faut voir ce qu'on appelle "farming" aussi...
1h par jour, pour moi c'est pas du farming..
Ben c'est une activité répétitive donc du farm.
Le farming est un concept génial inventé par les commerciaux pour repousser le plus possible la fin du jeu. Il prend plusieurs formes qui peut aller de "acceptable" à "abusif".
L'une des premières formes de farm est apparût alors qu'on voulait faire du mmorpg une immersion totale du joueurs dans un monde virtuel. La clef était de proposer une très grande diversité dans les compétences du joueur. Mais pour ne pas qu'on puisse tout faire et dans un soucis de liberté extrême, il fallait limiter ses compétences par le temps. Pour être 100/100 forgeron, il fallait forger, beaucoup forger ; ce qui empêchait en même temps de faire de la couture, des potions, la cuisine et le repassage.
Ce système a un peu disparût aujourd'hui mais subsiste encore sous des formes modernes de l'artisanat. Tout d'abord parce que le repassage ça sert à rien dans un jeu alors généralement on garde une poignée de ces compétences. Pour que tout le monde ne puisse facilement être maître artisan, il fallait continuer à garder le farming. Dans certains mmorpg, il faut répéter une action mais ce système tant à disparaître à cause des bots. La forme la plus connue est la recherche de matériaux qui s'obtiennent en faisant le tour du quartier... ou plutôt des spots.
Autre dérivée, le farming des mobs pour avoir des matériaux ou se faire un max de blé. C'est un peu le reflet de notre société moderne, du capitalisme à outrance et de l'application des théories économiques ultra libéral dans un mmorpg. Pour rallonger la fin de vie d'un jeu, on propose du rêve : celui de porter l'armure d'or du dragon +12 50 sockets double diamants. Le concept évolue d'un jeu à l'autre mais revient à obliger le joueur à avoir beaucoup de fric pour se payer ce qui lui plait. La solution est de vendre des objets rares. Mais comme tout le monde a besoin de fric, tout le monde recherche ces objets rares. Marché de l'offre et de la demande faisant, le prix des objets les plus communs chutent, celui des plus rares explosent. Parce que de plus en plus de joueur ont 100m en banque, les objets les plus rares valent 1MM obligeant à continuellement farmer.
Le concept a évolué ces dernières années puisque les joueurs ont montré leur volonté de jouer en groupe et non plus en solo. Est alors apparût le donjon dans lesquels ont doit tuer un boss de fin. Pourtant le farming continue d'exister. Une fois le boss tuer, comment motiver le joueur à y revenir ? Comment rentabiliser 100h de travail d'une équipe de 10 personnes pour ce "putain" de donjon ? En proposant des drop rare à la clef ! Hop on met plusieurs items avec drop rate (les plus machiavéliques mettent plusieurs objets non perfect histoire de réduire encore plus le drop rate), on oblige à partager (hop entre 1 et 3 armes pour un groupe de 8). C'est du farm dissimulé puisqu'il faut sans cesse refaire le donjon et à force on comprend vite les mécanismes du jeu. Pour pallier l'IA faiblarde, on booste la puissance des mob. Le joueur doit alors redoubler de prudence jusqu'à ce qu'il ait trouvé les "bug".
Il ne faut pas blamer les développeurs, c'est souvent une volonté propre des joueurs. Si on prend le cas de GW, rien ne prédisposait le jeu au farm. Cap des niveaux très bas et facilement accessible, équipement perfect facile à obtenir. Pourtant, le farm est vite devenu une activité importante, bien plus que le pvp qui était pourtant le but du jeu. Tout cela à cause des skins. Parce que certains équipement étaient rares et avait un skin unique, bon nombre de joueurs ont cherché à se faire de l'argent ou à tenter d'obtenu les matériaux nécessaires à ces armures.
Dernière forme d'xp, le monstre bashing. Il s'agit de tuer les mob en boucle pour gagner rapidement de l'expérience. Il faut distinguer d'une part le farm caché et le monster bashing à proprement dit. Le farm caché est très courant dans les mmorpg : c'est proposer une mission pendant laquelle on va tuer des monstres. La récompense va alors motiver les joueurs à les faire. Pour ne pas faire sentir au joueur qu'ils sont en train de faire toujours la même chose, il faut lui mettre de la poudre aux yeux. Cela passe par une récompense en xp importante qui double ceux obtenu en farm, changer régulièrement les mob à tuer ou de zone, ponctuer la quête d'événement (boss, parler à un pnj, découverte d'une zone, nouvelle objet, jeu en groupe, etc). C'est un procédé assez courant mais surtout une méthode simple à mettre en place, beaucoup plus facile que de renouveler constamment les concepts de quêtes et elle a fait ces preuves.
Enfin il y a le monstre bashing qui est un procédé obligeant le joueur à tuer des mob en boucle pour augmenter en niveau. C'est un procédé très en vogue chez les coréens, moins chez les occidentaux. Le monster bashing pur et dur est en voie de disparition dans les jeux modernes développé pour les occidentaux. Il subsiste néanmoins en partie mais est bien plus light. Il ne concerne plus que les derniers levels. Aujourd'hui si on faisait du vrai monstre bashing, on attendrait le niveau max des mmorpg moderne dans les 2 mois voire moins, ce qui n'est rien par rapport à des mmorpg asiatiques où 6 mois de farm intensif ne permettent pas d'atteindre le dernier lvl (s'il existe).
Voilà, tout ça pour dire que même si la notion de farm rappelle des activités ennuyeuses, elle implique surtout une répétition accepté ou non.