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Le paradoxe/L'incohérence de la progression vers le haut des persos.
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Petits serveurs déjà sur T4C Sekyo ce qui a tendance à modifier un peu les effets qu'on entrevoit plus mal sur de plus grandes échelles.
Mais ce que tu décris est normal est répond parfaitement à la question que posait Celivianna dans son premier post : Citation :
Dans des situations, comme sur T4C (mais c'est pas le seul, d'autres ont pratiqués de la même manière), où le joueur ne peut pas identifier clairement le but de la progression fait qu'il va se tourner naturellement vers ce qui lui propose le plus de ludique : l'interaction et ce même si elle se réduit à un simple système de conversation par tchat (ou autrement surnommé CyberSex) ou de petites anims construites par des GMs. Sur T4C tu avais bien cette différenciation boulot d'un côté à aller famer de l'xps qui au final sert à rien et jouer de l'autre, soit interagir soit avec les autres soit avec un univers (par les GMs) qui répondent autrement qu'en proposant un mob putching ball à baffer en boucle. C'est beaucoup moins visible dans les jeux à but plus aisément identifiables, comme atteindre le niveau 50, 60 ou 70. Là les joueurs ont encore l'illusion d'un but à atteindre qui peut transformer le jeu et donc leur jeu. Quand il n'y a pas ce but "virtuel", le joueur comprend tout de suite que c'est du vent (à part les 3 furieux qui jouent 3x8 sur le même personnage pour entrer dans le hall of champions du truc le plus dénué de sens de l'histoire humaine). DAOC, par exemple, en démontre la logique. La course au 50 (qui dit course dit souvent utilisation de tous les moyens possibles et imaginables pour parvenir au but y compris la destruction globale de tout aspect ludique ; leçon que n'ont pas retenu les MMO, parmi d'autres, à propos des RPG ou des MUDs) est un processus pour aller chercher l'interaction maximum que propose le jeu, à savoir le système RvR de Mythic. Cette interaction existe à des niveaux intermédiaires de progression, dans les vaux, mais les joueurs y sont en moins grand nombre d'une part (ce qui réduit les interactions possibles) et de surcroît Mythic, en a fait des zones RvR light où les capacités d'interactions sont réduites même à population de joueurs égale. Essayer de trouver tous les moyens possibles pour mettre en place des jeux construits autrement ne relève pas que de la discussion de comptoir. L'effet est réel et l'importance de cette notion d'interaction, que ça soit joueurs-joueurs ou univers-joueurs, est considérable. Et ceux qui pensent qu'on peut peut berner les joueurs très longtemps avec des systèmes recopiant bêtement (sans rien comprendre en fait) cette notion de progression sans offrir au bout l'interaction (même minimale) se plantent. On est un peu dans une période de ce type, si il y a pas mal de monde pour développer sur la progression et la course à la carotte, il y a de moins en moins de monde qui bosse sur la carotte elle-même. Le marketing rempli le trou, certes mais ça va pas durer. Dans un cas comme dans l'autre ton gros lugien il ne venait pas partager du jeu avec les gens dits de la zone noobe ![]() C'est d'ailleurs un autre exemple du manque d'utilité des solutions qui sont avancées. C'est pas les moyens le problème c'est le fondement. L'absence de partage de jeu et d'interaction fait que tu auras beau faire venir des gros lugiens chez les noobs pour qu'ils se côtoient, ils seront quand même là pour exploiter/consommer ce qui est fait pour eux, ils ne vont pas du tout interagir avec toi hormi un échange de vannes éventuelles si ils ont du temps. C'est de l'interaction qu'il faut créer pas des écrans à un creux total qui au final n'apportent rien. P.S parce que probablement H.S encore que. C'est en développant dans cette optique là qu'on se rendra aussi compte que les systèmes de segmentation en niveau de puissance sont des obstacles majeurs pour lier des joueurs. Encore un constat sur lequel les concepteurs de MMO sont complètement passés à côté en ayant la volonté d'accoler le terme RPG à leur sigle. Dans un RPG, le niveau ne compte pas, il ne présente stricto sensu aucun intérêt autre que mécanique. Tous les joueurs intervenant et donc interagissants sont peu ou prou du même niveau (rares sont les tables ou systèmes qui vont encourager les MJs à faire jouer un niveau 1 à côté de 4 niveaux 22). En RPG le niveau est un concept mécanique neutre dont on peut même discuter de l'utilité pour générer du jeu suivant les systèmes employés. Mais en MMO, il est plus neutre du tout, en ne faisant que ça les MMORPGs se condamment eux mêmes à séparer leurs joueurs alors que ceux-ci (dans leur grande majorité) ne cherchent qu'à pouvoir interagir entre eux, pour le meilleur ou pour le pire. |
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