Revamp Artisanat -> besoin d'explications

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Voilà tout est dans le titre

Est ce que l'artisanat va devenir comme le nouveau livre lvl 2 ? Si oui personnellement sa serais super .... j'adorais faire du craft sans me prendre trop la tête avec des sous composants interminables

Merci d'avance de vos réponses
exactement ça.
par contre ça sera tous les CA/Sorts T1 et T2, et tout le T7 garanti pour KoS, le reste suivra.
pas étonnant vu la masse de travail, de re-design des objets, et de re-étalonnage des tiers à faire.
perso, je suis un peu déçu de ce revamp, j'ai un sage, et je me fais pas mal d'xp avec la création des plumes, parchemin et surtout encres. S'ils veulent vraiment simplifier, ils mettent toutes les recettes dont on a vraiment besoin dans nos livres de craft sans acheter les waeving, apothycary, etc ... mais simplifier le craft à ce point est dommage
Ce que tu dis l'a n'est pas faux mais bon rien que pour faire un Vengeance of the Fallen moi me faut 30-40 min et les parchemins n'est parlons pas 1h ... )

Je dois pas être douer avec le système...
Non, tu as raison, c'est très long. Les objets complets prennent souvent le temps que tu dis.

Les joueurs d'Everquest jouent de trois à quinze heures par semaine en moyenne, d'après ce que je lis dans la presse. (Quinze heures, ça me semble beaucoup? Bon, mais si c'est les chiffres...)

Il faut trois à quatre objets complets (ceux qui réclament le plus de transformations) pour pouvoir passer un niveau d'artisan, spécialement entre ceux 14 à 19, 25 à 29, 30 à 39, etc. A la condition de les réussir en pristine. Et de les réaliser pour la première fois afin d'obtenir le bonus spécial. Sinon, c'est nettement plus long.

Donc tu peux compter 2 h 30 pour passer un niveau d'artisan.
En tout cas, c'est ce que je constate pour ma part, hors collecte des composants.

Donc on peut poser une progression de deux niveaux d'artisan par semaine pour un joueur qui jouerait six à sept heures au cours de celle-ci, car comme je l'ai écrit plus haut, il faut ajouter le temps de collecte des ressources dans les zones adéquates.

Cela signifie que pour atteindre le niveau 50 d'artisan, tu consommes 25 semaines soit 6 mois d'abonnement. Ca, c'est la façon dont je m'explique la cause des durées de crafting avec les sous-composants, comme ils existaient jusqu'au niveau 50.

A présent que le niveau 70 est proposé, les téméraires l'atteindront sans doute, mais ils seront nettement moins nombreux que ceux ayant une classe d'aventurier au niveau 70.

Je pense qu'il fallait éviter de dissuader les artisans déjà peu nombreux à haut niveau par les lenteurs excessives du crafting. Et que c'est la cause de remaniement.

Trouver un provisionner, ma pauvre dame!
Citation :
Publié par Prudencia
perso, je suis un peu déçu de ce revamp, j'ai un sage, et je me fais pas mal d'xp avec la création des plumes, parchemin et surtout encres. S'ils veulent vraiment simplifier, ils mettent toutes les recettes dont on a vraiment besoin dans nos livres de craft sans acheter les waeving, apothycary, etc ... mais simplifier le craft à ce point est dommage
/agree, surtout que je ne vois pas trop pourquoi ils ont fait ca ....
Enfin on vera ^^
Citation :
Publié par Nyrvana
/agree, surtout que je ne vois pas trop pourquoi ils ont fait ca ....
Enfin on vera ^^
Parce que la création des sous-composants n'a ni intérêt (tu perds du temps pour un gain d'xp ridicule), ni sens (l'impact des sous-composants sur le produit fini est nul).
En plus c'est une perte énorme de temps, si encore c'était fun, mais non, le temps de craft est tellement prenant, que tu peux prendre un bon livre sans soucis... ou un DVD, pour un gain et une utilité franchement minimes par rapport à la partie aventure.

C'est mon avis, et je le partage

PS j'ai une provisionneuse 47, ou 48, j'ai un doute, et il me faut la soirée, c'est à dire 5h pour faire 1 stack de bouffe, et 1 de boisson, des longs de 4h de moyenne, pas des primaires de 50 minutes, d'accord.

En T1, sur le livre 2, la même chose demande 15 minutes; c'est que du 1H, mais quand même... c'est un gain énorme.
Citation :
Publié par master71
Parce que la création des sous-composants n'a ni intérêt (tu perds du temps pour un gain d'xp ridicule), ni sens (l'impact des sous-composants sur le produit fini est nul).
En plus c'est une perte énorme de temps, si encore c'était fun, mais non, le temps de craft est tellement prenant, que tu peux prendre un bon livre sans soucis... ou un DVD, pour un gain et une utilité franchement minimes par rapport à la partie aventure.

C'est mon avis, et je le partage

PS j'ai une provisionneuse 47, ou 48, j'ai un doute, et il me faut la soirée, c'est à dire 5h pour faire 1 stack de bouffe, et 1 de boisson, des longs de 4h de moyenne, pas des primaires de 50 minutes, d'accord.

En T1, sur le livre 2, la même chose demande 15 minutes; c'est que du 1H, mais quand même... c'est un gain énorme.

Franchement, le pire c'est de faire la quete de profession au lvl 10... Je me suis fait avoir la 1ere fois, car je n'avais pas assez reécolté de ressources pour faire toutes les étapes d'un coup.... mais même lors de la 2eme, ça m'a pris un temps fou..

Les étapes intermédiaires sont mortes, vive les étapes intermédiaires !!
Je ne connais pas encore le résultat du revamp mais je comprend en voyant les post ici pourquoi ils font ce genre de modifs: le craft c'est chiant, le craft c'est long, le craft c'est une perte de temps, les trucs sont trop cher ect ect. Jouer n'est pas en soit un gain ou une perte de temps au sens utile de l'action ou de nombreuses personnes semblent l'entendre ca tendrait plutot vers la perte de temps d'ailleurs.

Personnellement j'aime bien le craft tel qu'il est (même si je l'exposerait plus bas j'aimais mieux aavaaant ) et je l'aime bien non pas parce que c'est hyper important pour moi de faire des sous composants mais parce que la maniere de crafter et le temps que ca prend de faire un objet conditionne cette activité. Comment cela ? Et bien aujourd'hui pour crafter il faut principalement passer du temps a l'atelier (on aime on aime pas les gouts et les couleurs...) la récolte pas vraiment besoin si tu as une guilde ou que tu fais un peu de commerce, pas vraiment besoin d'un perso haut en aventure pour crafter.

Demain si j'ai bien compris le craft sera principalement une histoire de ressource (vous me direz ben pareil pas besoin de récolter si t'as une guilde ou des connaissances qui recoltent) oui mais du coup ca change le profil du joueur qui craft, 80% de temps a récolter si tu sors po de ton atelier va falloir en amener des ressources et point question de récolter du T7 sans un perso haut niveau aventure, pas question non plus de récolter en étant semi afk, régulierement déranger ect. Bon en gros dans ce que je vois se profiler c'est plus un changement dans le profil du joueur qui craft, maintenant ce sera plutot le meme que celui qui pex en aventure ou qui campe des mobs pour les loots.

Ceci dit on verra bien les evolutions D'eQ2 allant toujours dans le meme sens plus rien ne nous étonne

Maintenant je vais oser comparer le craft avec l'aventure (sacrilege! ) ca permettra peut etre a certains de comprendre qu'on peut avoir une vue tout a fait différente des actions.

A l'origine le craft sur EQ2 est censé etre un métier a part entiere, une carriere au meme sens que celle d'aventurier. Monter de niveau est difficile et long et on a besoin des autres classes pour faire des objets complets (interdépendance) En gros on peut tuer quelques mobs solos mais pour avancer faut quand meme faire des groupes. Dans ce contexte: atelier remplis, beaucoup d'échange entre joueurs, soirée craft en guilde, quelques abus profitant des failles du systeme ect un craft tres vivant mais qui s'essoufle au bout d'un moment devant la lenteur du pex et face à la dépendance aux autres.

Premiere modifs: suppression de l'interdépendance, pour comparer à l'aventure on passe tout les mobs en solo, super, plus besoin de grouper. Résultat les ateliers se remplissent a nouveau mais ca dure po longtemps le craft est devenu une activité pure solo, plus d'ambiance, plus d'echange bref perte du coté social grosse chute de population.

Nouvelle modif on accélere la montée en niveau, logique il faut suivre l'aventure qui a elle aussi hausser le ton, ca permet au soloteur craft plus présent de monter plusieurs persos.

Derniere modifs suppression des sous composants c'est un peu comme si on supprimait les mobs solo normaux (ben sont chiant droppent rien et pex po ) et hop plus que des mobs named solo

Voili voilou le craft d'EQ2 suis l'evolution de l'aventure il pousse juste le systeme plus loin (en oubliant aussi du contenu mais c'est un autre probleme) on est passé d'un jeu plutot dur et en groupe a du solo plutot facile, est ce un bien est ce un mal ? Chacun jugera suivant ses gouts, ses envies, son temps de jeu ect.
Citation :
Publié par master71
Parce que la création des sous-composants n'a ni intérêt (tu perds du temps pour un gain d'xp ridicule), ni sens (l'impact des sous-composants sur le produit fini est nul).
En plus c'est une perte énorme de temps, si encore c'était fun, mais non, le temps de craft est tellement prenant, que tu peux prendre un bon livre sans soucis... ou un DVD, pour un gain et une utilité franchement minimes par rapport à la partie aventure.
Aucun interet, c'est peut etre vrai pour certain, pour ceux qui ne sont pas patient, qui désire la facilité, mais franchement j'aime prendre mon temps pour fabriquer un bien, j'ai plus de satisfaction quand j'ai terminé un objet, sort, set, niveau ... Le seul interet de cette méthode de craft, c'est que n'importe qui saura faire n'importe quoi ( je ne dis pas que cela soit un mal ). moins besoin des artisans confirmés, plus de temps pour eux car moins de commande, chute des prix alors que pour pas mal, les objets sont vendu sans grand bénéfices pour le temps passé. plus de temps donc nouveau reroll craft, et moins bonnes connaissances de chaque produit vendu, moins bon service envers le client

L'idéal dans leur nouveau craft serait qu'il laisse le choix au artisans de choisir leur méthode de travail, que chaque recette ait la solution sous composant ET la solution ressources

Bref, ceci est ma pensée actuel, à SOE de me démontrer que j'ai tort
@Prudencia & Sharsi:
Allez essayer Horizons, vous verrez ce que signifie mettre le craft à hauteur de l'aventure, ça signifie que tout objet du jeu doit pouvoir être looté ou crafté, en prenant autant de temps.

Actuellement, et ça a bien été confirmé, le craft n'est qu'une solution d'attente en attendant le loot raid ou quête.
Autrement dit, l'objet crafté doit être le degré 0 de la difficulté à trouver et construire.

D'ailleurs vous l'avez dit, il n'y a aucune difficulté à crafter, c'est juste long, absurdement long même, et ce n'est même pas un money-sink, puisque c'est rémunérateur rien qu'avec les PnJs.

Ceci dit, il existe des craft utile: provisionneur (boisson et repas), charpentier (meuble et coffres), alchimiste (poison et potion), car dans ces artisanats tout est supérieur à tout ce qu'on peut looter / quêter).

Pour les fabrication de sorts / CA, faut que le joueur aie vraiment pas de chance pour devoir acheter un apprenti IV, quant aux adeptes 3, bah actuellement les masters tombent comme vache qui pisse.

Pour les fabricants d'armures et armes, je viens de passer du level 0 au level 25 sans une seule pièce craftée, d'ailleurs, le craft fournis de moins bonnes armures, et je n'achèterais même pas une T4, je sais où trouver les quêtes pour avoir des sets complets adaptés.

Alors qui sait, un jour, quand les designers auront trouvé une idée pour rendre aussi dur le craft que l'aventure, on aura la possibilité d'un équilibre, mais d'ici là, le craft est, et restera, un passe-temps secondaire.
Je trouve bien constructif la vision de Sharsi sur les métiers en artisanat et la partage même si simplifier des contenus du jeu est toujours plus populaire
Citation :
Publié par canniveau
Les joueurs d'Everquest jouent de trois à quinze heures par semaine en moyenne, d'après ce que je lis dans la presse. (Quinze heures, ça me semble beaucoup? Bon, mais si c'est les chiffres...)
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Cela signifie que pour atteindre le niveau 50 d'artisan, tu consommes 25 semaines soit 6 mois d'abonnement. Ca, c'est la façon dont je m'explique la cause des durées de crafting avec les sous-composants, comme ils existaient jusqu'au niveau 50.
Pas vraiment d'accord, beaucoup de joueurs sans être forcément des nolife joue beaucoup plus qu'une quinzaine d'heures par semaines, d'ou une monté plus rapide du craft entre autre;
exemple perso, j'ai monté une ravitailleuse T5 en 1 moi et en ne jouant pas que ce perso, suffit juste d'attendre d'avoir ta double xp à 100%, pour refaire une période de craft de 3h, durant la quelle tu prendras facile 1 lvl/heure, je n'inclu volontairement pas le temps de récolte car le brok m'approvisionne et la vente des items annule la perte financiere.


Citation :
Publié par canniveau
Je pense qu'il fallait éviter de dissuader les artisans déjà peu nombreux à haut niveau par les lenteurs excessives du crafting. Et que c'est la cause de remaniement.
idem, pas d'accord, les artisans T6 sont déja trés trés nombreux, la preuve trouver un full set en cobalt est trés facile à l'inverse bonne chance pour trouver un full set T3, personne quasiment vas te le crafter, car marge trop faible et aucune xp résultat le noyau dur des crafteurs ce concentre dans une fourchette de lvl trés faible au lieu d'être éclaté, ce qui permettrais de proposer beaucoup plus de chose à la vente..........

Maintenant comme dis plus haut à l'origine le craft était un choix, tout comme aventurier, et surtout à progresser trop vite j'ai l'impression q'on perd la "saveur" du jeu et son background.
Donc quitte à revamp le craft développer des QH ou des quetes basées uniquement sur le craft aurait été beaucoup plus sympa........
Citation :
Publié par Toroop
beaucoup de joueurs sans être forcément des nolife joue beaucoup plus qu'une quinzaine d'heures par semaine
D'où tiens-tu tes chiffres? J'avais récupéré les miens dans des journaux. Mais si je ne suis pas à jour, peux-tu poster les liens que tu possèdes sur ces statistiques? C'est intéressant.


Citation :
Publié par Toroop
Exemple perso, j'ai monté une ravitailleuse T5 en 1 mois et en ne jouant pas que ce perso
Je suis parti pour mon calcul sur une durée de jeu hebdomadaire de 6 à 7 heures, conduisant à cinq heures de production après qu'une ou deux heures aient été consacrées à la récolte.

Bien entendu, si tu consacres 25 heures par semaine à EQ 2, que tu ignores la partie récolte, la durée en mois se réduit d'autant. La quantité de "nolife" (le temps immergé dans le jeu) reste quand même très importante, quelle que soit la manière dont ce temps là on veut le répartir dans ses semaines!

1 heure par niveau en moyenne? Je reste surpris. Mais qui sait, c'est peut-être possible pour une personne expérimentée.



Citation :
Publié par Toroop
Maintenant comme dis plus haut à l'origine le craft était un choix, tout comme aventurier, et surtout à progresser trop vite j'ai l'impression q'on perd la "saveur" du jeu et son background.
Je pense que le nombre de personnes protestant contre le crafting dans la forme qu'il a aujourd'hui s'est sans doute révélé plus grand que celui de ceux qui l'appréciaient.

La concurrence entre MMORPG devenant plus forte, SOE suit les désirs de la majorité de ses joueurs. De fait, tout concoure à la simplification de nombreux aspects du jeu, pour le bien comme pour le mal. Quelques-fois, j'en suis heureux. Quelques-fois, je le déplore.
Citation :
Publié par canniveau
D'où tiens-tu tes chiffres? J'avais récupéré les miens dans des journaux. Mais si je ne suis pas à jour, peux-tu poster les liens que tu possèdes sur ces statistiques? C'est intéressant.
Aucune stat juste du vécu de jeu ou j'ai pu voir le temps de jeu des membres de petites guildes depuis 1 ans qui doit etre grosso modo la semaine de 21h à 00-1h du mat' donc en comptant le weekend on doit bien être dans les 30h par semaine.

Citation :
Publié par canniveau
La quantité de "nolife" (le temps immergé dans le jeu) reste quand même très importante, quelle que soit la manière dont ce temps là on veut le répartir dans ses semaines!
Là on a pas la meme signification du terme "nolife" pour moi sa décris quelqu'un sans ou quasi vie social hors jeu, non le temps de jeu.
Citation :
Publié par canniveau
1 heure par niveau en moyenne? Je reste surpris. Mais qui sait, c'est peut-être possible pour une personne expérimentée.
Je prétents pas être expérimenté plus que çà dans le jeu mais sur certaine profession de craft ( pas toute c'est clair), c'est jouable avec un alchi/sage/ravitailleur, vu le nombre de bonus du au découverte de recette, certain que pour un armurier ce sera plus long.

Pour le reste entierement d'accord avec toi, ma maniere de voir le truc ne semble pas être répendu, et oui y a du bien comme du mal dans la simplification et c'est certain que la concurrence entre mmorpg influ également.
Bien, justement je suis entrain d'essayer de passer du 37 au 38 en Alchi,

et j'ai créé 6 sorts niveau 37. Il m'a fallu accomplir:
- 2 x la recette pour le Gramin wash,
- 2 x Gramin Oil,
- 6 x celle Carbonite Regent, et alors:
- 6 x celle Carbonite ? (j'ai oublié son nom: composant intermédiaire), puis
- 6 x Carbonite Ink
et enfin:
- mes 6 recettes de sorts.

J'ai aussi réalisé 4 potions (réclamant une mixture avant d'être créées), de niveau 32 à 34.

Au total, cela a nécessité la réalisation de 36 recettes (objets finaux ou sous-composants). Tous devant être réussis en pristine.

L'ensemble m'a pris plus de deux heures, mais ne m'a rapporté qu'un demi niveau malgré le bonus x2 que je possédais. Le tout, au prix de beaucoup de fatigue.
Citation :
Publié par canniveau
Tous devant être réussis en pristine.

Je ne suis pas crafter, mais d'apres ce que je sais, la qualité pristine n'est nescessaire que pour le compo de base non ?
Un meuble par exemple doit être pristine afin d'offrir un maximum de réduction de points de statuts du moins pour ceux qui ont un logement où la réduction de sp est utile .
Citation :
Publié par Slopknight
Je ne suis pas crafter, mais d'apres ce que je sais, la qualité pristine n'est nescessaire que pour le compo de base non ?
Oui, mais dans le cas d'un sort, par exemple, si tu veux qu'il soit en Apprentice IV son composant de base - la Carbonite Ink - doit être pristine.

Ce qui implique que le Carbornite Isonoïd (je mets n'importe quel nom) qui sert à créer cette encre aura lui aussi du l'être avant, en pristine, et avant lui le Carbonite Regent réussi aussi avec cette qualité.
record perso, le level 39 provisionneur a été bouclé en 37 minutes.
En général je fais, lors de séances craft, 2 soirs de suite, avec brûlage complet de la vitalité et 3 à 4 levels de pris, et 3 bons DvD à la TV.

avant de penser à des HQ de craft, réfléchissez à comment rendre ça compliqué, difficile, parce que la plupart des HQ on un côté récolte / craft actuellement, et le système actuel ne permet pas de faire mieux.

Un dernier point, je suis T5 en alchimie, et je n'ai jamais refusé de faire un sort, même T1, quitte à aller récolter ce qu'il faut.
Je suis un artisan, pas un commerçant, d'ailleurs mes prix s'en ressentent, et le quand je fais la commande aussi
(je fais payer le prix de revente PnJ, le dite pas, ça va en rendre certains malades. Et je craft principalement avant d'aller me coucher.)

D'ailleurs le craft à Horizon, c'est un vrai métier d'artisanat, on attend la demande du client, on détermine avec lui ce qu'il veut, que ce soit en forme, en couleur, en stats, en bonus, et tout le toutim, on lui fourni la liste des ressources rares, et on crafte en 1 click une fois tout ramassé, pas de surprise.
Le métier d'artisan se compose alors de 3 trucs:
Trouver des recettes (et de quoi les modifier), leveller, satisfaire les clients.
Et on ne perd pas de temps à attendre une barre verte, ou deux.
Et tout ce qui pouvait se trouver dans le jeu était craftable.
Citation :
Publié par canniveau
Bien, justement je suis entrain d'essayer de passer du 37 au 38 en Alchi,

et j'ai créé 6 sorts niveau 37. Il m'a fallu accomplir:
- 2 x la recette pour le Gramin wash,
- 2 x Gramin Oil,
- 6 x celle Carbonite Regent, et alors:
- 6 x celle Carbonite ? (j'ai oublié son nom: composant intermédiaire), puis
- 6 x Carbonite Ink
et enfin:
- mes 6 recettes de sorts.

J'ai aussi réalisé 4 potions (réclamant une mixture avant d'être créées), de niveau 32 à 34.

Au total, cela a nécessité la réalisation de 36 recettes (objets finaux ou sous-composants). Tous devant être réussis en pristine.

L'ensemble m'a pris plus de deux heures, mais ne m'a rapporté qu'un demi niveau malgré le bonus x2 que je possédais. Le tout, au prix de beaucoup de fatigue.
Pour avoir monté en 6 mois une ravitailleuse 60, une alchi 60 et un sage 46 (plus 3 petits alts 20-25 pour faire du biz T2), je dirais que le secret, c'est de faire des piles complètes... ça s'enchaîne vite, très vite, en fait. L'avantage de faire des piles, c'est qu'on enchaîne sans se rendre compte.

Typiquement, pour alchi/sage, je fais mes 60 à 80 encres (plutôt 80 pour l'alchi, plutôt 60 pour le sage, vu qu'il faut les papiers/plumes en plus), ce qui me permet déjà de faire 4-5 lvl. Ensuite, je déroule sur les sorts de mon lvl, pour prendre le bonus de pristine, et je complète par quelques CT craft ou quelques sorts de début de tiers pour terminer le stock d'encres et entamer le tiers suivant...

Grosso modo, en procédant de cette façon, je tourne à peu près à 1h / 1h30 de moyenne sur un lvl (moins rapide en début de tiers en faisant les sous-composants, et plus rapide sur la fin de tiers en réalisant les sorts), et quand je le peux, j'enchaîne 3 lvl d'affilée, histoire de tuer ma vita craft pour quelques jours ^^

Après, ça veut dire faire pas mal de harvest, ou bien demander du soutien aux guildies (j'ai eu pas mal de temps ces 6 derniers mois, donc j'ai beaucoup harvesté surtout que seul un perso à harvest pour les 3 en fait), histoire de constituer ses X piles de racines / pierres / bois avant de commencer à enchaîner les séries. Mais même sans y aller comme un bourrin (ce que j'ai fait, je l'avoue ), en se fixant comme objectif mini de faire une pile complète (donc encre pour alchi, et encre/papier/plume pour sage) au moins lors d'une séance, ça permet d'enchaîner. Par exemple, se dire qu'on fait une séance encre/papier/plume pour le sage, et que la séance suivante sera une séance craft de sort (donc progression plus rapide), ça fonctionne plutôt bien.

Je sais que pour l'alchi, une pile d'encres = 1 pile de racine + 1 pile de pierre/gemme, je fais mes 20 huiles / 40 lessives / 20 résines, j'enchaîne sur 20 composants, 20 teintures, 20 encres et zou c'est fini. Pile suivante, ou craft sorts ou bien fin de la séance craft, selon l'envie...
Oui, tu as raison. C'est bien comme ça qu'il faut procéder.

Mais ça reste quand même diablement long... et accorde-moi que ce n'est presque plus un jeu alors. Il faut (presque) que ça devienne une industrie. Et ça tue le fun.

Je baille d'ennui, moi, quand je fais 20 encres. J'ai bien l'impression d'alors d'avoir perdu une heure et demie de mes loisirs... à un jeu qui n'était alors pas très amusant.


C'est là la faille à mon avis. D'une manière ou d'une autre il fallait que SOE s'y attaque.

Le joueur qui sort de sa partie à 23h30 le soir avec un sentiment d'ennui après s'être arrêté à 14 encres, redémarrera t-il de façon certaine son jeu dès le lendemain? Statistiquement, faut se méfier...
Bah fondamentalement, je ne suis pas sûr que la simplification envisagée change quoi que ce soit à ce sentiment que tu décris... Pourquoi ? Et bien parce qu'au lieu de faire les piles de sous-composants, il va falloir faire des piles de sorts pour gagner autant d'xp... Alors, plus fun ? huhu...
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