Le paradoxe/L'incohérence de la progression vers le haut des persos.

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Cela aurait été sympa de faire un effort pour écrire et d'éviter autant que possible les abréviations

Sinon je ne suis pas du tout d'accord avec toi, je pense que d'ici peu les développeurs se pencheront vers ce problème. Car dans tout les secteurs (que ce soit les jeux vidéo comme l'automobile) il faut de l'innovation pour attirer le client, et on constate déjà que les mmo qui sortent actuellement n'intéresse déjà presque plus les "vieux" du mmo.

Regardons World of Warcraft, jeu sans innovation ne faisant que ce baser sur une licence et des concepts déjà vus, résultat je connais peu de "vétérans" du mmo qui y ont posés leurs bagages définitivement. Regardons à coté Guild Wars, il apporte quelque chose de nouveau: la centralisation du combat par équipe (qui existait déjà dans DAoC mais pas du tout exploité comme objet principal), qui est placé au centre du jeu via des tournois, des arènes, etc... résultats un nombre constant de nouveaux joueurs.

Tout ça pour dire que quoi qu'il arrive les devs devront innover et nul doute qu'ils sont intelligents et arriveront aux mêmes conclusions que nous assez facilement.
j'aime assez guild wars (sur le papier ) justement parce qu'il y a beaucoup de competences et que meme toutes les classes testés, le ladder etc donne une duree de vie quasi ilimitée, mais c'est plus un fts qu'un mmorpg (avis perso (: ).

sinon c'est sur qu'en s'interessant aux mmos qui sortiront en 2006 ou en 2007 entre vanguard tcos war... les equipes de dev cherchent ttes a amener qque chose de nouveau et avec un peu de chance ces jeux auront beaucoup de succes.
alors on peut s'attendre a avoir un nombre de joueur potentiels et donc des budgets de développement importants. si en plus on compte sur des ordinateurs + perforement j'espere qu'on aura des jeux qui feront passer wow and co pr de la prehistoire....
Citation :
En réintroduisant la contrainte de l'univers sur le joueur et la contrainte du joueur sur l'univers (c'est la même chose en fait), on ouvre des perspectives ludiques qui sont aujourd'hui complètement ignorées par les MMOs.
Tout a fait d'accord sauf que bon nombre de joueurs te diront alors qu'ils ne trouvent absolument pas ludique d'avoir a supporter les actions de l'environnement et des autres joueurs (puisque ca n'est pas leur choix initial).

A vouloir du "tout ludique" on est obligé d'eliminer toute forme de contrainte.

En revenant sur le post initial:

Citation :
Et j'en viens donc à la question, qui est au coeur de ce débat : "quel est donc l'intérêt d'avoir des personnages qui gagnent des niveaux/de l'expérience dans un mmorpg ?".
Le seul interet c'est de pouvoir quantifier l'apprentissage d'un personnage. Cela n'a rien de revolutionnaire ou de typique des JdRs, notre vie entiere est faite d'une serie de "quantification" plus ou moins materialisable par des chiffres.

Citation :
En conclusion : "pendant que les joueurs farment le nouveau donjon, les developpeurs ont le temps de créer le créer le suivant".
Quelles activités pourrait-on proposer à des joueurs d'un mmorpg "de nouvelle génération" pour éviter cette abérration ludique ?
Eviter que la grande majorité des joueurs se retrouve devant le nouveau donjon 2 ou 3 mois apres sa sortie en ayant comme seul argument "j'ai fait toutes les quetes pour leveler et m'equiper" ?

Lorsqu'on veut des combats rapides, une progression tout aussi rapide et s'equiper en meme temps sans avoir a attendre ne serait ce que 5 ou 10 minutes, il ne faut pas s'etonner a ce que le farming deviennent au final la seule activité possible puisqu'il ne reste plus rien d'autre a faire.

Comme le dit Brad Mc Quaid: "Content is King" (le contenu est roi) mais cette simple phrase siginifie aussi que le contenu doit prendre un certain temps pour etre assimilé ou parcouru. Dans le cas contraire aucun editeur au monde, aucun regroupement de joueurs au monde ne pourra developper assez vite du contenu pour satisfaire la masse de joueurs attirés par le "100 % ludique".

Maintenant tu acceptes de jouer "sous contrainte", de perdre du temps (par rapport a ton planning de leveling et d'equipement tout fraichement sorti du dernier add on a la mode) lorsque l'environnement et/ou les autres joueurs t'y obligent et tu peux esperer trouver un equilibre entre creation et consommation du contenu sans etre oblige de refaire 20/30 fois la meme chose.

Dernier petit point (plus général). Donner la possibilité de créer du contenu par les joueurs (au meme titre et de la meme facon que les developpeurs le font) est une illusion qui ne fait que repousser un tout petit peu plus loin le probleme initial. Si les joueurs n'arrivent pas d'eux meme a trouver des occupations In-game en fonction du gameplay deja existant c'est que le MMORPG en terme de conception et projection sociale est deja sur la pente du RPG solo ou juste multiplayer.

On parle bien de MMO (donc on suppose plusieurs centaines ou milliers de joueurs evoluent simultanement dans un meme monde), a votre avis combien de personnes devraient etre assignées a la mise en place de contenu nouveau pour satisfaire la faim ludique de ces joueurs ? (plusieurs fois le nombre de joueurs probablement, cela devient alors irrealiste)
Citation :
Publié par Dufin
Tout a fait d'accord sauf que bon nombre de joueurs te diront alors qu'ils ne trouvent absolument pas ludique d'avoir a supporter les actions de l'environnement et des autres joueurs (puisque ca n'est pas leur choix initial).
Tu veux dire les mêmes qui au bout de 2 mois de jeu estiment que ça tourne un tantinet ne rond et vont voir ailleurs ?

Citation :
A vouloir du "tout ludique" on est obligé d'eliminer toute forme de contrainte.
Le rapprochement est à mon sens totalement infondé. On parle bien ici de contrainte au sens "positif" du terme pas celui de "on va vous chier juste pour le plaisir". Il y a beaucoup de ludique dans le fait de voir un bot dans un FPS réagir avec une certaine "intelligence" qui va ouvrir sur un défi pour le pratiquant, qu'à voir Blizzard monter le nombre de peaux de mammouth à farmer passer de 10.000 à 100.000. Ce qui est "ludique" ne s'affranchit pas forcément de la contrainte.
Une contrainte ça signifie : de quelle manière peut-on peser sur le jeu pour en rendre le défi ludique le plus captivant possible pour le joueur ? Ça signifie pas filer 1.000.000 de pvs au moindre gob pour qu'il soit intuable.

Citation :
Publié par Dufin
Maintenant tu acceptes de jouer "sous contrainte", de perdre du temps (par rapport a ton planning de leveling et d'equipement tout fraichement sorti du dernier add on a la mode) lorsque l'environnement et/ou les autres joueurs t'y obligent et tu peux esperer trouver un equilibre entre creation et consommation du contenu sans etre oblige de refaire 20/30 fois la meme chose.
Tu viens par ailleurs sur ce point de démonter le point de vue que tu exposes plus haut. Il n'existe plus que de la "contrainte temps" dans les MMOs qui soit aujourd'hui abordée par les concepteurs. Or accroître les potentialités de l'Univers de jeu et des joueurs qui le parcourent c'est aussi permettre à la conception d'élargir de manière considérable le champs d'action de la contrainte.
Avoir choisit de s'axer sur la contrainte temps est une erreur sur le très court terme (en gros la sortie du jeu + à peine quelques semaines, tout comme un jeu vidéo traditionnel dans la majeure partie des cas) comme tu le constates parfaitement ; il est stricto sensu impossible pour la conception de créer du contenu au rythme où il est avalé.
La phrase le "contenu est roi" ne veut strictement rien dire dans le sens où elle n'offre aucune perspective intéressante ne définissant pas ce qu'est ce fameux contenu. Si cela se limite à de la contrainte temps, la phrase montre toutes ses limites dans les MMOs actuels. Si, par contre, ce contenu est par essence mouvant, non défini et lié directement à la complexité des interactions possibles en jeu, là elle prend un tout autre sens. C'est le gouffre qui existe actuellement entre les MMOs et les RPGs classiques dont les premiers prétendent s'inspirer, en étant quand même passé à côté de beaucoup de concepts ludiques essentiels à la bonne marche du jeu. Ce n'est pas un hasard si les concepteurs de MMOs étant un peu perdus, ont tendance à se rapprocher de plus en plus des concepts présents dans les jeux vidéo traditionnels basant la différence qu'ils prétendent cultiver uniquement sur une stratégie marketing très agressive. Un mode fantastique s'offre à vous, que vous n'avez jamais vu ailleurs ! Certes mais ça s'arrête au quatrième de couverture.
assez d'accord avec Malga.


D'abord c'est sur on cherche du fun... mais une fois que l'on a fait le tour parceque c'est trop facile, etc, il reste quoi???
bah on change de jeu ou on reroll.

Concernant les MMORPG, ce qui m'inquiète le plus c'est que soi disants ils s'inspirent des JDR papiers, mais pour moi ils ne s'inspirent que d'un seul : ADD
qui est du pur chasse au level, et avec une forme de pvp (les alignements)
à par ça je n'ai pas l'impression qu'ils connaissent grand chose au jdr(en plus le principe du level est idiot selon moi, je prèfere de loin le principe d'une compétence qui évolue si on s'en sert, comme la réalité en fait)).

de toute façon la grosse différence qui fera qu'un mmorpg ne peux pas etre aussi réactif et original qu'un JDR, c'est tout simplement l'IA!!

le jour ou je verrais un mob changer "aléatoirement" de comportement ou essayer de me corrompre pour que je ne lui tape pas dessus (et non pas un script), là je dirais chapeau!
mais pour cela, il faut des vrais maitres de jeu, et non pas une IA (aussi développée soit elle)

après ce qui manque c'est l'effet papillon, pour moi c'est très important.
La moindre variable dans un scénario doit pouvoir changer totalement ce scénario (le tuage de lapin est un bon exemple) c'est aussi un peu le principe de l'entropie.

En fait pour ces 2 axiomes il faudrait soit révolutionner l'ia (en faire quelque chose de semi conscient) ou alors proposer un mmorpg avec une centaine de maitres de jeu, mais bon c'est totalement utopique et pas rentable pour les éditeurs
Citation :
Publié par gadom
assez d'accord avec Malga.


D'abord c'est sur on cherche du fun... mais une fois que l'on a fait le tour parceque c'est trop facile, etc, il reste quoi???
bah on change de jeu ou on reroll.

Concernant les MMORPG, ce qui m'inquiète le plus c'est que soi disants ils s'inspirent des JDR papiers, mais pour moi ils ne s'inspirent que d'un seul : ADD
qui est du pur chasse au level, et avec une forme de pvp (les alignements)
à par ça je n'ai pas l'impression qu'ils connaissent grand chose au jdr(en plus le principe du level est idiot selon moi, je prèfere de loin le principe d'une compétence qui évolue si on s'en sert, comme la réalité en fait)).

de toute façon la grosse différence qui fera qu'un mmorpg ne peux pas etre aussi réactif et original qu'un JDR, c'est tout simplement l'IA!!

le jour ou je verrais un mob changer "aléatoirement" de comportement ou essayer de me corrompre pour que je ne lui tape pas dessus (et non pas un script), là je dirais chapeau!
mais pour cela, il faut des vrais maitres de jeu, et non pas une IA (aussi développée soit elle)

après ce qui manque c'est l'effet papillon, pour moi c'est très important.
La moindre variable dans un scénario doit pouvoir changer totalement ce scénario (le tuage de lapin est un bon exemple) c'est aussi un peu le principe de l'entropie.

En fait pour ces 2 axiomes il faudrait soit révolutionner l'ia (en faire quelque chose de semi conscient) ou alors proposer un mmorpg avec une centaine de maitres de jeu, mais bon c'est totalement utopique et pas rentable pour les éditeurs

Je pense qu'une IA bien pensé pourrait avoir ce genre de comportement, pas aussi poussé que si le pnj était dirigé par un MJ, mais il y a franchement moyen.
Citation :
Tu veux dire les mêmes qui au bout de 2 mois de jeu estiment que ça tourne un tantinet ne rond et vont voir ailleurs ?
Non parce que ceux la jouent rarement aux "Don Quichotte" des forums en reclamant des MMO "alternatifs" tout en continuant a sagement tapper sur 3 touches et 2 mobs differents en continu pendant 5 heures.

Citation :
Il y a beaucoup de ludique dans le fait de voir un bot dans un FPS réagir avec une certaine "intelligence" qui va ouvrir sur un défi pour le pratiquant
Ludique sur le moment ou pendant quelques heures, apres ca devient de la "routine". Ca marche pour les jeux a durée de vie "courte" (quelques dizaines d'heures) mais plus dans le cadre d'univers persistants (ou on compte en centaines ou milliers d'heures).

Citation :
La phrase le "contenu est roi" ne veut strictement rien dire dans le sens où elle n'offre aucune perspective intéressante ne définissant pas ce qu'est ce fameux contenu.
Pas besoin de le definir puisque chaque joueur et chaque MMO va choisir sa propre formule "secrete" de contenu (chez les Coréens ca s'arrete a taper en boucle du mob). Par contre ce qui est important c'est que ce contenu soit la priorité de developpement afin d'assurer un maximum d'activité In-game ou a defaut fournir les elements aux joueurs pour generer de l'activité.

La ou la contrainte temps rentre en jeu, c'est que ce contenu ne doit pas pouvoir etre avale a grande vitesse ou en tout cas a une vitesse nettement superieur au temps necessaire a l'implementer.

A chaque developpeur ou editeur de choisir apres sa voie concernant la composante temps (c'est la que l'on peut jouer sur le facteur ludique ou pas).

Citation :
Si, par contre, ce contenu est par essence mouvant, non défini et lié directement à la complexité des interactions possibles en jeu, là elle prend un tout autre sens
Un contenu qui serait par essence mouvant et non défini est par definition un contenu sur lequel il va falloir intervenir en permanence ou prevoir des evolutions (cela revient exactement au meme que de sortir des adds on/extensions au fur et a mesure de la demande.

Un univers totalement figé ou qui peut evoluer sous l'action des joueurs reste du contenu, la seule difference c'est que la 2ieme solution donne au joueur l'illusion que le contenu se developpe alors qu'il ne fait que tirer sur quelques ficelles pour degager le rideau sur le paquet cadeau initialement prevu.

Citation :
C'est le gouffre qui existe actuellement entre les MMOs et les RPGs classiques dont les premiers prétendent s'inspirer, en étant quand même passé à côté de beaucoup de concepts ludiques essentiels à la bonne marche du jeu. Ce n'est pas un hasard si les concepteurs de MMOs étant un peu perdus, ont tendance à se rapprocher de plus en plus des concepts présents dans les jeux vidéo traditionnels basant la différence qu'ils prétendent cultiver uniquement sur une stratégie marketing très agressive. Un mode fantastique s'offre à vous, que vous n'avez jamais vu ailleurs ! Certes mais ça s'arrête au quatrième de couverture.
C'est la que ca coince justement parce que l'origine des MMORPGs n'est pas le jeu video traditionnel (ou tout tourne autour d'un seul et unique joueur) mais le MUD (ou c'est l'univers qui est la priorité).
Citation :
Publié par Dufin
C'est la que ca coince justement parce que l'origine des MMORPGs n'est pas le jeu video traditionnel (ou tout tourne autour d'un seul et unique joueur) mais le MUD (ou c'est l'univers qui est la priorité).
J’ai été GameMaster et développeur, dans un MUD, The Eternal City (http://www.skotos.net/games/eternal-city/ ) , qui peut accueillir jusqu’à 200 joueurs.

Les GM, dans ce jeu, sont aussi, forcément, développeurs, car pour créer ou modifier des lieux (mettre une porte secrète quelque part, créer un PNJ, etc.) il faut utiliser l’outil de développement.

Dans ce jeu, tu peux passer ton temps à faire l’équivalent de l’XP : il y a des endroits où il y a des ennemis à tuer, en quantité infinie. Bon, étant donné que la mort coûte très cher (à force elle devient permanente), aller faire de « l’xp » est plus stressant que dans n’importe quel jeu auquel j’ai joué en ligne.

Mais tu peux aussi incarner un voleur, par exemple. Si tu arrives à survivre quelques temps comme voleur, tu seras contactés par la guilde des voleurs (composés de PJ et PNJ, contrôlés par des PJ). Bien sûr, en tant que voleur, tu peux voler. Faire du pickpocket sur les PJ et PNJ. Ou cambrioler des chambres d’auberge, ou des demeures privées (de PJ ou de PNJ). Tu pourrais même essayer la banque de la capitale, mais personne n’a réussi cela, jusqu’à présent.

Fais simplement attention aux connétables (PJ et PNJ). C’est la police. Ils font des choses simples, du style patrouiller et intervenir en cas de vol ou d’agression, ou des choses plus complexes, comme mener des enquêtes, traquer des meurtriers (PJ). Et ils sont payés pour cela ! En tous cas, si tu es voleur, tu peux être arrêté et jugé. Et te retrouver en prison, pour une semaine de temps réel, par exemple (mieux vaut jouer un autre perso, alors).

Quoi qu’il en soit, ils font appliquer la loi, il ne font pas les lois. Les lois sont faites par des sénateurs (PJ et PNJ), issus de familles de patriciens. Si tu joues suffisamment longtemps, tu peux accumuler assez de points pour créer un personnage de patricien. Tu démarres alors avec de l’argent, une propriété, des PNJ gardes et esclaves, une position sociale élevée… et tu fais, si tu veux, de la politique. Tu peux changer les lois… ou pas, cela dépend des autres patriciens, de ton réseau d’influence. Et parfois une loi, j’ai vu cela, peut provoquer des mouvements de protestation et des manifestations dans la population (cela je l’ai vécu en tant que joueur, c’était fun ! ) .

Mais peut-être préfères-tu accumuler de l’argent, monter ton auberge ou ta boutique, et vivre comme cela ? Sans ennuis, ou presque. Ben oui, s’il faut monter une caravane pour aller chercher des marchandises…

J’ai du quitter mon poste le jour où on ne pouvait plus être bénévole ; le contrat imposait des horaires qui, pour un Européen, étaient trop contraignants. Et je n’y ais plus joué depuis : quand tu connais l’envers du décors, c’est difficile de jouer comme si rien n’était. Mais ce jeu continue à fonctionner, et en plus des gens paient pour y jouer, alors qu’il est en mode texte !

Beaucoup y apprécient le tout RP : on ne peut pas y parler hors RP. Et apprécient ce monde qui évolue, sur lequel ils peuvent agir.

Un autre exemple avec une vieille news, pour donner le ton. On peut être gladiateur, dans un école de gladiateurs, et participer à des matchs dans l'arène. Ou que son école lance un défi public :

Citation :
10/8/2005The Stelahos School hosted its first Pankration Tournament! All comers were able to challenge the school's representatives in bloody exhibition matches. Check out the webforums for the results.

J’espère retrouver un jeu comme celui-là, en 3D.





Evenement de la semaine :
Citation :
Friday, January 06, 9:00pm EST
"Knotwork Stone"
Life continues at Rock Valley despite the debacle with the Nehal warchief's sister...it is uncertain who is an ally and who an enemy among the barbarian tribes, and, possibly, even among the forces controlling the town. As the Aziri have been known to say, 'Step softly lest the sleeping lion awake.'
Citation :
Publié par Celivianna
Mais pourquoi donc a-t-on repris le principe de l'xp dans les mmorpg ?
Pour singer l'évolution du personnage, et j'estime tout à fait normal que le personnage évolue. C'est un plaisir, égocentrique et revendiqué, c'est une gratification. Je ne pourrais m'amuser sur un jeu si mon personnage n'évolue pas.
L'xp est une méthode simple et efficace pour chiffrer cette évolution. Je n'y vois rien de pervers. Par contre, de l'xp appliquer sur un système basé sur des niveaux et une augmentation infinie des stats a un effet tout à fait pervers sur le jeu, sur son équilibre.

Citation :
La progression doit être lente, de plus en plus lente, pour ne pas dire infinie. Sinon, autant oublier la notion de progression, et créer direct des avatar au maxi = mini.
Cette notion est intimement lié au joueur, à son passif et à son temps de jeu.
J'ai joué sur un shard d'UO ou le temps de progression était multiplié par 10 (ou du genre). C'est étonnement chiant, et déprimant, (je trouve) que de couper du bois pendant 1 heure pour voir sa compétence passer de 10,2 à 10,8 (sachant que ce n'est que le début). Le joueur normalement constitué (en l'occurrence moi) ne tardera pas à 1)se faire une macro pour tout automatiser, 2)changer de jeu.
Qu'est ce que cette notion de mini/maxi? On parle de stats? (PV/PM et caractéristiques), de compétences?
Je considère que le capital PV/PM et les stats d'un personnage ne doivent absolument pas évoluer d'un bout à l'autre du jeu. Par contre, le personnage pourra apprendre de nouvelles compétences et améliorer celles qu'il possède déjà. Concrètement on n'empêche pas le farming mais on tombe plus facilement sur ses pattes quand à l'équilibre du jeu.
Actuellement sur EvE Online, une personne qui souhaiterait apprendre la totalité des compétences en aurait pour plus de 3 ans! (ça fout le vertige).

Citation :
Publié par Celivianna
Mais quel est le but de cette "xp d'endgame" ? Pourquoi forcer les joueurs à avoir un meilleur personnage (d'un point de vue le plus primaire : plus de points de vie, de magie, plus de force...) pour avancer dans ces donjons, alors qu'on pourrait tout à fait, d'un point de vue ludique, mettre les mobs de ce donjon au niveau (points de vie/magie, frappe +/- fort...) d'un personnage avec l'équipement de base ? ...
En définitive, je ne vois qu'une seule raison : les développeurs de mmorpg, actuellement, sont incapable de proposer autre chose que quelque chose basé sur du farming...
J'entends par là que pour les joueurs, le jeu est de relever les défis (exemple, pour WoW : buter MC, une fois que c'est fait, buter BWL, etc....). En définitive, la phase "se stuffer pour passer au donjon suivant" est beaucoup moins ludique que la phase "tenter de buter le donjon, sachant qu'on ne l'a pas encore buté".
Là on est d'accord, du constat à la conclusion. Mais je scinde cette "xp d'endgame" à l'xp "courante". La première ne découle pas de l'autre, mais bien d'une incapacité des développeurs à proposer du contenu au rythme des joueurs et d'une tentative, désespérée, de les conserver coûte que coûte.

Citation :
Publié par Celivianna
Quelles activités pourrait-on proposer à des joueurs d'un mmorpg "de nouvelle génération" pour éviter cette abérration ludique ?
Pour reprendre la dernière remarque de Dufin, "C'est la que ca coince justement parce que l'origine des MMORPGs n'est pas le jeu video traditionnel (ou tout tourne autour d'un seul et unique joueur) mais le MUD (ou c'est l'univers qui est la priorité).", chose, à priori, inconnue ou oubliée de nos développeurs. Eq2 ou WoW (j'ai joué à Eq2 et oui je viens d'attaquer WoW -il n'est jamais trop tard -_-), CoH ou GW, l'univers n'est qu'un prétexte. C'est bien simple en jouant à WoW j'ai l'impression exact de jouer à Eq2. Bg figé appliqué sur un gameplay identique. Et encore rien ne ressemble plus à un Bg de med-fan qu'un autre bg de med-fan.

Citation :
Publié par toto104
Si on retire l'xp et les loots kituentou, que reste il ? L'aspect tactique. On le retrouve +/- en pvp. Mais pour le pve il ne reste presque plus rien (sauf pour le end game, et encore). Donc pour la nouvelle génération je verrait bien bien plus de "RTS". C'est ce qu'on peut voir avec Age Of Conan
Je ne suis pas d'accord, un PvE genre celui d'un WoW ou d'un Eq2 me convient parfaitement (à savoir plaisir des graphismes, joie de l'explorateur, quêtes immersives, laissons de côté la technique). Il est suffisamment intéressant et diversifié (pour l'instant en tout cas) pour me donner envie de continuer. Le raid high-end me laisse plutôt froid, en l'état actuel des mmorpgs, les contraintes sont trop fortes pour moi (temps de jeu et préparation). Tout dépend du joueur donc.
Par contre, le PvE connaît une fin, un jeu PvE connaît un end-game. Parce que l'environnement est crée par les devs, et les devs ne peuvent suivre la progression des joueurs.

Univers dynamique et contenu dynamique, pour moi ça rime avec joueurs. Pas avec devs. Hormis l'équilibrage technique, rendre un jeu libre (free pvp, free constructible et dé-constructible) ne me semble pas si compliqué techniquement. Alors pourquoi ne pas systématiquement le proposer et advienne ce qui pourra?
Citation :
Hormis l'équilibrage technique, rendre un jeu libre (free pvp, free constructible et dé-constructible) ne me semble pas si compliqué techniquement. Alors pourquoi ne pas systématiquement le proposer et advienne ce qui pourra?
A partir du moment ou tu fais du Free_XXXX il est du ressort des joueurs de generer par eux memes les systemes de regulation aptes a juguler une grande partie du player-griefing ou des abus.

Malheureusement cet aspect d'auto-regulation par les joueurs n'est pas (en fait c'est "plus") considéré comme "ludique".

Exemple de ce qui se passait sur un serveur PvP de EQ1 (merci FumiyaVZ
pour le resumé):

Citation :
Afin de reguler le PvP une serie de "Unwritten rules" etait en place dans le jeu : LnS ( loot and scout) ne pas attaquer quand il y à deja un mob en fight ne pas provoquer d xp death ne pas train ..... Si on ne respectait ces regle on etait tagué par la communauté de Vallon Zek de Fef (fuck n fag) avec ce que cela implique. La communauté etait vraiment tres active forum IGN, www.pwned.com + les forums de guilde. Il est à noté que la plupart des guilde avait des partie de forum et des officer dedié à recevoir les plaintes des autres ( Les affaires etrangere en sommes) Chose totallement inexistant dans WoW par exemple
Voila comment une communauté genere d'elle meme de l'activité (qui plus est benefique pour tous) sans avoir besoin de developpeurs...
Citation :
Publié par Dufin
...
Je ne sais pas si c'est "plus", mais que ça ne soit pas partagé par la majorité je veux bien le croire.
Ce genre de règles je les ais connus sur les serveurs PvP d'AC2. Bizarrement (en fait pas), j'ai rencontré plus de player grieffing sur des serveurs consensuels, là ou le joueur ne pouvait se faire justice. Qu'un high lvl farm les bas lvls, bien sûr que ça existait, mais avoir un tag KoS de la part de tout un serveur, y a que sur un jeu codé avec les pieds que c'est assumable. Je ne sais pas où en est la communauté PvP de WoW, sur serveur free PvP.

Que la communauté de WoW ne soit pas suffisamment mature pour adopter ce genre de comportement ne m'étonnerait pas plus que ça. La communauté de SWG était du même ordre, et le 's'ils le font pourquoi pas moi' était de règle.
Pour avoir traîner avec des PvPeurs et des Pks, alors que tous attendaient WoW comme le messie, la plupart sont sur GW, sont reparti sur DAoC ou attendent Darkfall. Je ferais un tour sur les forums off histoire de me faire une idée.

En parlant de SWG, on peut faire le parallèle avec le construire. Sur SWG ça n'a pas marché, les joueurs ont construit tout et n'importe quoi absolument n'importe comment. Mais les constructions de SWG ne sont pas destructibles par un tier. Si ça avait été le cas, il y aurait eu autorégulation et le résultat aurait été tout autre.
Citation :
Publié par Dufin
Non parce que ceux la jouent rarement aux "Don Quichotte" des forums en reclamant des MMO "alternatifs" tout en continuant a sagement tapper sur 3 touches et 2 mobs differents en continu pendant 5 heures.
j'y crois pas trop. Il y a incontestablement des gens qui n'ont pas la motivation pour venir expliquer et détailler leur point de vu sur un forum, d'autres qui voudraient bien mais qui estiment peut-être ne pas les mots à mettre sur le fait que parfois ils s'ennuient un chouilla, d'autres qui râlent comme des putois après un nerf ou un up sans comprendre forcément que ça fait intrinsèquement partie de la logique dans laquelle les jeux MMO s'inscrivent; d'autres (nombreux) qui restent pour les potes dans une sorte de méthode Coué collective. Les populations tournent sur les jeux et plus ça va plus elles tournent vite.
Citation :
Publié par Dufin
A chaque developpeur ou editeur de choisir apres sa voie concernant la composante temps (c'est la que l'on peut jouer sur le facteur ludique ou pas)
.
Non tu ne pourras pas jouer sur le contenu de la contrainte-temps. C'est totalement illusoire, elle aura le même visage partout et d'ailleurs tous les jeux reprennent les mêmes recettes c'est pas extensible à l'infini.

Citation :
Publié par Dufin
Un contenu qui serait par essence mouvant et non défini est par definition un contenu sur lequel il va falloir intervenir en permanence ou prevoir des evolutions (cela revient exactement au meme que de sortir des adds on/extensions au fur et a mesure de la demande.
Pas du tout puisque tu sors de la logique de contenu destiné à être simplement consommer en fonction d'un ratio de temps. Comme le dit Noodles, univers dynamique et laissez rouler jeunesse.
Il est indéniable que des ajustements seront sans doute nécessaires mais ça reste dans le domaine de l'envisageable, alors qu'essayer de pondre un nouveau donjon au rythme où les joueurs vont manger le précédent tout en conservant au jeu son caractère ludique (i.e sans farming) c'est totalement illusoire.
Noodles souligne aussi fort justement que c'est important de renverser la tendance et de passer de quelque chose de consommé à quelque chose de construit/à déconstruire ; il faut passer d'une conception ou le dév fournit le pain et les jeux à une conception où c'est le joueur qui fournit, lui seul quand on le multiplie par 10000 pour un serveur est apte à générer un rythme assez soutenu.
L'essentiel du travail du dév consistant à pondre un système assez intelligent pour que la création soit égale à la pratique du jeu sans réclamer plus d'investissement technique que ça. Tu joues ton personnage il génère nécessairement quelque chose, il ne faut pas que tu ais à passer par une autre forme d'outil pour ce faire (forum ou logiciels créatifs dédiés).

Citation :
Publié par Dufin
C'est la que ca coince justement parce que l'origine des MMORPGs n'est pas le jeu video traditionnel (ou tout tourne autour d'un seul et unique joueur) mais le MUD (ou c'est l'univers qui est la priorité).
L'essentiel du travail sur un Mud pour un dév consiste à générer non pas du contenu consommable mais de l'interaction potentielle pour ses joueurs. Si cette position a été tenue par les premiers MMORPGs avec évidemment un manque de réussite mais c'est normal ça tâtonnait, ça fait un bail qu'elle a été abandonnée comme je le soulignais dans mon premier post sur ce thread. Aujourd'hui un MMO de type WoW, CoH ou GW emprunte beaucoup plus au jeu vidéo traditionnel qu'aux Muds.
Citation :
Non tu ne pourras pas jouer sur le contenu de la contrainte-temps.
Je ne joue pas sur le contenu, je joue sur le temps necessaire a assimiler le contenu, c'est different.

Exemple tout bete:

Si on me demande de trouver un NPC de quete et que celui ci est toujours placé au meme endroit, il me suffit d'y aller apres prise de renseignement (que ca soit par un autre joueur, par un site ou un add on).

Si en revanche celui ci se deplace plus ou moins au hasard dans une zone entiere (pas trop grande quand meme) il me faudra du temps pour le trouver mais je peux reduire ce temps avec des moyens adequates In-game (traque par exemple mais il existe d'autres manieres de dynamiser la recherche).

Au final pour le meme contenu, j'ai une contrainte temps differente qui peut apporter en plus de la coherence.

Et on peut imaginer d'autres systemes en fonction de ce que l'onr echerche en terme de contrainte temps vs ludicité immedaite ou durable.
Citation :
Publié par Malgaweth
L'essentiel du travail sur un Mud pour un dév consiste à générer non pas du contenu consommable mais de l'interaction potentielle pour ses joueurs. Si cette position a été tenue par les premiers MMORPGs avec évidemment un manque de réussite mais c'est normal ça tâtonnait, ça fait un bail qu'elle a été abandonnée comme je le soulignais dans mon premier post sur ce thread. Aujourd'hui un MMO de type WoW, CoH ou GW emprunte beaucoup plus au jeu vidéo traditionnel qu'aux Muds.
C'est ce qu'il me semble démontrer dans mon message précédent. Le MUD The Eternal City crée assez peu de consommable. Bon, il en crée, quand même. Au fur et à mesure du temps, il y a de nouvelles zones, etc. Mais ce n'est pas l'essentiel. L'essentiel est dans la simulation d'une société (marchands, voleurs, police, juges, politiques, etc.) qui permet aux joueurs d'interagir entre eux et d'agir sur le monde. C'est à l'opposé des jeux de type WoW, DAOC et autres.
Dans le terme MMORPG il ne faut pas oublier la notion de RPG qui consiste à jouer un personnage et donc à le faire évoluer au fur et à mesure de l'expérience qu'il acquiert.
L'xp peut être vue de plusieurs façons, soit par la prise de niveau (ding !) ou le dévelopement de compétences particulières suite à une action précise (pour être basique : j'ai tué un mob avec mon épée, je gagne +1 en épée) mais quoi qu'il arrive il faudra toujours matérialiser d'une façon ou d'une autre la progression d'un personnage, que ce soit côté combat, politique, social, artisanat sans quoi un maximum de joueurs ne verront aucun intérêt dans le jeu (qu'est-ce qui fait le succés des MMORPG actuels ? le fait que les persos gagnent en puissance et ont accés à de plus en plus de possibilités, ultimement le grosbillisme...)
La notion d'xp ou d'évolution du personnage est ce qui résume actuellement la plupart des jeux

Il y a selon moi une chose qui pourrait faire évoluer les MMORPG et leur donner un intérêt sur le long terme, ce serait la présence de MD à plein temps pour animer le jeu et proposer en permanence de nouvelles quêtes, des événements ponctuels, etc... bref ne pas avoir un monde définitivement figé avec seulement des PNJ à l'IA limitée qui te proposent toujours les mêmes quêtes pour la même récompense mais pouvoir intéragir de façon plus "cérébrale" avec de vrais animateurs
Lorsque je jouais à DAOC, parmi les événements qui m'ont le plus marqué il y avait les animations proposées par GOA qui avaient au moins l'avantage de rompre la monotonie du serveur et de proposer autre chose
Vu le prix des abonnements, je pense que payer quelques personnes pour proposer un contenu inédit et redonner de l'intérêt aux jeux ne ferait pas de mal ! Et sur ce type d'événements, pas de triche, pas de solution toute faite sur le net, que de la nouveauté et du fun !

My 2 cents
@Otraan (juste pour rebondir sur quelques affirmations )

Citation :
"Dans le terme MMORPG il ne faut pas oublier la notion de RPG qui consiste à jouer un personnage et donc à le faire évoluer au fur et à mesure de l'expérience qu'il acquiert."
Dans "RPG", si on veut être puriste, il y a surtout la notion de "Rôle", donc de "jouer", d'incarner un rôle. L'évolution du personnage devrait plutôt être vue comme une conséquence de ses actions et interactions dans l'univers et non comme un but en soi. La nuance est subtile mais j'ai tendance à penser qu'elle modifie fondamentalement les choses; et je trouve dommage que cette approche ait été complètement occultée par les diverses adaptations micro de ce style de jeu en ne reprenant, on pourrait presque dire bêtement, que le coté "mécanique", car beaucoup plus simple, et de loin, à modéliser.

Citation :
"(qu'est-ce qui fait le succés des MMORPG actuels ? le fait que les persos gagnent en puissance et ont accés à de plus en plus de possibilités, ultimement le grosbillisme...)"

"La notion d'xp ou d'évolution du personnage est ce qui résume actuellement la plupart des jeux"
Il n'y a pas vraiment d'autres alternatives proposées, on prend ce qui marche et on le reproduit. Quelquefois en mieux, d'autres fois en moins bien. Mais qui peut vraiment affirmer qu'il ne s'agit pas que d'un succès par défaut ?
Citation :
Publié par Otraann
Dans le terme MMORPG il ne faut pas oublier la notion de RPG qui consiste à jouer un personnage et donc à le faire évoluer au fur et à mesure de l'expérience qu'il acquiert.
Citation :
Publié par Grizzly
Dans "RPG", si on veut être puriste, il y a surtout la notion de "Rôle", donc de "jouer", d'incarner un rôle. L'évolution du personnage devrait plutôt être vue comme une conséquence de ses actions et interactions dans l'univers et non comme un but en soi (même si cela fait toujours plaisir de le voir s'améliorer). Mais cet aspect a été complètement occulté par les diverses adaptations micro de ce style de jeu en ne reprenant, on pourrait presque dire bêtement, que le coté "mécanique", car beaucoup plus simple, et de loin, à modéliser.
Bien résumé. Beaucoup de joueurs ont, on dirait, complètement oublié que les Jeux de Rôle, à l'origine, cela se joue sur table, et que le but du jeu, à priori, n'est pas d'augmenter la puissance des personnages, mais de jouer un rôle, de s'immerger dans un personnage, un univers...

J'ai fais des parties de jeux de rôle où l'on se jouait soi-même ! Ben oui, soi-même, projeté dans un univers d'aventure. Cela restait exceptionnel, comme partie, et l'on ne s'est pas préoccupé de faire évoluer nos "personnages". On s'en foutait.

Les jeux sur micro n'ont gardé des jeux de rôle que le côté xp et progrès du personnage. A tel point que j'ai lu il n'y a pas longtemps, dans un magazine vidéo, "le jeu a un côté RPG, parce que l'on peut faire évoluer les compétences du personnage". C'est débile. Comme le dit Grizzly c'est confondre les conséquences et les causes.
Citation :
Publié par Soir
Bien résumé. Beaucoup de joueurs ont, on dirait, complètement oublié que les Jeux de Rôle, à l'origine, cela se joue sur table, et que le but du jeu, à priori, n'est pas d'augmenter la puissance des personnages, mais de jouer un rôle, de s'immerger dans un personnage, un univers...

J'ai fais des parties de jeux de rôle où l'on se jouait soi-même ! Ben oui, soi-même, projeté dans un univers d'aventure. Cela restait exceptionnel, comme partie, et l'on ne s'est pas préoccupé de faire évoluer nos "personnages". On s'en foutait.

Les jeux sur micro n'ont gardé des jeux de rôle que le côté xp et progrès du personnage. A tel point que j'ai lu il n'y a pas longtemps, dans un magazine vidéo, "le jeu a un côté RPG, parce que l'on peut faire évoluer les compétences du personnage". C'est débile. Comme le dit Grizzly c'est confondre les conséquences et les causes.
Viendrait-on à dire que la qualification MMoRPG de jeux ayant un côté beaucoup plus monster bashers que RP tel que Lineage II est erronée?
Citation :
Publié par Scotchy
Viendrait-on à dire que la qualification MMoRPG de jeux ayant un côté beaucoup plus monster bashers que RP tel que Lineage II est erronée?
De manière générale, on convient que les MMORPG et RPG informatiques sont des catégories de jeu à part entière et n'ont pas forcément de lien avec les jeux de rôle.
Sur informatique RPG ça veut dire une sorte de jeu d'aventure un peu moins linéaire que les autres, avec une progression du ou des personnages. A opposer par exemple à des jeux comme Tomb Raider ou Monkey Island, car ils n'intègrent pas de progression du personnage (mais pour le reste c'est kif kif : énigmes, bastons, puzzles, etc.)
Citation :
Publié par Shahanyr
Je me demande quand vous prenez le temps de penser à tout cela.
Le farming ... ça n'occupe 3/4 doigts et accessoirement un morceau de cerveau, ça laisse de la place pour penser à tout cela
Citation :
Publié par Pruut
L'effet xp permet juste de fidéliser le client le plus longtemps possible.
C'est comme une drogue.
plus tu en prend plus tu est accrocs.
Pas forcement.

Moi ma drogue dans les mmo c de xp pour me stuff, atteindre le dernier level et un fois chose faite, allez tuer les gris pour défendre mon royaume.
Tuer les gris, y a que ca de vrai.
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