Je ne pense pas qu'ici le but soit de définir exactement le terme de MMORG. Même si GW est officiellement un CORPG, il vient concurrencer tous les MMORPGs du moment. Quelqu'un qui veut jouer à un mmorpg sera tenter de choisir GW ou WoW mais pas counter strike.
Ici il faut prendre MMORPGs dans le sens large du terme. Si je me permet de citer souvent Guild Wars c'est tout simplement parce qu'il apporte un certains nombres de nouveautés dans cette univers du MMORPG. A l'heure d'aujourd'hui, on parle souvent de WoW-like ce qui montre tout de même la frilosité des développeurs (des éditeurs) à proposer des concepts nouveaux.
Ce qui est intéressant avec GW, c'est d'avoir pris à contre pied dès le départ les concept classique des MMORPGS à savoir le farm pour ce focaliser sur l'essentielle : l'aventure. Si on étudie les anciens MMORPGS, on pouvait constater que le concept tournait autour de 2 phases distinctives. Tout d'abord, la phase d'xp dont le but était d'arriver assez hlvl pour passer à la suite de l'aventure. Viens ensuite la phase challenge dont le pvp fait partie.
Aujourd'hui, le concept a quelque peu évolué mais GW est allé plus loin en proposant au joueur de passer rapidement au challenge et ceux très faiblement.
Dans GW, le joueur est plongé directement dans l'action. Contrairement aux autres mmorpgs, le joueur n'xp pas, il découvre l'aventure. Dans les autres MMORPGS, on garde constamment ce goût de monster bashing.
Mais en voulant mettre tous les joueurs au même niveau, on limite le jeu. Dans un MMORPG conventionnel, c'est le farm (ou plus exactement le temps de jeu) qui va créé une communauté élitiste. Parce que beaucoup de joueurs peuvent rester connecté plus de 15h par joue pendant 1 an, il faut leur donner du travail ig qui va être sous forme de farm qui n'est pas difficile à mettre en place. C'est pas non plus un hasard, le modèle économique tournant autour d'un abonnement mensuel, il faut pas que le joueur ait fini le jeu.
Dans GW, puisque le concept tourne autour du challenge, il se limite rapidement au niveau pve.
Ce qui est surtout intéressant dans l'étude du comportant des joueurs de GW est que même si le jeu a été étudié pour supprimer le farm, les joueurs vont de leur propre chef s'y adonner. La question sous jacente de ce thread était de savoir comment un mmorpg pourrait se passer du farm alors qu'il est omniprésent. GW apporte donc un élément de réponse : si le farm est si présent c'est parce que ce sont les joueurs qui en demandent.
Comment satisfaire tous les joueurs même ceux qui ne veulent pas farmer ? GW apporte aussi un élément de réponse : Les joueurs sont prêt à farmer comme des boeufs pour avoir des skins rares sans pour autant qu'elles apportent un avantage dans le jeu.
Sinon je dirais que "MMO" implique "univers persistant" en fait, et reste pour moi l'unique définition valable de "MMO", on a donc une équivalence entre "MMO" et "univers persistant".
Il ne faut pas oublier que les premiers mmorpgs réunissait seulement une centaine de personne en même temps . Et comme nepser le précise, le mmorpgs à l'origine, caractérisait un monde persistant qui s'opposait au jeu habituel qui s'arrêtait au moment où l'on quittait le jeu. Parce que les joueurs évoluaient tous dans le même monde (massif), la plateforme de jeu restait allumé constamment.