La progression doit être lente, de plus en plus lente, pour ne pas dire infinie. Sinon, autant oublier la notion de progression, et créer direct des avatar au maxi = mini.
Je viens de lire ceci, dans un autre sujet des faiseurs, vous le reconnaîtrez sûrement.
Je pense à ce sujet depuis quelques jours (depuis que j'ai vu le sujet xpxpxp en fait, de blasteguaine), et la citation ci-dessus m'a suffisemment interpellé pour me décider à écrire un sujet à ce propos.
J'aurais pu répondre dans le sujet de blasteguaine, mais lui pose plus la question "que préférez-vous ?" alors que moi je vais poser une autre question qui même si elle se rapproche (vu que ça parle d'xp) est totalement différente.
Revenons-en à la citation du début.
"L'XP doit être très très lente, voir infinie, sinon autant être niveau max tout de suite."...
Donc, l'xp doit être extrèmement lente, voir même infinie (dans ce cas, l'xp est carrément figée, donc on ne peut pas gagner de niveaux), ou bien autant être niveau max tout de suite (et là on peut pas gagner de niveaux non plus).
Je me rends compte que je tire sur la ficelle un peu fort, elp, je pense, faisait référence à T4C et à son XP plus ou moins "interminable".
Le but d'une XP lente étant évidemment de continuer à proposer quelque chose (d'évident) à faire aux joueurs, même quand ils ont joué au mmorpg pendant 3 ans.
Ce que j'entends par "évident" ici, c'est "on a pas besoin de faire d'effort pour décider quoi faire : c'est évident", c'est donc à l'opposé du Roleplay par exemple, qui demande une certaine dose d'investissement, d'efforts pour obtenir quelque chose de fun dans le jeu.
Donc, on a un système où l'XP est extrèmement lente pour donner aux joueurs quelque chose "d'évident" à faire. Ben je trouve pas ça si évident que ça personnellement. Quelle est la différence entre "augmenter son niveau de 1" et "augmenter sa fortune d'une pièce d'or" ?
En définitive, dans la mesure où l'un comme l'autre ne changent rien au jeu, il n'y a pas tellement de différence. Dans les deux cas on est dans une logique de farming. (Cf l'autre débat sur le farm si on veut réagir de façon plus détaillée sur le farming, merci).
Je ne poserais pas la question "quel est l'intérêt, d'un point de vue ludique, de farmer ?", en revanche, j'affirmerais ceci : "la progression des personnages est superflue si le jeu ne propose que du farming."
Et j'en viens donc à la question, qui est au coeur de ce débat : "quel est donc l'intérêt d'avoir des personnages qui gagnent des niveaux/de l'expérience dans un mmorpg ?".
Comme le disait Blasteguaine dans un autre sujet ("les xp les xp"), on peut supposer que le système d'xp et de progression des personnages vient des JDR papiers.
Dans les JDR papiers, les XP, selon moi, sont là pour simuler "l'illumination des héros" :
Seiyar (dans "les chevaliers du zodique") se fait méchamment buter par le méchant des dizaines de fois, finit par perdre espoir quand soudain athéna/saori et les autres chevaliers de bronze lui parlent, surement par la pensée parce qu'ils sont vachement loin quand même, et grâce à ça Seiyar retrouve la foi en la victoire et atteint le 7e sens (illumination = ding ! gain de niveau) ce qui lui permet de buter le méchant si violemment que le méchant n'en revient pas lui même (= effet kikitoudur qu'on a tendance à retrouver dans les mmorpg).
Alors, dans les JDR papiers, ça marche, parce qu'en définitive, le jeu est relativement coopératif (les joueurs contre les "mobs", en clair), et que de toute manière, on a un Maître du jeu qui prend bien soin d'empêcher n'importe quel exploit/bug/abus d'arriver.
Bizarrement, ce qui se rapproche le plus de ça dans un mmorpg, c'est pas le gain de niveau, mais c'est "la découverte de la tactique qui bute le méchant boss de raid". On tente le boss, tout le monde meurt, on retente, tout le monde meurt... Certains après 3-4 tentatives finissent par dire : "c'est IMPOSSIBLE" (= seiyar qui perd espoir), et puis finalement, on trouve la tactique, LE gros défaut du mob qui fait que c'est possible de le buter (= seiyar qui entend athéna/saori et ses potes lui expliquer la tactique pour buter le méchant, parce qu'ils ont lu la soluce, EUX
). Et là, le mob crève, et devient tellement facile à buter que c'est même plus drôle.
Rien à voir avec de l'xp donc.
Mais pourquoi donc a-t-on repris le principe de l'xp dans les mmorpg ?
Beaucoup de gros joueurs considèrent que les mmorpg sont composés de deux jeux : le pve et le pvp.
Le PvE, ce qui intéresse ces gros joueurs c'est de relever les défis du jeu (les gros méchants qu'on bute en raid).
Le PvP, ce qui les intéresse c'est de tuer d'autres joueurs sur un terrain de jeu plus ou moins équilibré, avec si possible des buts où deux équipes peuvent être en compétition (le CTF de world of warcraft, les reliques de DAoC... On a un but et au moins deux équipes en compétition).
Dans les deux cas, l'xp est encore une fois inutile. Cependant....
Il y a une petite différence concernant le PvE "highend"/"endgame". L'xp est remplacée par la recherche d'objets de plus en plus puissants, objets qui doivent permettre aux joueurs de tenter le nouveau donjon "trucbidule" qui est tellement puissant qu'il faut 2 fois plus de points de vie/magie pour ne serait-ce qu'avoir une chance, d'où la nécessité de s'équiper.
Quoi qu'on en dise, une amélioration du personnage, que ce soit par l'xp ou l'équipement, reste une amélioration, une progression vers le haut, du personnage.
On retrouve donc notre "xp".
Mais quel est le but de cette "xp d'endgame" ? Pourquoi forcer les joueurs à avoir un meilleur personnage (d'un point de vue le plus primaire : plus de points de vie, de magie, plus de force...) pour avancer dans ces donjons, alors qu'on pourrait tout à fait, d'un point de vue ludique, mettre les mobs de ce donjon au niveau (points de vie/magie, frappe +/- fort...) d'un personnage avec l'équipement de base ? (Et je ne parle même pas du fait que cette progression vers le haut, ininterrompue provoque des déséquilibres en PvP)
En définitive, je ne vois qu'une seule raison : les développeurs de mmorpg, actuellement, sont incapable de proposer autre chose que quelque chose basé sur du farming (il y a un sujet pour réagir spécifiquement sur le farming, merci).
J'entends par là que pour les joueurs, le jeu est de relever les défis (exemple, pour WoW : buter MC, une fois que c'est fait, buter BWL, etc....). En définitive, la phase "se stuffer pour passer au donjon suivant" est beaucoup moins ludique que la phase "tenter de buter le donjon, sachant qu'on ne l'a pas encore buté".
Le problème, à mon avis, vient du fait que les developpeurs sont incapables (normal avec un tel système de jeu) de produire suffisemment de contenu en suffisemment peu de temps pour permettre aux joueurs de passer d'un donjon à l'autre, sans avoir à passer par une phase "s'équiper" qui devient finalement plus un timesink qu'autre chose.
En conclusion : "pendant que les joueurs farment le nouveau donjon, les developpeurs ont le temps de créer le créer le suivant".
Quelles activités pourrait-on proposer à des joueurs d'un mmorpg "de nouvelle génération" pour éviter cette abérration ludique ?