Le farming est il en train de tuer les mmorpgs ?

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Citation :
Publié par Hyun-Sai
On peut tout fait debattre du farming de Guild Wars ici je trouve...[...]
En tout cas, je n'ai jamais été obligé de farmer quoique ce soit sur GW en PVE pour en voir quasiment tout le contenu
GW impose effectivement relativement peu de farming mais épuise sa proposition de pve extrêmement rapidement par rapport à un MMOG classique (et le pvp est un mode tellement séparé de l'univers pve qu'il ne faut même utiliser l'avatar de l'un pour pratiquer l'autre)

Ses extensions (qui peuvent fonctionner comme stand-alone, au contraire de celles d'un MMOG) ne sont basiquement que des propositions de reroll à partir du niveau zéro dans des décors et avec un background différents (on est d'ailleurs plus proche du concept de module que d'extension à proprement parler).

Pour faire simple, dans un MMOG, le farming augmente souvent proportionnellement avec la prise de niveaux, avec GW, tu ne prends jamais de niveaux, tu recommences perpétuellement un cycle entre deux bornes dont la plus haute reste relativement modeste...

C'est cette différence fondamentale qui permet à GW un mode de farming plus léger et c'est pourquoi il est bel et bien important de faire la nuance entre GW et un MMOG dont la structure est fortement différente.
Citation :
Publié par Gobnar
...
Alors, le farming existe dans Guild Wars, il y a même plein de gens qui ne font que ça, même au niveau du PVE... Pour les titres qui ont été rajoutés, pour les equipements de "prestige", etc... Pour certains rangs de compétence PVE depuis Nightfall.

Ce qui est interessant à mon sens, c'est qu'on n'est pas obligé de le faire pour terminer le contenu (court, en effet, si on ne tient compte que du scenario des campagnes) PVE. Il y en a qui veulent obtenir de titre de grand maitre cartographe et explorer toutes les zones à 100% (ce que je me suis mis en tête de faire pour mon perso fraichement créé de nightfall), d'autres qui veulent les titres "Vanquish" et autres du mode hard, d'autres qui veulent recuperer toutes les competences normales et elites du jeu, d'autres qui font la chasse au tresor des coffres, j'en passe et des meilleures... MAIS je prefere celà à être obligé de farmer POUR devoir faire un contenu PVE, aussi long soit-il. C'est une question de sensibilité et d'approche personnelle, je crois.

Au sujet des stand alones, on n'est pas obligé de recommencer à zero. Le même personnage peut faire à la suite les 3 campagnes et l'extension. Celà peut être relativement long si tu veux faire toutes les quetes annexes et secondaires (un autre point est la tres grande qualité de ces quetes au niveau mise en scene, écriture et humour)
Citation :
Publié par Hyun-Sai
Alors, le farming existe dans Guild Wars, il y a même plein de gens qui ne font que ça, même au niveau du PVE... Pour les titres qui ont été rajoutés, pour les equipements de "prestige", etc... Pour certains rangs de compétence PVE depuis Nightfall.
Oui, nous sommes d'accord, mais ce farming est un à-côté du jeu principal, destiné uniquement aux amateurs de l'exercice, c'est pour cette raison que je disais que GW impose effectivement relativement peu de farming.

GW est un jeu éclaté en modules spécialisés sans interconnexions obligées ( pvp, pve classique, farming complémentaire, modules à backgrounds différents sur un même squelette de jeu) que son utilisation des mercenaires puis, plus encore des héros a fait plus progresser dans la direction du jeu solo en ligne que vers le MMOG.
On peut le voir comme ça, même si celui qui veut jouer en groupe a toujours la possibilité de le faire, et celui qui a envie de le faire solo également. C'est juste une question de choix et de liberté, et pas une contrainte. Mais ceci est un autre débat qu'on voit aussi dans d'autres Mmos d'ailleurs.
Votre honneur, arguments rejetés. Et se baser sur l'aspect "stand alone" des extensions de GW pour dire que ce n'est pas un MMO m'interpelle. Wow ne serait donc pas un MMO ? Non parce que BC et Wow, il va falloir me montrer la connexion.

Le pve et le pvp séparés ? Encore un jugement personnel, que l'on peut partager, ou pas. Par contre pour GW, c'est juste faux (skills elite, toussa).
La rapidité d'épuisement du pve ? J'ai mis plus de temps à terminer le pve de GW que celui d'AoC. Aoc n'est donc pas un MMO ?
Gobnar tu dis quand même que le pve n'est qu'une activité annexe (ec qui n'engage que toi) et dans le même temps que le jeu oriente le joueur vers le pvp, activité solo ???? C'est l'inverse, le pvp est une activité multi par définition.

Là où par contre il est indéniable de dire que GW se démarque, c'est en effet dans ses aspects contraignants, inexistants par rapport à ce que l'on trouve ailleurs.

Mais bref, pour en revenir au farming, perso il ne me dérange pas quand ce qu'il permet c'est d'ouvrir le GAMEPLAY (et c'est précisément ce que fait GW, avec sa chasse aux skills). Par contre, quand le farm ne sert qu'à acquérir du stuff, ça me gonfle à un point assez indescriptible. Dans ce dernier cas, le farm ne permet qu'une amélioration de l'efficacité du personnage, pas de son gameplay, il revient des lors à mettre l'accent sur le temps de jeu, et pas sur autre chose. Tu joues X heures par jour, tu as entre tes mains le bouton "I win" dans tous les MMO farm dépendants.
La seule autre catégorie sous tendue par le farm qui me semblerait acceptable est la créativité (la possibilité pour les joueurs de créer du contenu, ce qui pourrait se faire par le housing, les skins de l'avatar ou de son stuff, la musique, que sais-je encore).

Le farm tue-t-il les MMOrpgs ? Je ne pense pas. Est-ce qu'il leur est bénéfique ? Si on considère l'appauvrissement et la standardisation des gameplays qu'il entraîne le plus souvent, je ne pense pas, loin de là. Sa seule justification est d'être un outil puissant pour renforcer les liens d'une clientèle captive.
Citation :
Publié par beHypE_
En même temps le concept actuel du MMO c'est d'aller pexer en ayant à chaque level up une quête ou deux visant à masquer le fait qu'en réalité tu fais toujours pareil, c'est à dire vider x spawns de monstres à intervalles réguliers pour pexe, puis aller se faire du fric en allant farmer toujours les mêmes mobs / boss / coffres pour se stuffer, tu PvP un peu, et à peine t'es "bien" que y'a un add-on qui t'oblige de nouveau à faire 10 lvls pour rester compétitif, et ton équipement haut de gamme devient du stuff basique que tu vas tenter de revendre à gain.
Tu ne décris pas un mmorpg mais un WoW-like, qui emprunte par ailleurs beaucoup de mécanismes aux hack'n slash.

Il est malheureux que ce type de jeu devienne la norme, mais il en existe heureusement beaucoup qui sortent de ce schéma.
Oui le farming est en train de tuer les MMO. Je sais, c'est assez expéditif comme affirmation mais après tout c'est mon avis.

Au delà du bashing de mobs qui est généralement invoqué comme exemple, le farming nécessaire pour monter ses compétences que l'on pouvait trouver dans un SWG pré-NGE (à base de macrotage) n'était guère plus intéressant, à mon goût.

Sinon, un des éléments intéressant de GW (même si blablabla ce n'est pas un MMO blablabla), c'est que le niveau maximum est atteint assez rapidement et que l'aventure PVE se prolonge sans avoir à répéter des actions (donc à farmer). Certes celle-ci est bien plus courte et plus dirigiste car plus scénarisée que celle proposée dans d'autres jeux mais dans ces jeux elle est justement prolongée artificiellement par le farming (le comble étant sans doute les points de factions dans la dernière extension de WoW).
Sinon l'on retrouve un peu ce principe de méta-quête très scénarisée dans LOTRO avec son système de livre qui, je trouve, donne un regain d'intérêt au PVE même lorsque le niveau maximum a été atteint, l'on a envie tout simplement de connaître la suite de l'histoire.

Voilà un message dont le propos est bien mal structuré mais bon.
Pourquoi le fait que certains MMOGs reposent lourdement sur le principe du farming doit-il nécessairement être vu de façon négative?

Il y a des tas de joueurs qui apprécient ce type de MMOG, la plupart du temps quand ils le pratiquent en casual, la contrepartie étant qu'ils sont simples d'accès et d'apprentissage facile, permettent facilement de jouer par séances de jeu relativement brèves, sans perte de temps à se chercher des objectifs complexes, qu'ils indiquent clairement ne niveau de jeu où on se situe et les étapes qui restent à parcourir pour le niveau suivant et que le casual peut espérer atteindre dans certains secteurs du jeu le même objectif final que le HCG, même si longtemps après...

Maintenant, je conçois que les joueurs qui ont beaucoup pratiqué ce type de jeu répétitif en soient lassés et rêvent d'autre chose mais la réponse à ce besoin de changement est-t-elle possible dans les limites du genre MMOG?

@ Aphex : tu me fais dire des choses que je ne dis pas, mais je ne tiens pas à relancer un débat qui te tient manifestement plus à coeur qu'à moi et qui risque de se terminer en quot war. Si tu estimes être plus compétent que les développeurs pour qualifier leur propre jeu, grand bien te fasse...
Citation :
Publié par Gobnar
Maintenant, je conçois que les joueurs qui ont beaucoup pratiqué ce type de jeu répétitif en soient lassés et rêvent d'autre chose mais la réponse à ce besoin de changement est-t-elle possible dans les limites du genre MMOG?
elles sont possible, mais seront elle viable économiquement ?

faire des modifications majeurs dans un style de jeu, pour une minorité de joueur, c'est prendre un trop gros risque pour les investisseurs...

vaut mieux 4 millions de noob, et que 100 milles pro...
Citation :
Maintenant, je conçois que les joueurs qui ont beaucoup pratiqué ce type de jeu répétitif en soient lassés et rêvent d'autre chose mais la réponse à ce besoin de changement est-t-elle possible dans les limites du genre MMOG?
Tu limite toi même le genre je pense^^.

Quand on sait que le MMO est une technologie plutôt qu'un concept, il ne peut y avoir de limite fixe.
Citation :
Publié par lujan
Tu limite toi même le genre je pense^^.

Quand on sait que le MMO est une technologie plutôt qu'un concept, il ne peut y avoir de limite fixe.
Oui et non.

Le principe de monde persistant proposant de façon permanente un choix d'activités à tous ses joueurs implique l'activité répétitive et l'activité répétitive conduit au farming.

On peut aller vers d'autres concepts mais ils n'ont pas encore prouvé leur viabilité économique.
Citation :
Publié par lujan
Tu limite toi même le genre je pense^^.

Quand on sait que le MMO est une technologie plutôt qu'un concept, il ne peut y avoir de limite fixe.
Qu'est-ce-qu'il ne faut pas entendre (ou lire) !

dstar
Citation :
Publié par dstar
Qu'est-ce-qu'il ne faut pas entendre (ou lire) !
Tiens dstar, je ne savais pas que tu passais par ici.
Je ne comprend pas bien ce que tu cherches à souligner, tu pourrais expliciter un peu plus ton point de vue ? Ce qui est dit ne me semble pourtant pas être si absurde que ça.

Gobnar -> Je n'ai pas l'habitude d'être pointilleux dans ce genre, mais MMO implique-t-il nécessairement monde persistant ? De plus, je crois que l'auteur que tu cites parlait d'un point de vue purement conceptuel, en ne tenant pas compte de l'aspect technique-économique (surtout économique). Ces deux remarques ne sont pas très terre à terre, mais il ne me semble pas qu'elle soient fausses non plus.
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Gobnar -> Je n'ai pas l'habitude d'être pointilleux dans ce genre, mais MMO implique-t-il nécessairement monde persistant ?
Je n'en sais rien.

Le terme MMORPG est appliqué à l'origine à des jeux situés dans un monde persistant : le concept de monde persistant n'est pas explicitement contenu dans le terme et le concept RP inclus ne l'est, par contre, que de façon très limitée (progression des caractéristiques d'un avatar grâce à l'XP).

Après, on peut décider de l'étendre à d'autres entités ludiques (ou non ludiques), mais y aura-t-il un consensus suffisamment large sur ces nouvelles inclusions et cela ne risque-t-il pas de diluer à l'extrême l'appellation jusqu'à la vider de son sens?
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Tiens dstar, je ne savais pas que tu passais par ici.
Je ne comprend pas bien ce que tu cherches à souligner, tu pourrais expliciter un peu plus ton point de vue ? Ce qui est dit ne me semble pourtant pas être si absurde que ça.
Bonjour maître Corbeau,

Il y a souvent des perles qui passent sur les forums traitant de MMO, et de temps en temps, j'en relève une. Mais tu vas être déçu, car il n'y a pas de message caché derrière mon intervention.

Taxer le terme de MMO de technologie me semble absurde. Une technologie est un ensemble de techniques servant à construire. Il me semble qu'un MMO ne sert, par définition, qu'à jouer.
Après, si on veut signifier ainsi que le développement de MMO repose sur certaines technologies, je suis d'accord, mais ce n'est pas vraiment ce qui a été dit dans le message de lujan.

dstar
Citation :
Qu'est-ce-qu'il ne faut pas entendre (ou lire) !
ce n'est pourtant pas moi qui le dit.
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=826991

je prends appui aussi sur une autre discussion https://forums.jeuxonline.info/showt...=722745&page=7
dans laquelle est proposé un point de vue externe au joueur, celle des créateurs et des éditeurs.

Pour en revenir au sujet, je me demande quelle sera la prochaine solution proposée?
(farm d'xp => farm de stuff => farm de reput=> ??? ).
Citation :
Publié par lujan
Pour en revenir au sujet, je me demande quelle sera la prochaine solution proposée?
(farm d'xp => farm de stuff => farm de reput=> ??? ).
Le graphique n'est pas correctement orienté. Les réputs sont un moyen d'accéder à du stuff, comme tout le reste. En gros, tu as une"infinité" de flêches qui tendent vers le farm de stuff, voir plutôt ce que j'appellerais le stuffing tout court (on ne le farm pas car c'est une finalité en soit d'avoir le meilleur équipement possible)

Sinon je dirais que "MMO" implique "univers persistant" en fait, et reste pour moi l'unique définition valable de "MMO", on a donc une équivalence entre "MMO" et "univers persistant".

Concernant le problème "technologie", le MMO ne fait pas reposer sur des technologies, il en est complètement dépendant, voir être le reflet. Si tu inventes une technologie pour générer des évennements aléatoires, tu peux être sur que tu auras une répercution sur le gameplay. Mais ce développement n'est pas encore "possible", du coup tu ne vois que des "améliorations" qui peuvent te sembler basiques, mais c'est la seule marche de manoeuvre disponible.
Voilà pourquoi je pense qu'il y a si peu d'innovations dans le MMO et qu'il y a toujours ces "règles". Comment être proche d'un joueur en même temps que tous? Sans avoir de réponse à ce genre de questions, on ne peut pas aller plus loin que le farm identique pour tous.
Bref, on ne peut pas grand chose sur tout ça...
Citation :
Publié par nepser
(on ne le farm pas car c'est une finalité en soit d'avoir le meilleur équipement possible)
Bien sûr que si on farm, puisqu'une fois qu'on a le tier 1 PvE on passe au tier 1 PvP, puis au tier 2 PvE, ...
Citation :
Publié par nepser
Sinon je dirais que "MMO" implique "univers persistant" en fait, et reste pour moi l'unique définition valable de "MMO", on a donc une équivalence entre "MMO" et "univers persistant"
Désolé pour la digression (à ma décharge, elle est déjà bien entamée), mais pourquoi ?
MMO = massivement multi-joueur en ligne. Il n'y a donc aucune référence à une notion de persistance, seulement au fait de permettre à un nombre extrêmement important de joueur d'interagir simultanément, et de façon plus ou moins directe, en ligne. Un jeu qui ferait jouer 100 000 personnes dans une même partie qui ne durerait que 30 secondes serait, pour moi, un MMO.
Après, je suis d'accord que, vu l'offre actuellement proposée, cette équivalence se vérifie. Ce n'est pas pour ça qu'elle est valable.
Citation :
Publié par Tahitibô
MMO = massivement multi-joueur en ligne. Il n'y a donc aucune référence à une notion de persistance, seulement au fait de permettre à un nombre extrêmement important de joueur d'interagir simultanément, et de façon plus ou moins directe, en ligne.
Une automobile, si on s'en tient à la signification littérale du mot est une machine qui se déplace par elle-même.

Cependant le mot automobile n'est pas utilisé pour qualifier une locomotive à vapeur, ni une motocyclette, ni une tondeuse auto-tractée.

Dans le cas du MMOG ou plus précisément du MMORPG, il faut peut-être accepter tout bonnement l'acception que ses créateurs lui ont donné (qui inclut la notion de monde persistant vu les jeux pour lesquels il a été utilisé) et en utiliser un autre quand on veut qualifier un autre type de jeu...
Je ne pense pas qu'ici le but soit de définir exactement le terme de MMORG. Même si GW est officiellement un CORPG, il vient concurrencer tous les MMORPGs du moment. Quelqu'un qui veut jouer à un mmorpg sera tenter de choisir GW ou WoW mais pas counter strike.

Ici il faut prendre MMORPGs dans le sens large du terme. Si je me permet de citer souvent Guild Wars c'est tout simplement parce qu'il apporte un certains nombres de nouveautés dans cette univers du MMORPG. A l'heure d'aujourd'hui, on parle souvent de WoW-like ce qui montre tout de même la frilosité des développeurs (des éditeurs) à proposer des concepts nouveaux.

Ce qui est intéressant avec GW, c'est d'avoir pris à contre pied dès le départ les concept classique des MMORPGS à savoir le farm pour ce focaliser sur l'essentielle : l'aventure. Si on étudie les anciens MMORPGS, on pouvait constater que le concept tournait autour de 2 phases distinctives. Tout d'abord, la phase d'xp dont le but était d'arriver assez hlvl pour passer à la suite de l'aventure. Viens ensuite la phase challenge dont le pvp fait partie.
Aujourd'hui, le concept a quelque peu évolué mais GW est allé plus loin en proposant au joueur de passer rapidement au challenge et ceux très faiblement.

Dans GW, le joueur est plongé directement dans l'action. Contrairement aux autres mmorpgs, le joueur n'xp pas, il découvre l'aventure. Dans les autres MMORPGS, on garde constamment ce goût de monster bashing.
Mais en voulant mettre tous les joueurs au même niveau, on limite le jeu. Dans un MMORPG conventionnel, c'est le farm (ou plus exactement le temps de jeu) qui va créé une communauté élitiste. Parce que beaucoup de joueurs peuvent rester connecté plus de 15h par joue pendant 1 an, il faut leur donner du travail ig qui va être sous forme de farm qui n'est pas difficile à mettre en place. C'est pas non plus un hasard, le modèle économique tournant autour d'un abonnement mensuel, il faut pas que le joueur ait fini le jeu.
Dans GW, puisque le concept tourne autour du challenge, il se limite rapidement au niveau pve.

Ce qui est surtout intéressant dans l'étude du comportant des joueurs de GW est que même si le jeu a été étudié pour supprimer le farm, les joueurs vont de leur propre chef s'y adonner. La question sous jacente de ce thread était de savoir comment un mmorpg pourrait se passer du farm alors qu'il est omniprésent. GW apporte donc un élément de réponse : si le farm est si présent c'est parce que ce sont les joueurs qui en demandent.
Comment satisfaire tous les joueurs même ceux qui ne veulent pas farmer ? GW apporte aussi un élément de réponse : Les joueurs sont prêt à farmer comme des boeufs pour avoir des skins rares sans pour autant qu'elles apportent un avantage dans le jeu.


Citation :
Sinon je dirais que "MMO" implique "univers persistant" en fait, et reste pour moi l'unique définition valable de "MMO", on a donc une équivalence entre "MMO" et "univers persistant".
Il ne faut pas oublier que les premiers mmorpgs réunissait seulement une centaine de personne en même temps . Et comme nepser le précise, le mmorpgs à l'origine, caractérisait un monde persistant qui s'opposait au jeu habituel qui s'arrêtait au moment où l'on quittait le jeu. Parce que les joueurs évoluaient tous dans le même monde (massif), la plateforme de jeu restait allumé constamment.
Citation :
Publié par Tahitibô
MMO = massivement multi-joueur en ligne. Il n'y a donc aucune référence à une notion de persistance, seulement au fait de permettre à un nombre extrêmement important de joueur d'interagir simultanément, et de façon plus ou moins directe, en ligne. Un jeu qui ferait jouer 100 000 personnes dans une même partie qui ne durerait que 30 secondes serait, pour moi, un MMO.
Un nom n'est pas une définition, voilà pourquoi MMORPG n'a, je pense, plus de sens aujourd'hui pris à la lettre.
( de même que JDR qui signifie de nos jours, "jeu à personnage à caractéristiques évolutives")


Citation :
Bien sûr que si on farm, puisqu'une fois qu'on a le tier 1 PvE on passe au tier 1 PvP, puis au tier 2 PvE, ...
Et une fois que tu as le tier 12, bah c'est finit, le jeu n'offre plus de contenu. Pour continuer sur ce point réussir le donjon ou ce que tu veux est une finalité que tu te poses. Si tu ne comptes pas aller au delà que certaines limites, alors ton but est fixé plus rapidement, du coup le farm n'existe plus sur ce point. Tu vas p-e retuer 4 fois les mêmes boss, même 20 au pire, mais ça ne va pas plus loin, tu as ton stuff, tu n'y retournes plus.
Le farm doit aussi être considéré à plusieurs niveau:
- On peut dire que IRL on farm nos journées, pourtant à l'intérieur d'une journée peut être bien différent d'une journée à l'autre (nan pas métro-boulot-dodo)
- On farm le stuff si tu veux, mais est-ce que tu ne combats que les mêmes boss? Les mêmes joueurs? Les mêmes techniques?

Ce qui vous gène je pense c'est surtout que tout le contenu ne soit pas directement disponible et que les défis ne soient pas proportionnels à votre équipement/niveau, ce qui est impossible sans instanciation totale et donc sans perdre le statut de MMORPG.
Citation :
Publié par Blasteguaine
DAoC était leur premier MMO non ? Les nerfs & co c'est parce que DAoC était foiré à la base ou alors parce qu'ils écoutaient trop les joueurs qui gueulaient.

Alors, perso, j'ai de gros doutes sur tous les MMOs pas sortis, mais dans tous ceux que j'ai vu, les problèmes étaient profonds et aucun changement ultérieur raisonnable n'auraient pu améliorer le jeu notablement.
Exemple récent : le pvp de WoW. WoW n'a jamais été conçu pour le pvp, donc ils ont rajouté un pvp gadget.

Donc j'enterrerais pas une équipe (qui a du changer depuis en plus) sous prétexte qu'ils ont déjà fait un mauvais jeu.
Une équipe qui fais des patch foireux à la base ne fera pas forcément mieux sous prétexte qu'ils sont sur un nouveau projet. J'aurais tendance à croire qu'ils referont justement les même erreurs
Citation :
Publié par Origins
Manque d'audace et de créativité ^^ ouai je suis d'accord le MMORPG type :

Des elfes, des trolls, des chevaliers.
Un univers medieval fantastic.
Du tapage de mob a n'en plus finir.
De la course au Stuff.
Du farming.

Je pense que Warhammer : Age of Reckoning ( fait par Mythic ) sonnera la fin du farming et du tapage de mob
Que le ciel t'entende !
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