Le paradoxe/L'incohérence de la progression vers le haut des persos.

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J'essaye d'en revenir a la question de base hein
Citation :
Publié par Celivianna
En conclusion : "pendant que les joueurs farment le nouveau donjon, les developpeurs ont le temps de créer le créer le suivant".
Quelles activités pourrait-on proposer à des joueurs d'un mmorpg "de nouvelle génération" pour éviter cette abérration ludique ?
J'ai lu tout le thread, mais bon ca m'a pris 2H donc j'ai du en oublier les 3/4 des remarques, m'en voulait pas si c'est trop de la redite !

L'idée qui m'a l'air la plus intéressante, c'est la création du contenu par les joueurs, et les possibilités d'impact de leur actions sur le contenu.
DONC:
Et pourquoi pas une création aléatoire du contenu basée sur les actions des joueurs? (évidemment, l'aléatoire étant basé sur de monstrueuses tables de contenu définies par les dév a l'origine, mais dont les énormes possibilités de combinaisons permetteront de "simuler" un contenu infini, puisque différent de tout ce que le joueur a croisé jusqu'ici)


Exemple:
Je joue a un Space Opéra, en me balladant dans l'espace, et je trouve une planète inexplorée. Dans un MMO actuel, cette planète est en fait un tas de données déjà existantes à un endroit dans le serveur (rattrapez moi si j'me trompe). Bref, tout ce que le joueur a fait en trouvant ce pixel, c'est enlever le "brouillard de guerre" sur la zone.

Maintenant supposons le même événement dans un MMOGAC (MMO a génération aléatoire de contenu, attention marque déposée prononcer meumogaque svp ):
Toutes les données relatives à la planète sont générées aléatoirement au moment ou le joueur sort des "limites de l'univers connu" par le serveur.
Je pense que ce système doit déjà exister dans des jeux à "interface graphique minimaliste" (pour rester poli), mais la je ne parle pas de 10 données générées aléatoirement (a l'heure actuelle, dans ces jeux, ca se limite souvent à quantité de population et de ressources), je parle de milliers ou de millions de données générées aléatoirement au moment de la découverte. Il faudrait presque un nouveau jeu à chaque nouvelle planète. Imaginez que chaque planète soit explorable et de la taille d'un continent de WoW par exemple. Avec ressources, habitants, systèmes politiques, guerres civiles etc... encore une fois générés aléatoirement.
Ensuite, et pour ajouter une flexibilité au système, il faudrait que l'univers "déjà généré" soit régulièrement "régénéré", que ce soit par la machine (genre une planète non "utilisée" par les joueurs pendant un certain laps de temps change totalement l'espace d'une heure, ces données étant radicalement boulversées par un événement cataclysmique par exemple) ou par les joueurs directement (supposons qu'on puisse construire des complexes industriels) ou moins directement (après la construction des complexes, les variables de température ou de qualité de l'air sur la planète sont modifiées).


Bref. On a ici une "peut être" solution a la génération de contenu plus rapide que les joueurs l'exploitent. De plus, on a plus forcément de système d'XP (ou alors ce système est caché par exemple avec un système d'argent permettant d'acheter des améliorations a son perso ou aux éléments que notre perso possède). Par contre, il faut lutter contre le côté rébarbatif de la chose (supposons que l'univers évolue toujours plus vite, empéchant le joueur de gérer parfaitement tout, et donc lui laissant toujours quelquechose "a faire", ca peut être une première étape), chose qui est, à mon sens, plus simple dans un système de jeu très sévère/difficile (mort définitive par exemple).

Je ne pense pas que c'est la solution miracle, mais je crois que l'illusion de l'aléatoire sur les joueurs doit permettre d'allonger l'intérêt de ces derniers. Mais à côté de ce contenu "virtuellement infini" (infini car possédant tellement de possibilités qu'un joueur ne pourra jamais en faire le tour), le problème est d'aussi concevoir un gameplay (qui malheureusement ne semble pouvoir être aléatoire) donnant envie aux joueurs d'explorer de contenu. Et aussi un but quelque part!

PS: comme le dit quelqu'un d'autre, les seules "vraies" innovations se feront effectivement quand les joueurs auront la possibilités d'incarner autre chose qu'un "explorateur/combattant". Il faudrait vraiment d'autres possibilités de gameplay (par exemple légèrement ammorcées par le politicien de SWG) pour que le contenu ne semble plus aussi "étriqué"
Citation :
Publié par Feizenbara
Bref. On a ici une "peut être" solution a la génération de contenu plus rapide que les joueurs l'exploitent.
C'est vrai mais c'est justement sur cette approche là qu'il va falloir que les jeux se penchent. C'est tout simplement impossible à faire ternir sur la durée. Ta solution fonctionne et elle est d'ailleurs appliquée dans quelques MMOs qui génèrent de l'aléatoire mais cela n'est en fait qu'un écran à la monotonie. Celle-ci est due justement à l'approche du contenu par exploitation.

Le but étant de faire consommer un contenu sans suite aux joueurs, l'aléatoire est une fonction qui a été et sera encore, sans doute utilisée. Elle n'apporte au final aucune solution réelle, parce que si elle fonctionne correctement pour éviter (dans une certaine mesure et jusqu'à un certain terme => cf les donjons aléatoires) que l'ennui ne s'impose très vite, elle reste un outil d'accumulation de contenu à avaler pour les joueurs.

Cette idée que le contenu présent dans le jeu doit être exploité et consommé par les joueurs dans un but non défini (autre que la grimpette de niveau, l'accumulation d'or ou d'items sans proportions aucune) est partout utilisée. Par exemple, lorsqu'une extension est introduite. Le terme est d'ailleurs parfaitement choisi et imagé, pour 3 petites modifs sur le contenu existant on a surtout affaire à un déplacement simple vers la consommation d'un contenu nouveau placé à côté. On voit ainsi débouler dans tous les univers de MMO, des nouveaux donjons/maps/etc sortis tout droit d'une nouvelle caverne popant comme un mob au milieu de nulle part. La logique poursuivie est toujours la même ; comme les joueurs présents en jeux ainsi que l'univers dans lequel ils jouent sont tous deux inaptes à opérer une quelconque influence l'un sur les autres et inversement, tout ce qui est nouveau contenu est placé à côté (dans une nouvelle île est une idée qui a la côte en général) tout prêt à être consommé, et avec malheureusement exactement les mêmes défaut que l'ancien (note d'ailleurs anciens qui se vide à la vitesse Grand V, on voit plus personne dans les zones dîtes "de bases", le plus souvent d'ailleurs parce que pour attirer les joueurs dans les nouvelles (vu que l'accès en est vendu par le biais d'une extension payante) disposent de bonus aux capacités des personnages meilleurs).

Le premier pas est la mise au placard de cette idée que le contenu est quelque chose d'exploitable. Exploiter/consommer, oui mais dans quel but ? Enfiler des niveaux comme des perles, grosbiliser les personnages reste une idée à court terme. Introduire une logique PvP pour que les joueurs puissent valoriser cette grobilisation dans tous les azimuts permet de passer à l'horizon du moyen terme mais se retrouve très très pollué par les différences de temps de jeu HCG/CG. Il est complètement impossible de sortir de cette ornière si on garde les mêmes concepts fondamentaux que l'on trouve dans les jeux vidéo traditionnels et qui sont justement absents des RPG et des MUDs dont les MMO prétendent, à tord, s'inspirer. Un RPG traditionnel ou un MUD c'est justement tout sauf de l'exploitation de contenu préfabriqué prêt à consommer et donc à terme à jeter.
Tiens je veux juste rebondir sur ta remarque concernant le fait que les zones "anciennes" se vident.

A ce niveau là j'avais été agréablement surpris par T4C... C'était peu être spécifique à mon serveur, j'en sais rien, mais même à haut niveau des joueurs revenaient sur la première île, souvent près de la ville de départ d'ailleurs ( certes des pans entiers de l'île ne servaient qu'a l'occasion d'une quête ou dans une fourchette de lvl très précise, mais je trouvais sympa qu'aux abords de LH il y ait un tel mélange de bas et hauts niveaux ).
A propos du vidage des zones de départ, je ne trouve pas que ce soit une mauvaise chose. Je me rappelle en particulier de mes débuts a AC2 (au début de la release) quand aucun HL n'était sur la première île de jeu. Et ben je suis resté en admiration 10 minutes devant le premier lugien lvl 30 que j'ai croisé! C'était pour moi, un "gros" moment de jeu. Un peu comme rencontrer un roi qui aurait pris le temps de faire un coucou aux jeunots (alors que le mec n'était que lvl 30 sur un max de 50 a l'époque).
Avant qu'il soit fermé, AC2 avait vu son contenu HL réparti un peu partout, donc les gros 50+ voire 60+ se balladaient partout. Et franchement, un newby qui croise un groupe de 55 partant en donjon en train de parler de Gérard qui est passé a la télé la veille, ça le fait moins :-(

Citation :
Publié par Malgaweth
Exploiter/consommer, oui mais dans quel but ?
J'ai l'impression que c'est cette phrase, le coeur de ta réponse Malga.

Je suis d'accord, il manque un but à tout ça (autre que le cap level ou l'itémisation à outrance). Et puisqu'apparament le césame provient des MUDs et autres RPGs (je suppose que par RPGs vous voulez parler des Jdrs sur table ou en GN) qui ne fonctionnent bien qu'avec une forte proportion de participants gérants ou non joueurs (pas PNJs, hein, juste des GM! ), alors dans ce cas, oui, il n'y a pas de solution optimale à l'heure actuelle.

Je vadrouille pas mal sur différents forums en ce moment à la recherche d'un jeu sympa, et WW2O a l'air de proposer un truc sympa, en donnant la possibilité "formelle" à certains joueurs de proposer des missions aux autres.

Donc peut être qu'il existe une alternative du genre: un objectif "global" scénarisé (du genre, tu es l'élu, il faut que tu libères ton peuple, bref, devient un balèze kthxbye), une génération de "pseudo contenu" aléatoire, et un système de "questing" entre joueurs.
Voilou...

PS: merci d'avoir réussit a faire un pavé plus court que le mien ;-p
Petits serveurs déjà sur T4C Sekyo ce qui a tendance à modifier un peu les effets qu'on entrevoit plus mal sur de plus grandes échelles.
Mais ce que tu décris est normal est répond parfaitement à la question que posait Celivianna dans son premier post :
Citation :
Publié par Celivianna
"quel est donc l'intérêt d'avoir des personnages qui gagnent des niveaux/de l'expérience dans un mmorpg ?"
Aucun.
Dans des situations, comme sur T4C (mais c'est pas le seul, d'autres ont pratiqués de la même manière), où le joueur ne peut pas identifier clairement le but de la progression fait qu'il va se tourner naturellement vers ce qui lui propose le plus de ludique : l'interaction et ce même si elle se réduit à un simple système de conversation par tchat (ou autrement surnommé CyberSex) ou de petites anims construites par des GMs. Sur T4C tu avais bien cette différenciation boulot d'un côté à aller famer de l'xps qui au final sert à rien et jouer de l'autre, soit interagir soit avec les autres soit avec un univers (par les GMs) qui répondent autrement qu'en proposant un mob putching ball à baffer en boucle.

C'est beaucoup moins visible dans les jeux à but plus aisément identifiables, comme atteindre le niveau 50, 60 ou 70. Là les joueurs ont encore l'illusion d'un but à atteindre qui peut transformer le jeu et donc leur jeu. Quand il n'y a pas ce but "virtuel", le joueur comprend tout de suite que c'est du vent (à part les 3 furieux qui jouent 3x8 sur le même personnage pour entrer dans le hall of champions du truc le plus dénué de sens de l'histoire humaine). DAOC, par exemple, en démontre la logique.
La course au 50 (qui dit course dit souvent utilisation de tous les moyens possibles et imaginables pour parvenir au but y compris la destruction globale de tout aspect ludique ; leçon que n'ont pas retenu les MMO, parmi d'autres, à propos des RPG ou des MUDs) est un processus pour aller chercher l'interaction maximum que propose le jeu, à savoir le système RvR de Mythic. Cette interaction existe à des niveaux intermédiaires de progression, dans les vaux, mais les joueurs y sont en moins grand nombre d'une part (ce qui réduit les interactions possibles) et de surcroît Mythic, en a fait des zones RvR light où les capacités d'interactions sont réduites même à population de joueurs égale.

Essayer de trouver tous les moyens possibles pour mettre en place des jeux construits autrement ne relève pas que de la discussion de comptoir. L'effet est réel et l'importance de cette notion d'interaction, que ça soit joueurs-joueurs ou univers-joueurs, est considérable. Et ceux qui pensent qu'on peut peut berner les joueurs très longtemps avec des systèmes recopiant bêtement (sans rien comprendre en fait) cette notion de progression sans offrir au bout l'interaction (même minimale) se plantent. On est un peu dans une période de ce type, si il y a pas mal de monde pour développer sur la progression et la course à la carotte, il y a de moins en moins de monde qui bosse sur la carotte elle-même. Le marketing rempli le trou, certes mais ça va pas durer.

@Feizenbara
Dans un cas comme dans l'autre ton gros lugien il ne venait pas partager du jeu avec les gens dits de la zone noobe Il a pas d'autres occupations dans cet enfdroit de l'univers de jeu ; que soit se montrer et frimer un peu ou passer en troupeau de gugusses pour aller consommer du contenu placé là par les dévs et qui auraient très bien pu le mettre ailleurs, comme tu le soulignes.
C'est d'ailleurs un autre exemple du manque d'utilité des solutions qui sont avancées. C'est pas les moyens le problème c'est le fondement. L'absence de partage de jeu et d'interaction fait que tu auras beau faire venir des gros lugiens chez les noobs pour qu'ils se côtoient, ils seront quand même là pour exploiter/consommer ce qui est fait pour eux, ils ne vont pas du tout interagir avec toi hormi un échange de vannes éventuelles si ils ont du temps. C'est de l'interaction qu'il faut créer pas des écrans à un creux total qui au final n'apportent rien.

P.S parce que probablement H.S encore que. C'est en développant dans cette optique là qu'on se rendra aussi compte que les systèmes de segmentation en niveau de puissance sont des obstacles majeurs pour lier des joueurs. Encore un constat sur lequel les concepteurs de MMO sont complètement passés à côté en ayant la volonté d'accoler le terme RPG à leur sigle.
Dans un RPG, le niveau ne compte pas, il ne présente stricto sensu aucun intérêt autre que mécanique. Tous les joueurs intervenant et donc interagissants sont peu ou prou du même niveau (rares sont les tables ou systèmes qui vont encourager les MJs à faire jouer un niveau 1 à côté de 4 niveaux 22). En RPG le niveau est un concept mécanique neutre dont on peut même discuter de l'utilité pour générer du jeu suivant les systèmes employés. Mais en MMO, il est plus neutre du tout, en ne faisant que ça les MMORPGs se condamment eux mêmes à séparer leurs joueurs alors que ceux-ci (dans leur grande majorité) ne cherchent qu'à pouvoir interagir entre eux, pour le meilleur ou pour le pire.
Citation :
Publié par Malgaweth
P.S ...
Juste pour signaler que le "mur" construit entre des persos de niveaux différents n'est pas insurmontable, et que certains jeux proposent déjà de passer outre pour permettre aux petits et aux gros de jouer ensemble (CoH par exemple, permet à un joueur de devenir momentanément l'esclave d'un autre. En gros, il ne gagne pas de nouveaux "pouvoirs" mais il se met à encaisser/tapper comme si il était au niveau du maitre, à condition de rester à ses côtés).

Mais le problème reste le même: ce mécanisme n'est utile qu'a faire gagner de l'XP ensemble (au prix d'un manque de réalisme scénaristique), à rassembler les joueurs sans s'embêter de connaitre leur niveau, mais si il n'y a pas d'objectif, qu'est-ce qu'on fait de tous nos joueurs qui veulent jouer ensemble (sinon du farm et du bouffage de contenu développé en 10 mois)?

Bref t'as raison Malga:
Citation :
Publié par Malgaweth
si il y a pas mal de monde pour développer sur la progression et la course à la carotte, il y a de moins en moins de monde qui bosse sur la carotte elle-même
Moi taussi j'veux une carotte!
Citation :
Publié par Feizenbara
Mais le problème reste le même: ce mécanisme n'est utile qu'a faire gagner de l'XP ensemble (au prix d'un manque de réalisme scénaristique), à rassembler les joueurs sans s'embêter de connaitre leur niveau, mais si il n'y a pas d'objectif, qu'est-ce qu'on fait de tous nos joueurs qui veulent jouer ensemble (sinon du farm et du bouffage de contenu développé en 10 mois)?
Tout à fait juste et l'exemple type de l'absence complète de développement pensé autrement que faire pareil que tout le monde sans réfléchir au comment du pourquoi.
Sur CoH, ils se rendent compte que la segmentation en niveau empêche les joueurs de jouer ensemble (au moins avoir l'interaction joueurs-joueurs à défaut de joueurs-univers qui elle est absente comme partout ou presque) ; mais alors pas un qui va se dire mais pensons le truc autrement, non.
Ils créent un outil qui efface le concept de séparation par niveau (un gros pouvant se mettre au niveau des petits et dans une certaine mesure (c'est limité) un petit pouvant jouer avec les gros) persuadés que si ils suppriment cette satanée hiérarchisation le jeu s'écroule. Et ils ont raison. Le jeu ne comporte rien d'autre que la grimpette en niveau totalement inutile, au 40 au début puis au 50 sans même d'ailleurs que soit adaptée la mécanique globale du jeu rendant la progression 40-50 hallucinante de vide intersidéral. CoH est l'exemple de ces jeux nouvelle génération ; ça y grimpe (souvent de plus en plus facilement d'ailleurs) mais rien d'autre, aucun but aucune finalité que de faire consommer du temps de jeu donc de l'abonnement. Ça n'empêche pas que ces jeux ne soient pas fun ou marrant mais alors le vide au final qu'ils représentent est terrible. La courbe de fréquentation des joueurs à tendance à le démontrer si c'était nécessaire.
Citation :
Publié par noodles
Hormis l'équilibrage technique, rendre un jeu libre (free pvp, free constructible et dé-constructible) ne me semble pas si compliqué techniquement. Alors pourquoi ne pas systématiquement le proposer et advienne ce qui pourra?
Non effectivement. La preuve: un jeu aussi peu abouti techniquement que SB en a fait son fond de commerce, et Darkfall semble être parti pour également suivre la voie de la liberté quasi-totale pour les joueurs, avec un monde qui leur est (quasi) intégralement livré.

Citation :
Publié par noodles
Bizarrement (en fait pas), j'ai rencontré plus de player grieffing sur des serveurs consensuels, là ou le joueur ne pouvait se faire justice. Qu'un high lvl farm les bas lvls, bien sûr que ça existait, mais avoir un tag KoS de la part de tout un serveur, y a que sur un jeu codé avec les pieds que c'est assumable. Je ne sais pas où en est la communauté PvP de WoW, sur serveur free PvP.
Parfaitement d'accord avec ça: l'avantage du système full-PvP c'est qu'une forme d'auto-régulation se met en place, les joueurs pouvant se faire justice eux-mêmes.
Encore une fois, SB était génial pour ça, le statut de KoS étant d'autant plus lourd à porter dans une situation ou s'équiper, s'entraîner ou même réparer son matériel devient problématique (j'ai vu des serveurs entiers mettre en sourdine leurs conflits et s'allier ponctuellement pour rayer de la carte une guilde de RPK un peu trop remuants).

Citation :
Que la communauté de WoW ne soit pas suffisamment mature pour adopter ce genre de comportement ne m'étonnerait pas plus que ça. La communauté de SWG était du même ordre, et le 's'ils le font pourquoi pas moi' était de règle.
Pour avoir traîner avec des PvPeurs et des Pks, alors que tous attendaient WoW comme le messie, la plupart sont sur GW, sont reparti sur DAoC ou attendent Darkfall. Je ferais un tour sur les forums off histoire de me faire une idée.
Effectivement, pour toutes les raisons que j'ai évoqué (et je suis membre d'une guilde PvP qui a fait partie intégrante de deux "grosses" guildes PvP US).
Le problème de WoW, pour nous, est qu'il n'y a rien à gagner ou à perdre à PvPer, pas de réel enjeu autre que stuffer son perso, ce qui est (à mon sens) grotesque. Au lieu de doter leur PvP de réels enjeux dépassant le simple cadre de l'évolution des personnages, Blizzard en a fait une annexe du Monty Haul titanesque qu'est le reste du jeu.
Intérêt (pour moi en tout cas) = néant.
De la même façon, le PvP (enfin RvR) de DAoC a cela de gênant à mon sens que, en créant un système de compteurs et de classement, il pousse à ne le considérer (presque) plus que comme un système supplémentaire d'avancement du personnage, avec son corollaire, le farming (ce qui rejoint un autre thread du forum )

Citation :
En parlant de SWG, on peut faire le parallèle avec le construire. Sur SWG ça n'a pas marché, les joueurs ont construit tout et n'importe quoi absolument n'importe comment. Mais les constructions de SWG ne sont pas destructibles par un tier. Si ça avait été le cas, il y aurait eu autorégulation et le résultat aurait été tout autre.
Encore une fois, c'était la grande force du PvP de SB: tout ce qui est construit par les joueurs peut être détruit par eux, ce qui génère de fait une autorégulation (n'importe qui ne va pas s'amuser à construire sa ville n'importe où, sous peine de se la voir rayer de la carte sans autre forme de procès).
On en revient au paradoxe cité plus haut: plus le système PvP est libre et accorde de libertés aux joueurs, plus la communauté a tendance à s'auto-réguler naturellement.

En fait, ce qui fait que j'attends impatiemment DF, c'est qu'il détache le PvP du système d'avancement des personnages, et lui donne des objectifs propres, comme le faisait SB.
Citation :
Publié par Echtelion Maelin
(...)
On en revient au paradoxe cité plus haut: plus le système PvP est libre et accorde de libertés aux joueurs, plus la communauté a tendance à s'auto-réguler naturellement.
PvP libre total (sans règles donc ?) ? Liberté aux joueurs ? Auto-régulation ?

Oui, effectivement, ça va réguler, mais peut-être pas dans le sens où tu voudrais le laisser supposer : Tous ceux qui n'ont pas forcément envie d'assumer le rôle de psychopathe décérébré (je suis volontairement caricatural, hein ) ou de servir de défouloir finiront par se lasser de se faire PK à tout bout de champ et par laisser tomber.

Le serveur full PvP de DAOC est justement un exemple de liberté totale laissée aux joueurs...
Citation :
Publié par Grizzly

Le serveur full PvP de DAOC est justement un exemple de liberté totale laissée aux joueurs...
Parce que le jeu n'a pas les mécanisme pour ?

a UO c'était full PvP, mais il y avais des mécanismes, le fait de perdre son matos, le fait de devenir 'red' et ne plus pouvoir rentrer en ville, le fait que sa tete soit mise à prix ( red = bonne récompense si on le tue), et surtout le fait qu'un meurtrier qui meurt c'est un perso à delete et à recommencer (pertes de stats, bon courage pour les remonter en étant red justement autant repartir à 0)

Tout ça faisait que la majorité des joueurs ne faisaient de frag dans tout les sens car tout simplement ca se faisait pas sans répercutions que tout le monde ne peut assumer.

Il est évident qu'un jeu full PvP si on veut qu'il s'auto-regule, ll faut que l'acte de tuer ne soit pas anodin et qu'il ai des repercutions en cas d'un trop grand nombre de meurtre (faut pas non plus tomber dans l'exces inverse et rendre invivable la vie du joueur au moindre mort sinon autant qu'il soit pas full PvP)
Citation :
Publié par Evohe/Lara
Parce que le jeu n'a pas les mécanisme pour ?

a UO c'était full PvP, mais il y avais des mécanismes, le fait de perdre son matos, le fait de devenir 'red' et ne plus pouvoir rentrer en ville, le fait que sa tete soit mise à prix ( red = bonne récompense si on le tue), et surtout le fait qu'un meurtrier qui meurt c'est un perso à delete et à recommencer (pertes de stats, bon courage pour les remonter en étant red justement autant repartir à 0)

Tout ça faisait que la majorité des joueurs ne faisaient de frag dans tout les sens car tout simplement ca se faisait pas sans répercutions que tout le monde ne peut assumer.

Il est évident qu'un jeu full PvP si on veut qu'il s'auto-regule, ll faut que l'acte de tuer ne soit pas anodin et qu'il ai des repercutions en cas d'un trop grand nombre de meurtre (faut pas non plus tomber dans l'exces inverse et rendre invivable la vie du joueur au moindre mort sinon autant qu'il soit pas full PvP)
Et le système d'Eve Online?
1) des zones protegées: si tu fait du PvP dans ces zones, à part dans de très rares cas, la police -Concorde- vient t'éparpiller en morceaux. Tu dois te rachetter ton matos, tu perds l'assurance du vaisseau.

2)Des zones non-protegées, dans lesquelles le PvP est admis. Mais avec plusieurs rang de sécurité la aussi : les joueurs ont un "rang de sécurité" qui peut leur refuser l'accès libre à certains secteurs "non-protégés". Pour le reste, on peut massacrer comme on veut.

3)Des zones sans aucune régulation, tout le monde fait ce qu'il veut.

Mais: tuer un autre joueur peut faire monter ou descendre le niveau de sécurité, suivant que le jouer que l'on a atomisé est un PK/pirate ou non. De plus, on peut mettre la tête d'un joueur à prix s'il est de "basse sécurité". au final... un système qui s'auto-régule: les nouveaux font leurs sous en haute sécurté, les "guildes" -corpo- vont en basse sécurité avec une escorte, les PK peuvent faire du PvP, jusqu'à un certain point.


Finalement, Eve est un jeu assez avant-gardiste sur beaucoup de points.
Citation :
Publié par Grizzly
PvP libre total (sans règles donc ?) ? Liberté aux joueurs ? Auto-régulation ?

Oui, effectivement, ça va réguler, mais peut-être pas dans le sens où tu voudrais le laisser supposer : Tous ceux qui n'ont pas forcément envie d'assumer le rôle de psychopathe décérébré (je suis volontairement caricatural, hein ) ou de servir de défouloir finiront par se lasser de se faire PK à tout bout de champ et par laisser tomber.

Le serveur full PvP de DAOC est justement un exemple de liberté totale laissée aux joueurs...
Camlann est probablement le pire exemple de serveur full-PvP qui soit, et ce pour une simple raison: DAoC n'est pas conçu pour.
Le problème, c'est qu'il n'y a rien à perdre à pourrir la vie d'autrui, et eux ne peuvent pas réellement taper là ou ça fait mal, ce qui fait qu'un petit nombre de pénibles pouvaient faire leur loi en quasi-impunité.
Et là effectivement, ce sont ceux qui ne veulent pas jouer les psychopathes décérébrés qui s'enfuient.

Alors qu'à l'inverse, sur un jeu prévu pour du full-PvP dès l'origine, le fait d'être KoS est tout sauf anodin. Le fait de tuer aussi. Sur SB, j'ai vu des guildes intégralement rayées de la carte (avec toutes leurs villes) pour un seul membre qui s'était pris pour un PK, et un guildleader un peu prétentieux refusant de s'excuser et de réparer l'erreur de son guildie.
Ou encore (comme dit plus haut), un serveur entier se liguer pour raser la ville d'une guilde faisant un peu trop de RPK au goût de tout le monde.
Ou bien des joueurs se faisant kicker de plusieurs guildes d'affilée pour cause de PK sauvage ou de vol sur des nations neutres ou amies, et devenant persona non grata dans 90% des guildes du serveur, dans un jeu où être errant (sans guilde et donc sans ville) est très difficile.
Bref, dans un jeu prévu pour, ce sont les pénibles qui dégagent les premiers, le plus souvent. Et les exemples d'UO et d'Eve prouvent bien que SB n'est pas un cas isolé, et que dans un jeu conçu pour dès le départ, le full-PvP ne dégénère pas forcément en chaos total, bien au contraire.
Evohe/Lara: "Parce-que le jeu n'a pas les mécanismes pour ?..."

Echtelion, Maelin: "...DAoC n'est pas conçu pour..."

Echtelion, Maelin: "...sur un jeu prévu pour du full-PvP dès l'origine, le fait d'être KoS est tout sauf anodin. Le fait de tuer aussi..."

De vos réponses elles-mêmes, on peut en déduire qu'il faut donc bien des règles, des "mécanismes" dans le jeu pour encadrer le PvP. Il ne s'agit donc plus tout à fait d'un PvP libre total où toute liberté est laissée aux joueurs (même s'ils peuvent en avoir le sentiment) pour qu'ils s'auto-régulent... Je crois qu'au moins là-dessus nous pouvons tomber d'accord

En corollaire, on pourrait même avancer que le fait que la communauté de joueurs fasse pression sur les développeurs, (comme on l'a vu pour WoW par exemple), pour que soit à tout prix intégrée une composante PvP dans un jeu non conçu pour dès le départ, est loin d'être une aussi bonne idée que ça.

Mais bon, nous sommes à la limite du HS avec le sujet du fil là
Citation :
Publié par Grizzly
Evohe/Lara: "Parce-que le jeu n'a pas les mécanismes pour ?..."

Echtelion, Maelin: "...DAoC n'est pas conçu pour..."

Echtelion, Maelin: "...sur un jeu prévu pour du full-PvP dès l'origine, le fait d'être KoS est tout sauf anodin. Le fait de tuer aussi..."

De vos réponses elles-mêmes, on peut en déduire qu'il faut donc bien des règles, des "mécanismes" dans le jeu pour encadrer le PvP. Il ne s'agit donc plus tout à fait d'un PvP libre total où toute liberté est laissée aux joueurs (même s'ils peuvent en avoir le sentiment) pour qu'ils s'auto-régulent... Je crois qu'au moins là-dessus nous pouvons tomber d'accord

En corollaire, on pourrait même avancer que le fait que la communauté de joueurs fasse pression sur les développeurs, (comme on l'a vu pour WoW par exemple), pour que soit à tout prix intégrée une composante PvP dans un jeu non conçu pour dès le départ, est loin d'être une aussi bonne idée que ça.

Mais bon, nous sommes à la limite du HS avec le sujet du fil là
Là on repart sur la grande question philosophique de la liberté... à une petite différence.
Dans le monde réel on ne peut empêcher personne de tuer son voisin, dans un monde virtuel on peut.

Que le système de régulation soit géré totalement par les joueurs (SB) ou en grande partie par le programme (UO), il se fait a posteriori. On est régulé après avoir commis une faute, ça donne quand même une liberté plus grande, même si elle ne sera jamais totale.


Un autre point qui fait que les jeux pve qui intègrent une composante pvp "sous la contrainte " (Camlann, WoW) foirent, c'est la notion d'enjeu, comme montré plus haut, qui est indissociable de la régulation a posteriori. Si on a rien à risquer on a aucun moyen de régulation. Si on a rien à perdre en engageant un combat, évidemment qu'on le fait, d'où effectivement des hordes de pékas qu'on ne peut pas calmer, même temporairement (faut pas déconner, sur un jeu comme SB une fois rasés ils repoussent).
Tous ces système de jeux impliquent clairement une "responsabilisation" des joueurs, on est bien loin du "je paye, donc je veux" qu'on retrouve dans d'autres MMORPG. En gros "c'est possible de faire ça", mais "attention aux conséquences si tu le fais".
Citation :
Publié par Blasteguaine
Si on a rien à perdre en engageant un combat, évidemment qu'on le fait, d'où effectivement des hordes de pékas qu'on ne peut pas calmer, même temporairement (faut pas déconner, sur un jeu comme SB une fois rasés ils repoussent).
Il me semble déjà assez compliqué comme ça de créer un mmo intéressant, sans qu'en plus les créateurs aient à s'occuper des problèmes psychiques des joueurs.

J'ai quand même beaucoup de mal à concevoir qu'une personne se connecte tous les jours uniquement pour faire chier les autres.

Selon moi si une telle personne existe, ce ne sont pas les mécanismes du jeu qui vont l'arrêter, mais un ban définitif.

Concernant Camlan, après un démarrage plus que chaotique, il me semble que le jeu et les joueurs se sont auto-regulés, les pk foufous sont partis par lassitude.
Citation :
Publié par failoandil
Selon moi si une telle personne existe, ce ne sont pas les mécanismes du jeu qui vont l'arrêter, mais un ban définitif.
C'est assez juste mais le piège de la facilité est assez dur à éviter. Il est souvent jugé plus profitables de filer un casque pour écouter tout seul à tout le monde que de créer une jolie musique.

Citation :
Publié par failoandil
Concernant Camlan, après un démarrage plus que chaotique, il me semble que le jeu et les joueurs se sont auto-regulés, les pk foufous sont partis par lassitude.
C'est le principal défaut qui fait que je reste sourde aux sirènes des PvPeurs qui veulent faire de la distribution de claques l'instrument de régulation par excellence. Ce type de système ne fonctionnent que dans des jeux se limitant globalement à la distribution de claques ; ce qui en fait des jeux sommes toute un poil limité dans leurs ambitions. Sans compter le délais nécessaire de mise en place d'une éventuelle auto-régulation qui n'est pas le moindre des contre-arguments commerciaux.
La question centrale restant, comme le souligne Blast, le dosage contrainte/liberté ou avantages/désavantages. Dans les systèmes sans contraintes et sans désavantages, il n'y a tout simplement pas de jeu possible.
Citation :
Publié par Malgaweth

C'est le principal défaut qui fait que je reste sourde aux sirènes des PvPeurs qui veulent faire de la distribution de claques l'instrument de régulation par excellence. Ce type de système ne fonctionnent que dans des jeux se limitant globalement à la distribution de claques ; ce qui en fait des jeux sommes toute un poil limité dans leurs ambitions. Sans compter le délais nécessaire de mise en place d'une éventuelle auto-régulation qui n'est pas le moindre des contre-arguments commerciaux.
La question centrale restant, comme le souligne Blast, le dosage contrainte/liberté ou avantages/désavantages. Dans les systèmes sans contraintes et sans désavantages, il n'y a tout simplement pas de jeu possible.
J'ai du mal m'exprimer, quand je parle d'auto-régulation, je ne pense pas à la police faite par des joueurs contre d'autres joueurs, mais au fait, qu'emmerder le monde ça doit lasser assez rapidement, et que, par conséquent, on va voir ailleurs.

(vient de se rendre compte du HS total par rapport au sujet)
Citation :
Publié par failoandil
Il me semble déjà assez compliqué comme ça de créer un mmo intéressant, sans qu'en plus les créateurs aient à s'occuper des problèmes psychiques des joueurs.
Parce qu'il y a ne différence ?
Citation :
Publié par failoandil
J'ai du mal m'exprimer, quand je parle d'auto-régulation, je ne pense pas à la police faite par des joueurs contre d'autres joueurs, mais au fait, qu'emmerder le monde ça doit lasser assez rapidement, et que, par conséquent, on va voir ailleurs.

(vient de se rendre compte du HS total par rapport au sujet)
(On y est bien dans le HS là, apparemment ça gêne personne)
Emmerder le monde va lasser les emmerdeurs, certes, sauf que :
- ça va lasser les emmerdés aussi, sûrement encore plus vite
- les newbies sont vitaux pour tout MMO, et dans le tas de newbs, y'aura bien un ou deux nouveaux emmerdeurs

A coté de ça, l'auto-régulation permet non seulement de calmer certains emmerdeurs, mai également aux autres (emmerdeurs) de créer du contenu ! La chasse à la prime et la déclaration de guerre ont déjà été mentionnées ici.
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