Système de progression sans expérience ni grinding

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C'est juste une ébauche générale, et de toute façon je ne l'exploiterai absolument pas, mais je voulais essayer de trouver un système qui change un peu de l'expérience.



Le principe est simple, pas de niveaux, pas d’expérience, mais on apprend des compétences différentes en parlant à des pnjs. Ces compétences seraient la base du jeu, et feraient en quelque sorte office de « niveaux ». Les compétences peuvent être n’importe quoi, comme par exemple des augmentations définitives de caractéristiques, de points de vie, ou encore des sorts, ou bien des abilités passives, ou de l'artisanat.



Chaque pnj ne pourrait apprendre au joueur qu’un certain nombre limité de compétences parmi celles qu’il propose. Par exemple, le 1er pnj que l’on rencontrerait (appelons le Bob), donc Bob pourrait apprendre au joueur à lancer une boule de feu, ou un coup critique à l’épée, ou des points de vie en plus, ou encore à récolter des plantes. Et le joueur n’aurait le droit de choisir qu’une seule de ces compétences, et aller ainsi de pnjs en pnjs pour apprendre les compétences qui lui plaisent.



La difficulté du jeu résiderait sur le fait de trouver les pnjs pour progresser. A partir de là, on peut imaginer que seules certaines combinaisons de compétences peuvent permettre d’apprendre telle autre compétence (jusque là c’est un système de classe normal). Pour que le système de classe soit plus souple, il faudrait que plusieurs combinaisons de compétences permettent d’un apprendre une nouvelle (je sais pas si c’est très clair, donc je vais présenter un exemple : )



Mettons que le joueur veuille apprendre un sort qui fait trembler une zone de terrain. Ce sort serait accessible à des joueurs possédant les compétences : maîtrise du marteau et coup puissant (on imagine qu’il tape fort par terre avec son marteau) ; mais aussi aux joueurs possédant invocation de vers de terre (oui ce sont des exemples farfelus, mais c’est pour faire comprendre le système) et agrandissement de créature (ainsi les vers de terre grossissent et font trembler la terre en se déplaçant sous le niveau du sol).



Ainsi je pense qu’on pourrait supprimer le monster bashing (du moment qu’on implémente pas des quêtes stupides comme aller tuer 20 lézards des forêts avant de pouvoir apprendre telle compétence).



Le but du jeu serait de trouver les pnjs pour améliorer son personnage, mais il faudrait instaurer beaucoup d’évènements qui font jouer les joueurs ensemble ou les uns contre les autres. Par exemple, pour nous apprendre une compétence, un pnj demanderait à des joueurs d’escorter un convoi de telle ville à telle autre, tandis qu’un autre pnj demanderait, pour apprendre ses compétences, de détruire (ou voler) ce convoi.



Et justement les évènements (et il en faut énormément de différents) entre joueurs seraient la finalité du jeu, car il faut s’occuper une fois que l’on a toutes les compétences que l’on peut avoir. C’est ici que l’on peut faire intervenir la majeure partie du pvp, avec par exemple des affrontements pour contrôler des territoires, et seuls les joueurs de la faction qui contrôle tel territoire peuvent aller voir les pnjs qui s’y trouvent pour apprendre leurs compétences. Ou des affrontements de joueurs pour savoir qui sera le champion de telle ville (et les privilèges qui vont avec), etc etc.


Si en plus de tout ça on peut avoir un monde dynamique qui evolue en fonction des actions des joueurs, et une économie basée principalement sur eux, ça serait génial. Je reprend mon exemple de tout à l'heure avec le convoi : si beaucoup de joueurs réussissent à protéger le convoi pendant la semaine, le pnj aura fait pas mal de bénéfices, et fera payer moins cher son apprentissage. A l'inverse, s'il s'est fait dérober beaucoup de marchandises, les prix augmenteront (les temps sont durs, ma p'tite dame, vous comprenez). De la même manière, si peu de convois sont arrivés, les marchands ou autre pnjs de la ville de destination qui utilisent normalement les produits de ce convoi auront moins de choses à proposer. Et les voleurs, eux, pourront essayer d'écouler ces marchandises au marché noir. On peut pousser le système beaucoup plus loin, mais il faut tout de même que tout reste cohérent (plus on a de paramètres différents à gérer simultanément, plus c'est compliqué bien sûr).

Enfin voilà, est-ce que d'après vous cela pourrait être viable ?
L'idée est bonne mais comme d'habitude, qui prendra le risque (pour le moment du moins) de sortir pareil jeu ?

Mais ce n'est pas définitif, la preuve est GuildWars qui fait une part de ce que tu décris, et bientôt le système apporté par GW : Factions qui va permettre aux groupes de joueurs de posséder les villes et définir les prix, PNJ présents, etc..., donc on s'approche de ce que tu dit ^^
Oui l'idée est bonne tu reprends pas mal des points évoqués dans ce forum. Je pense qu'un jour les éditeurs s'intéresseront à ces joueurs qu'ils laissent sur le côté actuellement et qui sont de plus en plus nombreux.
Citation :
Publié par Miolin
Le principe est simple, pas de niveaux, pas d’expérience, mais on apprend des compétences différentes en parlant à des pnjs. Ces compétences seraient la base du jeu, et feraient en quelque sorte office de « niveaux ».
En gros, si tu ne tiens pas compte que les positions des pnjs seraient disponibles sur le net, tu remplaces, "Je clique sur des tas d'êtres vivants gérés par l'ordinateur dont je dois trouver la position et les assomer de maux pour augmenter mes compétences" à "Je clique sur des tas d'êtres vivants gérés par l'ordinateur dont je dois trouver la position et les assomer de mots pour augmenter mes compétences" ce qui est un gain ludique non négligeable.
Citation :
Si en plus de tout ça on peut avoir un monde dynamique qui evolue en fonction des actions des joueurs, et une économie basée principalement sur eux, ça serait génial. Je reprend mon exemple de tout à l'heure avec le convoi : si beaucoup de joueurs réussissent à protéger le convoi pendant la semaine, le pnj aura fait pas mal de bénéfices, et fera payer moins cher son apprentissage.
Et là, au lieu de te retrouver avec des classes déséquilibrées et des joueurs pleurnichards, tu as un monde déséquilibré où la partie la plus forte va attirer le plus de monde et voir ainsi sa puissance augmenter. Tu vas donc avoir 200 joueurs avec des armes et des sorts puissants se battant en baillant contre 2 cibles pleurnichardes n'ayant aucun espoir de voir leur sort changer.

Il est certes possible d'implémenter un système pour répartir les gens, mais je me demande combien de temps va tenir un nouveau joueur qui ne peux pas passer son temps avec ses amis qui ne voudront pas abandonner les heures investies dans leur perso. Et si tu permets un passage sans pertes ou plusieurs persos, la balance ne va que passer d'une extrême à l'autre plus rapidement.

Et puis par définition, tout système dont la puissance est proportionnelle au temps passé en jeu, mais extrinsèque au joueur, amènera une rationalisation de ce même temps et donc à du bashing. Sauf si la puissance maximum est atteinte assez rapidement pour rendre cette optimisation injustifiable. Mais alors les joueurs vont s'emmerder après 2 jours. Et il serait facile d'ajouter qu'un système favorisant les gagnants et obligatoirement divergeant mais cela pourrait s'apparenter à une critique du capitalisme.

Les utopies ludiques sont sommes les utopies IRL. Elles ne marchent qu'en petits groupes ou pas du tout...
~\~\ (^o^) /~/~ j'ai bien précisé qu'il s'agissait juste d'une ébauche.

Citation :
Posté par ~\~\ (^o^) /~/~
En gros, si tu ne tiens pas compte que les positions des pnjs seraient disponibles sur le net, tu remplaces, "Je clique sur des tas d'êtres vivants gérés par l'ordinateur dont je dois trouver la position et les assommer de maux pour augmenter mes compétences" à "Je clique sur des tas d'êtres vivants gérés par l'ordinateur dont je dois trouver la position et les assommer de mots pour augmenter mes compétences" ce qui est un gain ludique non négligeable.
Non justement le principe n'est pas du tout le même. Dans n'importe quel mmo tu "assommes de maux" des dizaines de milliers de monstres jusqu'à ce que ta soif de sang soit épanchée (ding level max), tandis qu'avec l'autre système la part belle est plutôt faite a l'exploration, et les combats ne sont pas foncièrement nécessaires pour faire évoluer son personnage. Et il n'y aura certainement pas des dizaines de milliers de pnj à "assommer de mots" pour apprendre les compétences (ou alors il est drôlement vaste ce jeu).

Pour ce qui est des positions des pnjs disponibles sur le net, j'y ai pensé aussi. La solution la plus simple à mettre en oeuvre (mais sans doute aussi la moins efficace) est d'inciter les joueurs à ne pas tricher en leur fournissant suffisamment d'indices in game pour trouver les pnjs. Ainsi trouver le pnj est déjà une satisfaction en soi. La meilleure solution serait que les pnjs aient une vie propre, et se déplacent de régions en régions en fonction de ce qu'il se passe dans le monde (mais ça je pense que c'est impossible techniquement actuellement).

Pour ce qui est du monde dynamique, oui c'est sans doute une utopie pour l'instant, mais si j'en ai parlé, c'est parce que je pense que mon système n'est pas viable sans (il faut bien quelque chose pour occuper les joueurs si y a pas d'xp à faire, et tant qu'à faire que ce quelque chose ait des conséquences constatables par les joueurs).
Citation :
Publié par Miolin
La meilleure solution serait que les pnjs aient une vie propre, et se déplacent de régions en régions en fonction de ce qu'il se passe dans le monde (mais ça je pense que c'est impossible techniquement actuellement).

Pour ce qui est du monde dynamique, oui c'est sans doute une utopie pour l'instant, mais si j'en ai parlé, c'est parce que je pense que mon système n'est pas viable sans (il faut bien quelque chose pour occuper les joueurs si y a pas d'xp à faire, et tant qu'à faire que ce quelque chose ait des conséquences constatables par les joueurs).
Pour ce qui est du point de vue technique je ne pense pas qu'un pnj qui se déplace de région s en régions soit impossible à faire (je dirais même que c'est très facile).

A mon avis si une telle chose n'existe pas c'est que dans l'optique actuelle des MMO, un pnj qui bouge ben c'est très chiant et énervant. Regardez à wow ils mettent déjà une grosse flèche dessus !! C'est sur que si pour se voir confier le meurtre de 48 alligators et ramasser 52 paquerettes que tu as déjà tu as pas trop envie de trainer ...

Maintenant il faut un monde dynamique, des pnj qui vivent "un peu" du moins (cf les autres sujets du forum à ce propos d'ailleurs), mais il faut aussi beaucoup de contenu.

Pour cela il faudrait mettre au point un "moteur d'histoire" : j'imagine cela comme un système qui serait capable de générer des histoires intéressantes grâces à des "briques" écrites pas des devs mais dont chaque élément de l'histoire serait véritablement relié à un objet dans le monde et avec lequel on pourrait interagir.

Ta proposition va dans ce sens : du contenu basé sur l'histoire du jeu et de l'interactivité ! Certains futurs jeux semblent l'avoir compris ...
Je trouve que ça ressemble un peux au mode campagne de GW ( je suis entrain d y jouer donc je suis pas un specialiste sur ce jeux je suis que level 14 ) ... tu progresses en fesant l'histoire et pour debloquer de nouveaux Skills ou ameliorations tu vas de quetes en quetes ( donc pnj en pnj comme dans ton système ) .

Le truc pas mal c'est aussi de pouvoir redistribuer ses skills et points de compétence gratuitement et a volonté ( vu que tu ne peux prendre qu'un nombre limité pour partir en mission ) ... enfin meme si il y'a des niveaux dans GW c'est plus pour obliger le joueur a suivre un certain ordre de progression je crois ... enfin je regarde jamais la barre d'xp et j'oublis meme souvent de distribuer mon nouveau point de compétence . ^^

Donc pour revenir a ton system je pense qu'il serai mieu en piquant ce truc a GW de pouvoir redistribuer ses competances gratuitement quand on va en ville ( au pire on met un cout d'argent si l'onveut eviter les abus mais bon c'est tellement agreable de faire cela gratuitement ) ... surtout si pour lancer une technique avancé il faut un pres requis .

Ex le pnj ne tapprend pas au choix :

- super technique de coup d'epee
- boulle de feu
- bouclier de protection

Mais par exemple "Techniques de la salamandre" ( enplus on peux imaginer que l'apprentissage de la technique soit une quete ou autre et pas juste trouver le PNJ ) qui debloque :

- Coup de la Salamandre ( un coup d'epee )
- Crachat de la Salamandre ( une boule de feu )
- Peau de la Salamandre ( un bouclier )

Dont il ne peux prendre qu'une seule au choix ( on ne peux pas cumuler 2 technique de la Salamandre dans un meme template )


Ainsi si le joueur se rend compte qu'il a fait le mauvais choix il ne se retrouve pas a devoir recommencer a 0 ou devoir refaire une quete qu'il a deja fait .
en ce qui concerne l'apprentissage de compétence j'avais un jour penser a un systhème basé uniquement sur les joueur. En gros vous voulez apprendre une technique vous devez trouver quelqu'un qui est passé maitre dans cette technique ( on pourrais imaginer 3 niveaux principaux : novice initié et maitre avec des sous niveaux mais mineurs sans gros changements )

une fois que vous avez trouvé quelqu'un qui s'y connait vous groupez avec lui et tant que vous restez groupé avec votre barre d'apprentissage monte ( on pourrait meme imaginer qu'elle monte lorsqu'on est hors ligne mais moin fort )

sinon mon avis est qu'il doit exister "peu" de différence entre un bas et haut level pour que le jeu soit cool ( car a bas lvl on ne peut quasi rien faire par rapport aux haut level ) la "valeur" des haut level devrait se mesurer plutot grace a ses faits d'armes par exemple ce qui est plus honorifique qu'autre chose ( posseder une place forte, avoir participé et tué beaucoup d'ennemis lors d'une grande bataille) en gros il n'est pas plus fort mais plus important
les premiers joueurs apprendraient les techniques de mj ( lors d'évent peut-être ) ou d'autres joueur a qui on les donnerais au début

sa permettrait de supprimer les PNJ qui font ce boulot et sa favoriserait les interactions entre joueurs ( je crois qu'un truc similaire est appliqué dans des jeux php comme Continent ou Ideo ou les joueurs peuvent apprendre des autres joueurs )

enfin je crois que sa tient debout non ?
Ca tient la route, à condition :
-> Qu'on ne le sache pas,
-> Qu'on ne sache pas qui a quoi comme skill.

Sinon, on va retrouver 24/24 des groupes Bot qui s'échangent des compétences pour être max plus vite dans tout (et des PL).
La notion existait dans EQ1 pour l'apprentissage des langues. On pouvait apprendre une langue à quelqu'un à concurrence de ses propres connaissances, en la parlant en groupe. Le résultat : des groupes exprès avec macros qui balancent la même série de phrases en groupe pendant une heure. Des mules spécialement créées dans une autres race/faction pour grouper et apprendre aux guildies.
comme le sujet n'a plus l'air très actif je vais vous reparler du système d'xp que j'avais imaginé je récapitule donc en détaillant parce que je me rend compte que ce que j'ai dit était plutôt léger :

Citation :
on pourrais imaginer 3 niveaux principaux : novice initié et maître avec des sous niveaux mais mineurs sans gros changements )
En gros ce qui me dérange sur les mmo actuels c'est qu'il faut passer un max d'heure dessus pour commencer à profiter du jeu et qu'a bas level c'est comment dire...nul

En gros ce que je propose c'est de diminuer le fossé qui existe entre ceux qui débute et les hardcore gamers ( une centaine de niveau étant un grand fossé )
afin que tous puissent faire des choses plus amusante que de tapper du mob à la chaine ( pvp,rvr,rp et d'autres choses parce que actuellement y a pas grand chose d'autre, il faudrais penser à la gestion des cité,la politique ou d'autres choses dans ce style )

d'après ce que je sais dans un mmo quand on monte de niveau on tape plus fort ( brillante déduction... ) Je trouve qu'il serait plus logique de taper mieux

en gros je détaille pour une technique style combat à l'épée ( qui regrouperais plusieurs sous compétences du style ici coup d'estoc ,de taille ,contre attaque,... )

novice ( dégâts : 5 à 10 )

- premier niveau : 10 % de chance de taper à 10 (sinon on tape à 5 )
- deuxième : 20 %
...
- neuvième : 90 %

initié ( dégâts : 10 à 15 )

- premier niveau : 10 % de chance de taper à 15
- deuxième : 20 %
...
- neuvième : 90 %

maître ( dégâts : 15 à 20 )

- premier niveau : 10 % de chance de taper à 20
- deuxième : 20 %
...
- neuvième : 90 %

[/QUOTE]

une fois passé maître vous pouvez enseigner vos techniques
ce système fait qu'un nouveau joueur tape à du 5 minimum et un vieux à du 15

concernant les autres techniques si le mec suit un chemin logique ( attaque à l'épée puis à l'arc ou dans les armes ) l'xp se fait plus rapidement.
si il choisi de faire de la magie sa devient plus lent mais toujours possible

En gros pour résumer la vitesse de la montée avec l'xp :

- premier "arbre de techniques" : normal
- cheminement logique d'un arbre à un autre : rapide
- perfectionnement en une sous compétence : lent
- arbres totalement distincts : lent voire très lent

alors z'en pensez quoi ?
Le problème n'est pas à mon sens dans la progression mais plutôt dans le end game : si on se base sur un jeu qui est censé prendre son ampleur une fois le lvl max atteint il serait peut être bon de commencer par créer ce end game et ensuite concevoir la phase de levelling comme un apprentissage du maniement du perso.
Donc pas besoin d'une progression lente genre 2 ans pour être lvl max, disons que 20-30h (soit un mois pour un casual et une semaine pour pour un HCG) me semble correct.

Dans ce cas osef que le lvl 1 tape moisn fort que le lvl 1000, tant que tu puisses arriver lvl 1000 rapidement et que le stuff ne soit pas supérieur au skill.
L’idée se serrai qu'il n'y ai pas de End Game mais qu'on commence End Game. Je m'explique:

On choisi une classe de perso, on va voir un PNJ, il te donne une quête pour apprendre ta première compétence, un deuxième qui t'apprend à utiliser ta première compétence AVEC ta deuxième et ainsi de suite. Durée 2 ou 3 jours pour HCG, une semaine ou deux pour un causual.

Après tu connais toutes tes compétences et comment t'en servir dans différent contexte.

Reste à mettre du contenu End Game direct.

Dans le End Game tu mets de nouvelles compétences dans des donjons avec matos enfin tout ce que tu veux. Tu fais un serveur pour le PvE avec beaucoup plus de contenu End Game plus de compétences etc.

Tu fais un serveur PvP avec moins de contenu End Game mais chaque donjon est zone PvP. Tu fais en sorte qu'aucun donjon ne donne une compétence qui permette de déchirer tellement que le premier servi serra invincible. Mais qui donne assez d'avantage pour que les joueurs soient motivés. Partant du principe qu'il y aura tjs une guilde roxxor pour tous déchirer et devenir la plus forte du serveur, tu mets un pop aléatoire d'une compétence temporaire (genre 1 semaines) qui déchire grave non cumulable avec un mec full skill. Du coup les roxxors vont tomber sur d'autres roxxor qui vont récup les compétences qui leurs manques et par la même perdre la compétence temporaire mais tu rééquilibre les guildes.

On peut imaginer des "prises" de donjon qui "appartiendrait" à la guilde du moins tant qu'elle le tient et qui donne un bonus. Pour ne pas pénaliser les Causual tu crée des quêtes longues à faire mais solotable pour qu'il puisse avoir quand même le skill. Mais pas le bonus bien sûr.
je me pose quand même une question : j'ai l'impression que le jeu perd de sa saveur quand ton perso ne progresse plus, et je dirais même quand son expérience ne progresse plus.

Dans Wow par exemple ça me faisait ni chaud ni froid d'avoir un épique (progression du stuff), à tel point que parfois je jouais un reroll à la place de me faire ch... à MC.
Par contre voir son Xp progresser, ding c'est plus motivant je trouve. D'ailleurs ma lassitude de Wow n'est venue qu'au lvl 60, s'il n'y avait pas eu de limite de niveau je crois que j'y jouerais encore !
Wink
Citation :
Publié par Miolin
C'est juste une ébauche générale, et de toute façon je ne l'exploiterai absolument pas, mais je voulais essayer de trouver un système qui change un peu de l'expérience.



Enfin voilà, est-ce que d'après vous cela pourrait être viable ?

Le concept de base est séduisant, mais le développement va conduire aux abus suivants :

1. créations de sites Internet qui vont tuer ton system de compétences par PNJ à trouver en indiquant ou trouver tel PNJ pour telle Compétence.

2. Création de grosses guildes qui vont tuer tous les joueurs occasionnels voir tuer l’équilibre du serveur.

3. Ce concept est génial pour un jeu solo non persistant mais s’effondre dans un univers persistant.

4. Quel sera le but des joueurs a part trouver des compétences ?

L’XP, les compétences sont des + mais rarement des solutions pour garder un jeu en vie longtemps.
Citation :
L’idée se serrai qu'il n'y ai pas de End Game mais qu'on commence End Game
à mon idée sa va faire fuir pas mal de joueur mais sa pourrait être bien à condition d'avoir du contenu end game ( hors ce qui occupe la plus part de ton temps actuellement c'est l'xp et le tuage de mob à la chaîne pour avoir le superobjetkitu )

Sinon vous ne pensez pas que diminuer les différences entre ancien et nouveau joueur (comme j'ai proposé à la première page ) pourrait bien fonctionner sa éviterais qu'un hardcore gamer l'emporte toujours sur le casual non ?
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