[CoH] Choix d'un controlleur

 
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Bonjour à tous,

Tout d'abord, je dois vous dire que je ne connais pas le jeu, je commence sous peu. J'iai jeté un coup d'oeil aux classes, et le controlleur m'attire.

J'ai joué entre autre (envouteur, sur guildwars - sorcier/menestrel sur Daoc...). J'aime beaucoup les classes de support, jouant quasiment exclusivement en groupe. Je privilegie soit les mages faisant des degats, ou surtout les classes de support chiantes pour l'ennemi .

Donc le controlleur me semble proche de cette description non ? et des classes ke j'ai deja joué.

Tout ca pour dire que je me demande quel controlleur faire, les possibilitées ont l'air enormes! Je voulais, pour commencer, savoir ce que vous me cosneiller pour les competences primaires et secondaires : je veux surtout faire un "mage" ki fait du support de groupe, en etant très efficace et utile, j n'aime pas le heal par contre. En résumé, je veux une classe ki soit recherchée par les groupe, efficace et chiante pour l'ennemi, en gros...

En vous remerciant d'avance, et à bientot IG

Kaelorn/Kravoc
Oui le contrô à l'air d'être assez proche de ce que tu recherches.

Les lignes primaires :

Elles ne sont pas très différentes mais un peu quand même
L'illusion est le plus offensif grâce à ses nombreux pets, mais c'est aussi celui qui contrôle le moins. Terre, feu et glace sont très semblables il faut regarder les effets secondaires des pouvoirs pour réellement les différencier. Personellement ma préféré c'est la spé gravité, qui ralentit même quand les pouvoirs sont résistés

Les lignes secondaires :

Si tu veux ennuyer tout le monde il te faut du debuff tu peux prendre la spé radiation que debuff la précision, les dégâts, la défense, la résistance, la vitesse de recharge des pouvoirs et tout et tout....
Saches quand même qu'à bas niveau, le contoller est assez frustrant. Tu te sens moins utile dans le groupe que les blaster, tank et defender. Faut persévérer parce qu'à haut niveau c'est vraiment très différent.
Mieux vaut te prévenir si tu débutes.
Coucou!

Tout d'abord merci à vous deux pour vos réponses complètes! Par rapport à ce que vous m'avez dit, et puisque je me destine avant tout au groupe, mais que je souhaite être polyvalent, j'ai choisi un Controlleur Illusion/Radiations.

Ainsi je peux faire du Control et des dommages en même temps. Maintenant que j'ai fais ce choix, et que je commence à mieux entrevoir les possibilités du jeu (je suis niveau 6 youpi! ), serait il possible que vous me conseillez sur le build ?

Je suppose que je vais devoir privilégier le contrôle, vu que c'est quand même mon rôle majeur dans le groupe... Mais à part ça... A votre avis, je dois monter quoi et comment ? Certains compétences sont vitales, inutiles ? Voila, un peu tout ca

Merci!

Kaelorn/Kravoc
Citation :
Publié par Kravoc
Ps : quel spécialité (troisième set) je dois prendre ? Je pensais à téléportation...
Tu DOIS prendre obligatoire, de manière impérative et impérieuse, et sans qu'il te soit laisser le choix sous peine de n'avoir aucune chance de prendre plaisir à ce jeu ... celle qui te tente. Il est fortement conseillé malgré tout de prendre un pouvoir dans un des 4 power pools de déplacement (téléportation donc, supersaut, superspeed, vol) si tu ne veux pas te trainer comme un escargot asthmatique par rapport à tes camarades. Notons qu'avec vol, tu te traineras juste comme un escargot pétant de santé. Sorti de là, prends ce qui te fait envie. Et exactement pareil pour tes pouvoir primaires.
Je vais pas te faire un build mais te donner quelques conseils.

Déjà comme le dit Harermuir, un pouvoir de déplacement est très fortement conseillé.
Un détail : superspeed n'est à mon avis pas suffisant en lui seul. Soit tu le prends en plus de tp, vol et supersaut soit ne le prends pas (ou à la limité superspeed+combat jumping c'est jouable parait-il).
- Teleportation : le moins confortable, le plus hardus à maîtriser, le plus consommateur d'endu mais aussi le plus rapide et il te permet d'aller ou tu veux.
Dans le pool tu as un pouvoir pour tp tes alliés et tp des ennemis. Très utiles.
- Vol : comme teleportation tu vas où tu veux, mais c'est beaucoup plus maniable et moins consommateur d'endu. C'est plus lent aussi. Dans la pool tu as un sort de d'attaque en plus avec effet knockdown (air superiority). C'est pas du luxe pour un controller. Aussi hover qui te permet de combattre en lévitant donc de prendre moins de dommage au contact.
- Superjump : le moins consommateur d'endu, assez rapide et maniable, mais les hautes altitudes te restent interdites (le toit des gratte-ciel par exemple). Le pool contient acrobatics qui te protège un peu contre hold et knockback.

Donc voilà les trois ont leurs avantages et leurs inconvénients. A toi de faire un choix.
Ensuite je te conseille hasten et stamina, c'est pas obligatoire mais c'est ultra classique. A vue de nez, je dirais que 90% des perso ont ces pouvoirs et c'est pas pour rien.

Pour ta pool primaire
le premier pouvoir est un dommage direct c'est pas mal pour t'aider à bas niveau à soloter. Si tu ne fais que grouper, oublie le, mais si tu solote parfois, prends le au début puis vire le lorsque tu auras les pets.
Pour moi les pouvoirs indispensables sont le hold single (blind), le confuse single (deceive), les pets (phantom army et phantasm), et le fear (spectral terror). Après tous les autres pouvoirs sont bien donc comme tu peux pas tout prendre il va falloir que tu fasses des choix (être invisible, rendre invisible, le pbaoe hold...)

La pool secondaire : sont à mon avis indispensables accelerate metabolism, radiation infection et enervating field. Après c'est pareil, il faudra faire des choix, le reste étant tout de même assez bon (sauf fallout c'est bof). Les pouvoirs de contrôle ne sont pas du luxe (emp pulse et choking cloud) car la pool illusion possède quelques manques.

Regarde aussi si tu veux une autre power pool comme leadership par exemple, assez utile.
Citation :
Publié par Borh

Pour ta pool primaire
le premier pouvoir est un dommage direct c'est pas mal pour t'aider à bas niveau à soloter. Si tu ne fais que grouper, oublie le, mais si tu solote parfois, prends le au début puis vire le lorsque tu auras les pets.
Personnellement, je conserverais et améliorerais en dégâts Blessures spectrales: ses dommages sont élevés, même si la moitié sont "soignés" au bout d'un moment puisqu'ils sont illusoires, et avec la multiplication par deux des dégâts sur un ennemi contrôlé, ça fait très mal.
Citation :
Publié par Kravoc
Je suppose que je vais devoir privilégier le contrôle, vu que c'est quand même mon rôle majeur dans le groupe...
c'est rigolo, car après avoir lu ceci et les bons conseils d'Incan, je me demande alors pourquoi tu as choisi Illusion.
C'est vraiment le set le plus pauvre en pouvoirs de contrôle. Tu seras largement dépassé par tous les autres contrôleurs sur cet aspect, même un défenseur dark (voire un blaster Ice) te foutra la honte , de quoi remettre ton rôle dans le groupe en question...
(car tu peux faire aussi des dégâts ? c'est bon pour le solo ça, or tu disais vouloir jouer en groupe exclusivement, c'est le boulot des blasters et des ravageurs et ils y excellent).
A mon sens tu devrais garder à l'esprit cette optique de polyvalence : avec un Illusion, tu ne seras jamais le meilleur dans le contrôle ou les dégâts, juste moyen dans les deux, te spécialiser sur un seul de ces aspects serait une perte.


Maintenant pour la défense de superspeed dans ta "3ème pool": ce pouvoir est bien en extérieur comme en intérieur (c'est même le plus utile en intérieur, grâce à son léger camouflage intégré et son excellence sur terrain plat). Quelques zones te seront difficiles d'accès mais pas impossibles (j'ai un personnage qui a fait ses 50 niveaux avec superspeed comme seul pouvoir de déplacement, sans jamais être le dernier à arriver à une mission, même le trial respec, suffit de connaître un peu les cartes, il y a des passages partout). Donc superspeed reste à mon sens un choix tout à fait viable.
(bien sûr comme dit Bohr, Superspeed+Combat Jumping rend la vie plus simple, mais n'est pas obligatoire. Comme combinaison simplificatrice on retrouve aussi Superspeed+Hover mais surtout Superspeed+Hurdle qui n'oblige à prendre aucune pool de déplacement supplémentaire)
Citation :
Publié par Borh

Donc voilà les trois ont leurs avantages et leurs inconvénients. A toi de faire un choix.
Ensuite je te conseille hasten et stamina, c'est pas obligatoire mais c'est ultra classique. A vue de nez, je dirais que 90% des perso ont ces pouvoirs et c'est pas pour rien.
Concernant Stamina, il faut qu'il estime lui même sa consommation d'endu et qu'il voit si la regen naturelle lui suffit ou pas. J'avoue qu'il est très souvent pris, mais personnelement, je ne pars pas "à priori" dessus, j'attends d'en avoir besoin (ou de ne pas savoir que prendre, suivant les persos). Et certain ne l'auront sans doute pas.

Pour Hasten, bof. C'est pas un mauvais pouvoir en soit, mais il n'est plus perma (même avec hypermétabolisme, sauf erreur). Alors qu'avant il servait à diminuer ton investissement en slot vitesse de recharge, maintenant, il va plus servir de "panic button" te servant à relancer tes pouvoirs plus vite en situation critique. A voir.

Concernant les pouvoirs de déplacement, j'avoue honteusement que je trouve TP plus maniable que superspeed ... Sans doute une question d'habitude.
Jouer qu'avec superspeed c'est possible, on peut même jouer sans pouvoir de déplacement si on veut.

Mais lorsque j'ai fait ma dernière respec à Terra Volta, plusieurs joueurs n'avaient que ss et aucun des autres n'avait tp friend. Et bien je peux vous assurer que j'ai vécu un grand moment d'absurde comme j en avais rarement vécu dans un mmo. (je regrette de pas avoir pris de capture d'écran du chat).

Bon tout le monde a fini par y arriver (donc oui, c'est possible), mais ça a pris plus de temps que pour tout le reste de la task force

Mais bon je reconnais que je ne connais pas la map de Terra Volta par coeur (tout comme la majorité des joueurs imo)

Pour stamina, le problème c'est qu'il faut prendre 2 pouvoirs avant de l'obtenir donc si à un moment on sent qu'on manque d'endu, il va falloir supporter ce manque pendant 5 levels, donc à mon avis mieux vaut anticiper.
A mon avis c'est indispensable pour les joueurs qui ont hasten, teleport et/ou fly. En plus dans la ligne radiation, les deux premiers debuffs sont des toggles donc faut pouvoir les supporter.
A mon avis le bon compromis dommage/contrôle, ce sont les lignes gravité/feu (post 32 pour cette dernière) avec des lignes secondaires qui possèdent d'autres pouvoirs de contrôle en complément et dans ce cas, Radiation me parait pas mal du tout même s'il y a mieux dans ce domaine.

Illusion c'est la spé avec laquelle le solotage est le plus aisé et ce notamment grâce aux premiers pets que tu obtiens au niveau 18, il me semble bien, ainsi qu'un pouvoir de confusion qui marche plutôt pas mal.

Pour le pouvoir de déplacement, chacun ses goûts mais, comme tu débutes dans le jeu, je te déconseille supervitesse seul. Il y a vraiment pas mal de cartes sur CoH où tu vas un peu galérer.

Il va vraiment falloir arrêter les préjugés sur les contrôleurs Illusion qui, soi-disant contrôlent moins bien que les autres... C'était vrai avant le nerf des pouvoirs de contrôle de masse, ce n'est plus le cas maintenant. Pourquoi ? Grâce à terreur spectrale. Il n'y a que les Nemesis qui ont une résistance inhérente à la terreur. Mais terreur spectrale est une immo de zone dont la recharge n'a pas été nerfée et qui est, avec hasten, disponible avant même que son effet soit terminé sans slot de terreur dessus.

Rajoutons à cela l'armée fantôme (up 2 groupes de mobs sur 3, avec hasten, sans HM) qui permet d'absorber l'alpha strike et de prendre l'aggro dans 80 % des cas, 2 holds ST (confusion en étant un pour moi), un pet DD qui permet de tuer plus vite les mobs et donc d'éviter d'avoir à les contrôler, un pet DD qui crée ses propres leurres pour prendre encore plus d'aggro.

Bien joué, un contrôleur Illusion est aussi bon qu'un autre contrôleur pour la gestion d'aggro, ce qu'on lui demande. En plus, il tape plus fort, ce qui, in fine, accélère le jeu de l'équipe...
Chouette, j'ai bien fait de commencer à monter un contro Illu / rad alors !

(wéééé, je vais être gros-bill ! )

Sinon pour en revenir au pouvoir de déplacement, ben c'est effectivement chacun ses gouts (moi par exemple, j'adoooooore Vol ).

Par contre, superspeed tout seul (même avec hurdle), c'est rude. C'est ce qu'avait mon perso principal pendant plus de trente niveaux. J'ai fini par taper une crise de nerf à Terra Volta, et j'ai pris Flight.
Citation :
Publié par Visionmaster
Il va vraiment falloir arrêter les préjugés sur les contrôleurs Illusion qui, soi-disant contrôlent moins bien que les autres... C'était vrai avant le nerf des pouvoirs de contrôle de masse, ce n'est plus le cas maintenant.
Je suis plutôt d'accord avec toi, Visionmaster.

Les mobs terrifiés sortent de temps en temps de leur état pour balancer une attaque avant de claquer des dents à nouveau mais vu la durée vraiment courte des immobilisations de zone, ça s'équilibre à vue de nez.
Citation :
Publié par Visionmaster

Il va vraiment falloir arrêter les préjugés sur les contrôleurs Illusion qui, soi-disant contrôlent moins bien que les autres...
Moi j'ai pas dis qu'ils contrôlaient moins bien que les autres, j'ai juste dit qu'ils solotaient mieux
Citation :
Publié par Coffy
Moi j'ai pas dis qu'ils contrôlaient moins bien que les autres, j'ai juste dit qu'ils solotaient mieux
Je te dirai ça quand j'aurai atteints le niveau 18 !
Bon le fear du contro illusion, y a pas à dire c'est très bien. Mais là ou le contro illu a un fear de zone, le contro mind par exemple aura un fear de zone, un sleep de zone et un confuse de zone (+ le tk qui est inclassable), le contro Terre, un sleep de zone, un disorient de zone, un knockdown de zone et un slow de zone.

En gros je veux dire qu'il est vrai que les autres controller peuvent lancer plus de pouvoirs de soft control ce qui permet une meilleure pacification du terrain. Et c'est totalement normal puisque le contro illu possède des capacités que n'ont pas les autres contro. On peut pas tout avoir, ça c'est une règle constante.

Concernant le contro illu/rad en particulier, c'est probablement avec le defender dark, le perso le plus polyvalent de COH : des dommages (les pets), capacité à tanker (phantom army), du contrôle, du soin, un rez, du buff, du débuff, de l'invisibilité. C'est le couteau suisse de COH.
Kikoo,
Moi je jous un contro ill/rad lvl 29
Je viens juste de finir Terra Volta pour avoir mon respec
Et oui apres avoir galerer je c'est pas combien de level, j'ai decider de respec pour prendre ...... stamina
Je parle pour moi, mais j'en avais vraiment marre d'etre ooe a chaque fois que je balancais mes 2 debuff (moi je balance le debuff sur des mobs confuse pour qu'il se ballade vers les autres, qd y a pas trop de mob ca fait des ravage au niveau debuff). En plus des toggles debuff, j'arrose les mobs avec Aveuglement et blessure spectral grace a Hâte ! donc ca pompe mon endu a une vitesse affolante.

J'ai choisi Stamina (et c 2 pouvoir prerequis) contre Flash, Invisibilité Perso et Mutation.

J'ai gardé invi de groupe car c super pratique.

Et voila

A+ Doggy
Citation :
Publié par Allansia
Je me demande si un def dark possède pas un meilleur controle que le controleur illusion (si on excepte les lignes secondaire, juste les primaires).
Oui, c'est sur qu'un def qui a comme controle principale un sort de terreur en cone va être meilleur qu'un controlleur dont un des pets en innonde la zone en permanence ... "si on excepte les lignes secondaires", ca laisse un hold sur cible simple. Ouaouh !!!Personnelement, quand je suis groupé avec un contro illu, je sens mon utilité tendre vers le zero concernant le controle.
Le controle pour moi veut pas simplement dire "bloquer les mobs", le def dark a aussi son pet, son sort de ralentissement de zone, son debuff precision de zone, sa terreur en cone et d'autres. Pour moi il est equivalent point de vue controle a un controleur illusion sur l'efficacité, y a que la ligne secondaire qui sort le controlleur du lot mais rien de plus.
Questions: J'ai arrété COH a l'issue 5 est ce que depuis les controleurs gravité peuvent soloter plus facilement ? les pets controleurs ont changés ? la gestion des pets en général? et est ce que ca vaut encore le coup de jouer contrôleur en ce moment ?
Le contrôleur grav solote beaucoup plus facilement depuis l'époque où tu as arrêté grâce au "containment". En gros un ennemi contrôlé subit le double de dommage. La ligne gravité est probablement celle qui en a le plus profité car elle contient quelques bon pouvoirs offensifs.

Sinon pour le pet (singularité), il me semble qu'il a subit pas mal de modifications mais je serais pas capable de te les citer. (mais il est vraiment pas mal)
 

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