Publié par Dufin
Arretes les jeux videos alors puisque tous marchent de cette facon.
Heureusement pour moi, tous les jeux ne sont pas des clones les uns des autres, et il y en a qui innovent, ouf.
Enchainer des actions pour arriver a un but, c'est l'essence même de 99 % des jeux (même le Go ou les Echecs).
sauf qu'au Go, ou aux échecs, le but est le plus important, et tu ne sais absolument pas à l'avance ce que tu vas enchaîner pour obtenir ce but.
Là où ton système, lui, et tout les systèmes de grind, à pour unique but, non pas la fin, mais les actions et enchaînements, la fin étant connue, prévue, et les enchaînement à faire pour y arriver étant prévisibles et hautement répétitifs.
Bref, la seule difficulté de ces systèmes, c'est d'endurer le syndrome du canal carpien.
L'important c'est que les actions que tu enchaines satisfassent le joueur dans la pratique d'une activite ludique même si ca arrive a rien de concret.
tout à fait d'accord, mais bon, tu m'expliqueras c'est quoi qui est ludique dans le grind.
Si tu veux faire de la vrai creation, il y a l'IRL qui est specialement fait pour (aucune limite si ce n'est tes propres moyens et capacités), dans le cadre d'un jeu tu ne pourras créer que ce qui est specifiquement autorisé par les regles.
Rien n'empêche de faire un jeu créatif, qui me permette de faire ce que je ne peux faire IRL pour X ou Y raison.
Au contraire, si tu es dans un MMo c'est bien pour y faire ce que tu ne peux pas faire IRL.
Quant aux "règles", elles ne sont pas fixées dans le bronze par quelqu'un qui sait mieux que nous.
C'est comme quand on parle du combat en MMORPG, l'important c'est qu'il soit dynamique/interessant, pas qu'il mime la realité (pour ca on peut s'inscrire dans des clubs qui font du combat a l'arme réelle)
l'un n'empêche pas l'autre, pour ma part, je professe que tout ce qui est scriptable et botable est sans intérêt.
Et je pèse mes mots.
Ils ne sont pas plus ouverts que les autres, c'est juste que la quantité et la variabilité sont suffisants pour créer l'illusion.
Un système est dit ouvert si les produits finis sont au choix des joueurs et non pré-calculés par les développeurs.
Si tu voulais faire un systeme réellement ouvert il te faudrait simuler un ensemble de comportement chimique et mecanique (a tout les niveaux) qui te permettent de definir les propriétés physiques d'un univers. En gros c'est refaire l'evolution de l'homme mais en appliquant des regles differentes ou identiques suivant l'univers que tu choisis.
non. si je veux créer un système ouvert, je crée un système ou le résultat est défini par les joueurs, ou les joueurs ont le choix de ce qu'ils créent.
Le tout étant de créer un système où le joueur a une récompense à la hauteur des moyens qu'il mets en oeuvre.
Après tout, qu'importe si un joueur finit par développer un sort qui rase le monde, si il lui faut des mois de travail, d'effort, et d'investissements pour ça.
Et puis si il l'utilise, ça fait une péripétie de plus dans l'histoire du monde, et puis voilà.
Simple a dire, impossible a coder a l'heure actuelle.
non tout ce qui est simple à dire est simple à coder.
Il est beaucoup plus facile à coder et créer un système ouvert qu'un système fermé, puisque tu n'as pas à désigner des quantités astronomiques de produits finis, que tu dois tester et étalonner dans toutes les combinaisons possibles pour vérifier qu'il n'y a pas de déséquilibre.
Dans un système ouvert, les joueurs font ce qu'ils veulent, tu n'as qu'à te contenter de coller des caps cohérent, et à régler comment les composants de base s'assemblent par le craft selon des règles simples.
niveau développeur, tu as juste à t'assurer que le craft suit bien les règles, et que les caps sont bien pris en compte.
Et le seul moyen d'éviter qu'ils abusent du systeme (tu ne trouveras pas un MMO ou ca n'arrive pas) c'est en 1er lieu d'eviter de leur donner des possibilités infinies ou trop nombreuses de creation de produits finis sans avoir un controle stricte dessus.
Le seul moyen d'éviter qu'ils abusent le système, c'est de faire un système où les abus sont sans effet.
Evidement, ça veut dire que le contenu s'adapte aux joueurs, et des modes de combat un poil plus évolués que la gestion d'une agro-liste.
Mais dans système ouvert c'est pas grave, et on peut le faire, puisqu'on n'a pas d'énormes quantités de ressources utilisées dans le design et le test des objets
C'est bien pour cette raison qu'il vaut mieux donc travailler sur le principe de creation afin de rendre la profession d'artisan interessante plutot que sur les simples produits finis ou ressources.
non, un job d'artisan est intéressant par le but, les produits finis, pas par les moyens.
Le but d'un artisan c'est le produit fini, celui qu'il va vendre.
Dans ton système et tous les systèmes fermés en général, le but c'est: fabriquons encore et encore ces objets afin d'avoir accès à la liste des produits suivants, dont je connais déjà les caractéristiques.
A la limite, on se contrefout de ce que produit l'artisan en terme d'interet brut de la profession (sauf a faire une fixette sur son compte en banque virtuel), ce qui compte le plus (et ce qui manque le plus) c'est que les processus de recherche et fabrication soient aussi amusants/interessants qu'une tournée en donjon avec une bande de pote.
Et là, tu as tout faux.
ce qui défini l'artisan, c'est bel et bien ce qu'il produit, nous sommes dans un MMo, pas dans un jeu solo off-line.
Ce qui défini l'utilité, l'intérêt, et le but de l'artisan, c'est ce qu'il fait.
Comme dans le Go, le but c'est de gagner, le but de l'artisan c'est de produire un produit fini, qu'importe le moyen pour le client, il s'en contrefout royalement, sauf si il faut 10h pour produire un objet que lui va mettre 3s à consommer.
Un exemple, je fais souffleur de verre, je vais m'emmerder à apprendre à gérer, estimer, prévoir ce qui se passe dans la pâte de verre fondu, mélanger les ingrédients de base afin d'obtenir un crystal à la transparence parfaite, prendre le tour de main pour avoir une forme idéale...
Je vais y passer des mois, voire des années, et si au final, quand je fais la pièce qui synthétise tout ce travail et ces efforts, et que je constate que j'obtiens exactement le même produit que le verre durex de la superette du coin, marque et logo compris, alors là, franchement, c'est la fin du monde.
Les processus de recherche n'ont aucun intérêt si le résultat final n'en dépend pas.
A quoi ça sert que je m'emmerde à essayer tous les extraits, les expertiser, si au final, le produit que je fabrique est le même que le gus qui s'est contenté de lire les spoilers?
Les systèmes fermés ont déjà ce genre de 'Quête de recettes', même à EQ II, mais tu les fait pour toi, parce que la recette finale étant commune à tout le monde, tu n'as pas de client si le marché est saturé.
Accessoirement, bonjour le travail pour les dév de prévoir l'équivalent d'un donjon pour chaque recette et chaque objet créable par l'artisanat.