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Le temps experience
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Tarot / Terreros, à mon avis tu tentes de contourner un problème sans forcément tenter de répondre à la question de fond.
Citation :
Tu as demandé une vision critique uniquement mais c'est dur de se limiter à ça. Certains jeux ont amenés des réponses qui me semblent plus satisfaisantes, systèmes qu'on en voit plus trop dans les MMO d'aujourd'hui mais qui pourtant se prêtent bien au support informatique (ils sont par contre très lourds en RPG traditionnel et ouvrent sur des jeux jugés un poil complexes). Il s'agit de superposer deux coûts pour un compétence : - le premier coût est un coût de recherche d'exclusivité ; c'est à dire que lorsque un joueur décide de partir sur une compétence (mettons boule de feu comme dans ton exemple), tu as une adaptation automatique du coût de l'épée qui devient plus élevé (ou inversement). - le second coût est un surcoût de spécialisation. Plus le joueur choisit d'être fort dans un domaine précis plus tous les autres coûts se réajustent automatiquement vers une plus grande cherté. C'est le seul système qui, à ma connaissance, permet de structurer correctement l'acquisition des compétences. Evidemment à partir de là, toute ta solution originale va consister dans la manière qu'aura le personnage d'engranger ces points à dépenser dans les choix de compétences opérés par le joueurs. C'est là que l'horizontalité doit primer et c'est là aussi que le rapport au temps va se poser de manière très évidente. J'avoue ne pas aimer le concept de désaprentissage ou de déperdition d'une compétence car il manque beaucoup de cohérence, quelqu'un qui apprend à nager ne va pas oublier parce qu'il va pas à la piscine pendant 3 mois ou 3 ans. Tu ne vas, en fait, te poser la question de la déperdition possible d'une compétence que si tu donnes à tout le monde le moyen d'y accéder donc l'impossibilité à terme (pour rendre le jeu plus intéressant) de tout posséder en même temps. Je suis plus favorable à des systèmes exclusifs, qui placent d'emblée comme fait accompli que tout n'est pas accessible à tout le monde, systèmes qui ont l'énorme avantage de rendre des interactions nécessaires "d'entrée de jeu" (et pas seulement dans un lointain "meta-jeu" comme l'appelle fort justement noodles). Les systèmes exclusifs se démarquent ainsi complètement du fait que si tu te connectes très souvent et pendant longtemps tu as une chance de gagner la course contre la déperdition alors que pour un CG cette course est perdue d'avance. En réalité en réfléchissant à la question le plus longuement possible, on finit toujours pas buter sur un problème lié au personnage lui même. Le temps ne s'écoulant pas sur lui, il ne peut être que placé dans une logique d'accumulation sans fin (que ça soit de l'expérience, de l'or, des objets etc etc) qui rend très difficile toute approche consistant à contourner le problème sans le prendre à bras le corps. Sur EvE par exemple, l'accumulation d'ISK (de sous) en vient à remplacer l'expérience parce que le jeu tente de contourner le problème lié au temps en accordant à tous la même linéarité dans le gain de compétence. Je crois (c'est mon point de vue) qu'aucun système ne permettra jamais de contourner cette question sans aborder la question de la durée de vie d'un personnage ; si solution il doit y avoir un jour elle viendra probablement dans l'impossibilité de faire durer un personnage une éternité le condamnant à ne faire qu'accumuler. Plus je vois le comportement global des joueurs lors des périodes de betas test (en comparaison des comportements de release), et plus je suis convaincue qu'une des solutions se trouve là pour améliorer le contenu des jeux et cesser de buter sur les mêmes problèmes qui reviennent à la charge en boucle. @Patatoïde, oui pas compris non plus, peut-être un coup retors du correcteur orthographique ![]() |
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Ensuite ils peuvent influer quand même... disons qu'au lieu de tendre vers une progression nulle on tendrait vers une progression infime... En fait l'important, je crois, c'est le rapport de forces entre deux personnages (PJ ou PNJ) de niveaux différents. Dans la plupart (je crois) des MMOs, l'intervalle "gérable / xp non nul" c'est du genre : un lvl 10 joue avec/contre des niveaux de 8 à 12, un lvl 50 joue avec/contre des niveaux de 48 à 52 si on passait à : un lvl 10 joue avec/contre des niveaux de 8 à 12, un lvl 50 joue avec/contre des niveaux de 40 à 60 ça serait pas mieuh ? Après je défends pas non plus ce système, vu que j'aime pas les niveaux. |
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