Le paradoxe/L'incohérence de la progression vers le haut des persos.

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Moi je dis et si nous quittions tous notre vie IRL, pour aller dans un endroit ou il n'y a pas d'activité Humaine, il n'y a que comme cela que l'on pourra jouer notre propre rôle.

On part de rien, on construit un village et on réapprend tout... D'ailleurs malgrè nos connaissances nous ne savons plus rien des choses simples. ce qui nous manque à tous est un nouveau départ IG soit mais cela me tenterai une aventure comme cela IRL
Citation :
Publié par † El Doctor †
Tu pourrais détaillé s'il te plaît? Ou au moins pointer la discussion en question ça m'intéresse beaucoup
Tu connais surement le jeu Civilization (1,2,3,4..) ? En fait l'idée était de reprendre un peu ce principe, mais de l'appliquer non pas à une partie contre l'ordinateur (ou une partie contre un unique autre joueur), mais de faire une partie contre 500-1000 autres joueurs.

A partir de là, tu avais les mêmes principes de civilization, avec pourquoi pas la possibilité d'avoir des unités un peu "spéciales" : des héros qui auraient des capacités plus importantes que les unités de base. (un peu à le heroes of might and magic si tu veux).

Une sorte de.. Tactical RPG de la conquête du monde.
Bon, la conquête du monde est un exemple, on pouvait aussi se contenter de faire le "gentil et pacifique constructeur de pyramides", ou autre...
En définitive, un jeu à la fois coopératif et compétitif. Ca me fait un peu penser à ATITD sur le coup.

En fait, on pourrait un peu le résumer, grossièrement à ça : ATITD avec du PvP pour avoir la civilisation la plus "glorieuse" (reste à définir ce que "glorieux" signifie pour toi : "la plus étendue", "la plus avancée technologiquement", etc....)
Citation :
Publié par Celivianna
Tu connais surement le jeu Civilization (1,2,3,4..) ? En fait l'idée était de reprendre un peu ce principe, mais de l'appliquer non pas à une partie contre l'ordinateur (ou une partie contre un unique autre joueur), mais de faire une partie contre 500-1000 autres joueurs.

A partir de là, tu avais les mêmes principes de civilization, avec pourquoi pas la possibilité d'avoir des unités un peu "spéciales" : des héros qui auraient des capacités plus importantes que les unités de base. (un peu à le heroes of might and magic si tu veux).

Une sorte de.. Tactical RPG de la conquête du monde.
Bon, la conquête du monde est un exemple, on pouvait aussi se contenter de faire le "gentil et pacifique constructeur de pyramides", ou autre...
En définitive, un jeu à la fois coopératif et compétitif. Ca me fait un peu penser à ATITD sur le coup.

En fait, on pourrait un peu le résumer, grossièrement à ça : ATITD avec du PvP pour avoir la civilisation la plus "glorieuse" (reste à définir ce que "glorieux" signifie pour toi : "la plus étendue", "la plus avancée technologiquement", etc....)
déjà j'adore les CIV donc cette idée serait pour moi la meilleur qui soit, on ne serait pas séparé par des races ou des classes mais par l'appartenance à un village/ville...
J'imagine que le fait d'appartenir à une ville soit décider par les villageois eux même permettant de mettre en place une réaction sociale gigantesque. et biensur Ce qui serait génial serait là aussi une frontière que l'on puisse voir sur le terrain qui évoluerai elle aussi selon les combat ou l'influence ou le marchandage. ho mon dieu je deviens fou ²²
Citation :
Publié par Guaboo
déjà j'adore les CIV donc cette idée serait pour moi la meilleur qui soit, on ne serait pas séparé par des races ou des classes mais par l'appartenance à un village/ville...
J'imagine que le fait d'appartenir à une ville soit décider par les villageois eux même permettant de mettre en place une réaction sociale gigantesque. et biensur Ce qui serait génial serait là aussi une frontière que l'on puisse voir sur le terrain qui évoluerai elle aussi selon les combat ou l'influence ou le marchandage. ho mon dieu je deviens fou ²²
C'est un projet que j'ai en tête depuis quelques temps déjà, mais à priori, tu as choppé l'idée.
Wink
Citation :
Publié par Guaboo
déjà j'adore les CIV donc cette idée serait pour moi la meilleur qui soit, on ne serait pas séparé par des races ou des classes mais par l'appartenance à un village/ville...
J'imagine que le fait d'appartenir à une ville soit décider par les villageois eux même permettant de mettre en place une réaction sociale gigantesque. et biensur Ce qui serait génial serait là aussi une frontière que l'on puisse voir sur le terrain qui évoluerai elle aussi selon les combat ou l'influence ou le marchandage. ho mon dieu je deviens fou ²²
Et la tu a un groupe de pote qui apparais qui se boostent enssemblent et attaquent ensemblent des cibles isolées et viennent pervertire le jeu
Citation :
Publié par kermo
A vrai dire je pense que demande aux joueurs de créer du jeu, c'est réservé à un public de niche. Rien que sur NwN où les joueurs peuvent créer du jeu on observe qu'une bonne partie agit essentiellement en consommateur.
Même NwN demande pas mal d'efforts pour créer du jeu kermo. Dans un RPG classique créer du jeu ça consiste déjà à simplement exister ce que tout le monde peut faire de base. Ensuite effectivement tu as raison de le souligner, il existe bel et bien un étage "supérieur" (pas du tout au sens "supériorité") de création où c'est plus complexe donc ça nécessite plus d'effort.
Dès le moment ou ton jeu, même basique, impacte un minimum l'univers tu rentres dans la logique de création de contenu. Dans NwN ce n'est pas le cas. Si tu arrives discret et que tu te mets dans un champs de mobs tout seul dans ton coin tu peux y rester des heures en boucle sans que rien ne soit crée parce que le mod est pas fait pour. Il ne faut pas entendre création de jeu / création de contenu quelque chose de très complexe pour le joueur. C'est complexe pour le concepteur mais pas pour le joueur, en tout cas dans ce que ça a de plus basique.

Et il n'y a en effet aucune raison de remettre en cause le style de jeu MMO (bashing en boucle, farming et autres joyeusetés) qui peut plaire à un certain public. Si il y a un public ça doit exister, maintenant que cela soit l'essentiel de l'offre proposée c'est tout autre chose.
Déjà, rien qu'un univers de jeu non figé serait grandiose ! Que tout le monde ne fasse pas les mêmes quêtes, que l'on puisse résoudre une quête de différentes manières.... Que cet univers évolue sans l'intervention des joueurs mais que les joueurs puissent intervenir sur les événements (voir les provoquer). Un monde vivant, avec ses saisons, sa météo, et surtout le plus de décors différents (je vois bien à la fois des grandes villes comme la Laelith de Casus Belli, quasiment un monde en soi, et de grandes étendues sauvages, pour aller là où la main de l'Homme n'a jamais mis les pieds...)
Dans NWN y avait un module ou on partait de rien et on devait créer notre défense nous-même mais a travers du RP et apres le MD validait. Mais bon c'est assez difficile vu que ce n'est pas automatique et qu'il faut avoir plusieurs MDs présents sinon ils n'arrivent pas a suivre les joueurs
Citation :
Publié par kermo
A vrai dire je pense que demande aux joueurs de créer du jeu, c'est réservé à un public de niche. Rien que sur NwN où les joueurs peuvent créer du jeu on observe qu'une bonne partie agit essentiellement en consommateur.
Même si seulement 1%, voir 0,1% des joueurs créent du contenu ( "gros" contenu, pas simplement de nouvelles quêtes ou truc du genre ) pour d'autres joueurs, ça fait déjà pleins de choses en plus pour les autres joueurs... Faut voir que là à ce niveau on part quasiment de 0, donc même un faible ajout ça peut aider

Sinon d'accord avec les 3 points de Malgaweth ( ca m'étonne que quelqu'un soit pas encore venu dire que c'était impossible que dans un MMORPG toutes les actions aient un impact sur l'Univers )
Citation :
Publié par SekYo
ca m'étonne que quelqu'un soit pas encore venu dire que c'était impossible que dans un MMORPG toutes les actions aient un impact sur l'Univers )
Pourquoi ? C'est impossible ?
Je pars sûrement HS mais moi je vois ça comme des ondes (mais c'est qu'un modèle, on le coderait pas comme ça... quoique pour certains trucs). Quand tu agis, tu crées une onde qui se propage dans l'univers. Des actions simples créeront une onde de faible amplitude qui sera amortie ou atténuée très vite. Des actions plus importantes (prise de décision politiques, rituels magiques de grande envergure) créeront une onde de plus forte amplitude. Deux points maintenant :
- Une action peut émettre en réalité plusieurs types d'ondes simultanément (comme une source sonore ou électromagnétique dans notre monde), chaque composante étant soumise à une atténuations et à une vitesse de propagation différente.
- Le monde étant un système chaotique du fait du nombre d'interactions possibles à l'intérieur, une action de faible importance peut changer le cours des évènements. Ca permet à chacun de pouvoir jouer un rôle, même anonyme, dans un grand évènement. C'est le principe de l'innocent impliqué malgré lui dans un conflit, usé jusqu'à la moelle par tous les auteurs du monde et d'Hollywood (ouais, Hollywood c'est une autre planète).

Bien sûr, si on a pas les interactions à la base on risque pas de pouvoir "observer" beaucoup d'ondes, ou alors elles disparaissent très vite...


Bon je viens de me réveiller, j'ai été clair et pas trop HS ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
Bon je viens de me réveiller, j'ai été clair et pas trop HS ?
Rien compris

Sinon le gros soucis du contenu crée par des joueurs c'est les joueurs eux même, les développeurs n'ayant rien prévu je prédit un bordel cataclysmiques en moins de deux, y en aura bien qui trouveront des failles dans le système pour l'exploiter.

Sinon pour les ondes j'ai rien compris mais s'il s'agit de faire en sorte que les joueurs agissent sur les événement mais sans le vouloir directement alors ca peut résoudre le problème d'au dessus vu que les joueurs sauront qu'en faisant ceci ils auront un impact important (grosse onde) mais il sera impossible de prédire quoi.
Citation :
Publié par Evohe/Lara
y en aura bien qui trouveront des failles dans le système pour l'exploiter.
But ?
Dans les MMO actuels ça exploite, triche, abuse parce que tu peux être le meilleur dans une activité / le plus gros / le plus lourd / le plus pénible. Dès le moment ou tu mets un terme à la course à l'échalote tu mets un terme à l'exploitation.

Citation :
Publié par Evohe/Lara
Sinon pour les ondes j'ai rien compris mais s'il s'agit de faire en sorte que les joueurs agissent sur les événement mais sans le vouloir directement alors ca peut résoudre le problème d'au dessus vu que les joueurs sauront qu'en faisant ceci ils auront un impact important (grosse onde) mais il sera impossible de prédire quoi.
Sans le vouloir en permanence ça n'aurait guère de sens Si les répercutions de chaque action sont involontairement obtenues c'est pas la panacée, tu vas te retrouver avec des serveurs de 3000 gugusses courant en rond en hurlant jusqu'à atteindre le déclenchement hasardeux de quelque chose de neuf Le plus important c'est l'absence de lisibilité directe ce que permet le système de Blast. Ce qui tue les jeux de type MMo c'est une lisibilité directe de toute la mécanique, de tout ce qui se passe (souvent rien) et un univers clos et fini. Avec ça tu vas droit le mur à court terme ; tes joueurs ils zzZZZzzzz.

Un exemple de création de jeu pour que ça plus clair parce que c'est pas évident effectivement de différencier la création volontaire de l'impact des actions en jeu.
Une communauté de nains de 10 personnages vivant dans une montagne X. Un joueur décide de créer un nouveau personnage nain, ils vont se retrouver à 11 donc au lieu de 10 et il y avait que la bouffe pour 10. Voilà le joueur vient à peine de commencer à jouer qu'il a déjà crée du jeu pour 11 joueurs (y compris lui-même donc) trouver 1 ressource de bouffe supplémentaire.
(l'exemple est fictif et caricatural, il a juste pour but de montrer que du contenu peut être crée par les joueurs sans forcément aller chercher la mise en place de quêtes épiques pour 300 joueurs ou créer des skins sur 3DSMax ; ça c'est vraiment à une échelle bien supérieure)
Citation :
Publié par Malgaweth
Un exemple de création de jeu pour que ça plus clair parce que c'est pas évident effectivement de différencier la création volontaire de l'impact des actions en jeu.
Une communauté de nains de 10 personnages vivant dans une montagne X. Un joueur décide de créer un nouveau personnage nain, ils vont se retrouver à 11 donc au lieu de 10 et il y avait que la bouffe pour 10. Voilà le joueur vient à peine de commencer à jouer qu'il a déjà crée du jeu pour 11 joueurs (y compris lui-même donc) trouver 1 ressource de bouffe supplémentaire.
(l'exemple est fictif et caricatural, il a juste pour but de montrer que du contenu peut être crée par les joueurs sans forcément aller chercher la mise en place de quêtes épiques pour 300 joueurs ou créer des skins sur 3DSMax ; ça c'est vraiment à une échelle bien supérieure)
C'est exactement ce genre de choses dont je voulais parler. (et à mon avis c'est également ce que voulait dire Blasteguaine).

Par contre, pour obtenir ce genre de choses, il faut se mettre dans une optique de jeu beaucoup plus contraignante que ce qui existe actuellement.
J'entends par "contraignante" que le personnage est sujet à toute une série de contrainte, par exemple dans le cas de Malgaweth : la faim, la soif.
Pour obtenir ce genre de chose (ce dont parlait Blasteguaine cette fois), il ne faut plus se contenter de créer un "beau décors statique", un "parc à mobs" comme on dit souvent, mais il faut établir des règles de causes/conséquences, des lois physiques (voir magiques dans le cas de la magie), même si elles sont très simples, elles doivent exister, sans quoi impossible d'avoir un impact quelconque sur l'univers.

Pour illustrer cette histoire "d'instaurations de lois (physiques/socio-politiques...)" : dans world of warcraft, on a deux factions jouables : l'alliance et la horde. Ces deux factions sont en guerre... Mais... Pourquoi sont-elle en guerre au juste ? Un orc ne menace pas vraiment un nain de toute façon. Le pire qui puisse lui arriver c'est d'être téléporté au cimetière.
Ces deux factions ne se battent pas pour le contrôle d'une ressource dont elles ont vraiment besoin non plus... Donc, la "guerre de territoires" est hors de question.
Il reste quoi ? Thrall a écrasé le pied de Jaina Proudmoore pendant un bal masqué et cette imbécile de blonde ne s'en est jamais remise ? (<--- un truc totalement extérieur au jeu, qui n'a en définitive aucun impact sur les joueurs).
Imaginons maintenant un mmorpg de nouvelle génération où pour une raison X ou Y, le contrôle d'une mine de cuivre est extrèmement importante (question de vie ou de mort presque pour les personnages, aka : les perdants se prennent la permadeath dans la gueule)... Ben vous avez une vraie raison de faire du pvp là.

Avant que les joueurs puissent avoir un impact sur le monde, ne faudrait-il pas que le monde est un impact sur les joueurs ?
Citation :
Publié par Evohe/Lara
Faire chier le monde, y en a pour qui c'est le but ultime
Certes mais tu as pas besoin d'exploiter pour ça, avec un simple système de tchat ça suffit.
Pour éviter ce genre d'écueuil il te reste qu'à faire un jeu basé sur un écran noir, pas en ligne et sans utilisation d'un clavier ou d'une souris
Ça ne sert à rien de vouloir contourner le problème du pénible ou du chieur, c'est plus exactement le plus sûr moyen de te retrouver avec un jeu extrêmement pauvre car tu finis par réduire les interactions possible entre les 3000 joueurs présents sur ton serveur pour empêcher 1 crétin de faire n'importe quoi avec. Pour ce genre de cas le ban marche pas mal.

Citation :
Publié par Celivianna
Avant que les joueurs puissent avoir un impact sur le monde, ne faudrait-il pas que le monde est un impact sur les joueurs ?
Les deux mon capitaine.
Mais ce que tu décris n'est pas à la mode pour le moment. La contrainte sur le personnage va naître naturellement de l'impact. Il est impossible de limiter le contenu du jeu à un simple impact positif des actions du personnage sans aucun retour de pression.
C'est d'ailleurs dans cette logique de limitation que se retrouve les MMOs actuels. Ils réduisent l'impact négatif possible de l'univers sur le personnage (mort qui coûte rien, échec sans soucis, difficulté zéro, etc etc) pour se concentrer sur l'impact positif sur le personnage (vas-y que la montée en niveau est facile, et que les objets tous plus gébés les uns que les autres tombent comme à gravelotte, que tu peux amasser des fortunes colossales indépensables etc etc). Mais comme c'est toujours positif :
> il y a impossibilité de régulation des personnages et ça tourne au sans cesse plus gros, plus puissant avec pertes majeures des équilibres et surtout impossibilité de les ajuster.
> il y a séparation des joueurs entre eux. On les isole puisque l'échelon de valeur est la réussite automatique obligatoire et que ça fait pas très sérieux que 100 % du serveur ait occis à son tour le gros méchant ennemis juré du monde en question si ils sont pas séparés.
> les joueurs détournent le système pour y réintroduire un aspect concurrentiel uniquement basé sur le temps de jeu puisque le même objectif est atteignable par tous ; le but du jeu devient être le premier à le faire.
> les développeurs entrent à leur tour dans la logique "temps" puisque la réussite est seule à exister sans échec possible, la seule variable sur laquelle ils peuvent jouer est le temps mis à réussir => d'où le farming organisé par des quêtes plus débiles les unes que les autres.

En réintroduisant la contrainte de l'univers sur le joueur et la contrainte du joueur sur l'univers (c'est la même chose en fait), on ouvre des perspectives ludiques qui sont aujourd'hui complètement ignorées par les MMOs.
J'ai lu un peu tout en diagonale mais au final, cette histoire de MMOCIV, c'est un peu comme un mix STR/RPG, non ? : on a toujours l'implication du personnage (farming, artisanat,etc), mais aussi un contrôle sur le monde : on part tout seul puis on se retrouve à le tête d'un petit village dont on doit assurer la survie, aidé en cela par les villageois à qui on peut ordonner de devenir des gardes du village, d'exploiter telle ou telle ressource (qu'il faudra au préalable rendre accessible en liquidant les mobs qui la contrôlent, aidé en cela par les villageois ou d'autre PJs). Tout ceci peut aller jusqu'à une confédération de villages proches qu peuvent former des cités.

J'ai bon, là ?
Citation :
Publié par Turgon
J'ai lu un peu tout en diagonale mais au final, cette histoire de MMOCIV, c'est un peu comme un mix STR/RPG, non ? : on a toujours l'implication du personnage (farming, artisanat,etc), mais aussi un contrôle sur le monde : on part tout seul puis on se retrouve à le tête d'un petit village dont on doit assurer la survie, aidé en cela par les villageois à qui on peut ordonner de devenir des gardes du village, d'exploiter telle ou telle ressource (qu'il faudra au préalable rendre accessible en liquidant les mobs qui la contrôlent, aidé en cela par les villageois ou d'autre PJs). Tout ceci peut aller jusqu'à une confédération de villages proches qu peuvent former des cités.

J'ai bon, là ?
Personnelement je ne le vois pas comme cela, je verrais uniquement de l'interaction entre joueurs, prenons l'exemple d'une ville, du simple marchand au maire en passant par la mafia local tous seraient des joueurs. Créent ainsi un réel impacte sur le jeu et ses joueurs et non pas sur une série de PNJ tout aussi inactif les uns que les autres
Citation :
Publié par Turgon
Justement, dans ton système les joueurs doivent avoir une activité qui peut se rapprocher d'un RTS (comme le maire) ou d'un jeu de gestion.
C'est sur ^^ mais pour moi le RTS c'est du contrôle massif, dans le cas présent le maire ne contrôle pas au sens propre du terme, il dirige, ce qui est différent car ses "hommes" ont libre droit de ce rebeller
Citation :
Publié par Celivianna
Quelles activités pourrait-on proposer à des joueurs d'un mmorpg "de nouvelle génération" pour éviter cette abérration ludique ?
Il suffit de regarder ce qui sort cette année : le pvp - plus exactement, le rvr (pvp encadré). C'est une façon d'ajouter du contenu dynamique.

Après, la progression vers le haut n'a rien d'incohérent car elle vise à sastifaire la volonté de puissance du joueur (ou volonté de grosbillisation). Sur ce point, à lire absolument le casus belli hors série n°3 sur lesdit Grosbill

Si on retire l'xp et les loots kituentou, que reste il ? L'aspect tactique. On le retrouve +/- en pvp. Mais pour le pve il ne reste presque plus rien (sauf pour le end game, et encore). Donc pour la nouvelle génération je verrait bien bien plus de "RTS". C'est ce qu'on peut voir avec Age Of Conan.
Donc ça se rapprocherait plus d'un jeu de gestion où tu te fais jeter de tes fonctions si les résultats ne sont pas à la hauteur (trop de dettes ? tu perds ton poste. Attaque et prise du village/cité et tu perds ton poste. trop de gens morts à cause de toi, tu dégages). Seulement TOUS les personnages ne pourront pas être des PJs, il faudra des PNJs pour compléter.
En fait c'est un peu les deux en même temps.

C'est sûr aussi que je préfèrerais qu'on ne contrôle qu'un seul personnage, ça collerait plus à l'esprit "roleplay" d'un RPG ; contrairement à un RTS avec des notions de RPG (à la warcraft 3, si je ne me trompe pas).

Le problème est de savoir s'il est possible de susciter un comportement "typiquement RTS" d'un ensemble d'individus (une communauté de joueurs) qui ne contrôlent qu'une seule "unité" du "RTS" en question.
A priori, quand je vois la communauté de world of warcraft, je me dis : "non, c'est pas possible ", par contre, si je vais voir du côté EveOnline ou ATITD, ça passe déjà mieux.

C'est clair qu'un jeu de ce type ne plairait pas à une bonne partie des joueurs de WoW qui semblent être plus préoccupés par le fait de gagner 3 points en constitution qu'autre chose, je crois.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Pourquoi ? C'est impossible ?
Je pars sûrement HS mais moi je vois ça comme des ondes (mais c'est qu'un modèle, on le coderait pas comme ça... quoique pour certains trucs). Quand tu agis, tu crées une onde qui se propage dans l'univers. Des actions simples créeront une onde de faible amplitude qui sera amortie ou atténuée très vite. Des actions plus importantes (prise de décision politiques, rituels magiques de grande envergure) créeront une onde de plus forte amplitude. Deux points maintenant :
- Une action peut émettre en réalité plusieurs types d'ondes simultanément (comme une source sonore ou électromagnétique dans notre monde), chaque composante étant soumise à une atténuations et à une vitesse de propagation différente.
- Le monde étant un système chaotique du fait du nombre d'interactions possibles à l'intérieur, une action de faible importance peut changer le cours des évènements. Ca permet à chacun de pouvoir jouer un rôle, même anonyme, dans un grand évènement. C'est le principe de l'innocent impliqué malgré lui dans un conflit, usé jusqu'à la moelle par tous les auteurs du monde et d'Hollywood (ouais, Hollywood c'est une autre planète).

Bien sûr, si on a pas les interactions à la base on risque pas de pouvoir "observer" beaucoup d'ondes, ou alors elles disparaissent très vite...
(j'aime bien reprendre les idées saugrenus)

Pour que ce genre de phénomène se produise, il faut un support matériel. Comme pour les ondes e-m, il faut que les "ondes" générés par les actions des joueurs aient un support matériel. Je m'explique :

Pour que le fait de tuer un lapin perturbe la vie du pécheur à l'autre bout du realm, il faut un lien de cause à effet entre eux du style ... plus de lapin --> loups n'ont plus à manger --> loups attaquent les humains [pnj] de la ville voisine --> les citoyens [pnj] fuient le village vers une ville voisine de peur --> la ville a soudainnement des nouvelles bouches à nourir --> le pécheur retraité se dit allé on refait un tour en kayak pour arrondir la pension.

Bref, chaque monstre ou [pnj] devra avoir un impact réel sur son entourage virtuel, pas seulement avoir un pathing de promenade randomisé. C'est extrémement compliqué à faire au niveau d'un monde globale, mais si je ne me trompe pas, Dark&Light prévoit ce système à petite échelle (une chaine de consommation alimentaire de 3 ou 4 mailles).

Mais je suis absolument d'accord que pour avoir un monde ou chaque petite action compte, il faut introduire l'effet d'onde dont tu parles. Le milieu de propagation de cette onde sera le lien qui lie les entités du jeu. Maintenant comment résoudre çà d'une manière réaliste ... il faudra observer ce que fera D&L déjà.
Citation :
Publié par houbathof
Pour que le fait de tuer un lapin perturbe la vie du pécheur à l'autre bout du realm, il faut un lien de cause à effet entre eux du style ... plus de lapin --> loups n'ont plus à manger --> loups attaquent les humains [pnj] de la ville voisine --> les citoyens [pnj] fuient le village vers une ville voisine de peur --> la ville a soudainnement des nouvelles bouches à nourir --> le pécheur retraité se dit allé on refait un tour en kayak pour arrondir la pension.
Monde dynamique, on en a déjà beaucoup parlé ici...
Je pense également que c'est une condition sine qua none pour avoir un MMORPG intéressant, après certains ont dit que ça impliquait trop de contraintes pour les joueurs....




Citation :
Le problème est de savoir s'il est possible de susciter un comportement "typiquement RTS" d'un ensemble d'individus (une communauté de joueurs) qui ne contrôlent qu'une seule "unité" du "RTS" en question.
A priori, quand je vois la communauté de world of warcraft, je me dis : "non, c'est pas possible ", par contre, si je vais voir du côté EveOnline ou ATITD, ça passe déjà mieux.
Hum Battlefield Oki l'exemple est curieux, et pas tout à fait à la même échelle, mais sur certains serveurs, tu vois vraiment des comportements de ce genre... Plusieurs classes différentes ( dont une classe commandant, UN SEUL par équipe ), tous tournés vers le même objectif en suivant les ordres du chef de squad ou du commandant, chacun faisant ce qu'il a à faire...

Et je ne connais pas trop WWII Online, mais a priori ça à aussi l'air de pas mal ressembler à ce que tu demandes aussi non ? ( en terme de comportement ).

Bref mon avis est que c'est possible ( après peut être pas avec le public visé par WoW, mais c'est autre choses )
l XP sert a plus qu'a rallonger la durée de vie d'un jeu.

c un bon moyen d'encadrer le jeureur et de garder le controle sur sa progression et son experience du jeu.
tout d'abord parce qu'en general les skills sont gagnees en fonction du lvl et demandent un tps d'adaptation:
c'est pas mal d'avoir qqueslvlprdigerer une skillcle ( par ex: c avec vanish dans wow que le stunlock est possible ou que tu places 2 ambushs, il faut pas se balader longtemps pr voir que pleins de rogues se baladent ac depuis 44 lvl et qu'ils le maitrisenttjr pas )
suffit de creer un perso sur serveur test pr voir que c'est lourd d'arriver sur un perso fini auquel tu comprend rien...

ca permet aussi d'avoir une histoire coherente en basant quetes,avancement ds le scenario, cinematique sur le lvl.

XP est un des mecanismes interne des rpgs qui amenent a une difficulte et une complexitetjr + pousse et a mon avis ca sert a rien de la ralentir et repousser indefiniment le lvl max (c'est la que ca devient repetitif et lassant a l'extreme). les jeux qui font ça ne sont simplement pas aboutis.
perso je pense que wow est assez moderne prca parce que le lvl cap ne represente pas la fin du jeu. malheuresementXP est remplacée par l'itemisation ce qui n'est qu'une autre forme de progression et donc qui arrive necessairement vers un but (sans cesse repousse certes^^).

nan, pr moi la solution est dans le rvr mais ds des mondes bp + vastes ou l'on se deplace lentement sans tp, ou une region susceptible d'etreattaquee sont controlée par des PJ peut etresurexploitee niveau ressource, que ca se voit dans l'environement et que ça donne des avantages en attaque et en defense) ou les actions (comme participer a la surexploitation) joue sur son alignement (ca serait beau de voir un perso tomber inexorablement ds l'obscure sans qu'il le veuille...) ou l'on assiste a de grandes invasions de peuplent lointains poussés par la penurie dans leurs contrées ou par envie de conquete ou les factions ne sont pas figee ou un agent infiltre peut prendre le controle d'une ville en influençant incidieusement les choix des dirigeants, par coup d'etat etc... ou des guildes peuvent partir dans des régionseloignees ou on parle une langue comprehensible au fur et a mesure ou il faut se lancer dans du craft a grande echelle pour franchir mers et montagnes, avec des ressources saisonnieres. bref des mondes enormes et peuples, diversiffiés ou les patchs sont pas des donjons instancies , mais toujours plus de mecanismes novateurs et creatifs qui obligent les guildes a interagir entre elles au lieu de se replier sur elles meme.

autant dire qu'on verra pas ça avant longtps .

ps: petit bug pr les mots soulignés


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