C'est juste une ébauche générale, et de toute façon je ne l'exploiterai absolument pas, mais je voulais essayer de trouver un système qui change un peu de l'expérience.
Le principe est simple, pas de niveaux, pas d’expérience, mais on apprend des compétences différentes en parlant à des pnjs. Ces compétences seraient la base du jeu, et feraient en quelque sorte office de « niveaux ». Les compétences peuvent être n’importe quoi, comme par exemple des augmentations définitives de caractéristiques, de points de vie, ou encore des sorts, ou bien des abilités passives, ou de l'artisanat.
Chaque pnj ne pourrait apprendre au joueur qu’un certain nombre limité de compétences parmi celles qu’il propose. Par exemple, le 1er pnj que l’on rencontrerait (appelons le Bob), donc Bob pourrait apprendre au joueur à lancer une boule de feu, ou un coup critique à l’épée, ou des points de vie en plus, ou encore à récolter des plantes. Et le joueur n’aurait le droit de choisir qu’une seule de ces compétences, et aller ainsi de pnjs en pnjs pour apprendre les compétences qui lui plaisent.
La difficulté du jeu résiderait sur le fait de trouver les pnjs pour progresser. A partir de là, on peut imaginer que seules certaines combinaisons de compétences peuvent permettre d’apprendre telle autre compétence (jusque là c’est un système de classe normal). Pour que le système de classe soit plus souple, il faudrait que plusieurs combinaisons de compétences permettent d’un apprendre une nouvelle (je sais pas si c’est très clair, donc je vais présenter un exemple : )
Mettons que le joueur veuille apprendre un sort qui fait trembler une zone de terrain. Ce sort serait accessible à des joueurs possédant les compétences : maîtrise du marteau et coup puissant (on imagine qu’il tape fort par terre avec son marteau) ; mais aussi aux joueurs possédant invocation de vers de terre (oui ce sont des exemples farfelus, mais c’est pour faire comprendre le système) et agrandissement de créature (ainsi les vers de terre grossissent et font trembler la terre en se déplaçant sous le niveau du sol).
Ainsi je pense qu’on pourrait supprimer le monster bashing (du moment qu’on implémente pas des quêtes stupides comme aller tuer 20 lézards des forêts avant de pouvoir apprendre telle compétence).
Le but du jeu serait de trouver les pnjs pour améliorer son personnage, mais il faudrait instaurer beaucoup d’évènements qui font jouer les joueurs ensemble ou les uns contre les autres. Par exemple, pour nous apprendre une compétence, un pnj demanderait à des joueurs d’escorter un convoi de telle ville à telle autre, tandis qu’un autre pnj demanderait, pour apprendre ses compétences, de détruire (ou voler) ce convoi.
Et justement les évènements (et il en faut énormément de différents) entre joueurs seraient la finalité du jeu, car il faut s’occuper une fois que l’on a toutes les compétences que l’on peut avoir. C’est ici que l’on peut faire intervenir la majeure partie du pvp, avec par exemple des affrontements pour contrôler des territoires, et seuls les joueurs de la faction qui contrôle tel territoire peuvent aller voir les pnjs qui s’y trouvent pour apprendre leurs compétences. Ou des affrontements de joueurs pour savoir qui sera le champion de telle ville (et les privilèges qui vont avec), etc etc.
Si en plus de tout ça on peut avoir un monde dynamique qui evolue en fonction des actions des joueurs, et une économie basée principalement sur eux, ça serait génial. Je reprend mon exemple de tout à l'heure avec le convoi : si beaucoup de joueurs réussissent à protéger le convoi pendant la semaine, le pnj aura fait pas mal de bénéfices, et fera payer moins cher son apprentissage. A l'inverse, s'il s'est fait dérober beaucoup de marchandises, les prix augmenteront (les temps sont durs, ma p'tite dame, vous comprenez). De la même manière, si peu de convois sont arrivés, les marchands ou autre pnjs de la ville de destination qui utilisent normalement les produits de ce convoi auront moins de choses à proposer. Et les voleurs, eux, pourront essayer d'écouler ces marchandises au marché noir. On peut pousser le système beaucoup plus loin, mais il faut tout de même que tout reste cohérent (plus on a de paramètres différents à gérer simultanément, plus c'est compliqué bien sûr).
Enfin voilà, est-ce que d'après vous cela pourrait être viable ?
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