéciale dragon, ça tombe bien un artisan en a fait une qui est au broker, je l'achète ou je négocie le prix.
Je suis un artisan né, je vais à l'aventure pour récupérer tour de main et recette, équipé de matériel fait par mes propres mains.
Master, te souviens tu d'un célèbre jeu du nom de "Sapiens" parce que c'est le seul a ma connaissance ou une certaine difficulté existait au niveau du craft (et je parle de la simple action de crafter, aucune notion de grind ou de répétitivité).

Mais attention, on le surnommait le "jeu qui rend fou".
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés