Et si l'objectif était de ... mourir !

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Personne n'a encore eu l'idée de créer un MMO dont l'objectif final serait de MOURIR ! Et oui un jeu dans lequel la mort permanente serait l'objectif ultime !!

Par contre pour corser le tout on vous file un personnage immortel

Peut-être que quelqu'un de cultivé va de suite m'accuser de voler cette idée à un jeu ... hehe qqn le trouvera j'en suis sur

J'ouvre le débat sur ce thème : comment rendre intéressant un MMO dont l'objectif ultime ne serait pas d'arriver lvl 60 mais de mourir ? Comment rendre attrayant cet objectif ? Que fixer au-delà ... si l'on doit fixer un au-delà ? Cette idée est-elle une solution au problème de la mort permanente ?
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Moralement ca serait peut-être embêtant un MMORPG dont le but est de mourir, mais ludiquement j'ai du mal à voir comment ca fonctionnerait. A priori c'est pas très dure de se laisser mourir.

Ou alors faudrait réaliser une foule de quêtes d'accession à la mortalité, mais bon je trouve quand même l'idée moyenne d'un point de vue intérêt.

Une fois mort on fait quoi ? On farme en boucle des instances afin de s'équiper en draps et boulets pour fantôme ?
Je vois pas trop ou tu veux en venir ...

Peu être monter au level 60 et mourir (méga boss roxxor qui ne peu être que vaincu par une super attaque , mais qui nécessite de mourir) pour sauver le monde et que notre nom serait marquer sur une plaque "Machinchouette a sauver le monde de la destruction ... ect" ?
C'est surtout qu'en étant immortel le PvToutcequetuveux n'a plus grand intérêt, et même si je ne suis pas accro à cette facette du jeu non plus, elle ne m'en est pas pour autant désagréable. En gros à part voir du paysage, j'ai peur qu'il n'y ai pas grand chose à faire, on tournerait vite en rond.
J'arive pas à voir à quel jeu t'as piqué ça, grrrr.
Sinon ça pourrait être marrant mais est-ce plus ou moins marrant qu'un jeu où la mort est permanente, facile, et où le but est de survivre ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
J'arive pas à voir à quel jeu t'as piqué ça, grrrr.
Second degré ou pas ?

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Planescape Torment


Sinon, je ne pense pas que ça puisse déboucher sur quelque chose d'intéressant en massivement multi-joueur. C'est intéressant pour un scénar solo, mais sinon ....
C'est très curieux comme mode de pensée, a priori on a un objectif quand ça nous rapporte quelque chose, or si il y a bien un truc qui ne rapporte rien c'est de mourir - à moins d'un truc à la Planescape mais alors faut un background très spécial et ça n'aurait aucun sens si 10 000 aventuriers avaient ce background.

Si il y a un truc au-delà, alors c'est pas vraiment une mort.. c'est plutôt une super quête à réaliser pour passer à une autre partie du jeu, et là on se repose la question du début : quoi faire d'intéressant (voire d'original) dans un jeu ?
Citation :
Publié par Dienekès
[ spoilermachin ]
Je savais bien que je le connaissais. Enfin bon, le but du SansNom n'est pas clair au début.
Dans un MMO ça ferait un jeu alien mais ça pourrait marcher à petite échelle.

Ou alors de mourir dans un monde où la mort est facile, mais de façon "artistique". Ca pourrait être marrant. Si en plus ce n'est pas LE but mais UN but...
Je pense à Grim Fandango par exemple. Dans le Monde des Morts, le But de chacun est d'atteindre le paradis. Sauf que certains se sont installés définitivement dans le "purgatoire", y ont développé un business, etc...
Citation :
Publié par Blasteguaine
Ou alors de mourir dans un monde où la mort est facile, mais de façon "artistique". Ca pourrait être marrant. Si en plus ce n'est pas LE but mais UN but...
Je pense à Grim Fandango par exemple. Dans le Monde des Morts, le But de chacun est d'atteindre le paradis. Sauf que certains se sont installés définitivement dans le "purgatoire", y ont développé un business, etc...
Je sais pas si ça existe dans les MMO, mais il y a des modules NwN qui placent l'action après la mort.
Par exemple dans l'un d'eux : on crée son perso, on arrive la fleur au fusil dans une ville qui subit une attaque, en 5 secondes on est repéré par un groupe de combattants et on se fait tuer... C'est là qu'il y a des joueurs qui râlent, parce qu'ils se sont pas aperçus que c'est l'endroit où on arrive après être mort qui est le véritable départ du jeu.
Reste qu'après ça revient à un jeu normal sauf qu'il y a une ambiance particulière, un peu à la Tim Burton avec des épouvantails dans tous les sens et des chiens-squelettes.

Mourir quand on est mortel, ou atteindre le paradis quand on est dans le purgatoire ça revient un peu au même, c'est à dire qu'une fois le but atteint on ne pourra plus jouer le perso par définition.
Ca rejoint un peu mon histoire de but à long terme, non ?

Sinon, concernant le jeu <spoiler de la mort> je pense pas que l'intérêt venait du scénario en lui-même. Enfin, pour moi l'intérêt de ce jeu a toujours été les aspects philosophiques qu'il développait au fur et à mesure du scénario. Ca couplé avec des musiques d'ambiance et un graphisme qui a malheureusement mal vieillit et on obtenait une sorte d'oeuvre d'art interactive.

Enfin, c'est mon avis sur ce jeu : l'intérêt n'était pas vraiment de "mourir définitivement" dans le jeu, c'était surtout le parcours qui était intéressant.

Je vais dévier un peu du sujet, mais bon... Le background des mmorpg actuellement est si peu intéressant que la plupart des joueurs font, par exemple, leurs quêtes sans même essayer d'apprendre pourquoi ces quêtes existent, en clair : ils lisent les objectifs de la quête, remplissent les objectifs et vont chercher leur récompense.

Le background de la quête ? Quel background ? Dans world of warcraft, le background des quêtes répondent quasiment toutes à ce schéma : "ils sont méchants, faut les tuer.", "il m'a volé mon sac, faut les tuer", "ils sont pénibles, faut les exterminer"...
Pas étonnant qu'aucun joueur ne s'y intéresse.
La seule quête qui m'a marqué dans world of warcraft, c'est la série concernant "little pamela" qui débouche au final sur "battle of darrowshire". Parce que cette série de quête a une dimension dramatique/tragique, on dirait presque une légende scandinave (aka : une bataille dont la violence a été telle qu'un écho se perpétue dans le temps, j'adore ce genre de concept).

Personnellement, j'aimerais bien voir des quêtes ou du moins du background à dimension philosophique dans un mmorpg.
Ce concept m'évoquerait une idée, mais ça nous ferait peut être retomber dans les travers d'un MMO classique.

Le MMO auquel je pense, se passerait à priori en deux phases, la phase vie et la phase mort.

La phase vie :

Se déroulerait comme dans un MMO classique, sauf que la mort serait permanente (voir plus loin) et définitive (quoique). On devrait réaliser des quêtes, augmenter ses capacité (et pourquoi pas son stuff dans une certaine mesure), afin d'êter le meilleur possible.
On pourrait imaginer un système de karma bon ou mauvais qui interviendrait durant la mort. Donc à priori pas de PvP durant la vie seulement des quête.
je verrais bien aussi le principe qu'on ne pourrait monter que, disons... 100 points d'expérience mais répartit différemment en fonction de nos action ou des quêtes accomplie (la encore cela influerait dans le karma).

Vient ensuite la mort :

La mort serait accessible dès le début du jeu (forcement, on peut mourir à tout moment) mais il n'y aurait aucun interêt à mourir dessuite (vous comprendrez pourquoi plus loin).
Une fois le stade de mort atteint, en fonction de son karma, on accède à un statut différent (ange-gardien, fantôme hanteur, démon, esprit bienveillant, esprits frappeurs, etc.) ce qui donnerait un "contenu" personnalisé qui refléterait ses action passées.
Cela pourrait consister en des missions d'intervention dans le royaume des vivant (aide de PNJ, voire de PJs pour les Ange gardiens, ou l'inverse pour des démons), et dans le royaume des cieux.
Les personnages auraient alors accès à un autre arbre de compétence qu'il pourrait faire évoluer là aussi en fonction de ses actions et de son efficacité et atteindre d'autres statuts de personnage (ange déchus, démon répudié, etc.)

Comme j'en parle là, ça exploite le concept de a mort comme un vrai objectif, mais je suis bien conscient qu'on retomberait d'une certaine façon dans les travers d'MMO déjà existants.

Enfin bref, c'était mon idée du jour qui ne changera pas la face du monde
En effet l'idée de Seeeeb revient à mon Idée sur les Petits Dieux. Idée que j'adore et qui m'a été inspiré du livre du même nom de Terry Pratchett.

Cette idée que j'avais développé était que la mort serait finalement partie intégrante du jeu.

L'idée que j'expose ici est différente. En effet je faisais allusion à Planescape Tormant ! Où la mort serait l'objectif ultime en lieu et place d'avoir le level max et le super equipement T18 (je pense à wow dans 10ans).

Bien entendu cette idée ne pourrait pas s'appliquer dans un jeu où le but est le bashing et la course à l'équipement (donc exit les clones de wow). Je vois plus un jeu où l'histoire est prépondérante, une sorte de transformation en MMO de planescape.

L'idée est d'imaginer ce jeu du futur car, j'en suis sur, un jour les éditeurs devront trouver des jeux pour un public plus mur que les ados actuels. (oui oui les ados grandissent)

Je peux rien dire de plus cette idée m'a traversée la tête et je vois pas encore bien comment on pourrait la concrétiser à grande échelle. Un problème qui me vient à l'esprit : pourquoi tout le monde aurait-il ce même objectif de mourir ? Une solution à cette question dans un livre de Dan Simmons du Cycle ... ah ah je vous laisse deviner
Citation :
Publié par Celivianna
L'intérêt n'était pas vraiment de "mourir définitivement" dans le jeu, c'était surtout le parcours qui était intéressant.
Pourtant lorsque les joueurs d'aujourd'hui joue, ils ne parlent et ne pensent qu'à la fin (le level maximum) en oubliant le chemin.
Est il utile aujourd'hui de déveloper un chemin lorsque les joueurs ne pensent qu'à rusher la fin pour ensuite s'estimer lésé ?

WoW a un superbe chemin, mais tout ses joueurs rush en "4j played doigt dans le nez" sans en apprécier la beauté. Et beaucoup de jeux connaissent le même problème.

Je crois que les joueurs d'aujourd'hui sont de grands "schyzophrènes", ils demandent des choses, mais jouent sans en tenir compte. Et ils s'estiment décus.
Je demande un beau chemin, et je cours tout son long...

Faut il changer les jeux ou changer les joueurs ?
C'est facile à comprendre pourquoi, et je ne pense pas que ce soit du (qu')aux joueurs.

La ritournelle la plus connu par tous joueurs de mmogs, c'est pex ton lvl et ton stuff, cap et enfin, à ce moment seulement, tu auras accès au 'vrai' jeu.
C'est un réflexe de joueurs conditionné par un gameplay/level design de devs.
J'aimerais éviter sur ce post le débat de la responsabilité du joueur et du développeur dans le design actuel. Si vous cherchez bien y'a déjà un sujet qqpart là dessus

Par contre n'hésitez pas à commenter mon concept ! On peut se placer dans 2 situations :
- le joueur est complice et se prête au jeu en acceptant un nouveau gameplay
- le dev désire changer le joueur et dans ce cas il faut trouver des moyens afin d'éviter les "exploitations"
J'ai peut-être une imagination limitée mais si je me base sur le scénario de Planescape Torment, la motvation de "Nameless One" pour mourir est impossible a retranscrire dans un MMORPG et encore plus dans un MMORPG grand publique.

Pourquoi il veut mourir à tout prix ? parce que son immortalité est devenue une malediction qui lui fait perdre de plus en plus la mémoire à chaque mort et que s'il continue ainsi, il n'aura même plus conscience de son état.
(Ainsi que d'autres petits tracas annexes )

Comment peut on simuler la perte de mémoire dans un MMORPG en sachant que... la mémoire d'un personnage c'est le joueur qui l'a. Faire en sorte que les NPCs ne le reconnaissent plus ? qu'il n'ait plus accès a certaines connaissances ? c'est de la regression d'XP toute bête ca, l'important ne sont pas les NPCs mais les joueurs et tant que les joueurs le reconnaissent en tant que joueur X, il n'y perd rien vraiment.

Non vraiment je vois pas comment ton idée pourrait être exploitable.
Citation :
Publié par Toulak
Comment peut on simuler la perte de mémoire dans un MMORPG en sachant que... la mémoire d'un personnage c'est le joueur qui l'a.
Pourtant tu as bien réussi à jouer à Planescape

Une question à se poser : peut-on trouver une motivation au joueur afin qu'il trouve un moyen de mourir ? Quel gameplay proposer pour rendre la mort attrayante ?

Une piste : et si finalement le plus important n'était pas le personnage ?? Que la progression du joueur puisse être ressentie d'une autre manière ? Le personnage en lui même ne serait qu'un vecteur de progression et sa mort pourrait apporter des choses

J'ai pas trop envie de décrire mes idées, j'aimerais que certains puissent se prêter au jeu
Citation :
Publié par Iguane
Pourtant tu as bien réussi à jouer à Planescape

Une question à se poser : peut-on trouver une motivation au joueur afin qu'il trouve un moyen de mourir ? Quel gameplay proposer pour rendre la mort attrayante ?

Une piste : et si finalement le plus important n'était pas le personnage ?? Que la progression du joueur puisse être ressentie d'une autre manière ? Le personnage en lui même ne serait qu'un vecteur de progression et sa mort pourrait apporter des choses

J'ai pas trop envie de décrire mes idées, j'aimerais que certains puissent se prêter au jeu
Biensur que j'ai joué a Planescape Torment mais pas pour la finalité comme le dit très bien Celi. Pour le chemin, le trajet, l'aventure. Rencontrer des NPCs hors du communs et très riches, en apprendre plus sur, justement, Nameless One qui est amnésique. Dans les MMORPGs, les personnages n'ont pas une mémoire perdue qu'on retrouve au fil du temps, la mémoire de notre perso, on la créé par nos actions.

Et je vois mal les devs créer une histoire unique/riche/interessante/différente pour chaque joueur
Allez hop une petite idée là en vrac:

Tu incarne un personnage qui n'apporte que malheur et désolation autour de lui, du style si tu reste trop longtemps dans une ville, ça apporte des maladies ou les gens te parlent moins ( donc tu récupère moins d'objets ou autre ), tu reste trop longtemps avec une même personne, elle s'affaiblie..., ton personnage commence avec des compétences en bloc et au fur et à mesure tu les perds.
Tu n'est pas immortel dans le sens où tu peut mourir en combat, mais lorsque tu meurs et que tu ressuscite ta malédiction un augmenté d'un niveau.

Le seul moyen de s'en sortir, c'est une mort définitive qui ne peut être apporté que par un objet qui se trouve au fin fond de la galaxie juste à droite ( bref un truc bien dur à avoir ).


Bon c'est en vrac ( désolé ), j'ai pas une imagination débordante, mais je pense que le sujet de départ ( la mort comme but ) est intéressant, donc à développer.
Citation :
Publié par Iguane
Une piste : et si finalement le plus important n'était pas le personnage ?? Que la progression du joueur puisse être ressentie d'une autre manière ? Le personnage en lui même ne serait qu'un vecteur de progression et sa mort pourrait apporter des choses
C'est ce que je racontais l'autre jour avec mon histoire d'évolutions "extra-corpus".
En clair, une modification d'une ou plusieurs variables influant sur ton personnage (et également sur d'autres personnages).

Sinon, le problème avec ton idée Iguane est qu'elle met sur la table la question de savoir si un mmorpg comportant une fin peut être viable ou non.
Même si cette fin ne concerne qu'un personnage à la fois.

Je pense qu'il y a beaucoup de joueurs qui trouveraient bizarre de se retrouver face à un mmorpg qui, plus ou moins soudainement, après une série de quête leur dit : "game over, vous avez gagné/perdu".
Mais c'est vrai que l'idée est séduisante, sinon intéressante.
Citation :
Publié par Argas
Allez hop une petite idée là en vrac: ... .
L'idée de la malédiction frappant les avatars agés, les obligeant (par exemple) à renaître pour ne pas entraîner leur voisinage dans leur chute, est séduisante ^^

Suite : seul l'entourage s'en rend compte, l'avatar concerné étant persuadé d'être au sommet ; et c'est à l'entourage de quêter cette renaissance ... sous peine de malédictions (famines, troupeaux décimés, mines envahies de goblins, peste rouge) pour la guilde/ville/royaume/FL.

Plaisant, grande idée, Argas Ca mouille tout le monde, tous doivent collaborer pour les clefs de la quête pour le "renaître" ... ça aborde bien le concept de "mort permanente", et surtout ça prête énormément au Rôle ^^

J'adore, continue
Citation :
Publié par Celivianna
Je pense qu'il y a beaucoup de joueurs qui trouveraient bizarre de se retrouver face à un mmorpg qui, plus ou moins soudainement, après une série de quête leur dit : "game over, vous avez gagné/perdu".
En effet les idées se croisent ... par contre j'ai parlé d'avoir la mort comme objectif et non que cet objectif soit la fin du jeu

Toutefois un MMO qui a une fin est une idée, le débat là dessus a lieu sur l'autre post mais je pense que commerciallement parlant il faut que même une fois mort le joueur ait de quoi à continuer à jouer et pas seulement grâce à un reroll tout simple.

Argas et Elp évoquent certaines idées qui me plaisent. En effet le joueur pourrait être porteur d'une malédiction et à chaque "renaissance" (puiske immortel) il se voit affecté de nouveaux maux/pouvoirs. Cela pourrait être différent selon les joueurs d'ailleurs !

L'idée selon laquelle ces malédictions affectent les autres et également très intéressante ! J'aimerais des quêtes où les joueurs co-opèrent
Citation :
Publié par Iguane
En effet les idées se croisent ... par contre j'ai parlé d'avoir la mort comme objectif et non que cet objectif soit la fin du jeu
Ca faut voir ce que tu proposes "après".

Si tu regardes les mmo xp/loot, la "fin du jeu" est d'atteindre le niveau maximum, ensuite, on passe dans une autre phase du jeu où la finalité est d'être "toujours mieux équipé", ce qui est une activité sans fin tant que les développeurs ajoutent du contenu "endgame", mais c'est aussi une activité "sans fin", dans le sens sans finalité, sans "but", dans la mesure où "être plus puissant" n'apporte en définitive rien en terme de gameplay...

Je m'embrouille un peu j'ai l'impression.
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