Et si l'objectif était de ... mourir !

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Iguane
Personne n'a encore eu l'idée de créer un MMO dont l'objectif final serait de MOURIR ! Et oui un jeu dans lequel la mort permanente serait l'objectif ultime !!

Peut-être que quelqu'un de cultivé va de suite m'accuser de voler cette idée à un jeu ... hehe qqn le trouvera j'en suis sur
A un jeu non ... mais au film de John Boorman ZARDOZ certainement !
Dans l'appel de cthulhu il y avait un supplément sur les rêves , là il y avait un autre monde, d'autres gens des quêtes ect..

et pourquoi pas lors de la mort du personnage, on accède à un autre plan, il doit y avoir des quêtes à faire pour pouvoir mériter son retour sur terre.
J’ai une idée, toujours dans le but de trouver un système ou le but du joueur est de faire mourir son personnage. Ici il s'agit plutôt de devenir mortel.


Tous les joueurs commencent avec un perso immortel. Il peut tout faire sans crainte, mais n’est pas très puissant. Il y a moyen d’augmenter sa puissance solo, mais un groupe de joueur même de faible niveau aura toujours le dernier mot. C’est fondamental.


L’idée, c’est que le seul moyen d’augmenter considérablement sa puissance solo, c’est de devenir mortel. Pour devenir mortel, il faut être porté à la mortalité par un gros groupe de joueurs. Il faut faire plier les Dieux, en obtenant autant de pouvoir qu’eux, et en devenant un chef de légende. Il y aurait de grosses luttes de pouvoir au sein des communautés, en quelque sorte de la politique.


Après cela, le personnage mortel peut devenir très puissant. Il bat les immortels sans difficulté. Il a une liberté absolue.


Mais en contrepartie, il est mortel. Il peut mourir d’un coup malchanceux dans une bataille, et il mourra de toute façon de vieillesse au bout d’un temps limité. Le joueur devra recommencer un autre personnage.


L’intérêt du jeu pour les immortels c’est qu’ils doivent jongler entre les mortels, afin assurer la défense de leur communauté contre les autres communautés et contre les persos immortels qui n’ont rien à perdre. Pour autant, ils doivent se garder de la tyrannie d’un mortel qui, étant leur chef, bloquerait l'accession à la mortalité.


Quant-au mortel il peut jouer solo et trahir son ancien groupe, ou alors protéger et aider sa communauté, ou encore devenir le tyran du monde et réunir sous son autorité l’ensemble des immortels (et puisqu’il en est le chef, empêcher l’avènement d’un autre mortel concurrent), etc… Il lui faut aussi se battre contre les autres mortels, genre highlander inversé.


Pour assurer vraiment l’intérêt du jeu, il faudrait qu’il soit très intéressant de rechercher la puissance, qu’on soit mortel ou immortel, solo ou chef d’une communauté.


- Solo, cela doit permettre d'accéder à des aptitudes supérieures (taper plus fort, travailler davantage et mieux, aller plus vite, avoir plus de moyens de coercition...)
- Chef de communauté, cela doit permettre d’accéder à des prérogatives en fonction de la taille du groupe. Ces prérogatives auraient un intérêt pour les joueurs des communautés (la justice du chef et la force du groupe les protègent) en même temps qu’elles brident leurs libertés (on doit se plier aux règles, nombreuses). Cela devrait forcer un choix entre liberté individuelle ou liberté collective.

J'ai tenté d'être clair
Mon avis serait de créer un MMO avec une histoire d'approchant de Zelda ocarina of time.

En gros, dans les petits niveaux on xp gentiment dans un royaume féerique emplis de petites créature toutes mignonettes a tuer pour gagner des niveaux et du stuff.

Cependant arrivé à un certain niveau, le grand sage de l'église vous propose une quête hors du commun, vous tuer volontairement pour basculer dans le monde des morts (un peu à la façon des 7ans plus tard dans Zelda). Dans cet endroit, vous vous trouvez dans un monde où le chaos règne en maître, où il n'y a que du PvP et où le fait de "mourir" vous ramène dans l'Église de base.

Biensûr il faudrait étoffer, mais c'est une idée.
Je n'ai pas tout lu, donc cette idée a peut être déja été proposée :

Faire en sorte que "la mort" ne soit pas le but ultime, mais un but récurrent.
Je m'explique :

Imaginons que ce que le joueur controle n'est pas un personnage mais une "ame", son but serait alors de faire mourir ses multiples incarnations.

Maintenant, pour corser la chose, on pourrait imaginer que chaque "mort" forme l'ame, la développe, etc. Et que bien sur, le suicide pur et simple n'apporte quasiment rien (ex : se jeter du haut d'un pont, tout a). En revanche, l'utilisation de combos (je parle a untel qui va s'enerver contre machin et donc machin va m'en vouloir et donc engager bidule pour m'executer) va en apporter plus.
Bien entendu, le probleme qui se pose c'est de faire en sorte que les joueurs ne trichent pas, et à cela je n'ai aucune idée de solutions, ni aucune idée de manière pratique de detecter ces "combos". Mais je suis convaincu qu'un jeu de ce type pourrait être amusant...

Ensuite, une ame c'est nu, donc pas d'items, et puis quand on meurt on ne sait pas en quoi on se réincarne... On pourrait imaginer un systeme de "regression" ardu qui permettrait d'acceder à certains souvenirs de ses vies antérieures : "didjou, c'etait quoi la combinaison de ce coffre ou j'avais mis des affaires precieuses?" (combinaison qui serait créé par le jeu et que le joueur ne connaitrait pas).
Enfin, ca peut bien se décliner je pense...

Pour occuper la phase de "vie" et pour empecher les gens de mourir en boucle, on pourrait imaginer un systeme d'actions a effectuer de son vivant (objectifs aléatoires : tuer un autre joueur, amasser telle quantité d'argent, construire un orphelinat, que sais-je).

Pour des raisons de cohérences, on peut remplacer le concept de "réincarnation" (cf naissance, enfance, tout ca) par l'utilisation d'avatars incarnés qui sont tout de suite adultes.

L'avantage, c'est que sur une meme "ame", un joueur pourrait avoir une grande variété de types de jeux, de personnalités, etc.

qu'en pensez vous?
oui c'est une idée intéressante en renaissant on pourrait changé de classe aussi ! et arrété de mourir quand on est satisfait ^^

je vois que tout le monde se creuse la tête pour trouver une façon d'amélioré un peu nos mmorpgs.. mais au final je trouve vraiment que ce style de jeu est pauvre...

Enfin pour le moment d'ici a ce qu'un développeur passe sur ce fofo ^^
j'ai réfléchi un peu et je me disais aussi qu'en renaissant on pourrai changé de classe et ensuite avoir des souvenir de l'ancienne classe, c'est a dire avoir des compétence que l'on garde.. (ex : (un peu pompé sur FF5 ) on été assassin dans une vie antérieur, 1 ou 2 renaissance plus tard, on est chevalier.. après quelque quête on as des souvenir du passé et on récupère une compétence comme ambidextrie ! et voila, on a un chevalier avec 2 grosses épées ^^)
wep il y a de ca, mais plutôt de parler de mort on peut aussi parler de fin de vie du personnage..

1) l'xp sans mort ou fin de vie est totalement linéaire. Faire que les derniers niveaux représentent soit la mort et/ou la fin de vie du personnage rendra déjà la vision de l'xp complètement différente...
l'xp devient manichéen elle apporte une récompense mais aussi nous rapproche de la fin donc représente aussi une malédiction.
je trouve donc l'idée très intéressante....
(si il y a une fin obligatoire il faut revoir tous le système d'xp du jeu, l'xp quotidien devrait pourvoir être accepter ou pas par le joueurs (il faut lui laisser le choix).
et tous ce que le joueur apprend sur le BG du monde dans lequel il joue pourrait, la, être récompenser par de l'xp obligatoire.. )

2) le jeu doit forcément être orienté sur le reroll de personnage et la on peut imaginer X systèmes. pas mal d'idée on été dite et je doit dire qu'on a eut l'idée sur un projet de mod NWN et donc voila un peut les idées en vrac qu'on a eut pour la fin de vie :
- au cimetière par défaut avec une trace du personnage selon ses fait accompli durant sa vie.
- statufication de héros !
- transformation en fantôme si il n'a pas respect sa divinité/faction/guilde, suivant ses "pêcher" il sera la pour réparé ses erreurs ou pas ! (classique quoi style paradis/enfer )
- suivre les demandes des joueurs (bien sur ca le fait pour un jeu comme NWN, sinon dans un mmo place a l'automatisation :/)..
- si acte très héroïque possibilité d'intégrer le PJ en tant que PNJ permanent sur le module.
- réincarnation de l'âme avec certain bonus sur le nouveau perso mais alors l'ancien PJ n'aura pas de tombe, et aucune trace de sa vie ne sera laisser si ce n'est que les on dit des joueurs.

ca résume bien je pense jusqu'où on a pensé la chose(en 3 jours), l'expérience obligatoire représenterai vraiment un savoir acquis sur le BG du monde : géographie, nouveau pnj/monstre rencontrés, et non plus le tuage de monstre ni la résolution de quête bidon sauf si la finalité de la quête apporte un savoir sur le monde...
et bien sur l'xp normale que le joueur peut accepter ou refuser... sachant qu'en l'acceptant, le joueur sait qu'en fin de vie cela ne lui apportera rien en traces/souvenir que pourra laisser sont perso.
il faut aussi prévoir durant la vie du perso des quêtes pouvant déterminer si le PJ "péche" ou "fait un act héroïque" pour sa guilde/faction/divinité... ou résout la quête normalement.
plus on cherchera a automatisé le système plus on aura besoin d'annoter chaque action du joueur, afin d'avoir un bilan de ses acts en fin de vie, et je pense que c'est ca le plus gros du travail, un travail de statistiques complets et réagissant suivant les systèmes de fin de vie voulu !

enfin ca rend trés manichéen certain principe de base, et donc on réfléchi déja a rendre ca encore plus poussé, suivant 3 axe quoi..
vie / mort /renaissance peut être !?

[edite] a oui et aussi faire un système de retraite pour aventurier.. ^^ la aussi a développer.
Citation :
Publié par Vyol
Faire en sorte que "la mort" ne soit pas le but ultime, mais un but récurrent.
Je m'explique :

Imaginons que ce que le joueur controle n'est pas un personnage mais une "ame", son but serait alors de faire mourir ses multiples incarnations.

Maintenant, pour corser la chose, on pourrait imaginer que chaque "mort" forme l'ame, la développe, etc. Et que bien sur, le suicide pur et simple n'apporte quasiment rien (ex : se jeter du haut d'un pont, tout a). En revanche, l'utilisation de combos (je parle a untel qui va s'enerver contre machin et donc machin va m'en vouloir et donc engager bidule pour m'executer) va en apporter plus.
Bien entendu, le probleme qui se pose c'est de faire en sorte que les joueurs ne trichent pas, et à cela je n'ai aucune idée de solutions, ni aucune idée de manière pratique de detecter ces "combos". Mais je suis convaincu qu'un jeu de ce type pourrait être amusant...

Ensuite, une ame c'est nu, donc pas d'items, et puis quand on meurt on ne sait pas en quoi on se réincarne... On pourrait imaginer un systeme de "regression" ardu qui permettrait d'acceder à certains souvenirs de ses vies antérieures : "didjou, c'etait quoi la combinaison de ce coffre ou j'avais mis des affaires precieuses?" (combinaison qui serait créé par le jeu et que le joueur ne connaitrait pas).
Enfin, ca peut bien se décliner je pense...

Pour occuper la phase de "vie" et pour empecher les gens de mourir en boucle, on pourrait imaginer un systeme d'actions a effectuer de son vivant (objectifs aléatoires : tuer un autre joueur, amasser telle quantité d'argent, construire un orphelinat, que sais-je).

Pour des raisons de cohérences, on peut remplacer le concept de "réincarnation" (cf naissance, enfance, tout ca) par l'utilisation d'avatars incarnés qui sont tout de suite adultes.

L'avantage, c'est que sur une meme "ame", un joueur pourrait avoir une grande variété de types de jeux, de personnalités, etc.

qu'en pensez vous?
J'en pense que je développe cette idée dans un vague projet de MMORPG, les joueurs jouent des âmes, ces âmes s'incarnent dans des personnages, afin d'accomplir des "destinées".
L'idée de l'âme qui se réincarne à chaque fois était prise (entre autre ) dans Nomad Soul, un bon petit jeu d'aventure action. Bref, on incarnait NOUS, le joueur, et en fait on était une âme incarnée dans un flic à la base. Biensur le dit flic n'est pas invincible et peut se faire buter. Si mort il y a alors on se réincarne dans la première personne qui nous touche. On garde sa mémoire, mais on se retrouve dans un corps qu'on ne connait et qui n'a pas les mêmes capacités physique de l'ancien ( passer d'un flic à une infirmière, ca change quand même )

Ce concept pourrait je pense être sympathique. Ajouter du piquant à la mort, et surtout faire un random pour ce en quoi on va s'incarner. J'aime assez le concept.

Pour l'idée de "invocation de héros" ca me plait aussi. On devient une légende parmis les siens, mais hélas, personne n'échappe à la mort. Ce héros alors mort, le clan peut le vénérer et ainsi bénéficier de sa "protection" en tant qu'ange gardien. Et par quelques rituels farfelus, on peut l'invoquer ( une fois par mois me semble bien comme proposer plus haut ) pendant une courte durée afin de pouvoir aller taper un gros vilain pas beau.

Le concept de vieillissement aussi est très bon. Le besoin d'appartenir à une famille ou de créer la sienne pour se faire un arbre généalogique, ou quand son perso meurt alors on peut prendre la relève avec les descendants mais en gardant certains acquis, une sorte de patrimoine famillial.

Quand je jouais a ADD papier, j'ai joué le même joueur pendant 10 ans. Il a finit par mourir de vieillesse mais il avait acquis un certain statut dans le monde dans lequel il évoluait. Il a pu atteindre un stade de demi-dieu ( d'ou le fait que j'aime Les Petits Dieux ) avec ses disciples et tout le toutim. C'est aussi un aspect à travailler.

Maintenant, j'ai un caractère bizarre, j'aime jouer les mentor. Je me vois bien créer un perso, le faire monter en puissance, puis un jour il meurt... mais la je deviens une sorte de "voix dans la tête" des nouveaux venus et je deviens un guide avec certaines possibilités pour aider/conseiller.
Ou alors encore plus tordu, on prend un système à la In Nomine/Magna Veritas. On est un démon ou un ange, et on s'incarne dans un humain. Quand on meurt, on peut se réincarner certes, mais on peut aussi se faire piéger. Je m'explique pour ceux qui ne connaissent pas : il existe des mages qui peuvent savoir quand un démon ou un ange n'est pas incarner, alors ils peuvent l'invoquer mais le foutre dans un corps qu'ils ne voulaient pas forcément... ou comment piéger l'archange Dominique dans le corps d'un tortue pour le forcer à "oublier" certaines actions malencontreuses

Voilà, beaucoup d'idées, restent à savoir lesquelles on peut appliquer à un MMORPG
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés