Artisanat : question de fond

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Sapiens ? Je sais pas si c'est le même que celui auquel je pense ; c'était un jeu sur TO8 avec effectivement une partie "craft" très sympa. Il fallait tailler soi meme ses silex pour en faire des armes, tu choisisais les endroits ou frapper la pierre pour essayer d'avoir un tranchant potable.

Je trouve ce système excellent, il se base sur l'adresse et l'expérience perso et non sur une "capacité" quelconque à cliquer sur les mêmes bouton pendant des heures (enfin je dis ça mais curieusement ça peut être assez addictif aussi...)

PS: je sais pas s'il rend fou ce jeu, mais il me semble me souvenir d'avoir coursé des lapins ou autres animaux fabuleux en brandissant ma lance toute moisie... Mieux qu'un raid T7 ça
oui, c'est aussi à ce sapiens là que je pensais.
Jeu qui m'avait quelque peu laissé de marbre, c'est trop marrant de tailler des silex en réel, et l'espèce de truc imprécis, pointilleux et trop limité qu'on servait sur l'écran m'a largement frustré.

pour moi l'intérêt du craft n'est pas le mini-jeu, quel-qu'il soit, qui sert à faire passer le temps pour simuler le temps nécessaire à la fabrication, mais tout le reste, que ce soit le design du produit fini, l'obtention des ressources, procédés, et compétences pour obtenir le produit qu'on veut, l'organisation des procédures à mettre en place, bref, tout le côté créateur.

Un craft intéressant, et innovant, ce serait, par exemple pour l'alchimie, un craft ou l'on récolte de tout, ressource minérale, animal, végétale, magique, ou l'on a des procédés de raffinages, de transmutations, d'assemblages, de mixages, de cuisine, et j'en passe.
Et au final, on prend des ressources, on utilise des procédés comme bon nous semble, et on teste le résultat pour voir ce que ça fait

Bref tu développes un vrai savoir-faire, des compétences, des savoirs, des spécialisations, bref de l'artisanat pur et simple.

Après, qu'une fois que tu as découvert une recette pour créer un produit (genre j'ai pris une fleur de digitale, je l'ai broyée, mixée avec de l'eau distillée, puis filtrée, concentrée, liée à la soude, et j'ai distillé pour récupérer la poudre de digitaline, et ensuite ajouté à une cire pour en faire un poison), tu l'industrialises pour l'obtenir en 1 seul click, ça ne me pose pas de problème, ça peut même entraîner un marché des recettes.
Sur le papier ton systeme est excellent, mais a l'echelle d'un MMORPG c'est 2 solutions:

-la recette finale est identique pour tout le monde, vive les sites de spoilers, le systeme initial ne sert quasi a rien pour une population d'artisan respectable (tu as pas 10 % des artisans qui s'amuseront et ferront un vrai boulot de recherche, les autres feront du copier/coller)

-chaque artisan developpe sa propre recette "unique" et la bonjour le travail chez les developpeurs (c'est pas impossible mais quand on connait les contraintes de developpement ca passe tres vite en dernier ce type de chose).

C'est la meme phylosophie que de vouloir des quetes "uniques" ou difficiles, au final ce qui est le plus important c'est l'information du "quand/comment/ou" si c'est un travail individuel a chaque fois ca va hurler (marre de devoir faire travailler 2 neurones en plus de mon doigt qui click) et si c'est communautaire il n'y a que les 1ers "volontaires" qui font réellement le "boulot".

Moi ca ne me gene pas de devoir deblayer a l'os, mais j'ai suffisamment vu les ravages d'une levée de bouclier par ceux qui y rechignent pour m'en inquieter.
J'ai lu avec intérêt tout le sujet et ma foi je dois avouer que le système de Master est celui qui me plaît le plus.

Mais je suis obligé de le reconnaître que Dufin décrit très bien l'avenir de ce système (10%, et encore je suis optimiste, de vrais créateurs et le reste de "copieurs" comme dans la vrai vie quoi )
affinons, parce que mon système est plus pointu que ça.

Citation :
Publié par Dufin
S-la recette finale est identique pour tout le monde
Oui, et ce n'est pas un problème du tout, puisque même si la recette est unique, le résultat ne le sera qu'à la condition que l'artisan ait les mêmes ingrédients de base, les mêmes outils, les mêmes compétences au même niveau de développement.

De plus, pour pouvoir utiliser une recette, un joueur doit avoir, au minimum, les compétences nécessaires pour la créer.

Citation :
chaque artisan developpe sa propre recette "unique" et la bonjour le travail chez les developpeurs
Aucun problème, sur Horizons, tu as déjà une quasi infinité de 'recettes' et de produits finis.
Ce qui compte ce sont les procédés que tu utilises, qui eux sont en nombre fini, et leur niveau, et le résultat ressource + procédé.
Par exemple tu as une fleur, tu l'infuses, tu obtiens un liquide avec un certain nombre de propriétés, tu la sèches tu as une poudre avec un certain nombre d'autres propriétés, etc. etc.
Et la distillation est un procédé qui prends un liquide et qui en modifie certaines propriétés, en rajoute d'autres, en supprime certaines.
bref tu ne programmes que les ressources et les procédés

Bref tu as un nombre fini de compétences et procédés, qui utilisent des outils et que tu dois utiliser suivant une recette, ou en recherche comme tu le sens, pour obtenir un produit final que tu vas évaluer.

Le nombre de produit finaux est quasi illimité, mais bon, au lieu de stocker une référence à un produit pré-établi, tu stockes directement le produit et ses caractéristiques.

Au final, un fainéant, même avec tous les spoilers qu'il veut, ne peut pas faire mieux qu'un artisan impliqué, au contraire.

Ceci dit, il faut prend en compte l'artisanat de base, équivalent au produit PnJ, le craft de recherche et à l'unité de pièces de maîtrise, le craft dédié, et les problèmes d'industrialisation de production, sinon on retombe dans les travers des MMo actuel.

Par ce que pour faire un super poison, par exemple, enchaîner 300 manipulations, 15 ressources de base, 37 outils, sur 3 jours complets, non compris les périodes de distillation et de précipitation, c'est bien pour la recherche, ou la production artisanale pour un besoin précis, mais pour la production en série, c'est vraiment pas ce qu'il y a de mieux.
Eve Online est fait pour toi :P

Tu developpe des blueprint (les recettes), que tu peux vendre (avec un nombre d'usages limités), qui servent a faire de la production (eventuellement en masse) de produits finis ^^ Et plus un blueprint est evolué, moins il y aura de dechets, et un meilleur rendement

Je ne connais pas tous les details du systeme, mais dans les grandes lignes c'est a peu pres ca.
Citation :
Oui, et ce n'est pas un problème du tout, puisque même si la recette est unique, le résultat ne le sera qu'à la condition que l'artisan ait les mêmes ingrédients de base, les mêmes outils, les mêmes compétences au même niveau de développement.

De plus, pour pouvoir utiliser une recette, un joueur doit avoir, au minimum, les compétences nécessaires pour la créer.
Les competences et les ingredients sont juste un moyen d'apporter de la diversité, pas d'endiguer l'afflux d'artisans "copieurs" dont le simple but est de faire apreil que celui qui a deblayer le travail.

Au mieux tu autorises un certain decallage dans le temps entre decouvertes et productions, au pire c'est 5 ou 10 % de la population d'artisan qui fait avancer le schmilblick et le reste qui en profite (sachant que ceux qui en profitent ne perdent aucun temps en recherche).

Citation :
Bref tu as un nombre fini de compétences et procédés, qui utilisent des outils et que tu dois utiliser suivant une recette, ou en recherche comme tu le sens, pour obtenir un produit final que tu vas évaluer.

Le nombre de produit finaux est quasi illimité, mais bon, au lieu de stocker une référence à un produit pré-établi, tu stockes directement le produit et ses caractéristiques.
Grosso modo c'est le systeme SWG et on sait la encore d'experience que les joeuurs vont jeter leur devolu sur ce qui sera jugé comme "meilleur" ou plus efficace.

Ca n'est pas en demultipliant les ingredients de base et les resultats finaux (ainsi que les taches intermediaires) que tu evites les derives des MMOs actuels, c'est bien en rendant chaque artisan "unique" dans ses possibilités ou tout du moins dans sa facon de de progresser et de fabriquer.


C'est pour ca que je parle de travail de developpement tres important puisqu'il faut pour ca multiplier de facon tres importante les "banques de données" personnelles a chaque artisan.

Le probleme majeur aujourd'hui dans les MMOs niveau artisanat c'est que quasi aucun systeme n'arrive a generer des differences entre les artisans, au final tout le monde produit plus ou moins la meme chose de la meme facon. Le fait de jouer sur la qualité des produits de base ne fait que repousser le pb sans le resoudre puisque de toute facon n'importe qui ayant les memes produits arrive au meme resultat.

La voie c'est probablement de permettre (ou de forcer) a chaque artisan de developper ses propres recettes, chacun devant alors trouver une methode pour arriver a un objectif global sans pouvoir copier l'autre. Cela signifie une petite partie aleatoire (a produits de base equivalents, le resultat n'est pas figé dans le marbre) ou un procede de fabrication qui ne permet pas de copier ce que fait un autre artisan (type mini-game).
Moi j'aimerais bien un systeme un peu comme l'alchimie de Morrowind ou le craft de Ryzom.

Les ingredients de meme type on des propriétés différentes et tu peux créer des objet d'apparence semblable mais tres différent et l'inverse aussi.

Je ne sais pas si j'ai été clair mais pour ceux qui connaissent Ryzom et Morrowind ça doit le faire
Hello,

Moi je verrais bien un système ou on ne choisi jamais une spécialisation qui "fige" le perso dans une voie. Après tout si je suis ravitailleur et que j'ai envi de tenter la fabrication d'une épée, pourquoi pas ? Simplement je vais faire une épée de merde sans doute....

En revanche, un système de compétences qui s'améliore quand on les pratique (ce qui est le cas aujourd'hui) mais aussi et surtout qui se perdent quand on ne les pratique pas...

Après c'est une question de temps. Soit tu fait plusieurs trucs différents (un peu de cuisine, un peu de bijouterie, etc...) et tu es moyen partout, soit tu te concentre sur un truc particulier et tu devient expert dans le domaine. Et si tu arrête, tu perd de ton expertise....
Citation :
Publié par Dufin
Les competences et les ingredients sont juste un moyen d'apporter de la diversité, pas d'endiguer l'afflux d'artisans "copieurs" dont le simple but est de faire apreil que celui qui a deblayer le travail.
Et alors?
C'est comme ça dans la vie réelle, ça s'appelle le partage de connaissance, si tu ne veux pas participer à une communauté, rien ne t'empêche de garder tes connaissances et tes secrets de fabrication, rien n'empêche non plus d'instaurer un copyright, et un nom sur les recettes que tu vends, le joueur qui ne fait pas de recherche et se contente d'acheter des recettes, primo il fera moins bien que toi, car il n'a pas les tours de mains, ensuite, il a le nom du fournisseur de recette sur ses produits.

Citation :
Au mieux tu autorises un certain decallage dans le temps entre decouvertes et productions, au pire c'est 5 ou 10 % de la population d'artisan qui fait avancer le schmilblick et le reste qui en profite (sachant que ceux qui en profitent ne perdent aucun temps en recherche).
Si tu interdits la production artisanale, oui, sûrement, si tu installes de la production industrielle post-recherche, les copieurs préféreront acheter ta production plutôt que de s'emmerder à leveller pour produire.

Citation :
Grosso modo c'est le systeme SWG et on sait la encore d'experience que les joeuurs vont jeter leur devolu sur ce qui sera jugé comme "meilleur" ou plus efficace.
C'est le système de tout achat / vente, réel ou simulé, dans le commerce réel, un jeu ou l'autre, vu qu'une personne ne va pas acheter ce qui ne lui convient pas, que ce soit réel ou imaginé...
Je joue un barbare en cuir qui se bat comme un déjanté avec une grosse épée 2 main (en gros un berserker), je vais pas m'acheter un équipement qui booste ma magie, mon intelligence, et les compétences au bouclier

Citation :
Ca n'est pas en demultipliant les ingredients de base et les resultats finaux (ainsi que les taches intermediaires) que tu evites les derives des MMOs actuels, c'est bien en rendant chaque artisan "unique" dans ses possibilités ou tout du moins dans sa facon de de progresser et de fabriquer.
Bien sur que si, de toute façon rendre un joueur unique et lui donner un monopole c'est mauvais pour le jeu, car si il part, c'est un pan entier du jeu qui disparaît.
Il n'y a que 3 choses qui définissent un joueur: son pseudo, ses actes, et son RP.
Qu'il soit aventurier ou artisan.

Regarde sur EQ II, les gens se battent comme des malades pour être 'le premier qui', 'celui qui a', suffit de voir comment les artisans se sont plaint parce que les meilleures récompenses, c'est à dire les titres, étaient réservées aux aventuriers lors de la reconstruction des spires, alors que 99% du travail était dû aux artisans.

Citation :
Le probleme majeur aujourd'hui dans les MMOs niveau artisanat c'est que quasi aucun systeme n'arrive a generer des differences entre les artisans, au final tout le monde produit plus ou moins la meme chose de la meme facon. Le fait de jouer sur la qualité des produits de base ne fait que repousser le pb sans le resoudre puisque de toute facon n'importe qui ayant les memes produits arrive au meme resultat.
Et oui, vive la liberté de choix, mais le problème majeur des MMo, c'est pas les MMo, ce sont les joueurs. Autant ceux qui abusent du système que ceux qui se plaignent de ne pas avoir un avantage sans contre-partie sur les autres.

Un bon jeu met les gens à égalité de chances, et après c'est à chacun de construire son histoire.
Quant à 'n'importe qui avec les mêmes ingrédients on arrive au même résultat', encore une fois, c'est inexact, c'est même faux, on ne peut obtenir le même résultat QUE si on a les mêmes ingrédients, les mêmes compétences, le même matériel, et la même chance...


Citation :
La voie c'est probablement de permettre (ou de forcer) a chaque artisan de developper ses propres recettes, chacun devant alors trouver une methode pour arriver a un objectif global sans pouvoir copier l'autre. Cela signifie une petite partie aleatoire (a produits de base equivalents, le resultat n'est pas figé dans le marbre) ou un procede de fabrication qui ne permet pas de copier ce que fait un autre artisan (type mini-game).
Mon système permet à tout un chacun de développer ses propres recettes, mais comme c'est un système ouvert, égalitaire, ce que l'un fait, un autre peut le refaire.

Accessoirement, tu es dans un MMo, pas dans un jeu solo, si tu obliges les joueurs à devenir unique, tu crées une situation de micro-monopoles multiple extrêmement spécialisés, dans l'extrême, on peut imaginer un joueur spécialisé dans les gants de cuir à bonus intelligence.
De fait, dans ce système, les premiers seront les plus avantagés car ils ont le choix de leur spécialisation, les derniers se retrouvant le bec dans l'eau car il n'y a plus de place, et pire, si un artisan spécialisé dans un objet indispensable à tous quitte le jeu, le jeu complet devient injouable.

Baser le craft sur l'aléatoire, c'est retirer à l'artisan ce qui fait sa substance: le savoir-faire, il n'y a aucun challenge, aucun mérite si pour crafter la seule chose que tu aies à faire c'est de lancer les dés.

Dans mon système, le savoir-faire compte, autant que les ingrédients, le matériel, et la recette, le hasard ne rentrant en compte que pour les risques d'échec, pas sur le produit final.
Par exemple, un copieur qui n'aurait pas l'expérience réelle de prendre le soin d'expertiser ses ingrédients, son matériel, de comprendre le sens de la recette, et qui l'applique bêtement, avec un peu de chance, il obtient la qualité industrielle, si il a pas de chances, il peut fournir un produit imparfait.
en reprenant mon exemple de la digitaline, une eau distillé imparfaite pourrait rendre le poison non seulement moins efficace, mais pourrait buffer sévèrement la cible en DPS, en esquive et en vitesse d'attaque.

Ensuite, tu es dans un MMo, et pour les consommables tu as un besoin de production industrielle, et là, tu dois effectivement garantir un produit fini stable, alors les copieurs, il en faut, ou il faut des procédés d'industrialisation solides.

Pour les besoins courants d'un assassin, de la cire de digitaline, qu'elle vienne de X ou de Y, ça n'a pas d'importance, mais quand il aura besoin d'un poison bien plus efficace, garanti, pour une circonstance exceptionnelle, il va aller voir un alchimiste de renommée, celui qui vend la recette de la cire de digitaline, et donc le nom est sur tous les pots vendus par X ou Y... tu saisis le principe?

PS: pour moi alchimie et expertise en alchimie sont deux choses distinctes, on peut savoir fabriquer un truc en suivant la recette, mais ne pas être capable de reconnaître ce même truc quand on l'a sous les yeux.
Ce qui fait que quelqu'un qui se contente de produire augmente ses compétences en alchimie, tandis que quelqu'un qui fait de la recherche augmente en plus son expertise.
Et c'est bien l'expertise qui fait qu'un artisan est un artisan, et pas un marchand ou un copieur.
Citation :
Accessoirement, tu es dans un MMo, pas dans un jeu solo, si tu obliges les joueurs à devenir unique, tu crées une situation de micro-monopoles multiple extrêmement spécialisés, dans l'extrême, on peut imaginer un joueur spécialisé dans les gants de cuir à bonus intelligence.
Visiblement tu n'as rien compris et reste attaché a ta vision de la multiplicité des ingredients de base et des produits finis.

Moi je te parle d'un systeme ou au final les items sont identiques ou quasi identiques (des petites differences ne font pas de mal) mais ou chaque artisan a sa propre methode pour les fabriquer et est oblige de la mettre au point.

On va prendre un exemple bidon et tres simple pour faire tes "gants en cuir d'intelligence" (parce que le systeme de base que je decris peut se demultiplier et augmenter de facon tres importante les modalites de fabrications/recherche sans pour autant modifier les ressources et les produits finis, c'est quand meme appreciable de fournir enormement de possibilites sans se planter au niveau de l'itemisation globale du jeu):

5 types de cuirs existent
5 types de coutures existent
5 types de traitements "speciaux" existent

Maintenant je mets au point un systeme qui fait que chaque artisan va decouvrir la recette des "Gants en cuir d'intelligence" via une serie d'experimentation (c'est la que tu peux faire jouer le savoir faire ou l'abilité du joueur, tant qu'il ne reussit pas, pas de recette donc pas de production) et qui fera appel a des combinaisons differentes en types et quantités des elements sus cites (mettons de 1 a 8 elements de chaque type avec un total identique de 10 types, on supposera juste que chaque element est de difficulté identique a trouver).

Tu as donc 5x5x5x(10-2) recettes au final de produire tes fameux gants, soit la possibilités d'avoir 1000 artisans pouvant fabriquer la meme chose mais chacun a SA facon. Chaque recette etant a trouver a titre individuel, incopiable, si 2 recettes sont identiques c'est le hasard de l'experimentation (enfin le hasard si les devs le souhaitent sinon on peut aussi "forcer" la variete des recettes).

Ca ne touche en aucun cas l'economie des matieres premieres (statistiquement on a besoin de tout en quantite egale), par contre a chaque artisan de s'adapter en fonction de ses besoins specifiques. Et niveau produit fini, ya pas un artisan qui soit plus favorisé qu'un autre.

Citation :
Ensuite, tu es dans un MMo, et pour les consommables tu as un besoin de production industrielle, et là, tu dois effectivement garantir un produit fini stable, alors les copieurs, il en faut, ou il faut des procédés d'industrialisation solides.
Dans un univers Med-Fan je ne vois aucun interet a "industrialliser" bien au contraire (si tu acceptes la production de masse, tu acceptes aussi les personnages "clones", et dans un univers moderne ou SF, la place de l'artisan est generalement completement differente, il ne crée que des objets particuliers/specifiques a une demande (ou en modifie des prealablement fabriqués - voir Cyberpunk en JdR ya de tres bons supplements sur la question), c'est l'industrie qui crée les produits de grande consommation (et la pas besoin d'artisan qui crée des recettes ca ne servirait a rien dans le systeme).

Et un tel systeme a des repercussions bien plus importantes sur la vie d'un serveur que les systemes basiques actuels:
-les ressources ne peuvent pas etre farmer en masse a l'avance (ou alors faut pouvoir stocker en grande quantite ce qui n'est pas forcement evident),
-la relation client/artisan est favorisé (celui qui a peu de temps ou peu d'argent a tout interet a se renseigner directement aupres d'un artisan qui lui dira de quoi il a besoin exactement et il retournera vers cet artisan pour la fabrication),
-tu empeches le grind massif d'une profession (vu que chaque recette demande une experiementation individuelle et un ratio de ressources differents que tu decouvres a ce moment la impossible de prevoir a l'avance les besoins en ressource pour la progression),
-les positions dominantes sont quasi impossibles a tenir (un artisan ne peut pas lancer une OPA sur 5 ou 15 ressources differentes, il y a toujours quelqu'un qui peut produire),
-si ton systeme d'experimentation est "bien" fait, il s'incremente en difficulté au fur et a mesure de la progression, ainsi un joueur qui ne maitrise pas les Mini-games d'experimentation ne peut continuer sa progression en recette (de la meme facon qu'un joueur apprend a maitriser un combat au fur et a mesure de sa progression avec de nouvelles skills/tactiques, l'artisan fait de meme). Pour donner un exemple, c'est plus facile de jouer a Tetris avec seulement 4 pieces differentes et une vitesse lente qu'une version a 8 pieces 2 fois plus rapide (c'est l'idée).
-et ya d'autre trucs auxquels j'avais pense mais sur le coup ca me revient pas
Citation :
Publié par Dufin
Visiblement tu n'as rien compris et reste attaché a ta vision de la multiplicité des ingredients de base et des produits finis.
visiblement tu n'as rien compris et tu reste attaché à ta vision de l'artisanat comme un mini-jeu et non un mode de création.

Citation :
Moi je te parle d'un systeme ou au final les items sont identiques ou quasi identiques (des petites differences ne font pas de mal) mais ou chaque artisan a sa propre methode pour les fabriquer et est oblige de la mettre au point.
L'artisan dans ton concept ne crée plus, il fait comme tout le monde, il est le clone des autres, puisque ce qu'il fait, quelque soit la manière dont il le fait, est exactement ce que font les autres.
Pire, ton système impose littéralement que tous les artisans soient des clones, en effet, si un artisan a la chance d'avoir une recette qui est meilleure que les autres (que ce soit objectif ou non), il est avantagé et d'office en situation de monopole.
Bref, en voulant obliger les gens à être différents, tu réussis à imposer qu'ils soient tous identiques, clonés.
Parce que le client, c'est pas que Truc fait ABC et Machin fait CAB, il voit que machin et truc font exactement les mêmes produits, pour lui il n'y a aucune différence entre les 2.

très fort ton système.

Citation :
c'est quand meme appreciable de fournir enormement de possibilites sans se planter au niveau de l'itemisation globale du jeu
Dans un système ouvert, l'itemisation n'a aucune importance, tu colles des caps, et ensuite au joueur de faire ses choix, il est libre, l'artisan aussi, et la présence de caps et de pré-requis équilibre naturellement le système.

Dans un système fermé ou les produits sont identiques, c'est clair, tu dois gérer ça, et créer des tonnes de produits homogènes, en vérifiant que les combinaisons ne donnent pas de déséquilibre, et donc c'est une charge supplémentaires pour le design et le développement, et une réduction des choix pour les joueurs, mauvais point puisque tu renforces l'effet clone en réduisant les choix disponibles aux joueurs pour un équipement jugé efficace.

Citation :
Et niveau produit fini, ya pas un artisan qui soit plus favorisé qu'un autre.
Faux, suivant les tirages aléatoires de loot, ceux dont la peau sort le plus sont avantagés. encore un problème d'équilibrage pour les développeurs.

Citation :
Dans un univers Med-Fan je ne vois aucun interet a "industrialliser" bien au contraire (si tu acceptes la production de masse, tu acceptes aussi les personnages "clones", et dans un univers moderne ou SF, la place de l'artisan est generalement completement differente, il ne crée que des objets particuliers/specifiques a une demande (ou en modifie des prealablement fabriqués - voir Cyberpunk en JdR ya de tres bons supplements sur la question), c'est l'industrie qui crée les produits de grande consommation (et la pas besoin d'artisan qui crée des recettes ca ne servirait a rien dans le systeme).
L'industrialisation existe depuis la nuit des temps, d'abord dans l'agriculture, puis l'élevage, il n'y a aucune incompatibilité entre industrialisation et MMo SF ou fantasy.

A partir du moment où tu dois fabriquer d'énormes quantités de produits finis calibrés et prédéterminés, tu as deux choix, tu industrialises, ou tu crées une armée de travailleurs manuels qui font la même chose.

Il est dommage que la plupart des MMo utilisent la seconde option, et fort peu les 2.
Je ne connais qu'Horizons qui permette la production à l'unité de produits spécialement conçus pour un client, ou la production en masse de produits prédéterminés.

De fait ton système crée une pseudo-industrialisation en obligeant tous les artisans à faire les mêmes produits, et donc impose l'effet clone, oui je me répète.

Citation :
Et un tel systeme a des repercussions bien plus importantes sur la vie d'un serveur que les systemes basiques actuels:
-les ressources ne peuvent pas etre farmer en masse a l'avance (ou alors faut pouvoir stocker en grande quantite ce qui n'est pas forcement evident),
-la relation client/artisan est favorisé (celui qui a peu de temps ou peu d'argent a tout interet a se renseigner directement aupres d'un artisan qui lui dira de quoi il a besoin exactement et il retournera vers cet artisan pour la fabrication),
-tu empeches le grind massif d'une profession (vu que chaque recette demande une experiementation individuelle et un ratio de ressources differents que tu decouvres a ce moment la impossible de prevoir a l'avance les besoins en ressource pour la progression),
-les positions dominantes sont quasi impossibles a tenir (un artisan ne peut pas lancer une OPA sur 5 ou 15 ressources differentes, il y a toujours quelqu'un qui peut produire),
-si ton systeme d'experimentation est "bien" fait, il s'incremente en difficulté au fur et a mesure de la progression, ainsi un joueur qui ne maitrise pas les Mini-games d'experimentation ne peut continuer sa progression en recette (de la meme facon qu'un joueur apprend a maitriser un combat au fur et a mesure de sa progression avec de nouvelles skills/tactiques, l'artisan fait de meme). Pour donner un exemple, c'est plus facile de jouer a Tetris avec seulement 4 pieces differentes et une vitesse lente qu'une version a 8 pieces 2 fois plus rapide (c'est l'idée).
-et ya d'autre trucs auxquels j'avais pense mais sur le coup ca me revient pas
Bref ton système est exactement comme tous les systèmes actuels, il parle d'artisanat, alors que ce n'est qu'une succession de mini-jeux sans aucune originalité, pire, il contient des défauts majeurs:
Le premier à crafter est avantagé, et il le sera de plus en plus au fil du temps, puisque dès le départ il jouis de l'avantage d'avoir toutes les combinaisons de recettes disponibles, et donc en trouver une sera beaucoup plus rapide que pour celui qui arrive quelque mois après, et à qui il ne reste que quelques possibilités, et qui mettra énormément de temps à les trouver. en fait ton système n'est qu'un grind comme les autres, au lieu de grinder les ressources, et les combines pour progresser, tu grindes les mini-jeux pour avoir la recette et passer à la suivante.
Tous les artisans sont identiques, puisque la liste des recettes est la même pour tous les artisans ayant la même classe. La seule façon de se différencier sera donc d'être le premier à grinder la recette, afin d'être le maître temporaire du marché, et d'imposer ses prix, ensuite ça devient une guerre des prix, seul terrain de différenciation.

Bref ton système est une copie des système actuels, l'artisanat n'est pas un artisanat, c'est jouer à la marchande, et endurer des mini-jeux qui miment l'industrialisation afin d'avoir des produits à vendre.

L'artisanat c'est créer, imaginer, puis essayer, tester, et fabriquer.
L'artisanat est un savoir-faire, des connaissances, une expertise, pas la capacité à cliquer 100 fois sur un bouton en moins de 30s.

PS: plus le nombre de produits finis est limité, plus l'effet clone est important, c'est mécanique.
C'est un débat qui aurai plus sa place (vu la façon dont il tourne) chez les faiseurs de mondes

Il pourrait y trouver d'autres participants et le faire sortir du dialogue de sourd dans lequel il s'embourbe actuellement.
Citation :
Bref ton système est une copie des système actuels, l'artisanat n'est pas un artisanat, c'est jouer à la marchande, et endurer des mini-jeux qui miment l'industrialisation afin d'avoir des produits à vendre.
Est ce que pour toi le systeme EQ2 des Mini-game est une copie de l'industriallisation ?

Citation :
Le premier à crafter est avantagé, et il le sera de plus en plus au fil du temps, puisque dès le départ il jouis de l'avantage d'avoir toutes les combinaisons de recettes disponibles, et donc en trouver une sera beaucoup plus rapide que pour celui qui arrive quelque mois après, et à qui il ne reste que quelques possibilités, et qui mettra énormément de temps à les trouver.
La rencontre, relis mon exemple, la recette c'est le serveur qui l'impose au joueur, a lui de reussir son experimentation pour l'obtenir. Aucune de possibilité de bloquer une recette et statistiquement toujours dans mon exemple pour 1 meme item il te faut plus de 1000 artisans fabraquant le meme produit pour que 2 en possede une recette identique.

Quand on sait aujourd'hui que la population d'un serveur de MMO standart c'est environ 10 000 joueurs actifs, ca laisse quand meme de la marge (EQ1, EQ2, WoW, SWG, L2, etc...).

Citation :
Pire, ton système impose littéralement que tous les artisans soient des clones, en effet, si un artisan a la chance d'avoir une recette qui est meilleure que les autres (que ce soit objectif ou non), il est avantagé et d'office en situation de monopole
Il n'y a pas de recette meilleure qu'un autre puisqu'au final les produits finis sont identiques en qualité (ou quasi, le tout c'est que pour un joueur il n'y ai pas de difference majeure a l'utilisation).


Citation :
en fait ton système n'est qu'un grind comme les autres, au lieu de grinder les ressources, et les combines pour progresser, tu grindes les mini-jeux pour avoir la recette et passer à la suivante.
Le grind c'est repeter de nombreuses fois la meme chose, la encore tout depend de comment tu calibres le systeme en terme de progression mais on peut tres bien imaginer que si l'experimentation est un procédé suffisamment long et varié, aucun grind ne soit necessaire (c'est l'interet de coupler des mini-game simple a coder mais dont les combinaisons apportent de nombreuses possibilités).


Citation :
Faux, suivant les tirages aléatoires de loot, ceux dont la peau sort le plus sont avantagés. encore un problème d'équilibrage pour les développeurs.
Absolument pas, je te conseille d'aller faire un tour sur certaines bases de données disponibles sur WoW ou Lineage (Thottbot ou Allakhazam) pour t'apercevoir que le loot aleatoire est parfaitement "viable" pour equilibrer un systeme. Bien sur si tu reflechis a une echelle individuelle les % de drop ne sont pas identiques pour tout le monde parce que generalement l'echantillon pris en compte n'est pas assez grand, mais a l'echelle d'un serveur c'est tout a fait exact.

Si je fixe que chacun de mes 5 types de peaux a 10 % de drop sur les animaux, pour 1 joueur il va lui falloir plusieurs centaines de drop pour mettre a jour cette valeur, pour 200 joueurs c'est quelques drops par personnes.

Citation :
De fait ton système crée une pseudo-industrialisation en obligeant tous les artisans à faire les mêmes produits, et donc impose l'effet clone, oui je me répète.
Un des problemes majeurs rencontres dans les MMO aujourd'hui c'est l'equilibre de l'itemisation, surtout quand on compare Loots/Quetes/Craft. Alors bien sur il ne faut pas non plus se diriger vers une limitation drastique du nombre d'items, mais en ouvrir le champ de facon trop importante crée irremediablement de grave pb In-game.

Citation :
visiblement tu n'as rien compris et tu reste attaché à ta vision de l'artisanat comme un mini-jeu et non un mode de création.
On reste tout de meme dans un jeu video et rien ne peut se créer sans l'accord tacite ou non des developpeurs/Game Designers (on ne fait pas de la creation, on "consomme" juste ce qui est dispo). Apres mon cheval de bataille c'est de fournir du contenu aux artisans, contenu avec lequels ils vont pouvoir s'amuser, progresser et trouver une place dans l'univers proposé.

Je vais aussi parler d'un systeme ouvert (puisque pour toi ca resoud tout...) qui a mon sens est un echec complet et ce depuis presque 10 ans, le systeme de "craft" de la magie de la serie des "Elder Scrolls". Je n'ai jamais vu un autre systeme pouvant generer aussi vite et ausi facilement des abherrations totales qui permettent de trivialiser le jeu de facon totalement anormale. Tant que ca reste en jeu solo ou simplement multiplayer, ca n'est pas trop genant, mais imagine un systeme comme ca en MMO, c'est la mort en direct de 95 % du contenu.

Moi aussi j'aimerais bien des systemes totalement ouverts, malheureusement quand on connait la capacité des joueurs a exploiter les failles disponibles, ca n'est guere viable en MMO car les systemes ouverts par nature sont ceux qui sont les moins controllables et previsibles.
Thumbs down
J’ai toujours été surpris de voir mon sage concevoir des sortilèges qu’il ne savait pas utiliser ni lire IG.
Bon cela reste un jeu, mais il est vrai que le craft qui était une profession autonome est mort.

En effet les recettes ne sont pas accessibles au travers de quêtes crafteurs, mais par du vulgaire bashing.

La fin de l’interdépendance des crafteurs est une bonne chose.

Il est vrai qu’en dehors des objets légendaires le craft fait pitié. Mais la ou le bas blesse c’est que pour pouvoir faire ces objets légendaires, les crafteurs sont soumis au drop aventurier, c’est cette partie qui me dérange.

Je ne parle même pas du tri au niveau des recettes qui est minable.
Impossible de trier les sorts par classe.

De même un crafteurs doit pouvoir enchanter les armures et avoir les recettes rares pour avoir des commandes.

Non le craft sur Everquest 2 avais commence dans un bon esprit qui n’est plus.

La refonte des classes crafteurs en classes à part entière serait une bonne chose.
Au mieux minimiser les interactions des aventuriers sur les crafteurs.

Pareil les niveaux de craft devraient compter sur la cons des monstres.
Un pure crafteurs niveau 7 aventuriers niveau 70 craft ne peut même pas aller en Antonica sans se faire aggro.


Quand à la customisation des objets craftés, Dark age of Camelot offrais un contenu bien plus riche.

En fait la seule chose d’intéressant dans Everquest 2 sur le craft c’est la façon dont l’objet craftés avance (un peut d’action réaction, c’est sympas), mais pour le contenu et l’utilité des crafteurs, c’est d’une pauvreté sans égale.

Aux niveaux 61 70, les sorts apprentices 4 T7 sont moins bon que les adeptes 3 T6.
Alors qu’aux niveaux 21 30 les apprentices 1 étaient mieux que les master précédents.

Plus les niveaux évoluent plus le craft est mis a mal.
Citation :
Publié par Dufin
Est ce que pour toi le systeme EQ2 des Mini-game est une copie de l'industriallisation ?
C'est une industrialisation comme une autre, puisque quelque soit l'artisan, le produit est le même, les artisans sont des clones les uns des autres.

Citation :
La rencontre, relis mon exemple, la recette c'est le serveur qui l'impose au joueur, a lui de reussir son experimentation pour l'obtenir. Aucune de possibilité de bloquer une recette et statistiquement toujours dans mon exemple pour 1 même item il te faut plus de 1000 artisans fabraquant le même produit pour que 2 en possede une recette identique.
Bref ton système c'est un mini-jeu.
Au lieu de cliquer en réaction sur des icônes pour obtenir un produit, tu cliques sur des icônes pour les arranger dans le bon ordre.
Tu ne sors absolument pas des modèles actuels, tu ajoutes des mini-jeu pour mimer l'industrialisation.

Citation :
Il n'y a pas de recette meilleure qu'un autre puisqu'au final les produits finis sont identiques en qualité (ou quasi, le tout c'est que pour un joueur il n'y ai pas de difference majeure a l'utilisation).
Et donc vive l'effet clone dont tu veux te débarrasser.
Tu fais comme tous les jeux actuels, sauf Horizons, DAOC.
L'artisanat c'est:
Je trouves des ressources, je conçois le produit, et je le fabrique.
Ton système, celui d'EQ II, et de pas mal d'autre, tu n'as QUE la récolte, et encore tu peux t'en passer, et la fabrication.
Le reste passe à la trappe, et on se retrouve avec des mini-jeux qui miment, singent, font perdre du temps, bref, ce n'est plus de l'artisanat, c'est du grind.

Citation :
c'est l'interet de coupler des mini-game simple a coder mais dont les combinaisons apportent de nombreuses possibilités
C'est du grind, ni plus ni moi, tu enchaînes des actions dans le seul but de perdre du temps sans rien faire de constructif.

Citation :
Un des problemes majeurs rencontres dans les MMO aujourd'hui c'est l'equilibre de l'itemisation, surtout quand on compare Loots/Quetes/Craft. Alors bien sur il ne faut pas non plus se diriger vers une limitation drastique du nombre d'items, mais en ouvrir le champ de facon trop importante crée irremediablement de grave pb In-game.
DOAC, Horizons n'ont aucun problème d'itemisation, mais ce sont des systèmes ouverts.
Il ne peut pas y avoir de problème d'itemisation dans un système ouvert, il n'y en a QUE dans les systèmes fermés où il est impératif de tester toutes les combinaisons d'équipement afin de vérifier qu'il n'y a pas de pb d'équilibre.
D'ailleurs SoE a fini par coller des caps puisqu'ils n'arrivent pas à vérifier que tout se passe sans soucis.

Citation :
On reste tout de même dans un jeu video et rien ne peut se créer sans l'accord tacite ou non des developpeurs/Game Designers (on ne fait pas de la creation, on "consomme" juste ce qui est dispo). Apres mon cheval de bataille c'est de fournir du contenu aux artisans, contenu avec lequels ils vont pouvoir s'amuser, progresser et trouver une place dans l'univers proposé.
Avec ton système un artisan n'a pas sa place, mais la place de tout le monde, il est un clone des autres.
De plus même si tu mets 50 mini jeu, ça reste très limité, une fois que tu en as fait le tour, la seule chose que tu proposes à l'artisan, c'est de répéter sans cesse ces 50 mini-jeu.
Il n'y a donc pas à proprement parler de contenu pour les artisan..

Citation :
Je vais aussi parler d'un systeme ouvert (puisque pour toi ca resoud tout...) qui a mon sens est un echec complet et ce depuis presque 10 ans, le systeme de "craft" de la magie de la serie des "Elder Scrolls". Je n'ai jamais vu un autre systeme pouvant generer aussi vite et ausi facilement des abherrations totales qui permettent de trivialiser le jeu de facon totalement anormale. Tant que ca reste en jeu solo ou simplement multiplayer, ca n'est pas trop genant, mais imagine un systeme comme ca en MMO, c'est la mort en direct de 95 % du contenu.
Excellent système, après si les programmeurs codent comme leurs pieds, et oublient les règles des caps, c'est un défaut de conception, ceci dit, je sens que je vais bien m'éclater avec Oblivion, ou ils sont installé l'étalonnage automatique.
Bah oui, soit tu dis tu fais ça, ça et ça, et rien d'autre, soit tu laisses le joueur faire ce qu'il veut, et faut que tu prévois ton jeu en conséquence.

Citation :
Moi aussi j'aimerais bien des systemes totalement ouverts, malheureusement quand on connait la capacité des joueurs a exploiter les failles disponibles, ca n'est guere viable en MMO car les systemes ouverts par nature sont ceux qui sont les moins controllables et previsibles.
pourtant DAOC, Horizons SONT des systèmes ouverts, et marchent très bien.
et tous les systèmes fermés mènent au clonage.

Ceci dit, tu as parfaitement raison de reprendre l'argument que j'ai déjà donné, le problème d'un MMO, ce sont les joueurs.
L'artisanat de DAOC n'est vraiment pas a prendre en reference... La seule chose correcte c'est la customisation des pieces via Arcanes & Alchimie, le reste il n'y a rien d'ouvert.

Coté recettes c'est du purement figé, et en plus c'est ultra chiant a faire (paye tes 200 essais pour faire un 100% quand t'as peu de chance...). A coté de ca, t'as les artisanats rendus encore plus inutiles que sur EQ2 (plus personne n'utilise des armes ou arcs/batons craftés avec ce qui existe en armes épiques de Darkness Rising ou en artefact de ToA...), et se convertissent en salvageur pour faire des sous...

Sinon, arretez votre dialogue de sourd, ca ne sert vraiment a rien de s'enteter, lancez plutot une discussion sur le forum prévu pour (les faiseurs de monde) afin de discutter de ce que pourrait/devrait etre l'artisanat dans les MMO...
Citation :
Publié par Master71
Ceci dit, tu as parfaitement raison de reprendre l'argument que j'ai déjà donné, le problème d'un MMO, ce sont les joueurs.
Citation :
Publié par Master71
Citation :
Publié par Dufin
C'est d'ailleurs la vision "classique" qui n'amenera jamais un réel interet au craft dans un jeu ou tu es en concurrence avec des loots/quetes. Les joueurs vont naturellement definir ce qui est le plus "dur" entre aventure et craft et eviteront soigneusement la partie mise en evidence (au mieux ca sert de bouche trou).
non, chacun choisira sa voie, tu es décidément pire que moi sur la mentalité des joueurs
Vaut mieux être aveugle des fois, que lire ca
Citation :
C'est du grind, ni plus ni moi, tu enchaînes des actions dans le seul but de perdre du temps sans rien faire de constructif.
Arretes les jeux videos alors puisque tous marchent de cette facon.

Enchainer des actions pour arriver a un but, c'est l'essence meme de 99 % des jeux (meme le Go ou les Echecs).

L'important c'est que les actions que tu enchaines satisfassent le joueur dans la pratique d'une activite ludique meme si ca arrive a rien de concret.

Si tu veux faire de la vrai creation, il y a l'IRL qui est specialement fait pour (aucune limite si ce n'est tes propres moyens et capacités), dans le cadre d'un jeu tu ne pourras créer que ce qui est specifiquement autorisé par les regles.

C'est comme quand on parle du combat en MMORPG, l'important c'est qu'il soit dynamique/interessant, pas qu'il mime la realité (pour ca on peut s'inscrire dans des clubs qui font du combat a l'arme réelle)

Citation :
DOAC, Horizons n'ont aucun problème d'itemisation, mais ce sont des systèmes ouverts.
Ils ne sont pas plus ouverts que les autres, c'est juste que la quantité et la variabilité sont suffisants pour créer l'illusion.

Si tu voulais faire un systeme réellement ouvert il te faudrait simuler un ensemble de comportement chimique et mecanique (a tout les niveaux) qui te permettent de definir les propriétés physiques d'un univers. En gros c'est refaire l'evolution de l'homme mais en appliquant des regles differentes ou identiques suivant l'univers que tu choisis.

Simple a dire, impossible a coder a l'heure actuelle.

Citation :
Ceci dit, tu as parfaitement raison de reprendre l'argument que j'ai déjà donné, le problème d'un MMO, ce sont les joueurs.
Et le seul moyen d'éviter qu'ils abusent du systeme (tu ne trouveras pas un MMO ou ca n'arrive pas) c'est en 1er lieu d'eviter de leur donner des possibilités infinies ou trop nombreuses de creation de produits finis sans avoir un controle stricte dessus.

C'est bien pour cette raison qu'il vaut mieux donc travailler sur le principe de creation afin de rendre la profession d'artisan interessante plutot que sur les simples produits finis ou ressources.

A la limite, on se contrefout de ce que produit l'artisan en terme d'interet brut de la profession (sauf a faire une fixette sur son compte en banque virtuel), ce qui compte le plus (et ce qui manque le plus) c'est que les processus de recherche et fabrication soient aussi amusants/interessants qu'une tournée en donjon avec une bande de pote.
Le pb du craft est le même que celui des quêtes à savoir qu'il est figé. Il suffit d'aller sur internet pour trouver la recette et la suivre aveuglément pour réussir. A mon sens le craft devrait être un jeu à part entière et la vision qu'en a Master71 s'approcherait assez de la mienne avec une partie recherche et une partie production. Maintenant il y a d'autre facteurs comme le temps passé sur l'objet en question. Mettre 1 journée a faire une armure de cuir ou 1 mois, le résultat ne sera pas le même. Il en va de même de la qualité des ingrédients, des outils, de l'habileté de l'artisant, ...

Après reste une question politique : Veut on que le craft haut niveau (grande qualité => gros bonus => objets hors de prix) soit réservé à une élite, ou bien veut on qu'il soit accessible à tout un chacun moyennant du temps pour le monter ? SOE comme la plupart des mmo choisissent la 2eme solution, même si cela sacrifie au réalisme de la chose.

Ensuite reste à intégrer le craft à la bonne place dans le jeu et là également c'est difficile car il faut lui donner de l'importance, mais sans nuire a ceux qui ne désire que taper des monstres.
Citation :
Publié par Dufin
Arretes les jeux videos alors puisque tous marchent de cette facon.
Heureusement pour moi, tous les jeux ne sont pas des clones les uns des autres, et il y en a qui innovent, ouf.

Citation :
Enchainer des actions pour arriver a un but, c'est l'essence même de 99 % des jeux (même le Go ou les Echecs).
sauf qu'au Go, ou aux échecs, le but est le plus important, et tu ne sais absolument pas à l'avance ce que tu vas enchaîner pour obtenir ce but.
Là où ton système, lui, et tout les systèmes de grind, à pour unique but, non pas la fin, mais les actions et enchaînements, la fin étant connue, prévue, et les enchaînement à faire pour y arriver étant prévisibles et hautement répétitifs.
Bref, la seule difficulté de ces systèmes, c'est d'endurer le syndrome du canal carpien.

Citation :
L'important c'est que les actions que tu enchaines satisfassent le joueur dans la pratique d'une activite ludique même si ca arrive a rien de concret.
tout à fait d'accord, mais bon, tu m'expliqueras c'est quoi qui est ludique dans le grind.

Citation :
Si tu veux faire de la vrai creation, il y a l'IRL qui est specialement fait pour (aucune limite si ce n'est tes propres moyens et capacités), dans le cadre d'un jeu tu ne pourras créer que ce qui est specifiquement autorisé par les regles.
Rien n'empêche de faire un jeu créatif, qui me permette de faire ce que je ne peux faire IRL pour X ou Y raison.
Au contraire, si tu es dans un MMo c'est bien pour y faire ce que tu ne peux pas faire IRL.
Quant aux "règles", elles ne sont pas fixées dans le bronze par quelqu'un qui sait mieux que nous.

Citation :
C'est comme quand on parle du combat en MMORPG, l'important c'est qu'il soit dynamique/interessant, pas qu'il mime la realité (pour ca on peut s'inscrire dans des clubs qui font du combat a l'arme réelle)
l'un n'empêche pas l'autre, pour ma part, je professe que tout ce qui est scriptable et botable est sans intérêt.
Et je pèse mes mots.

Citation :
Ils ne sont pas plus ouverts que les autres, c'est juste que la quantité et la variabilité sont suffisants pour créer l'illusion.
Un système est dit ouvert si les produits finis sont au choix des joueurs et non pré-calculés par les développeurs.

Citation :
Si tu voulais faire un systeme réellement ouvert il te faudrait simuler un ensemble de comportement chimique et mecanique (a tout les niveaux) qui te permettent de definir les propriétés physiques d'un univers. En gros c'est refaire l'evolution de l'homme mais en appliquant des regles differentes ou identiques suivant l'univers que tu choisis.
non. si je veux créer un système ouvert, je crée un système ou le résultat est défini par les joueurs, ou les joueurs ont le choix de ce qu'ils créent.
Le tout étant de créer un système où le joueur a une récompense à la hauteur des moyens qu'il mets en oeuvre.
Après tout, qu'importe si un joueur finit par développer un sort qui rase le monde, si il lui faut des mois de travail, d'effort, et d'investissements pour ça.
Et puis si il l'utilise, ça fait une péripétie de plus dans l'histoire du monde, et puis voilà.

Citation :
Simple a dire, impossible a coder a l'heure actuelle.
non tout ce qui est simple à dire est simple à coder.
Il est beaucoup plus facile à coder et créer un système ouvert qu'un système fermé, puisque tu n'as pas à désigner des quantités astronomiques de produits finis, que tu dois tester et étalonner dans toutes les combinaisons possibles pour vérifier qu'il n'y a pas de déséquilibre.
Dans un système ouvert, les joueurs font ce qu'ils veulent, tu n'as qu'à te contenter de coller des caps cohérent, et à régler comment les composants de base s'assemblent par le craft selon des règles simples.
niveau développeur, tu as juste à t'assurer que le craft suit bien les règles, et que les caps sont bien pris en compte.

Citation :
Et le seul moyen d'éviter qu'ils abusent du systeme (tu ne trouveras pas un MMO ou ca n'arrive pas) c'est en 1er lieu d'eviter de leur donner des possibilités infinies ou trop nombreuses de creation de produits finis sans avoir un controle stricte dessus.
Le seul moyen d'éviter qu'ils abusent le système, c'est de faire un système où les abus sont sans effet.
Evidement, ça veut dire que le contenu s'adapte aux joueurs, et des modes de combat un poil plus évolués que la gestion d'une agro-liste.
Mais dans système ouvert c'est pas grave, et on peut le faire, puisqu'on n'a pas d'énormes quantités de ressources utilisées dans le design et le test des objets


Citation :
C'est bien pour cette raison qu'il vaut mieux donc travailler sur le principe de creation afin de rendre la profession d'artisan interessante plutot que sur les simples produits finis ou ressources.
non, un job d'artisan est intéressant par le but, les produits finis, pas par les moyens.
Le but d'un artisan c'est le produit fini, celui qu'il va vendre.
Dans ton système et tous les systèmes fermés en général, le but c'est: fabriquons encore et encore ces objets afin d'avoir accès à la liste des produits suivants, dont je connais déjà les caractéristiques.

Citation :
A la limite, on se contrefout de ce que produit l'artisan en terme d'interet brut de la profession (sauf a faire une fixette sur son compte en banque virtuel), ce qui compte le plus (et ce qui manque le plus) c'est que les processus de recherche et fabrication soient aussi amusants/interessants qu'une tournée en donjon avec une bande de pote.
Et là, tu as tout faux.
ce qui défini l'artisan, c'est bel et bien ce qu'il produit, nous sommes dans un MMo, pas dans un jeu solo off-line.
Ce qui défini l'utilité, l'intérêt, et le but de l'artisan, c'est ce qu'il fait.
Comme dans le Go, le but c'est de gagner, le but de l'artisan c'est de produire un produit fini, qu'importe le moyen pour le client, il s'en contrefout royalement, sauf si il faut 10h pour produire un objet que lui va mettre 3s à consommer.

Un exemple, je fais souffleur de verre, je vais m'emmerder à apprendre à gérer, estimer, prévoir ce qui se passe dans la pâte de verre fondu, mélanger les ingrédients de base afin d'obtenir un crystal à la transparence parfaite, prendre le tour de main pour avoir une forme idéale...
Je vais y passer des mois, voire des années, et si au final, quand je fais la pièce qui synthétise tout ce travail et ces efforts, et que je constate que j'obtiens exactement le même produit que le verre durex de la superette du coin, marque et logo compris, alors là, franchement, c'est la fin du monde.

Les processus de recherche n'ont aucun intérêt si le résultat final n'en dépend pas.
A quoi ça sert que je m'emmerde à essayer tous les extraits, les expertiser, si au final, le produit que je fabrique est le même que le gus qui s'est contenté de lire les spoilers?

Les systèmes fermés ont déjà ce genre de 'Quête de recettes', même à EQ II, mais tu les fait pour toi, parce que la recette finale étant commune à tout le monde, tu n'as pas de client si le marché est saturé.

Accessoirement, bonjour le travail pour les dév de prévoir l'équivalent d'un donjon pour chaque recette et chaque objet créable par l'artisanat.
Citation :
Publié par Althena
L'artisanat de DAOC n'est vraiment pas a prendre en reference... La seule chose correcte c'est la customisation des pieces via Arcanes & Alchimie, le reste il n'y a rien d'ouvert.

Coté recettes c'est du purement figé, et en plus c'est ultra chiant a faire (paye tes 200 essais pour faire un 100% quand t'as peu de chance...). A coté de ca, t'as les artisanats rendus encore plus inutiles que sur EQ2 (plus personne n'utilise des armes ou arcs/batons craftés avec ce qui existe en armes épiques de Darkness Rising ou en artefact de ToA...), et se convertissent en salvageur pour faire des sous...
j'ai pas dit que c'est une référence, d'ailleurs l'artisanat dans un jeu centré sur le loot et les quêtes ne peut être qu'anecdotique.
Néanmoins le système est ouvert, car le craft des produits finis n'est pas figé dans le marbre, tu choisis ce que tu veux obtenir.
De plus c'est un système qui a réussis un truc qui a échoué dans EQ II, la complémentarité des crafts.

entre (), quand j'ai arrêté DAOC, j'avais 2 sets cuir 100% et un set tissus 100% en stock que j'arrivais pas à vendre.
Wink
Je dirais que le craft de Daoc et d'Everquest 2 sont complémentaires.
Daoc pour la customisation avec l'alchimie et les runes, Everquest 2 pour la conception des produits.
Intégrer la partie customisation de Daoc dans Everquest 2 redonnerais du plaisir a beaucoup de crafteurs et aventuriers casual (les hardcore étant en full fabled master et donc sans intérêt pour les crafteurs).
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