Et si l'objectif était de ... mourir !

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Non je vois ce que tu veux dire il faudrait un jeu sans fin avec fin au sens qu'il ne se finit pas (pour raison commerciales) mais pour lequel le joueur ait une finalité.

La finalité elle ne peut venir que de l'interactivé du joueur avec le monde, des outils qu'on lui fournit pour lui donner l'impression de vivre dans cet univers virtuel.

Finalement mon idée de mort comme objectif, tout comme celle des Petits Dieux ne sont que des moyens pour créer un univers avec une finalité j'en prend conscience Ces idées seules ne peuvent s'inscrire dans un monde à la wow sans perdre tout leur intérêt.

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Pour en revenir au sujet mon idée est que le personnage n'est pas vraiment l'entité ultime contrôlée par le joueur. Le joueur est "quelque chose" qu'il devrait découvrir ce serait ça le but du jeu, et il arrive dans l'univers avec un personnage immortel qui ne crève pas. On pourrait imaginer qu'une fois sa quête achevée et la mort atteinte ce ne soit que le début finalement.

Plein de suites sont possibles :
- Le joueur atteint le statut de Dieu et peut intervenir sur le monde d'une certaine façon (voir les ptits dieux)
- Le joueur se réincarne en quelque chose : un autre immortel (??), un pnj, un héro, un animal, un esprit, un humain mortel (lol !) ...

Finalement on pourrait jouer de la mort, que chaque joueur doive découvrir quelle est sa quête et sa place dans l'univers
Citation :
Publié par Iguane
Finalement mon idée de mort comme objectif, tout comme celle des Petits Dieux ne sont que des moyens pour créer un univers avec une finalité j'en prend conscience Ces idées seules ne peuvent s'inscrire dans un monde à la wow sans perdre tout leur intérêt.
D'accord avec ça.

Sinon, je pense qu'il est assez difficile de réfléchir sur ce que peut apporter "la mort" en terme de gameplay constituant une finalité sans pour autant marquer "game over" à l'écran.

En fait, du moins en ce qui me concerne, je suis assez bloqué à ce niveau là, parce que je considère, plus ou moins consciemment, qu'une finalité dans un jeu, le jeu est terminé.
Ou alors, comme tu dis on ne considère plus trop le mmo comme un jeu mais comme une sorte de vie virtuelle. Et dans ce cas un événement qui constitue, d'après le design du jeu, une étape nécessaire pour passer à une autre étape de jeu peut constituer un "but intermédiaire" dans ce jeu, mais dans ce cas quelle est la différence avec, par exemple, atteindre le niveau 60 dans world of warcraft ?

Je sais pas si c'est clair ce que je viens de dire, mais en définitive, je reste bloqué là dessus, en fait.

N'importe quel événement qu'un joueur se fixe comme objectif - que ce soit un objectif officiel, fixé par les développeurs et accepté par ce joueur ou non - peut très bien faire office d'objectif final (= fin du jeu = on arrête de jouer).

Peut-être faudrait-il davantage se pencher sur le chemin plutôt que la destination...
Citation :
Publié par Celivianna
Peut-être faudrait-il davantage se pencher sur le chemin plutôt que la destination...
Oui tu as totalement raison. Mais ces jeux existent citons hyperiums, fondation, mankind, eve-online, shadowbane. Dans tout ces jeux le PVP est au centre des choses et la finalité du jeu deviens le combat pour assurer la puissance de sa guilde/confrérie/corporation.

Une finalité qui ne peut être un objectif final, car une fois les joueurs impliqués dans des objectifs opposés si on atteint l'objectif ce n'est pour pas longtemps ! Ensuite le succès des différents jeux adoptant ce système repose en effet sur "le chemin".

Bon je fais des hors-sujets dans mon propre sujet, alors qu'ici le thème principal est "peut-on trouver un moyen ludique afin que des joueurs jouent pour mourir" ?

Un résumé des solutions proposées :
- rendre ludique l'immortalité au moyen de malédictions/pouvoirs changeant au cours de chaque "pseudo-mort"
- impliquer les autres joueurs dans nos ennuis, rendre collaboratif cette quête
- ne pas placer le personnage au centre de tout afin que le joueur ne craigne pas de le perdre mais désire le faire mourir. Dans ce cas le joueur contrôlerait en fait (à son insu pourquoi pas) un entité au-delà du personnage (un dieu, un esprit, que sais-je ... à lui de le découvrir)
Ma conception de l'immortalité est similaire, dans le cas présent, à celui relaté dans Hyperion avec le cruciforme. Beaucoup de souffrances lors de la "résurrection". On cherche à mourir une fois pour toute et non pas se suicider à tous les coins de rues pour souffrir encore plus
Une idée pour intégrer la mort de manière amusante (enfin à mon goût) :

chaque personne vieillit naturellement. Quand il arrive au lvl maximum, le personnage est agé. Quelque temps plus tard, il va se décrepir et ses stats vont commencer à tomber. La seule solution consiste alors à entamer une quête obligatoirement à plusieurs, disons 20 joueurs, pour récupérer un élixir de jouvence.

Seul problème, il n'y en a pas pour tout le monde mais tous doivent collaborer jusqu'à un certain niveau pour les obtenir (indices, énigmes, tuage de monstre, dialogues...).

Globalement, une personne sur deux ou sur trois serait sauvée, le reste meurt. Ca serait assez sympa comme mort. Après, tu peux intégrer ton idée d'esprit frappeur ou de dieu par exemple.


Une alternative : ton personnage est quasiment immortel au début mais il est extrêmement faible. Tu gagnes de lvl très classiquement et plus tu es haut niveau, plus tu frappes fort mais plus tu es fragile (ta carapace s'effondre) et ce presque de manière infinie. Donc globalement quand tu arrive lvl 100 tu tue tout le monde en 1 coup, dragon compris mais une pichenette d'un lvl 1 te tue par exemple.

Si on reprend ton idée, en mourant lvl 1 tu t'évapores => game over. Si tu meurt lvl 10, tu sera un petit fantôme évanescent, si tu meurs lvl 30, tu seras un esprit capable de possession, si tu meurs lvl 100, tu seras un démon ou dieu.

Bref, ca fait un challenge amusant et ca maintient l'équilibre du PvP entre débutant et joueur expérimenté.
très intéressant ce post, le soucis que j'aperçois est que si vous trouvez une suite ou but à l'état de mort quelle sera le but d'après? (une fois dieu que va devenir le perso?).

Une alternative,peut être, une fois arrivé à un certain niveau (le max) on pourrait laisser le choix(après avoir fais une quête "Héro") au joueur d'entrée au Panthéon de sa guilde ce qui donnerait des bonus sous diverses formes, d'xp ou d'utilisation d'armure ou d'arme épique momentané.
Le joueur pourrait récupérer son perso pour 24heures une fois par mois, ou en réunissant un certain nombre d'autres joueurs, une forme d'invocation de Héros.
Une façon d'Immortaliser nos persos les plus anciens et de retrouver du goût en les jouant sporadiquement.
voilà, je sais pas ce que vous en pensez?
Citation :
Publié par natchez
Le joueur pourrait récupérer son perso pour 24heures une fois par mois, ou en réunissant un certain nombre d'autres joueurs, une forme d'invocation de Héros.
Une façon d'Immortaliser nos persos les plus anciens et de retrouver du goût en les jouant sporadiquement.
voilà, je sais pas ce que vous en pensez?
Hum je trouve que c'est aussi une excellente idée qui pourrait pas mal motiver ! Et pas seulement dans mon contexte mais celui de tout jeu voulant inclure la mort permamente sous une forme ou une autre !

Avec ça les gros bills vont rush les levels pour mourir pour avoir 30 rerolls invocables au pantheon

Pourquoi mourrir, pour renaître, évidemment?
Pourquoi vouloir mourir, pour renaître plus fort qu'on aurait jamais pu l'être. La transmigration (réincarnation) est un concept de jeu que j'ai découvert dans Disgea, on peut transmigrer son perso mais en gardant des compétences et en ayant des stats de bases plus importantes à conditions d'avoir assez de manas pour faire une bonne transmigration. Ainsi à partir d'un perso niv.143, on se retrouve avec un perso niveau avec déjà des attaques de bourrins et qui en arrivant au niv.143 sera beaucoup plus fort par rapport au perso niv.143 qu'il était avant. De plus on pouvait choisir de se transmigrer en autre chose que la race de départ du perso.

En allant plus loin, il serait intéressant que les perso soit plus souvent confronté à la mort, en rajoutant des malus ou bonus en fonction de leur mort (héroïque, lâche, inutile,...). Et aussi de les réincarner dans une autre race mais sans laissé le choix au persos, en fonction de leurs action, par exemple je trouverai très intéressant qu'un humain très fort, spécialiste du tuage d'orcs qui a une mort nulle se réincarne en orc.

En utilisant la transmigration infini, on peut balader les joueurs dans plein d'endroits différents et leurs donner envie de mourir pour recommencer niv.1 mais en étant plus fort ou en accédant à des races inaccessible au début du jeu, à condition bien sur d'avoir une belle mort sinon il fini en gobelin unijambiste.

Mourir, oui mais d'une belle mort sinon mieux vaut continuer à vivre.
Il y a un an, j'avais proposé sur ce forum un système ou le but n'était pas foncièrement de mourir, mais où la mort était indispensable à la progression:

- Chaque joueur ne contrôle pas un personnage, mais une famille et dans chaque famille, il doit toujours y avoir UN élu désigné qui doit servir le royaume et qui est le PJ contrôlé par le dit joueur
- Un élu commence avec un niveau équivalent à celui de sa famille, toute famille commence avec un niveau de 10
- Durant sa vie, un élu peut payer des entraîneurs pour qu'il lui apprennent à mieux se battre mais il ne pourra pas dépasser le double du niveau avec lequel il a commencé (il est limité par son éducation) et ces niveaux supplémentaires sont perdus à sa mort
- Durant sa vie, un élu peut aussi payer l'entraîneur, plus cher, pour qu'il forme les autres membres de sa famille (et donc augmente le niveau de celle-ci). Il ne bénéficie pas de cet entraînement là, par contre ils ne sont pas perdus à sa mort et bénéficient aux élus suivants
- La mort d'un élu est toujours définitive, par contre il y a toujours un autre élu qui apparaît dans sa famille pour le remplacer


Exemple de ce que cela donne:

L'élu 1 part avec un niveau de 10 (le niveau familial de départ), son joueur est super-fort et il ne meurt pas avant d'avoir atteint le niveau 20 mais ne peut alors plus progresser... entre temps, il a aussi monté le niveau familial à 12 mais meurt avant de pouvoir le faire progresser plus.
L'élu 2 part donc avec un niveau de 12 (le niveau familial à la mort de l'élu 1), le joueur à "perdu" 8 levels, mais en contrepartie, il pourra monter jusqu'à level 24 cette fois (sauf s'il meurt avant)

On obtient ainsi un jeu ou il faut essayer de mourir le moins possible (plus le niveau de l'élu est haut, plus il gagne d'argent et donc plus il est facile de faire monter le niveau familial) mais où la mort permanente est compensée par la promesse de pouvoir éventuellement accéder à une puissance encore plus grande la prochaine fois.
Intéressant, mais il faut voir comment exactement, tu fais évoluer le niveau de ta famille, et aussi se poser la question si, en définitive, on ne se retrouve pas face à un jeu de pexe super long où les niveaux sont divisés par tranches de 10.
Au départ, il se peut que les joueurs se laissent mourir exprès pour accroître leur cap (ils ne perdent que 10 levels et les points familiaux ne coûtent pas cher), mais quand le coût pour accroître le niveau familial leur prendra 3 mois pour un point s'ils essaient de le faire sans monter le niveau de leur élu correctement avant cela et que le perdre fera régresser cet élu de 40 levels d'un coup, je pense qu'ils préféreront éviter la mort au possible, même si elle n'est pas sans compensation.

Le principal est de calculer le coût des points familiaux de tel sorte qu'il vaut mieux garder son élu au cap un long moment pour payer ces points avant de songer à mourir...

Par exemple on pourrait dire qu'un point familial de niveau L doit coûter ce qu'un élu de niveau 2xL peut farmer en 4h de jeu... En clair, si tu cappes ton élu, dans 4h, ta famille monte d'un point, mais, par exemple si tu cappes pas, ca peut de prendre beaucoup beaucoup plus longtemps.
Moi j'aurais plutôt pensé a un mmo(rpg-fps) au choix un peu comme ww2online par campagnes étalées et ou la mort serait ni un atout ni une contrainte pour jouer.

Par exemple (une idée a moi) style zombie like :
Dans une ville, un pays ou une contrée ou tout le monde commencerais humain un virus transformerai des gens en zombie, puis peu a peu la propagation ferais que...y'aurais de plus en plus de zombies, de moins en moins d'humains.

Un perso humain se fait mordre (je sais c'est pas innovant mais tellement bon ) et devient un zombie, de là toutes stats et skill seraient "oubliés", il faudrait réapprendre a ouvrir une porte etc, réapprendre a jouer avec ce nouveau type de perso.

De plus le zombie une fois sa barre de hp a 0, pourrait "revivre" non sans y perdre un bras, une jambe au passage, des points de mobilité, des stats.
à partir du moment ou il y laisserait la tête ça en serait fini jusque la prochaine "campagne".

ça donne de l'importance à la vie, tout en donnant un sursis après la mort (en évitant que 2000 players deviennent volontairement zombie dés l'ouverture du serveur )

Y'aurais une sorte de zone d'évacuation aléatoire accessible par quête pour un nombre limité qui si en vie a la fin de la campagne gagneraient un bonus pour avoir survécu (et les quêtes genre aller chercher la clé au police district campé par 200 zombies)

Je m'égare un peu en faite j'ai laissé entrer un peu d'imagination désolé mais pour conclure voilà comment je vois un mmo ou la mort permanente est possible, pas le but final du jeu mais sans contrainte, changer de camps en mourrant quoi.
Citation :
Publié par Moonheart
Par exemple on pourrait dire qu'un point familial de niveau L doit coûter ce qu'un élu de niveau 2xL peut farmer en 4h de jeu...
Dit comme ça, c'est juste un mmog de farm comme il en existe de nombreux avec un système de leveling bizarre. Pas terrible.
Le sujet de ce fil ne porte pas sur les moyens d'éliminer le farming mais sur ceux d'introduire la mort permanente de manière à ce qu'elle fasse partie intégrante des objectifs de jeu.

Si tu veux des idées pour virer le farming, ouvre un autre fil...
J'en ai aussi, mais elles n'ont pas leur place ici.
Plusieurs questions corollaires...
- Soit la mort est l'aboutissement de la "vie" d'un avatar ( et un mécanisme secondaire du jeu )
- Soit elle est un élément fondamental du jeu, élément du BG.

Si la mort est l'aboutissement de la "vie", du "chemin" d'un avatar.

La notion de mort permanente est peut-être à mettre en parallèle avec l"abandon" d'un avatar. Dans ce cas, la motivation du joueur marionnettiste est simple: il se barre du jeu, ou re-roll et recommence une autre marionnette. Bon, dans le premier cas, pas grand'-chose à dire. Dans le second, quelle peut être la motivation?

On passe définitivement sur un re-roll à partir du moment où ce reroll permet de faire de "nouvelles" choses, à priori plus amusantes. Ce peut être un changement de classe/race/métier/compétences/camp ou faction/... Bref. Le re-roll est devenu plus ou moins inévitable dans la mesure où le joueur a eu l'impression d'avoir exploré la totalité de l'éventail des interactions possibles avec son ancien personnage... Il est cependant rare qu'un personnage antérieur soit purement et simplement "effacé", ce qui correspondrait effectivement à l'état de mort permanente.

Dès lors, quel intérêt d'une mort permanente? Imaginons que l'on meurt et que l'on recommence à 100% un autre personnage... Aucun héritage, rien... Je ne pense pas m'avancer des masses en disant que cela n'aura aucun intérêt s'il n'y a pas de compensation. La mort doit à mon sens induire un type d'héritage... La nature de cet héritage peut en être laaaaaaargement discutée mais quoi qu'il en soit, il faut une transmission entre générations d'avatars du même joueur.

Donc... transmission de nom? d'objets? de compétences? d'XP? de trais physiques? ... Tout est envisageable. Si je reprends les mécanismes des jeux sur lesquels j'ai pu passer quelque temps, j'aurais tendance dans une optique simpliste à opter pour l'attribution à la nouvelle génération, des possessions du parent ainsi qu'une partie ( 1/3 ou 1/2 ? ) de son expérience. En clair, une aide au reroll avec en plus la notion de lignage et de parenté. Quelle profondeur cela apporterait, de pouvoir à la 7ème génération, proclamer que l'on est Gandalff, fils de Ghandelf, fils de Ghandalf, fils de Grandalf, fils de Gandhalf, fils de Gandalphe....
L'idée de natchez pourrait être très sympa également..

Il est très dommage que la notion de "transmission" entre persos soit souvent trop limitée: je trouve vraiment dommage qu'il soit souvent impossible pour un perso de prendre un ou plusieurs "disciple", "apprenti", "padawan", permettant à ces derniers d'évoluer un peu plus vite par enseignement de compétences en général, transmisson de recettes, partage de ressources et/ou d'outils, ... La seule interaction entre persos se limite souvent à échanger des objets, ou des bourre-pifs... Si ce type de relation existait, il suffirait entre parent et enfant de s'inscire dans cette logique là, le problème de la permadeath étant alors de-facto résolu.
Mais le problème de la transmission dépasse de loin la problématique de ce fil.

Si la mort est un élément fondamental du jeu ou du BG.

On peut certes envisager de forcer la transmission d'XP avec augmentation de cap ou de level... Mais s'il ne s'agit plus alors que d'un différent type de levelling, et je dois avouer que je ne suis pas très chaud ( j'ai une certaine tendance à m'attacher aux personnages que je joue, quelle que soit leur race ou leur moralité, et cela ne me plairaît guère de devoir les sacrifier à la chaîne juste pour progresser... ).

Il est vrai que dans ce cas, en devenant l'ange gardien d'une portée complète de rejetons pixellisés, par le mécanisme d'un ou plusieurs Elus, on quitte un peu le simple PJ pour se rapprocher du rôle de demi-MJ. Pas forcément simple, comment cette profondeur serait-elle accueillie par de jeunes convertis au RPG?

En revanche... Que deux plans existent, se superposent mais restent cachés l'un à l'autre: le plan des Vivants, et celui des Morts... La mort est une étape permettant aux plus "valeureux" permettant du premier au second. Chaque plan influence l'autre. Un "mort" doit être vénéré sur le plan des vivants pour avoir du "pouvoir" dans le plan des morts... Un vivant doit vénérer un "mort" pour pouvoir disposer de compétences magiques... Ya p'têt un truc à creuser

Conclusion?

Les dieux ont toujours soif, n'en ont jamais assez
Et c'est la mort, la mort toujours recommencée
Mourrons pour des idées, d'accord, mais de mort lente
D'accord, mais de mort lente...
Citation :
Publié par Muicag
Il est vrai que dans ce cas, en devenant l'ange gardien d'une portée complète de rejetons pixellisés, par le mécanisme d'un ou plusieurs Elus, on quitte un peu le simple PJ pour se rapprocher du rôle de demi-MJ. Pas forcément simple, comment cette profondeur serait-elle accueillie par de jeunes convertis au RPG?
Je suis d'accord avec toi. Si l'on souhaite que la mort permanente soit un objectif du joueur ou même qu'elle soit qu'un élément du gameplay il faut que le jeu ne soit plus centré sur l'avatar mais sur autre chose de plus général : une famille, lignée, communauté. Un de nos personnages meurt, on peut le remplacer avec des pénalités d'une certaine sorte mais aussi avec certains avantages (comme le système d'héritage précédemment expliqué pourquoi pas).


Citation :
En revanche... Que deux plans existent, se superposent mais restent cachés l'un à l'autre: le plan des Vivants, et celui des Morts... La mort est une étape permettant aux plus "valeureux" permettant du premier au second. Chaque plan influence l'autre. Un "mort" doit être vénéré sur le plan des vivants pour avoir du "pouvoir" dans le plan des morts... Un vivant doit vénérer un "mort" pour pouvoir disposer de compétences magiques... Ya p'têt un truc à creuser

Conclusion?

Les dieux ont toujours soif, n'en ont jamais assez
Et c'est la mort, la mort toujours recommencée
Mourrons pour des idées, d'accord, mais de mort lente
D'accord, mais de mort lente...
Tu décris un autre système intéressant pour incorporer la mort, très semblable à celui que j'ai décrit il y a quelques temps :

Les petits dieux - Une réflexion sur la vie et la mort dans les MMO
Citation :
Publié par Iguane
Tu décris un autre système intéressant pour incorporer la mort, très semblable à celui que j'ai décrit il y a quelques temps :

Les petits dieux - Une réflexion sur la vie et la mort dans les MMO
Merci pour le lien Oui, c'est effectivement quelque chose de ce style que j'ai en tête
La mort et le statut de divinité potentielle, ces petits Dieux, étant alors l'aboutissement du la vie "sociale" du personnage.

On retrouverait au final le ton plutôt marrant du panthéon gréco-latin, avec des Dieux n'ayant finalement pas plus de principes que l'humain de base
Citation :
Publié par Muicag
Merci pour le lien Oui, c'est effectivement quelque chose de ce style que j'ai en tête
Et mon idée non?
Il me semblait que ça collait pas mal aussi, mais tu ne m'a pas répondu...
Citation :
Publié par Moonheart
Et mon idée non?
Il me semblait que ça collait pas mal aussi, mais tu ne m'a pas répondu...
Sorry - En effet je n'étais pas très clair dans mon post initial.
C'est ton idée que je reprenais en parlant de devenir "l'ange gardien d'une portée complète de rejetons pixellisés". C'est une étape supérieure: on ne joue plus un personnage unique mais une lignée ou famille complète. Ce serait intéressant de voir comment le mettre sur pied

Mais, à titre personnel, j'y mettrais une restriction: La complexité.
Le fait d'incarner plusieurs persos nous fait passer de simple personnage joueur à quasi-maître de jeu. Les compétences et l'investissement ne sont pas du tout les mêmes, et je crains que cela ne puisse devenir trop contraignant: combien de joueurs de MMORPG ont-ils déjà pris le temps d'écrire - voire simplement d'imaginer - un BG pour leur unique perso? Par ailleurs, il risquerait de devenir difficile de "discuter" avec un autre personnage Le temps d'apprendre à le connaitre, il serait déjà mort et on devrait, si l'on la joue RP, recommencer à 0 avec le rejeton, en se présentant...

Pas forcément facile sans une expérience solide de RPGiste.
Ce n'est pas un système conçu pour pousser les gens au roleplay
Pour moi la seule chose qui permettrait le roleplay dans un MMORPG serait la présence d'un nombre assez conséquent de DMs, et rien d'autre...

La mort permanente, c'est juste une aide à l'immersion pour éviter que les gens aient l'impression d'avoir un personnage immortel (je meurs, pas grave, je ressuscite autant que je veux de toutes façons...)
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