Le temps experience

Répondre
Partager Rechercher
quelques remarques en passant :

1 - le débat reste fondé autour de l'idée d'augmentation des capacités, d'expérience. Ce n'est pas ce que cherchent tous les joueurs, ni meme la seule chose que cherche un joueur. Vous connaissez la fameuse typologie "spades" etc...
Le temps ce n'est pas "de l'expérience", c'est "des expériences" (comme disent les anglo-saxons). Ces expériences sont de natures variées : capacités augmentées, mais aussi interaction sociales plus fortes/étendues, découvertes d'un monde ... et aussi tout cela combiné.


2 - les questions qui se posent sont en fait des questions philosophiques ... et il est probable que les problèmes seraient à formuler sur ce plan-là pour être bien posés. Notamment sur la "progression", je ne sais pas à quels concepts philosophiques elle se rattache ? Le progrès ? Ca ouvrirait des possibilités, par exemple autour de l'étude des téléologies/eschatologies.
La solution au problème de saturation des mmorpg serait-elle bouddhique ?


3 - plus trivialement, il s'agit d'un jeu. Autrement dit la question des gratifications reste une question centrale. En réalité, le temps ce n'est pas de l'expérience, c'est d'abord du plaisir. Ce plaisir peut être aussi hypnotique qu'une partie de pachinko, dans la ligne de ce que dit elp.


http://fr.wikipedia.org/wiki/Eschatologie
Citation :
Publié par Malgaweth
Plus sérieusement, il ne s'agit pas forcément de parler de mort définitive du personnage mais au moins de possibilité d'opérer certaines remises en question de la logique d'accumulation. Partir la dessus c'est automatiquement cautionner une sorte de fuite en avant vers du toujours plus gros ce qui laisse immanquablement les retardataires un peu à la masse à l'arrière. Il faut que le monde tourne, évolue et il faut que les personnages tournent aussi et évoluent et pas seulement en toujours plus gros ; c'est pas viable.
Le temps ce n'est pas "de l'expérience", c'est "des expériences".
Cette phrase en italique résume assez bien mon axe de recherche actuel.
Citation :
Publié par Malgaweth
Le truc c'est pas que le temps, c'est qu'il va falloir quand même méchamment farmer, sauf évidemment à tomber sur une corpo sympa où un gros te file sa récolte de la demi-journée
Sa recolte de 10 minutes pour un kestrel ^^
Citation :
Publié par Celivianna
Le temps ce n'est pas "de l'expérience", c'est "des expériences".
Cette phrase en italique résume assez bien mon axe de recherche actuel.
Ca peut être sympa, avec plusieurs barres d'expériences qui montent quand on s'en sert et qui descendent quand on s'en sert pas. Dans l'absolu le perso ne progresse pas ou peu, mais au sein de chaque compétence (le mot est lâché) il progresse ou régresse.
Ca permet une évolution tout en évitant une évolution rectiligne.

En revanche, dans la mesure où chaque perso risque d'atteindre un jour son "point de fonctionnement optimal" (à savoir la bonne proportion de chaque compétence qui correspond à son style de jeu) il faut donner des trucs à faire au joueur qui ne joue pas uniquement pour faire évoluer son PJ.

Si NwN 2 est correct je modifierais bien quelques trucs pour essayer un système de ce genre, le 1 est déjà très très modulable par scripts et un tel système de compétences variables à somme constante y est déjà faisable.
Je pensais pas à ça, kermo.

Le système de niveaux, ou de compétences que tu décris peut-être intéressant pour un tel jeu, mais si le système s'arrête là, on retombe dans une logique d'optimisation/gain de puissance et au final on se retrouve avec le "bon" vieux système xp/loot, à mon avis.

Comme je disais l'autre jour, le gain d'un niveau, d'une nouvelle compétence ou l'amélioration d'une compétence, en définitive, ça ne fait que changer la situation que vit le joueur à travers son personnage.
Exemple concret : sur world of warcraft, quand le mage passe niveau 20, il choppe une tripotée de sorts de zone qui en définitive changent "totalement" sa vie. (en fait world of warcraft - c'est nul - ça ne change pas totalement sa vie, mais ça la simplifie ou du moins change le gameplay du joueur, même de façon mineure)

Bref, c'est de ce genre d'amélioration (niveau 20 mage à WoW) dont je ne parle pas.
Je parlais davantage d'évolution qui, bien que provoquée par les joueurs (individuellement ou non), ne concernent pas directement leurs personnages ; c'est à dire d'évolution qui n'est pas visible sur la feuille de personnage.

Comme je l'ai dit plus haut, l'amélioration d'une caractéristique d'un personnage sur sa feuille de personnage n'est finalement qu'une modification (plus ou moins mineure - ou majeure) de la situation vécue par le joueur (= de son gameplay).
Or, en définitive, il est possible de modifier la situation vécue par un joueur, et donc son gameplay, sans toucher à la fiche de personnage.
Ca existe déjà de façon très limitée dans les mmorpg actuels, exemple : world of warcraft (encore, vu que tout le monde connait), certains monstres sont immunisés contre le feu, et ça emmerde les mages spécialisés dans le feu. (<- à noter que ce n'est pas encore de ce type d'évolution dont je suis en train de parler)

Ce dont je parlais, c'était d'une évolution, provoquée par les joueurs, de leur environnement.
Ce que j'appelle "l'environnement d'un joueur" : l'ensemble des variables qui ont une influence, petite ou grande, sur le joueur concerné.
Donc, cela concerne en définitive aussi bien la feuille de personnage du joueur que sa position dans l'univers du jeu, du mob qui se balade pas très loin, des autres joueurs, etc...

Ca me fait un peu penser à une sorte de jeux d'échecs grandeur nature en fait (en cela ça rejoint plutôt assez bien le thread de la politique sur lequel on discute également en ce moment).

Pour arriver à un tel résultat, il faut non seulement donner la possibilité aux joueurs de modifier leur environnement (aussi bien leur personnage que l'univers du jeu, en passant par les personnages des autres joueurs), mais en plus, il faut leur donner une raison valable de modifier cet environnement (c'est ça le plus difficile, je pense).
En fait pourquoi faire horizontal et pas vertical ?
Je peux prendre un exemple, bien que ne sachant pas du tout si cela correspond à ce que Celivianna appelle "des expériences" (je n'ai pas bien saisi la citation qui m'apparaît un peu vaste comme ça).

Dans un MMO-action-RPg standard le jeu va s'évaluer sur le personnage. il devient plus fort à mesure que le jeu avance, il fait sa grimpette de niveau sans jamais rien perdre en fait de ce qui fait son gain de puissance (où si il peut le perdre ce n'est que très temporaire et ça ne remet jamais en cause tout ce qu'il appris).
Un concept horizontal s'oriente vers d'autres éléments que la simple fiche de personnage qui va conduire le jeu à se structurer autour du seul perso ce qui à mes yeux présente des défauts majeurs à terme. Exemple donc :

MMO-action-classique : personnage guerrier => utilisation de l'épée => progression dans les niveaux => délivre des coups d'épée de plus en plus puissants.

Dans un jeu fondé sur une plus grande "horizontalité" tout ne se concentrerait pas sur la feuille de personnage. On aurait ainsi, le même personnage guerrier apprenant à maîtriser le combat à l'épée. Maintenant d'autres données vont entrer en jeu. Par exemple, imaginons que la faction dont est issu ce personnage ne soit guère puissante, que sa capacité d'interaction avec l'univers qui l'entoure soit réduite. Il y a de grande chance (ce n'est qu'un exemple fictif destiné à imager la chose) que ce personnage ait une armure en peau de gnou mal tannée et une épée en bronze. Il pourra ainsi avoir à faire face à un guerrier NPC issu d'une faction plus puissante ou à un personnage joueur issu d'une faction plus puissante disposant eux d'une armure matelassée et d'une épée en fer. Pour plus de simplicité je prendrais l'exemple du PJ. Les feuilles de personnages respectifs peuvent être ainsi équivalentes (même capacité dans le combat à l'épée) pourtant l'un des deux sera sans doute supérieur à l'autre en combat.

Autre conséquence directe moins visible au premier abord. C'est ce que j'appelle des personnages qui tournent et dont la durée de vie n'est pas illimitée. En réalité il s'agirait de personnages dont les conditions d'exercice des actions ne sont plus intangibles. Le personnage-joueur armé de fer dans l'exemple, peut perdre dans le jeu (pour x raisons) l'accès au fer comme matière à faire son épée et l'autre (celui qui a du bronze) gagner cet accès. Au final on peut avoir donc un fonctionnement de l'univers de jeu qui va conduire à opérer des changements directs dans les capacités brutes du personnage. Rien n'est statique, le jeu ne se réduit plus à la simple accumulation pour le personnage sans aucune possibilité d'un certain retour en arrière.

Il n'est pas impossible de seulement limiter cela à des conditions de ressources (un peu comme le fait EvE mais dans une mesure moindre car le jeu a encore des défauts) ; d'autres aspects peuvent être développés qui vont plus loin que la simple possession du métal le plus dur pour faire les armes les plus solides.

Là ou par contre il faut faire attention si on parle de jeux un tant soit peu complexes ; c'est l'impact événementiel. Si on considère par exemple, qu'un évènement (en pratique unique hein dans un jeu complexe je parle pas de quêtes ultra répétitives comme on en voit partout) peut apporter un expérience au personnage [par exemple, ce personnage a participé à l'attaque contre la montagne sacrée du grand dragon Kramtou qui s'est soldée par un échec mais une nouvelle tentative se fera sans doute sous peu] cela devient :
1- une logique d'accumulation qu'il est difficile de reprendre (en réalité impossible) au personnage.
2- on se trouve à la limite de ce qui qualifie le joueur et le personnage. L'expérience du personnage devient celle du joueur et on perd nécessaire un bout de RPG (pas au sens RP, on relance pas le vieux débat tout nul ) en cours de route.

Note d'ailleurs à ce sujet, les joueurs disent aimer l'épique, les trucs qui brillent de mille feux et ça, en réfléchissant à la question, c'est tout simplement impossible si les personnages ne peuvent pas disparaître au bout d'un certain temps. L'épique par accumulation ça devient nécessairement de la routine. Il faut en fait savoir ce qu'on veut, si on veut des trucs épiques il faut que ça reste épique, non pas que cela ne soit pas à la portée de tout le monde, mais ça ne peut pas être mille fois à la portée du même individus, ça finit par ne plus ressembler à rien.
Donc Celivianna, à coté -ou à la place- d'une progression personnelle verticale (je savais déjà le faire mais je le fais mieux/plus fort) et horizontale (tiens, je savais pas le faire ça), tu proposes en quelque sorte une progression sociale, dans la mesure où une modification de l'environnement est partagée pour "tous" les personnages.
Effectivement ça rejoint le sujet sur la politique et c'est très intéressant.

Aaargh, Malga a encore posé un pavé ! Je poste et j'édite après l'avoir lu...

Edit :
Hmmmm... Ouais c'est pas faux
Pour la fin : on peut tromper mille personnes mille fois... heureusement qu'il y a plus de mille joueurs de MMO, fiou.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Donc Celivianna, à coté -ou à la place- d'une progression personnelle verticale (je savais déjà le faire mais je le fais mieux/plus fort) et horizontale (tiens, je savais pas le faire ça), tu proposes en quelque sorte une progression sociale, dans la mesure où une modification de l'environnement est partagée pour "tous" les personnages.
Effectivement ça rejoint le sujet sur la politique et c'est très intéressant.
Oui, c'est un peu l'idée. Le post de Malga précédant le tien reprend plus ou moins ce principe dans une moindre mesure. (le coup du fer dont deux joueurs/factions se bagarrent le contrôle de son accès, par exemple)

Je disais que j'allais plus loin que ça, dans la mesure où pour que quelque chose ait un sens, il faut que la perte de cette chose te mette dans une situation difficile, en fait.
Sinon, on repart dans ce que disait Malgaweth : les objets épiques qu'on va chercher chez le brocanteur du coin, en gros .

Et la perte ou le gain d'une chose doit en fait avoir un impact suffisemment important sur le gameplay des joueurs pour les pousser à gagner/récupérer cette chose et ensuite la protéger.

Alors, cette chose... Ca peut être un champ de blé (si les PJ doivent se nourrir et fournir de la nourriture à leur peuple (PNJ) pour ne serait-ce que survivre), ça peut être une mine de fer, une réputation auprès d'un autre groupement de joueurs, ou autre.... Enfin bref, ça peut être n'importe quoi qui ait un impact sur le gameplay des joueurs.

Autrement dit, plus le gameplay est "complet", plus les possibilités d'évolution "hors personnage" deviennent nombreuses et prennent une part importante du jeu (la politique prend un véritable sens à ce moment là, par exemple).

Je me demande comment les joueurs réagiraient face à un mmorpg qui, avant de leur proposer de devenir "puissants" (pas dans le sens "ololol 50000k points de dégâts roflmao kikoulol", mais dans le sens "puissante influence"), leur demande de survivre.
Citation :
Publié par Celivianna
Je me demande comment les joueurs réagiraient face à un mmorpg qui, avant de leur proposer de devenir "puissants" (pas dans le sens "ololol 50000k points de dégâts roflmao kikoulol", mais dans le sens "puissante influence"), leur demande de survivre.
Je pense que la difficulté serait dans la phase "d'initiation". Si tu sais pas trop quoi faire au début tu risques de vite lâcher l'affaire. Moi par exemple, ça m'intéresserait beaucoup, mais si je suis perdu au départ je risque de pas accrocher. (enfin, j'ai quand même essayé de jouer à Robinson's Requiem, donc je sais pas trop ce qui fait que je m'accroche ou pas, je vais essayer d'y réfléchir tiens)
Citation :
Publié par Celivianna
Et la perte ou le gain d'une chose doit en fait avoir un impact suffisemment important sur le gameplay des joueurs pour les pousser à gagner/récupérer cette chose et ensuite la protéger.
C'est exactement ça dont on a l'impression que les concepteurs ont une frousse bleue. En réalité il s'agirait d'une double fiche de personnage : une développée par le joueur selon ses goûts personnel, son soucis d'optimisation personnelle ou tout autre facteur et une autre fiche qui serait complètement dépendante des interactions joueur/univers mais aussi univers/joueur. D'où évidemment contrainte, puisque l'univers de jeu étant nécessairement plus gros que le joueur il va le dépasser de temps en temps, ce qu'on pourrait traduire par être pour le joueur sur le reculoir.
Ça fait peur mais c'est idiot parce que si les joueurs n'en sont pas forcément férus à la base, ils se rendent vite compte dans leur jeu que la course pour tout avoir sans réelle difficulté est encore plus chiante.

On voit ça dans des jeux comme EvE ou SB (l'OVNI ATITD évidemment aussi, on verra ce que donnera Seed), où dans une moindre mesure un DAOC, il y a une sorte de double approche même sur des jeux dont les concepteurs ont compris l'importance de cette complexité. Le joueur y dispose d'une période de sûreté de sa progression par accumulation bête et méchante ou l'univers de jeu n'a aucune prise sur lui, il est mis dans une sorte de cocon protecteur de satisfaction et ce n'est qu'une fois atteint le rang de demi-Dieu sur patte qu'on lui permet de se confronter au risque d'un univers un tant soit peu contraignant où après tout il ne peut pas perdre grand chose sauf de ce sacro-saint et horrible temps de jeu. Le joueur d'ailleurs s'y ennuie à mourir, il essaye par tous les moyens à sa disposition pour courir le plus vite possible vers la zone à risque, à grand coup de PL pour un DAOC ou de sommeil en attendant la montée des comps sur EvE.

En réalité plus la part de la fiche de personnage réservée aux interactions de l'univers sur le personnage est étoffée, moins le personnage devient un investissement temps énorme et donc nécessairement surprotégé parce que le joueur n'acceptera jamais de le perdre ou de voir sa puissance (du temps de jeu) réduite. C'est typiquement un cercle vicieux. Plus ce qui "fait" le personnage nait des interactions qu'à celui-ci à l'univers de jeu (donc il est nécessaire qu'elles soient étoffées et complexe sous peine de roupiller) plus le joueur comprend que l'essentiel de son personnage est sa façon d'aborder le monde avec et pas le temps qu'il a consacré à lui farmer ses POs ou ses XPs. Le but bien sûr n'est pas de faire des personnages "jetables" c'est un non-sens mais d'éviter la logique à laquelle conduit l'accumulation. A titre d'exemple, que va accepter qu'il arrive à son Jedi un joueur de SwG après son année de farming intensif et débile pour parvenir à ce statut ? Tout simplement rien et c'est logique, le jeu est pas bon mais il finit par s'en satisfaire jusqu'à ce qu'il rompe son abonnement parce que sinon c'est le risque de remettre en cause un an de jeu intensif et allons-y pour des pléthore de Jedi, un univers ridiculisé, des interactions réduites au minimum pour pas prendre de risque, un jeu au final qu'on qualifiera de voilà quoi mais bof en fait.

Comment les joueurs réagissent ? En fonction des conditions du jeu, ni plus ni moins. Je connais mal SB, Blast en parlera peut-être, mais sur un EvE le risque est là et les joueurs l'acceptent, le jeu est d'ailleurs un des rares qui connaisse une expansion de ses pratiquants sans avancer à grand coup de marketing creux ou d'ouverture de marchés lointains et exotiques. Ça marche, ça fera peut-être effectivement pas 4 M d'abonnés (ceux comptés à la louche inclus) mais ça tourne et pourtant Dieu sait que le jeu n'est pas d'une complexité absolue, que la période "cocon" est horriblement chiante et que tout se résume peu ou prou à le plus "gros tas" gagne en PvP (vais me faire taper par les fans de EvE ). Sur un DAOC tu perds ta relique, tu râles un bon coup sur les forums mais tu repars le lendemain la chercher, rien que ça (il est pourtant sans doute possible de faire mieux) motive pas mal les joueurs par son interactivité.
Citation :
Et la perte ou le gain d'une chose doit en fait avoir un impact suffisemment important sur le gameplay des joueurs pour les pousser à gagner/récupérer cette chose et ensuite la protéger.
Comme le disait Malgaweth cela arrive fréquement dans EvE. Tu peut perdre des journées d'efforts en quelques instants, par exemple si tu stocks des modules ou du minerais dans une station et que la station tombe ou ce fait détruire et plus couramment lors d'attaque de convoi.

Le joueur ne perd pas de puissance "personnel" (si il à un clone à jours il ne perd pas ses points de skill) mais il peut perdre le produit son effort, une corporation peut perdre son territoire et c'est un retour en arrière pour elle car elle doit revenir en zone sécurisé (et encore des fois ca ne suffit pas en cas de guerre déclaré).

Citation :
Ça marche, ça fera peut-être effectivement pas 4 M d'abonnés (ceux comptés à la louche inclus) mais ça tourne et pourtant Dieu sait que le jeu n'est pas d'une complexité absolue, que la période "cocon" est horriblement chiante et que tout se résume peu ou prou à le plus "gros tas" gagne en PvP (vais me faire taper par les fans de EvE ).
La période "cocon" n'est pas une réussite c'est dommage, j'ai connu des joueurs qui ont voulu essayer EvE et n'ont pas durer plus d'une semaine sur le jeu à cause de ca. Par contre et c'est une grande force du jeu c'est que le joueur débutant n'est pas du tout exclu de la vie d'une corporation si il en rejoint une.

Effectivement dans EvE les compétances montent avec le temps IRL mais un joueur est utile à une corporation en quelques jours alors que dans la plupart des autres jeux presque tout ce passe dans le "end game". Meme en PVP le joueur débutant peut avoir un rôle significatif, certes il ne tuera pas les gros méchants mais il pourra les handicaper fortement.
De ce que j'ai pu constater avec les amis qui ont essayé le jeu c'est qu'ils ont voulu jouer solo dans leur coin "parce que je ne suis pas encore utile à la guilde" et ils se sont fait chier et ils ont fini par stopper.

Selon mon point de vue on apprend beaucoup plus IRL (et la je parle bien de compétence IRL) dans le jeu de groupe de EvE tout en s'amusant plutôt que de rester solo. De nombreuses corporations proposent des soirées de formation aux nouveau venu et ce n'est pas pour rien. Par ailleurs contrairement à d'autres jeux ou les guildes demandent des "joueurs déja niveau max super stuff violet 100%" dans EvE de nombreuses corporations majeurs recrutent des débutants et les forment.

Si on réfléchi bien EvE peut paraître paradoxale, en effet son nombre d'abonnés monte lentement mais sûrement avec le temps, hors l'acquisition des compétences ce fait avec le temps IRL. Pourtant dans les autres jeux la ou on voie souvent la question "il n'est pas trop tard pour commencer ?" ce n'est pas dans le cas dans EvE.

La raison est la, c'est que son système de jeu autorise le débutant à avoir un rôle significatif et amusant dés ses premiers jours de jeu. Evidemment on peut aussi rester solo dans son coin mais la peu de gens accrochent.
C'est incroyable votre façon à dériver du sujet initial ^^.

Citation :
Publié par Malgaweth
Malgaweth En fait pourquoi faire horizontal et pas vertical ?
Je peux prendre un exemple, bien que ne sachant pas du tout si cela correspond à ce que Celivianna appelle "des expériences" (je n'ai pas bien saisi la citation qui m'apparaît un peu vaste comme ça).

et tout le blabla qui suit...
Je ne conteste aucunement le fait de la progression verticale. Dans mon idée de jeu idéal, il y a aussi cette notion d'interactions avec les autres joueurs comme posséder des ressources uniques à protéger/marchander avec un risque de tout perdre ou de tout gagner.

Mais tout ceci relève d'une partie différente du gameplay.

Le but de mon post n'est pas de savoir s'il faut préférer un développement du perso verticalement ou horizontalement. Pour moi, c'est les deux. Un personnage doit pouvoir faire les deux.

Devenir un grobill, n'est pas une chose interessante mais un perso qui ne progresse pas par ses propres facultés n'est pas interessant.

A travers le temps expérience, je cherchais un moyen pour que les joueurs puissent avoir des techniques différentes selon un certain investissement temps (en reprennant l'exemple de la maitrise de l'épée, au niveau 1, le joueur sait simplement frapper basiquement, ensuite au level 5, il peut apprendre à feinter ou transpercer une armure) sans pour autant en posséder 60 techniques différentes puisque les durées temps expérience ne seraient assez longues après le niveau 3 ou 4 pour une première compétence.
Ca dépend aussi si ton jeu est purement orienté combat ou si le combat n'est qu'une des activités possibles de jeu.

Si le combat est la seule activité du jeu ou si elle est l'activité qui propose le plus d'intéractions entre les joueurs (alors elle finira comme seule activité pratiquée, exemple SWG : y'avait bien quelques groupes de roleplayers dispersés, mais pour 90% de la population, ce jeu tournait totalement autour du combat, rien d'autre), alors il faudra éviter les déséquilibres de jeu.

Si le combattant niveau 5 a des compétences tellement plus intéressantes que le combattant niveau 1, tellement plus intéressantes qu'elles lui permettent de tuer le niveau 1 sans lui laisser une seule chance, ben ton système, c'est raté.
C'était comme ça SWG à une époque : KD/Dizzy, unarmedHit3unarmedHit3unarmedHit3unarmedHit3, t'es mort. (c'était pire avec le rifleman pendant un temps d'ailleurs. Son /deathblow à distance était vraiment pénible)
Je ne vois pas , personnellement l'intérêt d'un système pareil.

Quand je joue c'est pour faire évoluer mon perso, et ce , que machin ou truc soit connecté , que je passe plus de temps, ou moins, ça m'intéresse pas.

Un système basé sur le temps, favorise un ancien joueur, au détriment des joueurs moins "vieux"....

Dans un système classique, ON gère personnellement l'avancée de son perso par ses propres action, et non pas pas un système "d'horloge".
Citation :
Publié par Narf / Jorinas
Un système basé sur le temps, favorise un ancien joueur, au détriment des joueurs moins "vieux"....

Dans un système classique, ON gère personnellement l'avancée de son perso par ses propres action, et non pas pas un système "d'horloge".
Ne te leurre pas. Les système classique aussi favorisent les anciens personnages au détriment des moins "vieux".
Citation :
Publié par Celivianna
Ne te leurre pas. Les système classique aussi favorisent les anciens personnages au détriment des moins "vieux".
Non je suis pas d'accord avec toi...

Pour prendre exemple sur le jeu ou je suis, tu as de "jeune" perso qui ont évolués et atteints les objectif possible bien avant de "vieux" perso.

( la on a typiquement le cas du hardcore gamer)
Pas d'accord.

Tu as un personnage ancien, qui est déjà bien équipé.
Un mec crée un nouveau personnage, pour arriver là où en est le premier perso, ancien, le joueur créant le nouveau perso va devoir "grinder comme un fou" (hardcore gaming, comme tu dis). Alors que le personnage ancien pourra simplement "jouer tranquillement".

Donc, en définitive, l'effort demandé à un personnage nouveau est toujours plus important que celui demandé à un personnage ancien.

On favorise les anciens, quoiqu'il arrive. Soit par une puissance plus importante, soit par un confort de jeu.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés