Le temps experience

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Dans la plupart des MMORPG, le temps c'est de l'xp, plus on passe de temps à combattre (en général) plus l'expérience augmente. L'expérience ne se résume qu'à un nombre d'heures passées.

Cela provoque deux phénomènes :

Tout d'abord du point de vue "RP", on voit que notre personnage qui évolue dans un monde persistant et censé être évolutif est contraire à tout ce monde. Lorsqu'on se déconnecte, notre personnage est "hors du temps".

Ensuite du point de vue jeu, plus on passe de temps sur son personnage, plus il devient puissant et plus l'écart de force entre les hardcore gamers et les casuals augmente et les relations entre ces deux types de joueurs deviennent moins intéressantes.

Est ce que dans l'optique d'un monde persistant cet écart est considéré comme normal ? Tous les personnages évoluent dans un même monde, dans un même temps.

Alors bien sûr, ceux qui passent 8 heures par jour sur le jeu devraient censé être plus puissant que celui qui en passe à peine 1. Seulement, je trouve cela malsain, de plus en plus souvent, cet écart.

J'ai pensé à un système d'expérience basé sur le temps, je ne sais pas s'il est original ou bien même intéressant, mais j'aimerais avoir vos avis ^^.


Un niveau serait directement lié au temps réel. C'est à dire que le level up ne se réaliserait qu'après X minutes/heures/jours.
Exemple : un personnage est level 3. Pour passer level 4, il faut attendre 12 heures. Il reste une heure sur le jeu, il n'a plus qu'à attendre 11 heures. Il se déconnecte pendant 3 heures, il revient ensuite en jeu et il ne lui reste plus que 8 heures pour être level up.

Bien entendu, comme cela, il n'y a aucun intérêt à rester 12 heures connectés en permanence à latter du monstre à foison pour voir enfin son personnage évoluer.

C'est pour cela qu'il faut rajouter à ce système, une notion de durée maximale à durée minimale. Selon certaines actions du joueur, le personnage pourrait voir son temps de level up diminuer ou augmenter.

Ainsi en reprenant l'exemple si le joueur arrive à remplir une certaine quête durant son heure de connection, plutôt que de devoir attendre 11 heures le level up lorsqu'il se déco, il aurait pu gagner 10 minutes sur son temps et n'attendre plus que 10h50.

Bien entendu, il faut un rapport entre la durée maximale et minimale adéquat, sinon le rapport entre le casual gamers et le hardcore gamers devient de plus en plus important.

Ensuite, il peut s'avérer que ce système, s'il peut faire plaisir aux casuals qui continueraient de progresser sans vraiment jouer, pourrait lasser le hardcore gamer qui n'aurait pas cette sensation de progression parce que malgré tous ces efforts, il serait contraint d'attendre.

Outre le fait de passer son temps à rechercher l'équipement adéquat et toujours plus roxxor, un système de compétence ou plutôt de multiclasse pourrait permettre au hardcore gamer de progresser de façon continue.

Si admet 3 classes (guerrier, voleur, magicien) chacune déterminante pour une compétence (maniement de l'épée, tir à l'arc, boule de feu). Ces compétences augmentent en niveau selon le temps, chaque compétence a sa propre temps expérience.
Un guerrier aurait toutes les facilités du monde pour améliorer son maniement de l'épée, alors que le tir à l'arc moyennement mais quasiment difficile pour créer des boules de feu.

Ainsi il pourrait exister des ratio temps selon les classes et les compétences.
La durée temps expérience de base pour le maniement de l'épée resterait inchangée pour un guerrier, celle pour le tir à l'arc serait double pour les guerriers et triple pour celle des boules de feu.

Ensuite, il pourrait y avoir un effet temps cumulatif car plus on tente d'apprendre de choses, plus on doit investir du temps dans la compréhension des choses.
Donc si la durée temps expérience de la première compétence qu'a choisi un personnage reste inchangé, la seconde compétence choisie sera réalisé avec une durée temps expérience plus importante que si elle avait été choisie comme compétence principale, etc pour la troisième, 4ième.


Ce système permettrait ainsi à tous les hardcore gamers de pouvoir progresser un peu dans tous les domaines mais cela entraînerait tous les joueurs à progresser dans toutes les compétences ce qui n'est pas forcement acceptable si l'on veut garder une certaine spécialisation.
Il faudrait alors instaurer une sorte de test d'aptitude (une mini quête) qui validerait le niveau de compétence pour tenter d'accéder à la suivante une fois la durée du temps expérience écoulée. Si le test d'aptitude n'est pas réalisé après un certain temps, la compétence régresse d'un niveau.

Bien entendu pour que ce soit plus fun, les durées de temps expérience de chaque compétence devraient être cachée ou semi cachée (genre un guerrier va voir son maître d'arme (pnj) qui lui dit selon la durée temps expérience restante : "tu as encore un long chemin à parcourir", "dans quelques temps, tu seras prêt", "tu peux passer ton test d'aptitude")


Dans mon optique de MMO parfait, la progression des compétences restent faibles et les équipements n'apportent que très peu de bonus afin de permettre aux hardcores gamers ainsi qu'aux casuals de ne pas se retrouver face à des brutes démesurées ou à des larves tout en permettant à chacun d'y trouver une progression adaptée à tous.


Si ce n'est pas très clair (j'embrouille assez rapidement), je peux éclaircir certains points.
N'hésitez pas à critiquer. ^^
Essaye le trial de Eve, je pense que cela devrait te plaire

Un des gros inconvénient a ce système et que beaucoup de nouveaux joueurs reprochent à Eve : il est impossible pour un nouveau joueur d'accumuler autant de connaissances qu'un ancien joueur, quelque soit le nombre d'heure jouées.

Pour ma part, je ne saurais dire si c'est un bien ou un mal.
Après avoir jouer à EvE (où la progression est fonction du temps irl comme dans ton exemple) j'avais pensé à adapter le système comme toi, en gratifiant l'action du joueur en "gain de temps" de progression.

Je mets un quote pêché sur le forum EvE:
Citation :
Publié par Anduric
Franchement, le timesink de Eve, c'est pas les transports, sauf si tu es un marchand. Le timesink, c'est le pognon pour acheter ses vaisseaux et surtout le temps pour monter ses skills. C'est le timesink ultime pour un développeur : si tu veux arriver à tel niveau, va falloir raquer X mois, et tu peux pas y couper. WoW en rêverait je pense.
Je suis suffisamment candide pour n'avoir jamais pensé à une chose pareil. Mais c'est pas faux comme jugement. Jusqu'à quel point peut ton fidéliser le client? Quelles sont les solutions?
Parce que ce travers existe dans EvE. Ne se connecter que pour lancer une nouvelle progression, enregistrer l'heure de fin sur son réveil et attendre. Là cet infime.
Par contre, comment jurer qu'il n'y a pas eu un type de CCP qui a dit:
"On sait que X% des joueurs ont pour premier objectif l'obtention d'un vaisseau Y. S'il faut Z heures/semaines/mois pour acquérir la compétence nécessaire pour piloter le vaisseau Y, on est assuré de conserver X% des joueurs pendant un temps Z (temps ou ils paieront un abo).

La question qui soutien le tout, c'est: Qu'est ce qui fait rester un joueur?
Citation :
Publié par noodles

La question qui soutien le tout, c'est: Qu'est ce qui fait rester un joueur?
ça dépend des joueur :
-Le fun, tant que le joueur s'amuse, il reste dès que ça devient trop répétitif il se barre (ça c'est pour moi j'ai arreté wow au lvl 58 j me faisait chier)
-quand ils ont fait le tour du jeu (genre pour wow = lvl 60 une ou deux fois MC un peu de pvp et stop)
-tant qu'ils sont ubber ils continuer à jouer pour etre encore plus uber, ils arretent généralement apres un patch qui les nerf(pas mal de hardcore g33k sont comme ça dans ma fac)
Concernant Eve Online, ce qu'a dit Anduric, ainsi qu'un autre problème : le fait que EveOnline a plus ou moins remplacé la différence entre HCG et casual par une différence entre nouveau et ancien joueur, sont les deux choses que je lui reproche personnellement.
Si tu as lu mes messages quand je retentais EvE il y a quelques mois, je crois que j'avais dit des choses du genre "bah autant me donner la skill tout de suite au lieu de me faire perdre mon temps, non ?...."

Citation :
Publié par noodles
La question qui soutien le tout, c'est: Qu'est ce qui fait rester un joueur?
Certains joueurs peuvent être poussés à rester grâce à la carotte qu'on leur met au bout d'une canne à pêche, sans qu'ils puissent jamais réellement l'atteindre (c'est comme ça que fonctionnent beaucoup de mmorpg actuellement).

Personnellement, ce qui me fait rester dans un mmorpg, et plus généralement : dans un jeu, ce sont les différentes activités que proposent le jeu.
Alors, quand je dis ça, en général, les gens me répondent quelque chose du genre : "tu devrais essayer tel ou tel mmorpg, tu peux faire plein de choses ! miner, récolter des herbes, tuer des mobs, du pvp, faire du RP !! etc... on s'ennuie jamais !"
Ce à quoi je demande toujours quelque chose du style : "on fait quoi en pvp ? c'est quoi le but ? et question RP... ce mmorpg se prête au RP ? je veux dire, ce mmorpg encourage le RP ?".
Et bien souvent (en fait toujours pour le moment ), on me répond quelque chose du genre : "bah en pvp on tue les autres joueurs, t'as un système de factions machin avec flag truc qui t'empêche de frapper sur les petits levels, et blablabla pvp blabla... sinon le RP, non, ce mmorpg n'aide pas vraiment à faire du RP, mais c'est toujours possible si tu trouves une guilde RP composée de 2 autres joueurs !!!!".
Et là je me dis : "whoaou.... Il a pas répondu a ma question sur le pvp et bon, question rp, c'est clair que c'est pas ça que j'attends."

J'ai le "malheur" (ou est-ce un bien, dans la mesure où ça m'évite de dépenser trop de fric dans des mauvais jeux ?) de .... de me projeter assez souvent dans l'avenir quelque soit mon activité.
Ce que je veux dire, c'est que, quand j'ai une activité (n'importe laquelle), j'en viens très rapidement (c'est l'affaire de quelques minutes, parfois de quelques secondes) à réfléchir sur ce que je suis en train de faire, et ce que cette activité deviendra, risque de devenir ou m'apportera dans le futur.
Le "futur", ça peut très bien être "dans une heure" ou encore "dans un an".

Le résultat de ce "malheur", se projeter ainsi dans l'avenir, c'est que j'identifie très rapidement les trucs abérrants, débiles ou plus simplement qui ne me conviennent pas.
Des fois, on me dit que je suis quelqu'un de pessimiste à cause de ça, mais en définitive, d'expérience, ce que je prévois qui risque d'arriver finit toujours, la plupart du temps, par arriver à un moment où à un autre, donc je me considère plutôt comme quelqu'un de réaliste (après tout, c'est pas ma faute si le monde est n'est pas tout rose ).

Pour en revenir à "ce qui fait rester un joueur", personnellement, donc, quand on me conseille un mmorpg, je me rends assez vite compte du fait que le mmorpg qu'on me conseille est composé à 90% (ou plus) de farming ou autres activités dénuées de sens, et donc dans mon cas d'intérêt.
(dénuées de sens dans un jeu = un truc pas ludique qui n'apporte rien au joueur).

Concernant l'évolution des personnages, pour revenir au sujet initial, je serais plus d'avis de mettre en place un système où l'action d'un joueur se répercute sur l'ensemble de la communauté, ainsi si un joueur réalise quelque chose de bénéfique, toute la communauté profite de ces bienfaits et inversement, si un joueur réalise un truc merdique.... (j'ai encore des séquelles de MJ, visibement )
C'est un système de gain d'expérience que je propose pour le moment...

Ensuite, si j'ai bien compris le principe de EvE, c'est : tu achetes une compétence et tu attends que ca se passe.

Franchement, pour moi, l'intérêt c'est 0, un peu comme Celivianna.

Avant de parler d'impact sur le monde, si le joueur de part ses actions ne fait pas progresser son personnage, c'est selon moi assez bidon.

Ce que je propose, c'est un système à moitié "xp classique" et à moitié "xp EvE". Le but de tout cela c'est bien justement pour que les casuals puissent progresser malgré le peu de temps qu'ils jouent et ne pas lasser les hardcore gamers à attendre 3 plombes pour une évolution mineure.

La diminution des durées de temps expérience de chaque compétence peut ainsi être la résultante de plusieurs choses : réalisation de mini-quêtes, le lattage de monstres jusqu'à un certain seuil, PvP victorieux jusqu'à un certain seuil. Le but c'est que les joueurs puissent améliorer le temps expérience de chacune de leur compétence selon leur activité préférée jusqu'à un certain seuil.
S'ils ne se diversifient pas assez dans leur activité, ils s'amélioreront moins vite.

Je crois que c'est surtout cela qui est important dans un MMO, c'est la diversité, si on reste à ne faire qu'une seule chose, c'est abrutissant et je pense peu ludique parce que l'on rentre dans un système de frustration.

Le temps expérience permettant surtout aussi de developper le RP. On aime ou on aime pas le RP mais le fait de "devoir attendre" le niveau permet de se reposer un peu, d'excercer une activité plus reposante que le mass xp. Les trucideurs fous se déconnectent en attendant que leur niveau finisse de se réaliser, ceux qui aiment discuter avec les autres peuvent faire du RP sans pour autant voir leur progression ralentir drastiquement.
Citation :
Publié par Jezabel
Essaye le trial de Eve, je pense que cela devrait te plaire

Un des gros inconvénient a ce système et que beaucoup de nouveaux joueurs reprochent à Eve : il est impossible pour un nouveau joueur d'accumuler autant de connaissances qu'un ancien joueur, quelque soit le nombre d'heure jouées.

Pour ma part, je ne saurais dire si c'est un bien ou un mal.
Ce n'est pas tout à fait ca. Ce qui est vraiment reproché à EvE c'est le temps minimal et incompressible nécessaire pour, enfin, jouer avec les autres. En gros, il faut combien de temps pour avoir son kestrel correctement fitté?
Ce qui me fait rester, ce sont mes amis IG.

Ce qui fait que je suis contente de rester, c'est que nous ayons des tonnes d'obstacles à franchir, pour nos buts respectifs, et qu'il faille qu'on s'entraide. Une succession de buts variés dans tous les domaines.

Ce qui me ferait fuir, c'est d'atteindre le end-game trop vite (moins de deux ans).

J'aime tous les time-sinks dans les jeux, depuis les transports sans fin, jusqu'au farm intensif, en passant par l'xp ou les les pires crafts. Mais je conçois bien que ça casse les pieds à certains, et que ces activités ne profitent qu'à ceux qui ont du temps.

Ce qui m'ennuie, et qui fait que je suis très favorable à ton idée : je joue beaucoup par semaine, et c'est plus que la plupart de mes relations. Résultat : même si je limite mon "leveling", je suis quand même plus riche, je finis plus de quêtes, j'ai de plus jolis items, skills, etc, que mes copains qui ne peuvent jouer que 20 ou 30h.

Et je n'ai aucune envie de semer mes copains. Alors, oui, ca serait très bien qu'ils puissent quitter en "programmant" ce qui n'est qu'entraînement. Genre : jusqu'à ma prochaine connexion, mon avatar gagne sa vie. Ou il travaille l'escrime. Ou l'équitation. Ou il level. Ou il voyage. Ou il dessine des cartes.

Bref, oui, que le temps de non connexion aide à débarrasser le joueur des tâches répétitives qui l'ennuient le plus
Citation :
Publié par Tarot / Terreros
Ce que je propose, c'est un système à moitié "xp classique" et à moitié "xp EvE". Le but de tout cela c'est bien justement pour que les casuals puissent progresser malgré le peu de temps qu'ils jouent et ne pas lasser les hardcore gamers à attendre 3 plombes pour une évolution mineure.
Wow a le gain d'xp fonction du temps de déco (capé certes). C'est pas idiot, mais une fois le cap lvl atteint, il reste l'équipent, la réput etc. qui n'augmentent pas tt seuls.

Le fait est que sans progression hors ligne, l'abonnement est est une sombre arnaque, car je paie pour presque rien : pas d'utilisation du serveur, de bande passante, uniquement qq lignes dans une base de donnée soit peanuts.
Citation :
Publié par noodles
En gros, il faut combien de temps pour avoir son kestrel correctement fitté?
Le truc c'est pas que le temps, c'est qu'il va falloir quand même méchamment farmer, sauf évidemment à tomber sur une corpo sympa où un gros te file sa récolte de la demi-journée

Plus généralement et plus pour Tarot / Terreros.
On en a déjà parlé sur un autre thread mais faut arrêter avec le temps, il faut vraiment passer à des jeux (des vrais) qui ont l'ambition d'avoir du succès sur ce qu'ils proposent de faire dedans et non de tirer des sous d'abonnements destinés à rendre le joueur/client captif.
Il faut penser "horizontal" et "contraint".

- d'abord penser "horizontal" ça veut dire plus globalement balancer les niveaux à la poubelle, pas pour ce qu'ils sont, mais parce qu'ils conduisent à penser un jeu fondé sur un système ultra hiérarchisé où il devient difficile, voire impossible, de faire cohabiter des joueurs s'étalonnant sur cette échelle. Un jeu en ligne est fait pour faire cohabiter ses joueurs pas pour les hiérarchiser. C'est possible de pratiquer de la sorte mais à terme les problèmes graves vont survenir, et notamment dans le fait que celui qui est dessous vit assez mal le fait d'être toujours dessous et s'en va. C'est peut-être con à dire, mais encore faut-il le dire, même les gros roxxor qui viennent pour la "gagne" ont besoin de plus petits qu'eux pour exprimer leur recherche de supériorité, sans eux ils ne font plus rien non plus.
Penser horizontal ça veut dire abandonner cette idée qu'une hiérarchisation serait nécessaire, elle est tout sauf nécessaire, elle est un obstacle. Elle a été pensée par les RPG dans un objectif simple qui est la caractérisation au même titre que mettre un chiffre derrière un prétendu score en intelligence. Aucun RPG n'a jamais pensé une seule seconde à faire cohabiter des pratiquants répartis sur une telle échelle hiérarchique, au contraire, tout est fait pour encourager les MJ à caler leurs joueurs dans des zones hiérarchiques très proches voire identiques. Oui, en effet, il faut encore redire que les concepteurs de MMO n'ont rien compris des RPGs dont ils prétendent s'inspirer.

- ensuite penser "contraint". Ça signifie mettre des bornes et abandonner cette notion de joueur au centre de l'univers au profit d'un univers central avec des joueurs dedans. Un joueur n'est pas là pour remplir (noircir) une feuille de personnage mais pour jouer en interaction avec un univers ou avec d'autres joueurs, il apprendra à noircir sa feuille en fonction des interactions qu'il préfère avoir avec cet univers et avec les autres joueurs et pas seulement pour le plaisir de noircir à fond une page au départ blanche. Faut pas se tromper sur ce point la différence peut paraître assez ténue mais pourtant elle est là. Un joueur qui adapte son personnage aux interactions qu'il souhaite et peut avoir (et uniquement à celles-ci à l'exclusion des autres) va générer lui même à terme de l'interaction avec des joueurs qui auront choisit d'autres voies que la sienne. Un joueur qui ne fait que remplir sa fiche sans limite s'emmerde ferme car il peut tout faire en plus de ne plus générer aucune interaction avec les autres puisque disposant d'une palette complète.

Pourquoi un système à la EvE n'apporte pas autant qu'il le devrait au final ?
D'abord parce que cette notion de hiérarchisation par le temps est toujours présente et bien présente. Certes elle est pondérée en ce qui concerne la fréquence de connexion ; un CG et un HCG ne verront pas, point de vue skills, un gouffre se creuser entre eux. Mais le rapport au temps va exister entre l'ancien joueur et le nouveau ce qui revient peu ou prou à la même chose (système de jeux "temps-zéro", voir plus bas). Phénomène qui d'ailleurs se répend comme la poudre dans tous les autres jeux, où il est de plus en plus considéré comme valide de commencer le plus tôt possible sous peine de se voir "largués". Combien de pratiquants venant poser sur les forums JOL la sacro-sainte question : Si je commence maintenant je ne serait pas trop largué ? Et les bonnes âmes de s'empresser de répondre mais non mais non...
Ensuite parce que cette notion de contrainte n'existe pas. Le joueur a sa position centrale face au jeu, par le temps, il va collectionner sans aucune contrainte l'ensemble des interactions possibles avec l'univers de jeu sans exception, finissant sa carrière sous forme de deus ex machina capable de tout mais surtout explosant en flamme sa capacité à générer de l'interaction avec les autres. Il sait tout faire, ça na pas de sens, ne reste aux joueurs que la masse (toujours mieux de faire un tas de 10 joueurs sachant tout faire qu'un tas de 2) et le temps, si on peut tout faire on en a pas forcément le temps. Mais c'est un trompe l'oeil.
Un système à la EvE est fortement régressif par rapport à un Anarchy Online par exemple, qui, si il ne s'était pas non plus dépouillé de sa liaison au temps, tentait quand même d'organiser ce rapport à la contrainte, impossible de tout faire.

Contrairement à ce que dit joyeuxlutin ça ne dépend pas des joueurs. Chaque joueur va passer par des phases diverses qui sont la plupart du temps entremêlées d'ailleurs. Et quelque soit la manière d'aborder le jeu, à plus ou moins court terme tout ces systèmes conduisent au même point : zzzZZZzzz.
En réalité, Tarot / Terreros, peu importe la pondération et la finesse que tu pourras déployer pour mettre en oeuvre un système d'expérience et d'acquisition de compétences. Si il est fondé sur le temps et/ou dénué de contrainte, tu parviendras au final au même point que tout le monde ; l'ennui provoqué par des jeux qu'on pourrait qualifier de jeu de "temps zéro" dont la validité ludique ne dépasse pas la première seconde de release et qui au fur et à mesure que le temps passe, se sabordent eux mêmes au lieu de générer ce dont ils ont besoin pour fonctionner. En quelque sorte en lieu et place d'univers persistants tu obtiens des univers permanents.
@Celivianna: Et t'as tenu aussi longtemps sur WoW? Menteur

AC2, Neocron, EvE, L2, CoH, EQ2, UO, AA, WoW, Ryzom (tjs actif): les graphismes changent, le bg changent, mais le reste est identique.
Citation :
Publié par noodles
AC2, Neocron, EvE, L2, CoH, EQ2, UO, AA, WoW, Ryzom (tjs actif): les graphismes changent, le bg changent, mais le reste est identique.
Tu es vache pour EvE qui garde quand un petit plus non négligeable ; le jeu tente de s'ouvrir, un peu comme un DAOC, sur de la pure interaction joueur/joueur (même si fortement axé combat) après certes une assez longue période obligée de consommation d'abonnement. La majorité des jeux de ton listing funeste n'en sont même pas là et d'autres en sont mais alors vraiment très très loin.
Hum, déjà dit ça mais je ne pense pas que toute forme d'évolution verticale soit à bannir, tant qu'on a une progression plutôt logarithmique que linéaire ou exponentielle comme dans pas mal de jeux.

Quand au temps je dirais peu importe. Comme déjà dit ici, ce qui est gênant c'est de devoir attendre (connecté ou pas) avant de pouvoir "jouer" réellement. C'est comme si on avait un tutorial de plusieurs semaines ou plusieurs mois. Oh, come on, un tutorial devrait durer au grand max quelques dizaines de minutes, et devrait être contournable par un joueur expérimenté.

En prenant n'importe quel système à niveaux en diminuant juste l'influence des niveaux au fur et à mesure qu'ils sont élevés, un peu ce que fait SB, on rapproche déjà les joueurs.
Merci Malgaweth, grâce à ton perversion, j'ai réussit à trouver où je me suis mal exprimé.

Pour toi niveau = puissance.

Et bien cela dépend justement du système de jeu. Dans le système auquel je pense, le niveau n'est lié qu'à l'acquisition de nouvelles techniques mais pas forcement plus puissantes, roxxatives, ce qui fait qu'un tout jeune peut très bien rivaliser avec un opposant.
Suffit de prendre un exemple concret assez simple : les arts martiaux. Ton niveau augmente au fur et à mesure des techniques assimilés suivant quelques concepts compris, pourtant en compétition un combattant ceinture bleue peut tout à fait battre un adversaire ceinture noir, même si ce dernier possède largement plus de technique que la ceinture bleue.

Et je ne parle que d'un système d'évolution de compétence d'un personnage, pas d'un gameplay en entier. Dans la plupart des MMO, une technique apprise peut être lancé n'importe quand, mais dans Guild Wars avant de lancer une instance tu dois choisir 6 sorts initiaux, ce qui fait que 2 persos d'une même classe peuvent être tout à fait différents mais complémentaires.
Un joueur ancien peut justement utiliser une technique évoluée qui bloquera l'adversaire pendant un certain nombre de temps mais ne pourra rien faire d'autre et aura besoin des ressources de jeunes qui n'utilisent que leur capacité de base.

Avant de penser horizontal ou vertical la signification des niveaux, il ne faut surtout plus associer l'évolution du perso comme une référence de puissance.

Ensuite l'aspect contrainte...
Bah ouais mais bon... ce n'est pas parce que tu sais manier parfaitement une épée que tu ne sais absolument pas utiliser un arc. Plus tu passes de temps à utiliser une épée, plus tu deviens meilleur à l'épée mais pas à l'arc. Par contre tu répartis ton temps t'exercer à l'épée et à l'arc, tu as une connaissance moyenne dans le maniement de l'épée et pas de l'arc.

Je crois surtout que je n'ai pas assez insisté sur l'aspect dégradation du temps expérience. Surtout au niveau des test d'aptitude.
Il faudrait intégrer des test de compétence qui selon la priorité d'apprendre une compétence sont plus ou moins proche les uns des autres.
Par exemple si la maitrise de l'épée est la compétence prioritaire à booster, étant donné que l'exercice de cette pratique est censée être réguliere, les test de compétence n'ont pas besoin de revenir souvent.
Par contre si le guerrier possède en 5ième compétence le maniement des boules de feu, en plus d'être super lent dans l'apprentissage de cette science, il devra revenir (très) souvent vers le Maître Magicien pour qu'il lui montre qu'il continue d'exercer cette compétence.

Bien entendu le non respect de se présenter/réussir les tests de compétence entraine la chute d'un niveau dans cette compétence ou bien un ralongement de la durée temps expérience.

Mais encore une fois, je ne suis pas pour qu'un personnage puisse obtenir toutes les compétences à fond pour qu'il puisse s'auto-suffire dans les interactions entre les joueurs ou la machine. Dans mon idée, un perso qui choisit de s'entrainer dans 5 compétence verra sa dernière compétence choisie avec une durée temps expérience de 2 mois (s'il arrive à réaliser toutes les quêtes associées au niveau ou à faire du pvp ou pvm comme un fou) à 3 mois (s'il ne fait juste que les test de compétences) et j'imagine qu'un perso souhaitant maitriser 7 compétences différentes devra faire des tests de compétence tous les jours pour la dernière compétence souhaitant être apprise...

Un spécialiste restera spécialiste et saura exercer sa compétence dans tout son art et un généraliste sera capable de tout faire mais médiocrement .


Bien entendu, il peut être possible de changer la priorité des compétences dans l'apprentissage.

Mais le fait que la progression de la durée temps expérience (sorte de barre d'xp) reste inconnue ou presque au joueur ne lui permet pas de pouvoir se reposer si facilement ni d'apprendre tout aussi facilement.
Oui, y a un metajeu (ou un truc comme ca) plus intéressant sur EvE, DAoC ou Shadowbane. Je trouve que le metajeu de Ryzom se démarque aussi de la concurrence. Mais concrètement, ce que je peux faire dans ma connection de tous les jours c'est exactement la même chose d'un jeu à l'autre.
Tiens, il y a un forum, ici.

Je ne vois pas comment liquider le vertical. Il faudrait liquider le canevas héroïque sur lequel les jeux sont brodés, et vu la misère scénaristique qui y sévit, je ne vois vraiment pas demain le miracle de quelque chose d'innovant de ce coté-là. Ca équivaudrait d'ailleurs sans doute se mettre à dos le public du genre et saborder d'emblée une barque difficilement mise à l'eau.

Le genre a bien pris le pli, quoi. Moi aussi, comme Noodles, j'ai mon cimetière ludique avec visite guidée le dimanche, saute-mouton sur la rangée de sigles. Et je ne vois pas comment la ligne plate serait soudain prise d'une forte activité sismique.

Mais je garde la partition du Halluluia dans le dos.

En fait, ce que je veux surtout savoir, c'est ce que Tarot / Terreros a voulu dire, le reste c'était pour meubler :

Citation :
Merci Malgaweth, grâce à ton perversion, j'ai réussit à trouver où je me suis mal exprimé.
Alors, Tarot / Terreros, j'ai une question à te poser et une remarque à te faire (les deux sont plus ou moins liées en fait)

D'abord, la remarque :
Citation :
Publié par Tarot / Terreros
Un spécialiste restera spécialiste et saura exercer sa compétence dans tout son art et un généraliste sera capable de tout faire mais médiocrement .
S'il est nécessaire, dans ton jeu, de savoir faire les choses, au minimum "bien", alors le généraliste qui sait tout faire de façon médiocre ne sert à rien du tout.
Et si, pour obtenir ce stade où ton "généraliste" sait tout faire, toujours de façon médiocre, voir très médiocre, excepté une ou deux choses qu'il sait faire "bien", alors ce généraliste sert enfin à quelque chose, mais il n'est plus un généraliste.

Je parle de ça, parce que c'est un problème qu'on rencontre en définitive assez souvent, exemple dans world of warcraft où le paladin/shaman/druide sont sensés être des hybrides/généralistes qui sont en définitive forcés de se spécialiser (et donc de perdre leur aspect généraliste) pour être utile, et ce faisant sont en définitive moins intéressants à jouer (d'un point de vue optimisation) que les classes qui sont, elles, spécialisées par nature.

Ensuite la question....
C'est bien joli ce système d'xp, mais en définitive, ça sert à quoi de savoir taper avec une épée dans ton jeu ? Je veux dire : quelles activités possibles ça m'apporte ? (Et de façon plus générale : qu'est-ce que ça m'apporte d'un point de vue ludique ?)
Tarot / Terreros, à mon avis tu tentes de contourner un problème sans forcément tenter de répondre à la question de fond.
Citation :
j'imagine qu'un perso souhaitant maitriser 7 compétences différentes devra faire des tests de compétence tous les jours pour la dernière compétence souhaitant être apprise...
Tu vas donner là un fondement de différenciation d'accès aux compétences finalement fondé sur le temps de connexion et la fréquence. Quelqu'un qui joue beaucoup pourra avoir le temps de courir derrière cette déperdition de compétence alors que quelqu'un qui joue peu en aura moins le loisir.

Tu as demandé une vision critique uniquement mais c'est dur de se limiter à ça. Certains jeux ont amenés des réponses qui me semblent plus satisfaisantes, systèmes qu'on en voit plus trop dans les MMO d'aujourd'hui mais qui pourtant se prêtent bien au support informatique (ils sont par contre très lourds en RPG traditionnel et ouvrent sur des jeux jugés un poil complexes). Il s'agit de superposer deux coûts pour un compétence :
- le premier coût est un coût de recherche d'exclusivité ; c'est à dire que lorsque un joueur décide de partir sur une compétence (mettons boule de feu comme dans ton exemple), tu as une adaptation automatique du coût de l'épée qui devient plus élevé (ou inversement).
- le second coût est un surcoût de spécialisation. Plus le joueur choisit d'être fort dans un domaine précis plus tous les autres coûts se réajustent automatiquement vers une plus grande cherté.
C'est le seul système qui, à ma connaissance, permet de structurer correctement l'acquisition des compétences. Evidemment à partir de là, toute ta solution originale va consister dans la manière qu'aura le personnage d'engranger ces points à dépenser dans les choix de compétences opérés par le joueurs. C'est là que l'horizontalité doit primer et c'est là aussi que le rapport au temps va se poser de manière très évidente.

J'avoue ne pas aimer le concept de désaprentissage ou de déperdition d'une compétence car il manque beaucoup de cohérence, quelqu'un qui apprend à nager ne va pas oublier parce qu'il va pas à la piscine pendant 3 mois ou 3 ans. Tu ne vas, en fait, te poser la question de la déperdition possible d'une compétence que si tu donnes à tout le monde le moyen d'y accéder donc l'impossibilité à terme (pour rendre le jeu plus intéressant) de tout posséder en même temps. Je suis plus favorable à des systèmes exclusifs, qui placent d'emblée comme fait accompli que tout n'est pas accessible à tout le monde, systèmes qui ont l'énorme avantage de rendre des interactions nécessaires "d'entrée de jeu" (et pas seulement dans un lointain "meta-jeu" comme l'appelle fort justement noodles). Les systèmes exclusifs se démarquent ainsi complètement du fait que si tu te connectes très souvent et pendant longtemps tu as une chance de gagner la course contre la déperdition alors que pour un CG cette course est perdue d'avance.

En réalité en réfléchissant à la question le plus longuement possible, on finit toujours pas buter sur un problème lié au personnage lui même. Le temps ne s'écoulant pas sur lui, il ne peut être que placé dans une logique d'accumulation sans fin (que ça soit de l'expérience, de l'or, des objets etc etc) qui rend très difficile toute approche consistant à contourner le problème sans le prendre à bras le corps. Sur EvE par exemple, l'accumulation d'ISK (de sous) en vient à remplacer l'expérience parce que le jeu tente de contourner le problème lié au temps en accordant à tous la même linéarité dans le gain de compétence. Je crois (c'est mon point de vue) qu'aucun système ne permettra jamais de contourner cette question sans aborder la question de la durée de vie d'un personnage ; si solution il doit y avoir un jour elle viendra probablement dans l'impossibilité de faire durer un personnage une éternité le condamnant à ne faire qu'accumuler. Plus je vois le comportement global des joueurs lors des périodes de betas test (en comparaison des comportements de release), et plus je suis convaincue qu'une des solutions se trouve là pour améliorer le contenu des jeux et cesser de buter sur les mêmes problèmes qui reviennent à la charge en boucle.

@Blast ils servent à quoi tes niveau si ils finissent par être tellement logarithmiques ? A part bien sûr simuler une sorte d'idée de progression plus visible par le joueur ?

@Patatoïde, oui pas compris non plus, peut-être un coup retors du correcteur orthographique
Citation :
Publié par Malgaweth
J'avoue ne pas aimer le concept de désaprentissage ou de déperdition d'une compétence car il manque beaucoup de cohérence, quelqu'un qui apprend à nager ne va pas oublier parce qu'il va pas à la piscine pendant 3 mois ou 3 ans.
Le systsème du "tu n'as pas accès à certaines choses" n'est pas vraiment plus cohérent. En fait, la déperdition de compétences, non, on ne perd jamais vraiment totalement ce qu'on a appris et assimilé au moins une fois.
En revanche... J'ai des périodes dans ma vie, où j'arrête totalement de jouer de la guitare pendant un mois, deux mois... Et quand je recommence, après cet arrêt, à jouer de la guitare, je n'ai plus de carne sous les doigts, les cordes me font mal et en définitive j'ai tout de même perdu une bonne part de ma dextérité du temps où je jouais 2 heures tous les jours.
En clair, pour reprendre l'exemple de ton nageur, il est possible qu'il ne soit plus capable, après perdition de compétence dû à un arrêt de l'activité, de faire un 50m brasse coulée en 12 secondes, mais jamais il ne perdra le "principe d'archimède".
Même chose avec ma guitare : jamais je n'oublierais totalement les bases les plus basiques du savoir me permettant de jouer de la guitare.
Il se peut que je ne sache plus jouer tel ou tel morceau aussi bien qu'avant, mais jamais je n'oublierais totalement "comment jouer de la guitare".

Il parait beaucoup plus logique, en reprennant ton système de "j'apprends les bases, puis je me spécialise" que la perdition de compétences se fasse au niveau de la spécialisation, et non des bases qui restent apprises une fois pour toutes.

Enfin, pour exterminer ce concept d'exclusivité dans une compétences (aka : de la non-accessibilité pour tous de toutes les compétences) : rien ne m'empêche demain (IRL) d'essayer de crocheter une porte, de lancer 5 boules de feu et d'utiliser un nunchaku comme l'aurait fait bruce lee, mais il est fort probable que : je bouzille mon rosignol, j'ai l'air d'un con et me fasse une bosse sur la tête.

Echouer dans une activité (dans une compétence) est très différent de "ne pas y avoir accès du tout".

Citation :
Publié par Malgaweth
En réalité en réfléchissant à la question le plus longuement possible, on finit toujours pas buter sur un problème lié au personnage lui même. Le temps ne s'écoulant pas sur lui, il ne peut être que placé dans une logique d'accumulation sans fin (que ça soit de l'expérience, de l'or, des objets etc etc) qui rend très difficile toute approche consistant à contourner le problème sans le prendre à bras le corps.
[...]
Je crois (c'est mon point de vue) qu'aucun système ne permettra jamais de contourner cette question sans aborder la question de la durée de vie d'un personnage ; si solution il doit y avoir un jour elle viendra probablement dans l'impossibilité de faire durer un personnage une éternité le condamnant à ne faire qu'accumuler.
J'avais pensé à un tel concept, mais en définitive, cela ne résoud pas le problème de la répétitivité. Une fois que ton premier personnage est mort, tu en recommences un nouveau, et tu lui fais faire plus ou moins les mêmes choses, cela dépend de ton humeur en gros... Et une fois que tu as essayé tout ce qui était possible et accessible avec tous les types de personnages, et que tu en as marre du jeu, et bien tu laisses tomber ton(tes) personnage(s) et tu quittes le jeu, qui ne se rappellera même pas que tu y a un jour joué.
En définitive, ton passage dans l'univers du jeu n'a servi à rien du tout, puisque tout ce qui faisait ton personnage était condensé dans ton personnage, sans débordement sur d'autres personnages ou sur l'univers lui-même. En clair, tu n'aurais pas été là, ça n'aurait rien changé.

Personnellement, j'explore une autre possibilité, actuellement, pour résoudre ce problème de "personnage devenant de plus en plus puissant provoquant des déséquilibres entre hardcore/casual ou ancien joueur/nouveau joueur".
Cette idée est de déplacer la progression des personnages sur un autre centre que les personnages en eux-mêmes, mais il serait peut-être plus sympathique, envers Tarot, que j'en parle dans un autre sujet.
Citation :
Publié par Malgaweth
@Blast ils servent à quoi tes niveau si ils finissent par être tellement logarithmiques ? A part bien sûr simuler une sorte d'idée de progression plus visible par le joueur ?
Au contraire, logarithmique ça veut dire que la progression devient de moins en moins visible, et que donc au bout d'un moment on dirait qu'on ne progresse plus (faux rigoureusement bien sûr).
Citation :
Publié par Celivianna
Enfin, pour exterminer ce concept d'exclusivité dans une compétences (aka : de la non-accessibilité pour tous de toutes les compétences) : rien ne m'empêche demain (IRL) d'essayer de crocheter une porte, de lancer 5 boules de feu et d'utiliser un nunchaku comme l'aurait fait bruce lee, mais il est fort probable que : je bouzille mon rosignol, j'ai l'air d'un con et me fasse une bosse sur la tête.
Oui tu as zéro dans la compétence ça veut pas dire que tu sois pas autorisé à te fracasser le crâne avec ton nunchaku. Plus que de compétence il s'agit en fait d'accès à l'apprentissage de la compétence, tu ne peux pas apprendre tout sauf à te démultiplier. Permettre ça, par exemple en prenant comme base le temps de jeu d'un joueur moyen, ouvre la porte à la collectionnite du HCG qui lui va avoir le temps de tout faire avec une connexion de 20 h sur 24 h quand c'est pas du 24/24 en 3x8 comme certains. L'exclusivité permet que quelle que soit la position du joueur face au temps de connexion il ne puisse pas déborder le système.

Citation :
Publié par Celivianna
Une fois que ton premier personnage est mort, tu en recommences un nouveau, et tu lui fais faire plus ou moins les mêmes choses, cela dépend de ton humeur en gros...
Il est évident que si tu refais le même, tu risques de lui refaire faire le même parcours. Encore que ça dépend fortement si le monde a pu changé un peu durant ce laps de temps. Faut pas se baser forcément sur des temps courts. Un tel principe ne peut effectivement pas être appliqué dans des jeux prêts-à-consommer, de toute façon ce type de jeu ne se préoccupe pas du tout de ce genre de questions, eux c'est on en a pour 3 ou 4 ans max de rentabilité point final.

Citation :
Publié par Celivianna
En définitive, ton passage dans l'univers du jeu n'a servi à rien du tout, puisque tout ce qui faisait ton personnage était condensé dans ton personnage,
Euh non , enfin comme tu l'abordes sur la fin de ton post, il n'est pas question d'évoquer le cas de jeux à consommer comme ils le sont actuellement. Un jeu permettant une profondeur d'interaction absente jusqu'à maintenant, va nécessairement permettre au joueur de développer quelque chose en dehors de son personnage. Encore une fois, il est évident qu'un jeu, ne permettant aucune interaction et conséquences à ces interactions, ne présente à terme aucun d'intérêt à introduire ce genre de limitation à la durée de vie d'un personnage.
Je sais pas si c'est tout à fait adapté à ce thread là, mais introduire de l'interaction en profondeur et du jeu émergent nécessite qu'on s'intéresse de manière très sérieuse au fait que les personnages sont "immortels" (plus exactement à durée de vie illimitée). ne pas remettre en cause ce que le personnage a pu faire en jeu est effectivement une base, mais laisser la capacité d'interagir sans limitation de temps pose de très sérieux problèmes, à moins qu'on considère la création par accumulation infinie (type le housing de SwG) comme supportable.

@ HanLee par visibilité j'entendais le petit chiffre qui grimpe dans le coin de l'écran indiquant au joueur à quel niveau il se trouve.
Citation :
Publié par HanLee
Au contraire, logarithmique ça veut dire que la progression devient de moins en moins visible, et que donc au bout d'un moment on dirait qu'on ne progresse plus (faux rigoureusement bien sûr).
Ca a l'air faux, rigoureusement, mais en pratique, c'est rigoureusement vrai.
Si la différence entre le niveau 8889 et 8890 est tellement infime qu'elle n'a aucun impact sur le gameplay, alors c'est qu'il n'y a plus de progression.
Et c'est ce qui arriverait avec un système logarithmique, même si on peut potentiellement s'approcher de plus en plus de l'infini, là on touche à un autre problème : celui de l'accessibilité. En clair, il va arriver un moment, avec un système logarithmique, où tes joueurs ne pourront plus faire progresser leurs personnages, simplement parce que les derniers niveaux seront inaccessibles.
En clair, ça sert à rien de prévoir des niveaux 9999998 et 9999999, s'ils ne sont pas accessibles ou s'il n'y a rien à faire à ces niveaux là.

Citation :
Publié par Malgaweth
Je sais pas si c'est tout à fait adapté à ce thread là, mais introduire de l'interaction en profondeur et du jeu émergent nécessite qu'on s'intéresse de manière très sérieuse au fait que les personnages sont "immortels" (plus exactement à durée de vie illimitée). ne pas remettre en cause ce que le personnage a pu faire en jeu est effectivement une base, mais laisser la capacité d'interagir sans limitation de temps pose de très sérieux problèmes, à moins qu'on considère la création par accumulation infinie (type le housing de SwG) comme supportable.
Personnellement, je ne pense pas que le fait que les personnages soient immortels (ou à durée de vie illimitée, ce qui d'ailleurs est faux) soit vraiment un problème.
Déjà, les personnages ne sont pas à durée de vie illimitée, dans la mesure où un personnage n'existe que dans la mesure où il se connecte, ainsi si un joueur arrête de jouer, pour de bon, ses personnages n'existent simplement plus.
Dans le cas du housing de SWG, les maisons des personnages qui ne sont plus joués finissent par disparaitre dans une jolie gerbe enflammée (elles explosent par manque de maintenance).

Le problème des personnages non-immortels (ou à durée de vie limitée) est qu'en définitive, cela n'a qu'un seul effet sur le joueur qui souhaite continuer de jouer au mmorpg : ça l'oblige à recommencer un nouveau personnage, une nouvelle réputation, un nouveau background (dans le cas d'un jeu roleplay), etc...

Ca me fait un peu penser à la question "campagnes ou scénarios ?" dans les JDR papiers.
Le personnage qui "vit" dans une campagne a "vécu"/vu beaucoup d'histoires, beaucoup de scénarios, au final on pourrait presque écrire le roman de ses aventures.
Le personnage qui a joué tel et tel scénario, on pourrait peut-être écrire une BD du style boule et bill, c'est à dire un truc totalement décousu dont les faits racontés n'ont pour la plus part rien à voir les uns avec les autres.
Et dans un cadre roleplay, cette "cassure" obligée dans la cohérence de ce que joue le joueur est plutôt mal venu.

A mon avis, il est bien plus intéressant de mettre le joueur dans une situation très difficile plutôt que de tuer son personnage pour "mauvaise conduite".
Assumer les conséquences de ses actes dans un JDR (papier ou "mmorpg roleplay" comme on en discute ici) est beaucoup plus difficile et intéressant, en tout cas, que de recommencer un nouveau personnage.

edit (parce que je viens de me rendre compte que tu parles également du problème lié à l'accumulation des richesses par un personnage) :
Sur ce point là, je suis d'avis de totalement délocaliser ces "richesses". On est dans un jeu multi-joueurs, les richesses n'appartiennent pas aux joueurs, encore moins aux personnages, elles appartiennent à la communauté.
Citation :
Publié par Malgaweth
@Blast ils servent à quoi tes niveau si ils finissent par être tellement logarithmiques ? A part bien sûr simuler une sorte d'idée de progression plus visible par le joueur ?
Ca dépend pour qui. Même si effectivement ils n'ajoutent rien au gameplay il y en aura toujours pour aimer ça.
Ensuite ils peuvent influer quand même... disons qu'au lieu de tendre vers une progression nulle on tendrait vers une progression infime...

En fait l'important, je crois, c'est le rapport de forces entre deux personnages (PJ ou PNJ) de niveaux différents. Dans la plupart (je crois) des MMOs, l'intervalle "gérable / xp non nul" c'est du genre :
un lvl 10 joue avec/contre des niveaux de 8 à 12, un lvl 50 joue avec/contre des niveaux de 48 à 52
si on passait à :
un lvl 10 joue avec/contre des niveaux de 8 à 12, un lvl 50 joue avec/contre des niveaux de 40 à 60
ça serait pas mieuh ?


Après je défends pas non plus ce système, vu que j'aime pas les niveaux.
Citation :
Publié par Blasteguaine
ça serait pas mieuh ?
Ben honnêtement en retournant le problème dans tous les sens possibles, je trouve pas d'avantage assez consistant pour contrebalancer les défauts type ; parcs à mobs, difficulté d'interaction entre des personnages qui ne sont pas de même niveau (ou presque)...etc...

Citation :
Publié par Celivianna
Déjà, les personnages ne sont pas à durée de vie illimitée, dans la mesure où un personnage n'existe que dans la mesure où il se connecte
Oui enfin ça se sont des éléments sur lesquels le jeu ne peut pas jouer à part en étant assez chiant pour faire se désabonner les joueurs

Plus sérieusement, il ne s'agit pas forcément de parler de mort définitive du personnage mais au moins de possibilité d'opérer certaines remises en question de la logique d'accumulation. Partir la dessus c'est automatiquement cautionner une sorte de fuite en avant vers du toujours plus gros ce qui laisse immanquablement les retardataires un peu à la masse à l'arrière. Il faut que le monde tourne, évolue et il faut que les personnages tournent aussi et évoluent et pas seulement en toujours plus gros ; c'est pas viable.
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