Le paradoxe/L'incohérence de la progression vers le haut des persos.

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Citation :
La progression doit être lente, de plus en plus lente, pour ne pas dire infinie. Sinon, autant oublier la notion de progression, et créer direct des avatar au maxi = mini.
Je viens de lire ceci, dans un autre sujet des faiseurs, vous le reconnaîtrez sûrement.

Je pense à ce sujet depuis quelques jours (depuis que j'ai vu le sujet xpxpxp en fait, de blasteguaine), et la citation ci-dessus m'a suffisemment interpellé pour me décider à écrire un sujet à ce propos.
J'aurais pu répondre dans le sujet de blasteguaine, mais lui pose plus la question "que préférez-vous ?" alors que moi je vais poser une autre question qui même si elle se rapproche (vu que ça parle d'xp) est totalement différente.

Revenons-en à la citation du début.
"L'XP doit être très très lente, voir infinie, sinon autant être niveau max tout de suite."...
Donc, l'xp doit être extrèmement lente, voir même infinie (dans ce cas, l'xp est carrément figée, donc on ne peut pas gagner de niveaux), ou bien autant être niveau max tout de suite (et là on peut pas gagner de niveaux non plus).

Je me rends compte que je tire sur la ficelle un peu fort, elp, je pense, faisait référence à T4C et à son XP plus ou moins "interminable".
Le but d'une XP lente étant évidemment de continuer à proposer quelque chose (d'évident) à faire aux joueurs, même quand ils ont joué au mmorpg pendant 3 ans.
Ce que j'entends par "évident" ici, c'est "on a pas besoin de faire d'effort pour décider quoi faire : c'est évident", c'est donc à l'opposé du Roleplay par exemple, qui demande une certaine dose d'investissement, d'efforts pour obtenir quelque chose de fun dans le jeu.

Donc, on a un système où l'XP est extrèmement lente pour donner aux joueurs quelque chose "d'évident" à faire. Ben je trouve pas ça si évident que ça personnellement. Quelle est la différence entre "augmenter son niveau de 1" et "augmenter sa fortune d'une pièce d'or" ?
En définitive, dans la mesure où l'un comme l'autre ne changent rien au jeu, il n'y a pas tellement de différence. Dans les deux cas on est dans une logique de farming. (Cf l'autre débat sur le farm si on veut réagir de façon plus détaillée sur le farming, merci).

Je ne poserais pas la question "quel est l'intérêt, d'un point de vue ludique, de farmer ?", en revanche, j'affirmerais ceci : "la progression des personnages est superflue si le jeu ne propose que du farming."

Et j'en viens donc à la question, qui est au coeur de ce débat : "quel est donc l'intérêt d'avoir des personnages qui gagnent des niveaux/de l'expérience dans un mmorpg ?".

Comme le disait Blasteguaine dans un autre sujet ("les xp les xp"), on peut supposer que le système d'xp et de progression des personnages vient des JDR papiers.

Dans les JDR papiers, les XP, selon moi, sont là pour simuler "l'illumination des héros" : Seiyar (dans "les chevaliers du zodique") se fait méchamment buter par le méchant des dizaines de fois, finit par perdre espoir quand soudain athéna/saori et les autres chevaliers de bronze lui parlent, surement par la pensée parce qu'ils sont vachement loin quand même, et grâce à ça Seiyar retrouve la foi en la victoire et atteint le 7e sens (illumination = ding ! gain de niveau) ce qui lui permet de buter le méchant si violemment que le méchant n'en revient pas lui même (= effet kikitoudur qu'on a tendance à retrouver dans les mmorpg).
Alors, dans les JDR papiers, ça marche, parce qu'en définitive, le jeu est relativement coopératif (les joueurs contre les "mobs", en clair), et que de toute manière, on a un Maître du jeu qui prend bien soin d'empêcher n'importe quel exploit/bug/abus d'arriver.

Bizarrement, ce qui se rapproche le plus de ça dans un mmorpg, c'est pas le gain de niveau, mais c'est "la découverte de la tactique qui bute le méchant boss de raid". On tente le boss, tout le monde meurt, on retente, tout le monde meurt... Certains après 3-4 tentatives finissent par dire : "c'est IMPOSSIBLE" (= seiyar qui perd espoir), et puis finalement, on trouve la tactique, LE gros défaut du mob qui fait que c'est possible de le buter (= seiyar qui entend athéna/saori et ses potes lui expliquer la tactique pour buter le méchant, parce qu'ils ont lu la soluce, EUX ). Et là, le mob crève, et devient tellement facile à buter que c'est même plus drôle.
Rien à voir avec de l'xp donc.

Mais pourquoi donc a-t-on repris le principe de l'xp dans les mmorpg ?
Beaucoup de gros joueurs considèrent que les mmorpg sont composés de deux jeux : le pve et le pvp.
Le PvE, ce qui intéresse ces gros joueurs c'est de relever les défis du jeu (les gros méchants qu'on bute en raid).
Le PvP, ce qui les intéresse c'est de tuer d'autres joueurs sur un terrain de jeu plus ou moins équilibré, avec si possible des buts où deux équipes peuvent être en compétition (le CTF de world of warcraft, les reliques de DAoC... On a un but et au moins deux équipes en compétition).
Dans les deux cas, l'xp est encore une fois inutile. Cependant....

Il y a une petite différence concernant le PvE "highend"/"endgame". L'xp est remplacée par la recherche d'objets de plus en plus puissants, objets qui doivent permettre aux joueurs de tenter le nouveau donjon "trucbidule" qui est tellement puissant qu'il faut 2 fois plus de points de vie/magie pour ne serait-ce qu'avoir une chance, d'où la nécessité de s'équiper.
Quoi qu'on en dise, une amélioration du personnage, que ce soit par l'xp ou l'équipement, reste une amélioration, une progression vers le haut, du personnage.
On retrouve donc notre "xp".

Mais quel est le but de cette "xp d'endgame" ? Pourquoi forcer les joueurs à avoir un meilleur personnage (d'un point de vue le plus primaire : plus de points de vie, de magie, plus de force...) pour avancer dans ces donjons, alors qu'on pourrait tout à fait, d'un point de vue ludique, mettre les mobs de ce donjon au niveau (points de vie/magie, frappe +/- fort...) d'un personnage avec l'équipement de base ? (Et je ne parle même pas du fait que cette progression vers le haut, ininterrompue provoque des déséquilibres en PvP)

En définitive, je ne vois qu'une seule raison : les développeurs de mmorpg, actuellement, sont incapable de proposer autre chose que quelque chose basé sur du farming (il y a un sujet pour réagir spécifiquement sur le farming, merci).
J'entends par là que pour les joueurs, le jeu est de relever les défis (exemple, pour WoW : buter MC, une fois que c'est fait, buter BWL, etc....). En définitive, la phase "se stuffer pour passer au donjon suivant" est beaucoup moins ludique que la phase "tenter de buter le donjon, sachant qu'on ne l'a pas encore buté".

Le problème, à mon avis, vient du fait que les developpeurs sont incapables (normal avec un tel système de jeu) de produire suffisemment de contenu en suffisemment peu de temps pour permettre aux joueurs de passer d'un donjon à l'autre, sans avoir à passer par une phase "s'équiper" qui devient finalement plus un timesink qu'autre chose.

En conclusion : "pendant que les joueurs farment le nouveau donjon, les developpeurs ont le temps de créer le créer le suivant".
Quelles activités pourrait-on proposer à des joueurs d'un mmorpg "de nouvelle génération" pour éviter cette abérration ludique ?
Mais nan si on a tout à la base on fait le tour du jeux en une semaine et on repaie plus, c'est pas intérressant pour les boites comme Blizzard...
Faut au moins 4 mois d'xp et 4 mois de recherches puis une bonne semaine par donjon de tentage d'abattage de monstre pour que ça soit lucratif...
Citation :
Publié par Celivianna
En conclusion : "pendant que les joueurs farment le nouveau donjon, les developpeurs ont le temps de créer le créer le suivant".
Quelles activités pourrait-on proposer à des joueurs d'un mmorpg "de nouvelle génération" pour éviter cette abérration ludique ?
Ouah, un ptit pavé, ça faisait quelques temps qu'on en avait pas vu Quand on vous disait que l'activité des Faiseurs c'était cyclique

Hum le truc, on en a déjà discuté ici, c'est que sauf à proposer un abo à XXX €, et à avoir YYY MJ/Level Designer, le contenu sera toujours consommé plus vite qu'il n'est crée... Et qu'en général, plus une activité est complexe, plus le ratio ( temps de création/temps pour consommer l'activité ) augmente.. A ce titre le farming c'est justement un peu la poule aux oeufs d'or, un nouveau type de mob à créer ( pas mal de boulot, ratio pas terrible ) opla pour la quète on dit qu'il faut le tuer 500 fois, tout de suite le ratio est meilleur ( du point de vue dev ).

Une des solutions qu'on avait envisagée, c'était de fournir plus d'outils aux joueurs pour créer leurs contenus... On pourrait imaginer qu'il serait possible de créer ses morceaux de musiques, ses emotes, la déco de ses vêtements sous Photoshop, voir même ses vêtements, un nouveau modèle de maison etc... Le truc c'est que y a risque de dérive, et qu'il faut donc "modérer" ce contenu ( après je ne pense pas que ce soit trop génant, le temps passé à contrôler qu'un ajout est correct est infiniment plus court que le temps passé à le créer ) ( après je parle pas de aisabilité technique ).
Oué, je pensais pas retomber dans le débat "création plus lente que la consommation", et donc donner la possibilité aux joueurs de créer du contenu... Ca me persuade pas du tout ça.

Donner la possibilité aux joueurs de créer du contenu avec photoshop, 3dsmax, etc... (un peu comme morning l'a fait, il me semble), autant devenir infographiste, si ça nous passionne. Au moins on sera payé.
Enfin, je veux dire... Evidemment, ça peut être ludique de créer des trucs sur photoshop, 3dsmax etc... Mais un mmorpg où tu passes les 3/4 de ton temps sur photoshop/3dsmax... Je suis pas sûr que ça soit un très bon jeu

En fait je pensais plus à quelles alternatives au système "donjon/porte/trésor" sont viables dans un mmorpg ?
Parce qu'en définitive, le mmorpg actuellement (hormi quelques ovnis du genre ATITD) c'est que ça.
Citation :
Publié par Celivianna
En fait je pensais plus à quelles alternatives au système "donjon/porte/trésor" sont viables dans un mmorpg ?
Parce qu'en définitive, le mmorpg actuellement (hormi quelques ovnis du genre ATITD) c'est que ça.
Les alternatives, c'est de donner un vrai pouvoir politique, judiciaire, économique et militaire aux joueurs; à travers des PJ et des PNJ. Cela avec une mort permanente ou au moins qui coûte cher, et hop, cela change complètement la face du MMORPG.
Sans forcément créer du contenu au sens propre (3DSmax et compagnie), ça serait déjà un grand pas en avant que de donner aux joueurs des outils pour utiliser les ressources et créer du jeu pour les autres joueurs (une quête mettant en oeuvre des PNJ déjà existants, etc.).

De deux choses l'unes, dans un jeu multijoueur type MMORPG on joue soit un aventurier soit autre chose.
Actuellement la majorité des jeux nous font jouer des aventuriers et donc à part erradiquer les monstres qui sont dans la région on n'a pas grand chose à faire, vu qu'en tant qu'aventurier notre activité se concentre sur la résolution des problèmes des autochtones, de la mère Michelle qui a perdu son chat au Roi qui veut préserver sa ville des attaques des orcs. Dans cette optique, à part créer des nouveaux problèmes à résoudre (et donc du contenu PMT) je vois pas comment faire évoluer la chose.

Resterait donc de faire jouer autre chose qu'un aventurier, mais ça serait peut-être moins palpitant (presque par définition, vu qu'on joue aux MMORPG pour partir à l'aventure). Ca concentrerait probablement le jeu autour du roleplay voire de la simulation de vie type Sims med-fan, mais je doute que ça soit là l'aspect recherché par les joueurs actuels.

Je suis curieux de voir ce que donnera DDO, à mon avis c'est une alternative au modèle actuel des univers persistants qui ne sont en fait que des champs de mobs à tuer en boucle jusqu'à ce qu'on se rende compte que c'est débile.
des vrais rewards pvp.

Dans DaoC, quand j'y fais un tour ( rarement ), ca me fait super plaisir de me monter un personnage de level 20 à 24 sans taper aucun mob, juste du PJ.

Mettre un système de reward pvp en xp/thunes immédiate rends de suite celui ci plus "sauvage".

Coupler le monde de WoW avec ce système ( et un ratio reward/level de la cible tuée ) donnerait un monde avec un pvp rapportant quelque chose immédiatement, pas des "points" correspondants à un rang évolutif avec l'ensemble de sa faction.

Déja, mine de rien, ce système encouragerait un pvp dans les zones de pex et surtout ralentirait la vitesse d'xp/progression des joueurs.

De plus, toujours en partant sur l'univers de wow, rendre les villes "destructibles" : une fois le chef du village tué, celui ci est rattaché à la faction, de nouveaux pnjs pop avec des quetes et etc. Toutes les x heures ( avec x > à 6heures minimum ), la ville serait "reprise" par un assault de pnjs de la faction.

Pour clarifier : une ville Z appartenant à la Horde. A t0, l'Alliance tue le chef du village et le village repop donc comme une ville alliance. A t6, une attaque de pnjs hordeux se déclenche, repoussé par les joueurs alliés présents. A t12, une autre attaque hordeuse se déclenche, sans défense et le village redevient Horde. A t18, le village est toujours Horde, pas d'attaque de pnjs alliance puisque le village était horde à la base.

En plus, ce système marche très bien avec les "zones contestées". Les villages en zone "safe" ayant des défenses et des gardes repopant beaucoup plus rapidement.

Evidemment, tuer le chef du village donnerait de l'expérience et des items, tuer les gardes également ( un garde est toujours plus difficile à tuer qu'un mob de level égal donc pkoi pas récompenser le fait de le tuer ?).

Ca donnerait donc un univers pvp constant ralentissant la progression d'xp des personnes ne voulant faire que cela et donnant un vrai but au level maximum ( controler toute la planète ).
Citation :
Publié par kermo
Sans forcément créer du contenu au sens propre (3DSmax et compagnie), ça serait déjà un grand pas en avant que de donner aux joueurs des outils pour utiliser les ressources et créer du jeu pour les autres joueurs (une quête mettant en oeuvre des PNJ déjà existants, etc.).
C'est peut-être plus à ça que je pensais, mais... Que ça se passe de façon transparente, c'est à dire que si le joueur doit lancer un "éditeur de niveaux" (à-la-NWN) c'est pas l'idéal.

En fait, il faudrait pouvoir instaurer un univers où différentes factions auraient des buts assez précis qui entrent en conflit avec le but d'autres factions.
Ca donnerait un sens à la guerre entre deux factions (pas comme dans WoW, par exemple).

Mais je me demandais si on pouvait pas trouver aussi des concepts totalement nouveaux, qu'on incarne ou pas des aventuriers.
Citation :
Publié par Soir
Les alternatives, c'est de donner un vrai pouvoir politique, judiciaire, économique et militaire aux joueurs; à travers des PJ et des PNJ. Cela avec une mort permanente ou au moins qui coûte cher, et hop, cela change complètement la face du MMORPG.
Ouai avec un casque spécial qui fait qu'on incarne à 100% notre héro et qu'on sent tout (les douleurs, etc...), quand on met ce casque ça arrête le monde externe pour qu'on puisse vivre comme on veut sans se soucier de notre vie IRL toussa?

Entre autre aucun PNJ ou des PNJ capable de simuler l'esprit/cerveau humain; Il y aurait des pays toussa toussa?

Oué bon on en reparle dans 100 ans
Citation :
Publié par Celivianna
Mais je me demandais si on pouvait pas trouver aussi des concepts totalement nouveaux, qu'on incarne ou pas des aventuriers.
Et pourquoi pas un mmorpg où le seul but du jeu serait de rester en vie?

Tout le monde a déjà connu les réfléxions sur la perte de temps dû aux mmo's dans sa famille où son entourage ... A partir d'un certain moment,ce qui manque dans un mmo c'est le retour du temps passé dans sa vie réelle. Si des concepteurs pouvaient inventer des reward en argent ou en objets dans la vie réelle après avoir atteint un certain but dans un mmo ... çà pourrait changer pas mal la donne.

Imaginons un mmo dans lequel au début du serveur on nous donne une ville dévastée vide : post apocaliptique, moyennageux, dans les nuages avec des bisounours çà m'est égal, mais le plus important c'est qu'il soit vide. Tout cet espace contient évidemment des moyens de survie dispersés, des armes, des vêtements et accessoirement des monstres par ci par là.

L'abonnement à ce jeu coutera dans les 20 euros par mois. Si notre personnage survit plus de 4 jours de jeu ingame, on commence à récolter de l'argent, par exemple .... 1 euro par 6 heures supplémentaires de jeu passé ingame. Notre personnage subit tous les effets d'une vie réelle, c'est à dire faim, soif, dépression, envie de copuler (à implémenter plus tard ...) et quand on se reconnecte dans le jeu, on retrouve notre personnage exactement comme on l'a laissé quand on s'est déconnecté. Si le personnage doit dormir et bien on aura un écran noir avec juste les sons des hauts parleurs qui nous préviendrait de l'approche d'un éventuel ennemi. Evidemment, les cycles de sommeils doivent être revu drastiquement à la baisse par rapport à la vie réelle sinon il y en a qui vont passer des nuits blanches à écouter un ronflement.

A partir du quatrième jour, on est full pvp. On peut taper sur nos confrères mais également être tapé. J'imagine une récompense de 10 centimes d'euro pour tuer un gars qui vient tout juste de passer le 4ème jour et 50 euros (oui oui bien 50) pour tuer un gars qui a 40 jours d'ancienneté. Soigner des gens rapportera également de l'argent, et évidemment, tuer des monstres légendaires à plusieurs aussi!

Bref, c'est la classique histoire de MadMAx au pays des bisounours, mais ... à la fin de chaque mois ... si on joue bien et si on joue beaucoup .... çà pourrait rapporter

Ce n'est juste qu'une idée barbarre, mais en fignolant beaucoup l'idée ... plus besoin de xp, j'imagine également un jeu "réaliste" où quand on tue un lapin on ne drop pas un fusil d'assault, et des loot-table stable, c'est à dire que le gros world boss ne change pas, selon son humeur, son envie de porter un slip en soie pour mage et le landemain une ceinture de chasteté pour warrior. Vous imaginez les scènes de meurtres (ou tentative de meurtres) collectives, entre amis qui se connaissent depuis .. 5 jours après avoir tué un mini - boss ? Chacun pour sa pomme! Et tout le monde a le choix de jouer un gentil (ou pas)
Citation :
Publié par Scotchy

Oué bon on en reparle dans 100 ans
Ce dont je parle existe déjà, dans un jeu en mode texte. Ce n'est qu'une question de moyens de le créer en mode graphique.
Citation :
Publié par Soir
Ce dont je parle existe déjà, dans un jeu en mode texte. Ce n'est qu'une question de moyens de le créer en mode graphique.
Non les 100 ans c'était pour mon ajout
Citation :
Publié par houbathof
Pavé intéressant
Je pense comme Soir moi

Au delà de donner de l'argent aux joueurs (chose impensable pour n'importe quel développeur), je pense que donner un réel impacte des actions des joueurs sur le monde (quand je dis réel c'est vraiment réel ) serait bénéfique pour le joueur, prenons ton exemple de monde post-apocalyptique:
- Au lancement du serveur le monde est dévasté, il appartient aux joueurs de le reconstruire, réellement, avec possibilité d'échouer, mais surtout sans aucune idée de quel sera l'avenir qui dépendrait de la politique menée par les joueurs pour reconstruire le monde.
- Tout en y laissant les aspects plaisant des mmo actuel : pvp, pve, en y ajoutant un aspect social beaucoup plus important avec de la politique, de la gestion économique, de la création de pays IG, de factions non pas définit par les développeurs mais par les joueurs, qui se battraient pour le contrôle d'une ville ou d'un point stratégique (source d'eau, d'or, etc) pour l'expansion de leur colonie.

En tout cas d'après moi il y de quoi creuser dans cette branche
Citation :
Publié par † El Doctor †
Je pense comme Soir moi

Au delà de donner de l'argent aux joueurs (chose impensable pour n'importe quel développeur), je pense que donner un réel impacte des actions des joueurs sur le monde (quand je dis réel c'est vraiment réel ) serait bénéfique pour le joueur, prenons ton exemple de monde post-apocalyptique:
- Au lancement du serveur le monde est dévasté, il appartient aux joueurs de le reconstruire, réellement, avec possibilité d'échouer, mais surtout sans aucune idée de quel sera l'avenir qui dépendrait de la politique menée par les joueurs pour reconstruire le monde.
- Tout en y laissant les aspects plaisant des mmo actuel : pvp, pve, en y ajoutant un aspect social beaucoup plus important avec de la politique, de la gestion économique, de la création de pays IG, de factions non pas définit par les développeurs mais par les joueurs, qui se battraient pour le contrôle d'une ville ou d'un point stratégique (source d'eau, d'or, etc) pour l'expansion de leur colonie.

En tout cas d'après moi il y de quoi creuser dans cette branche
Finalement j'adore vraiment cette idée.
Faites gaffe un développeur d'une grosse boite pourrait passer par là et tout voler, posez tout de suite des droits d'auteur! :/

Les joueurs ne spawneraient pas au même endroit mais à des points calculés selon l'équilibre totale su monde, on aurait la possibilité de construire nous même notre/nos maisons et les choses qui seront dedans, ensuite des colonies se créent, des villages, des villes pour finalement avoir des pays...

Des systèmes économiquesse créent, histoire d'acheter des trucs pour chez soi que d'autres pays ont inventé, de véritables avancées technologiques, des pays plus puissants que d'autres, les joueurs controleraient totalement les lois de leurs pays, des association internationales se créeraient pour fixer des lois internationales, etc...

Sauf que... Ben que... Techniquement irréalisable pour l'instant, je le redis, rendez-vous dans 100 ans avec le casque qui permet d'entrer réellement dans le monde en stoppant le monde irl

Edit: en y repenssant, ça serait de la simulation de monde réel, sauf qu'on partirai de 0, mwai, vu comme ça ça devient tout de suite moins intérressant >_< (à moins de vouloir refaire une vie qu'on aurait aimé)
Non pas forcement le monde réel, mais en y insérant des choses, tels que la magie, un monde diffèrent, il y a tellement de possibilité que j'en ai mal au cerveau
Citation :
Publié par † El Doctor †
Non pas forcement le monde réel, mais en y insérant des choses, tels que la magie, un monde diffèrent, il y a tellement de possibilité que j'en ai mal au cerveau
Une notion différente du courage par rapport aux MMo se créera aussi, car si on meurt on meurt pour du vrai, si on est blessé on est blessé pour du vrai (enfin dans le monde j'veux dire), ce qui permettra d'y repenser à deux fois avant de faire quoi que ce soit.

Le problème serait en fait les hors la loi, comment sanctionner quelqu'un qui a tué 20 personnes (et qui irl ont perdu donc tous perdu leur perso), etc etc? En les mettant en prison sûrement nan? et vu qu'avec le casque le monde irl s'arrête (pour le porteur), il pourra vraiment purger sa peine

A quand ?

Edit: Il y aurai aussi le problème de la mémoire. Mais le casque s'arrange pour tout mettre en ordre ! En mettant le casque, on se souvient plus du monde IRL, on sait juste qu'on peut y aller
Comme ça, les nouveaux persos ne se rapellent plus des autres persos, ce qui fait que tout le monde sera vraiment égal à la création

Mais bon là je me doute pas qu'il y en aura qui seront contre tout ce que je dis
Citation :
Publié par † El Doctor †
chose impensable pour n'importe quel développeur
C'est vraiment dommage ... Je conçois que les récompenses irl ouvriraient la porte à énormément de dérive. Mais c'était intéressant d'imaginer son compte en banque grossir en faisant des frags/healant/raidant, tout en surveillant ses arrières ... (navré,c'était un vieux fantasme)

Pour en revenir à ton idée plus réaliste, il faudrait éviter quand même une trop grande complication du jeu. Je n'ai rien contre les choses compliqués, mais çà demanderait un travail énorme à tout développeur consciencieux pour mettre au point un système de jeu où un groupe de joueurs peut carrément se prendre pour dieu en créant des villes, des associations de consommateurs, des peep-shows (tout en ayant une vie irl à coté en tout cas).

Déjà pour gérer une guilde dans un mmo actuel demande une implication journalière, alors imagine une guilde qui aurait des prérogatives journalières pour sa propre survie... Défenses de points stratégiques, de villes ... J'avais pensé premièrement à un jeu plus individualiste, où on peut se fixer des objectifs communs entre amis, mais où la notion de guilde n'existerait pas. Autre impossibilité ? Je ne sais pas ... j'ai du mal aussi à imaginer un mmo sans .. factions. Mais çà changerait pour une fois ... je n'ai pas d'autre idée dans cette optique que la survie individuelle... Dans un monde qui resterait néanmoins intéressant et attractif pour ne pas se sentir seul. J'aurais aimé un mmo plus sauvage avec la notion de mort permanente qui serait contrebalancé par des récompenses irl pour les survivants. Dommage que c'est pas réaliste
Citation :
Publié par Celivianna
Moi ça me fait penser au concept de "mmociv" que j'avais introduit sur ce forum il y a quelques mois.
Tu pourrais détaillé s'il te plaît? Ou au moins pointer la discussion en question ça m'intéresse beaucoup
Citation :
Publié par SekYo
Ouah, un ptit pavé, ça faisait quelques temps qu'on en avait pas vu Quand on vous disait que l'activité des Faiseurs c'était cyclique
Cyclothymique SekYo, faut dire qu'autant de monde sur WoW qui est quand même fort basique ça a tendance à refroidir

Citation :
Publié par Celivianna
Alors, dans les JDR papiers, ça marche, parce qu'en définitive, le jeu est relativement coopératif (les joueurs contre les "mobs", en clair), et que de toute manière, on a un Maître du jeu qui prend bien soin d'empêcher n'importe quel exploit/bug/abus d'arriver.
Tu es face à un jeu effectivement particulier. 50 % (chiffre bidon juste pour imager) d'activités coopératives avec les autres joueurs présents ; 50 % avec un univers adaptatif et réactif. Point fondamentalement important, on est pas dans un univers consommable et fini mais dans un univers créatif, interactionnel et infini.
Chercher à appliquer les mêmes mécaniques (Xps, niveaux, classes etc) aux deux jeux (RPG et MMO) est une hérésie de conception. Les RPGs ont construit leurs mécaniques pour interagir avec les univers comme définis, les MMOs ont repompés bêtement la mécanique mais pas l'univers d'où le couac. Là en ce moment ils sont en train d'appauvrir leur mécanique pour la mettre au niveau de leurs univers. Hallucinant. 4 millions de gens intéressés par au moins goûter à ça quand même c'est à noter.
Evidemment les pionniers du genre (qui restent d'ailleurs bien souvent les meilleurs même aujourd'hui si on fait fi des graphismes qui sont fortement liés au contexte technologique) sont excusables ainsi que quelques OVNI (moins qu'une poignée).

Solutions ?
Ben vous en avez donné certaines.
De manière générale donc ;
D'abord et avant tout un univers :
► créatif (où le joueur crée au lieu de consommer le contenu),
► interactionnel (ou chaque activité, attitude, option de construction du personnage a un impact)
► et infini (chaque action, attitude, option de construction du personnage créant par l'impact sur l'univers il sera en constant renouvellement).
Pas la peine de s'inquiéter pour la mécanique elle suivra naturellement parce qu'elle est là pour ça et pas l'inverse (i.e pas la peine de créer une classe voleur si le vol représente rien).
En bref une paille dans la tendance générale actuelle de conception. 2007 ? 2008 peut-être ?
Citation :
Publié par Malgaweth
► créatif (où le joueur crée au lieu de consommer le contenu),
► interactionnel (ou chaque activité, attitude, option de construction du personnage a un impact)
► et infini (chaque action, attitude, option de construction du personnage créant par l'impact sur l'univers il sera en constant renouvellement).
Pas la peine de s'inquiéter pour la mécanique elle suivra naturellement parce qu'elle est là pour ça et pas l'inverse (i.e pas la peine de créer une classe voleur si le vol représente rien).
Lol c fou, quasiment la même chose posté à la même minute ! (cf https://forums.jeuxonline.info/clear.gif Les XPs ! Les XPs ! )
Wink
C'est le problème des jeux basés sur l'xp.
Pouvoir améliorer son avatar est le but de tout joueur.
Le problème vient que les nouveaux jeux en lignes propose des contenus haut niveau plus intéressant que bas niveau voir bloquant a bas niveau.

Je ne suis pas pour une xp de plus en plus longue, mais constante, voir absente.

Mais sans xp comment faire progresser un avatar?
Par des quêtes, sa peut être contraignant.
Par du tuage répétitif, sa peut devenir lassant.
L'xp permet de mélanger les 2.

De plus le système de l’XP a fait ses preuves au travers des jeux de rôle entre amis et au travers des jeux de rôles passés.
Citation :
Publié par Pruut
De plus le système de l’XP a fait ses preuves au travers des jeux de rôle entre amis et au travers des jeux de rôles passés.
Ton opinion diffère de la mienne. Cela prouve qu'il n'y a pas de jeux idéal, mais des attentes différentes, il ne reste qu'à espérer que chaque joueur trouve son jeu.
Citation :
Publié par Malgaweth
► créatif (où le joueur crée au lieu de consommer le contenu)
A vrai dire je pense que demande aux joueurs de créer du jeu, c'est réservé à un public de niche. Rien que sur NwN où les joueurs peuvent créer du jeu on observe qu'une bonne partie agit essentiellement en consommateur.
Deux heures à tuer des monstres en boucle toujours de la même façon, c'est un style sinon de jeu du moins de passe-temps qui semble convenir à plein de monde.

Citation :
C'est le problème des jeux basés sur l'xp.
Pouvoir améliorer son avatar est le but de tout joueur.
Le problème vient que les nouveaux jeux en lignes propose des contenus haut niveau plus intéressant que bas niveau voir bloquant a bas niveau.
Ca c'est presque normal, parce que pendant la progression il suffit de fournir au joueur le seul contenu qui le fera progresser, il ne s'intéresse de toute façon qu'à ça (c'est pourquoi les phases de progression actuelles sont l'opposé même du ludisme). Après, le but est de garder le joueur qui vient de ding son dernier niveau et qui se demande ce qu'il va bien pouvoir faire maintenant (enfin non il se le demande pas parce que pendant sa phase de progression il allait sur les sites web qui listent toutes les activités passionnantes qu'on peut faire une fois la phase chiante passée).

L'amélioration de l'avatar doit être sinon une conséquence au moins un accompagnement de l'activité ludique (qui stimule un peu la matière grise, tout ça tout ça).
Dans les MMO le système est perverti, c'est de la progression pour la progression car, c'est là tout le soucis, les concepteurs n'ont pas (encore ?) trouvé de trucs à proposer aux joueurs sur un MMORPG autre que monter un perso.

Pour ma part j'ai du mal à voir comment faire autre chose sur un MMO (c'est d'ailleurs pour ça que j'y joue pas ).
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