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Guide du champion (v1.78)
(mis à jour 1.80) (mis à jour 1.82) Pourquoi ce guide ? Je n'ai pas la prétention de tout savoir sur le champion, ni meme d'etre un bon champion. Simplement je m'y interesse de pres et je le joue chaque jour. Les guides sur le champion datant un peu, j'ai décidé de faire ce guide en esperant qu'il puisse aider les joueurs ayant envie de monter un champion ou simplement de mieux connaitre cette classe. Vous être inviter à laisser vos remarques, critiques et commentaires à la suite de ce thread, je vous demande juster d'eviter les réponses qui n'apporteraient rien afin de faciliter la lecture. Par ailleurs ma boîte à MP est ouverte, n'hésiter pas. La Création Le champion naît comme gardien. Ses autres coupains cogneurs sont les protecteurs et les finelames. Il choisira sa voie au level 5, auprès d'un instructeur champion. L'essence même du champion est d'être un tank (combattant au corps à corps), bon là rien de nouveau. Mais il ne fera pas que taper car c'est un hybride. C'est a dire qu'il possède quelques competences magiques. Nous les détaillerons plus bas. Depuis SI, il existe une autre sorte de tank hybride sur Hibernia, c'est le faucheur. Ce dernier sera un peu plus tourné vers la magie que le champion grâce à un sort de drain vie, et qu'il nait forestier, pas un gardien. Depuis Catacombs, il existe un autre genre d'hybride qui est le seide ou vampiir. Le champion aura généralement un rôle très offensif dans un groupe RvR et s'attaquera en priorité aux classes faibles. Il porte de l'écaille à partir du niveau 20 et soit une grande arme, soit une petit arme + un bouclier. Selon sa spécialisation. Les caractéristiques La Force. Elle lui sert à taper plus fort et à porter plus de poids dans son inventaire. C'est sans doute la caractéristique la plus importante. La Constitution. Elle lui donne directement plus de points de vie, un peu moins de 4 points de vie par point de constitution. Il semblerait qu'elle permette aussi dans une moindre mesure de mieux encaisser. La Dextérité. Elle procure au champion une meilleur défense : parade, blocage et esquive (enfin pour ce que ca esquive un champion...). Pour les rares champions étant spécialisés en perforant, elle lui servira également à taper plus fort (à 50% avec la force) La Vivacité. Plus la vivacité est importante, et plus la cadence de frappe sera grande. Il esquivera un peu mieux également (à 50% avec la dextérité), bien que qu'il ne soit naturellement pas tres doué dans cet art. L'intelligence (ou Acuité). Elle détermine sa réserve de mana et augmente légèrement les dégâts de son DD (sort de dégât direct) Les autres caractéristiques n'ont absolument aucune influence sur le champion A partir du level 5, le champion gagne : 1 point de force à chaque niveau 1 point en intelligence tous les deux niveaux 1 point en dextérité tous les trois niveaux Comme vous pouvez le constater, notre constitution n'augmente pas avec le temps. Vous pourrez avoir environ 2000 points de vie au level 50, la ou vos coupains en auront plus de 2300. Et oui dur dur la vie de champion. Mais bon vous avez un brin d'intelligence vous au moins Avec les Champions Levels vous gagnez un peu plus de point de vie, ce qui est toujours agréable. La Race Le champion peut choisir entre 4 races lors de sa création : Le Celte : 60 dans chaque caractéristique. Il sera moyen partout, c'est un bon choix je trouve et sera efficace avec toutes les templates (la façon de se spécialiser) Le Luri : 40 force, 40 constit, 80 dex, 80 viva, 60 int Celui-ci tapera plus vite et benificiera d'une meilleure défense mais tapera moins fort. Sûrement la race idéale pour un champion spécialisé en bouclier. En plus il sera plus p'tit et carrément plus mignon il faut le dire ! L'Elfe : 40 force, 40 constit, 75 dex, 75 viva, 70 int L'elfe provoquera des crises de fous rire général ou que vous alliez, je dirais que c'est un peu moins bien que luri. Apres si vous aimez le skin, la différence ne sera pas si énorme que ça au level 50 (enfin quoique pour les fous rire je sais pas :lol: ) Le Shar : 60 force, 80 constit, 50 dex, 50 viva, 60 int Très à la mode grâce à ses 80 de constit et à son skin. Sinon rien d'exceptionnel comparé au celte, il tapera un poil moins vite (environ 1%) et aura environ 75 point de vie de plus que le celte. Un peu moins de dex aussi. Selon les races, vous bénéficiez de resistances naturelles à certains type de dégats Celte : 5% esprit, 2% contondant, 3% tranchant Luri : 5% energie, 5% contondant Elfe : 5% esprit, 2% tranchant , 3% estoc Shar : 5% energie, 5% contondant La Répartition des points Vous avez 30 points à répartir à la création (sachant que ces points coûtent plus cher à partir de 10 dans la même stat) Pour un champion offensif (soit 95% des champions) je vous conseille de mettre : +10 en force +10 en viva Et le reste comme bon vous semble : +5 en force, +5 en viva, +10 en constit ou +10 en intelligence Ca depend également de la race que vous avez choisi. Ca ne sera pas forcement malin de mettre +10 en vivacité pour un luri ou un elfe puisqu'il arrivera sans difficulté à atteindre les 250 de viva au level 50. Au dessus de 250 en vivacité, vous n'augmentez plus votre cadence de frappe. Les autres statistiques n'ont pas cette limitation à 250, vous pouvez donc répartir dans les autres caracteritiques sans risquer de dépasser. Pour un champion défensif, l'optique n'est plus de faire mal (on ne peut pas tout avoir), mais d'encaisser et surtout de bien protéger (grâce à votre garde) donc : + 10 dex peut être sympathique, le reste ou vous voulez... Si vous avez choisi de vous spécialiser en bouclier avec votre champion, je vous suggère de lire également le guide du protecteur qui ...ma foi... porte bien son nom... ainsi que celui de la sentinelle battlemaster (surtout depuis la 1.82 et l'acces à la voie bouclier pour la sentinelle) Si je devais refaire un champion je ne mettrai pas 10 point en constit, ça représente à peine 40 points de vie au level 50, ou alors je ferais un shar en mettant +10 force et +15 viva. Taper vite est très important pour passer les sentinelles fragiles et les bulles de protection et ainsi faire ce qu'on attend de vous : infliger un maximum de dégâts !! Attention !! Cette répartition est complètement définitive et pour la vie ! (Quoi ça veut dire pareil ? ) Alors pensez bien que le jeu évolue (vous aussi accessoirement) et que les spé à la mode changent avec le temps. Les spécialisations A chaque niveau acquis à partir du level 5, le champion gagne deux fois son niveau en point, il pourra les dépenser dans 5 grandes lignes de spécialisation : - Grande arme - Arme à une main - Bouclier - Vaillance - Parade Dans tous les cas, le champion montera sa vaillance. Ensuite il se spécialisera soit grande arme, soit arme à une main + bouclier. Les points "en rab", iront le plus souvent en parade mais attendez avant de vous spécialisez en parade de savoir ou vous aller.... Grande Arme, appelé GA ou LW (large weapon) Elle fera très mal et sera lente. Les GA peuvent être de deux types de dégâts : contondant ou tranchant. Vous pouvez portez l'un ou l'autre indifféremment selon votre préférence. Il a existé un troisieme type de dégat : estoc. Il était uniquement accessible avec l'artefact "La Lance des Rois" sur serveur normaux activé ou respecialisé en version 1.78 ou 1.80 mais Il n'est plus activable en estoc depuis la 1.82 Il existe 3 types de style de combat dans DAOC : les anytime, les réactionnels et les positionnels : Les anytime n'ont pas de prerequis, vous pouvez les utilisez n'importe quand. Les styles réactionnels dépendent d'une action antérieure : un autre style, une parade... Les styles positionnels dépendent de votre position par rapport à votre cible : devant, derrière ou de coté. Les anytimes - le taunt : fureur celtique (6) Rien de particulier, c'est histoire de ne pas taper sans style. Les réactionnels - La chaîne sur parade (c'est vous qui parez) : Rage Celtique (4) Vigueur Hiberniene (12) - Stun de 2s Coup Titanesque (25) Cette chaîne est très bien, mais assez difficile à passer en RvR et puis le stun 2s pour donner une immunité à la cible ça reste très moyen. Très utile en PvE étant donné le coup d'endu très faible. - La chaîne sur parade adverse (c'est votre cible qui pare) : Récupération Ultime (29) - stun 6s Dévastation (44) - debuff hâte Chaîne très sympa, assez dévastatrice et qui fournit un stun non négligeable. - Le chaîne sur blocage adverse (c'est votre cible qui bloque) : Destruction (39) - dot de 40s Petite la chaine je sais... mais gros bobo et pas souvent bloqué ni paré je trouve, à utiliser dès que possible ! Les positionnels - Chaîne de coté : Force Hibernienne (10) - petit dot 25s Oblitération (18) - debuff hâte Démolition (34) Le premier coup de cette chaîne est tout simplement moisie, à peine mieux qu'un taunt. Même si on arrive à passer la chaîne en entier sur une cible (ce qui est loin d'être évident...), cette chaîne au total fera moins mal que 3 annihilations de suite et avec des effets moins intéressant. Bref essayer si vous voulez, personnellement je ne m'en sers plus en RvR. - Coup de face : Assaut Frontal (21) - Snare 19s Style bien sympa puisqu'il permet de styler en étant de face et ses dégâts ne sont pas si pourri que ça. Le seul problème : le coût monstrueux en endu. Pensez que votre voie vaillance vous coûte également de l'endu, donc utilisez ce style avec parcimonie. - Coup de dos : Annihilation (50) - Stun 9s C'est le coup qui justifie de monter la voie grande arme, THE style. Il fait très mal et assomme votre cible pour 9s. Il est facile à placer car les cibles fuient généralement. Il durera toujours 9s (contrairement aux stun magiques qui sont soumis aux résistances adverses). Une fois le stun expiré votre cible ne pourra plus être stun pendant une minute (en RvR du moins) En RvR, j'utilise au maximum annihilation en essayant de me placer derrière mes cibles, avec le taunt en back-up au cas ou la cible change de direction où me fait face. Sur d'autres barres j'ai les styles sur parade et blocage adverse, ainsi que le coup de face, mais je les utilise bien moins souvent. Les autres styles ne seront pas utile dans une optique de RvR de groupe. Cliquez ici pour avoir plus de détails sur les styles : Grandes Armes Lignes d'armes à une mains - Lame qui fait des dégâts de type tranchant (basé à 100% sur la force) soit - Masse qui fait des dégâts de type contondant (basé à 100% sur la force) soit - Perforant qui fait des dégâts de type estoc (basé à 50% sur la force / 50% sur la dex) [Si des gens veulent y ajouter quelques choses....] Bouclier Le champion peut porter un petit ou moyen bouclier. Le petit sera plus rapide, consommera souvent moins d'endurance et bloquera (et gardera par la meme occasion) aussi bien que le bouclier moyen contre un adversaire unique. Vous avez cependant un malus au taux blocage à partir de 2 assaillants pour le petit bouclier et à partir de 3 assaillants pour le moyen bouclier. Ce malus s'applique également à la personne que vous gardez. Au fur et à mesure que vous vous spécialisez en bouclier vous obtenez de nouveau style. Chacun de ces styles provoque un stun sur votre cible. Le 1er style stun 2s, ensuite 3s...etc...etc. Le dernier style à 50 en bouclier stun pendant 10s, vous pouvez le réussir qu'à condition d'avoir bloqué le coup précédent (prérequis). On notera le style level 42 qui n'a pas de prérequis (anytime) et qui stun 9s. La consommation d'endu sera cependant importante : 1/4 de barre d'endu environ voir plus pour un moyen bouclier type "bouclier du cyclope", soit 3 slam; 1/5 d'endu avec un petit bouclier, soit 5 slam. Avec 7 en bouclier, vous obtenez la compétence engager, qui vous permet de vous concentrer pour bloquer quasiment tous les attaques de mêlée ou d'archerie d'un adversaire. (très utile contre les archers le temps d'arriver au corps à corps). En contre partie, vous ne pouvez pas attaquer. Porter un bouclier vous permet aussi de garder une personne de votre groupe. A condition d'être proche de votre protégé et d'avoir ses assaillants face à vous (enfin ça marche de derrière aussi souvent mais vaut mieux être sur ), votre bouclier agit aussi pour lui et il bénéficie ainsi de votre protection car vous pouvez bloquer les coups qu'il reçoit (et faire les styles réactifs sur blocage par la même occasion). La garde mutuelle est tout a fait possible et très utile en PvE. (bah quoi ? ya pas que l'animiste dans la vie !!) Vous verrez qu'en RvR, à moins d'avoir un certain rang, beaucoup de dex et les RA qui vont bien, vous ne bloquerez pas tant que ça les coups des tanks adverses. Cependant, contre les archers, les pets, les pnj de fort,... la garde est très efficace. La compétence bodyguard (ML8 battelamster) sera beaucoup plus efficace pour protéger quelqu'un de votre groupe contre des joueurs (enfin sauf les archers ) puisque qu'il assure une protection de 100% contre les dégâts de mêlée, même si un petit délai de mise en place est nécessaire si votre protégé venait de bouger. Généralement c'est la sentinelle qui a ce rôle de protection, éventuellement un protecteur, voir même un faucheur ou un ranger. Vaillance Un champion possède 6 sorts de magie. - 1 instant DD, 15s de timer (portée 1500) - 1 instant Snare, 20s de timer (portée 1500) - 1 instant debuff for/con, 20s de timer (portée 1000) - 1 instant debuff dex/viv, 20s de timer (portée 1000) - 1 instant debuff vitesse de frappe, 20s de timer (portée 1000) - 1 self buff force / constit Aucun sort n'est sur le même timer, vous pouvez tous les lancer en même temps. Le DD et le Snare Le DD ne fait pas de gros dégâts, surtout vu le timer mais il peut être un petit plus non négligeable tout de même Le snare est très sympathique pour rattraper un fuyard et pouvoir se placer au corps à corps. Au premier dégâts infligé, ce snare disparaît. Ainsi, éviter de placer votre DD juste après le snare.... Une fois le snare cassé ou expiré, il procure une minute d'immunité à votre cible en RvR. Attention les roots sont considérés comme des snare 100%, donc le snare et le root partage le même timer immunité. Vous ne pourrez pas snare une cible qui viens être root. Inversement, une cible venant être snare ne pourra plus être root (toujours en RvR) Depuis quelques versions, lorsque votre snare est resisté, vous ne perdez pas son timer d'utilisation. Vous pouvez donc le relancer immédiatement. C'est surement un bug. Ces deux sorts instantanées ont une autre énorme (je dirais presque "principale" ) utilisation : interrompre. Un caster interrompu verra (généralement) son sort en cours annulé et ne pourra plus lancer de sort pendant 3s. A utiliser un maximum en RvR sur tout ce qui lève les bras. Attention le dd et le snare cassent les mezz ! Les debuffs Les debuffs du champion sont absolument monstrueux et ils ne demezz/deroot pas en RvR sur les personnages joueurs (mais sur les personages non joueur si ! mobs, pets ou gardes seront demezz) Les derniers debuffs ôtent environ 150 points dans les caractéristiques indiquées sur une cible buffée. Les avant-derniers debuff en ôtent environ 130. Ils durent une minute et ne donnent aucune immunité. Il n'est plus possible de faire des critiques sur les debuffs. En cas de plusieurs debuffs identiques sur votre cible, le plus gros prend le dessus. Pour comparaison, les debuffs rouge de l'eld ou du sorcier retirent environ 50-60 dans les stats (la valeur du delve aproximativement) Le debuff for/con est utile à placer sur votre cible pour la descendre plus vite (elle aura moins de point de vie). Lancez-le sur les tanks adverses également pour amoindrir leur force de frappe. Le debuff dex/viv est utile contre tous les casteurs pour les faire incanter plus lentement. Sur les tanks ils taperont moins rapidement et feront donc globalement moins de dégât. Pour les classes pouvant le faire, elles pareront, esquiveront et bloqueront beaucoup moins bien (j'ai un peu honte, mais ça m'arrive de me faire bloquer par un clerc ) Sur ceux qui tapent en estoc ou avec un bâton, ça diminuera leurs dégâts. Le debuff hâte est utile contre les tanks pour qu'ils tapent moins vite et donc inflige globalement moins de dégât. (Parenthèse sur l'influence de la vitesse de frappe sur les dégâts) Un coup peut être considéré comme la somme de deux choses : la partie non stylé du coup + la partie stylé du coup. Lorsque votre cadence de frappe augmente (grâce à votre vivacité, votre hâte ou vos bonus mêlée speed), la partie stylé du coup diminue de façon proportionnel. Plus vous taper vite, moins la partie stylée du coup inflige des dégâts Et inversement, plus vous taper lentement, plus cette partie stylée fera mal. En fait le DPS de la partie stylé (les dégâts par seconde), sont les mêmes, quelques soit votre cadence de frappe. La partie non stylé du coup restera systématiquement identique, quelques soit votre vitesse de frappe. Et c'est la que c'est intéressant. Votre DPS global va augmenter considérablement. En additionnant les deux parties, certes vous taperez un peu moins fort sur un coup unique, mais avec le temps (CAD sur plus de 2 coups) l'influence de la cadence de frappe est vraiment énorme et augmente considérablement les dégâts De plus, vous serez moins pénalisé par les bulles de protection, les sentinelles fragiles, les cibles pas en vue, les cibles trop loin... Il existe une vieille religion limite préhistorique que l'on appelait le frontload. Il s'agissait de conserver volontairement une cadence de frappe très lente afin de taper plus fort sur un seul coup. Cette pratique à montrer bien des limites et il est clairement établi aujourd'hui que la perte globale de dégât est monstrueuse et sauf kikitoudur-attitude-regardez-je-tape-fort-j'en-ai-une-tres-grosse, c'est se brider violement. Montez donc votre cadence de frappe, c'est tout dans votre intérêt ! (Fin parenthèse) Le buff for/con Votre self buff avec 50 vaillance sera aussi bien que celui du druide, vous avez tout interet à utiliser le votre, il ne pourra pas vous être arraché (shear) en combat et il ne disparaîtra pas si le druide vient à mourir. Pensez juste à bien le relancer pendant les pauses Il serait impensable de ne pas se spécialiser en vaillance. Un champion sans magie, c'est comme un dragon sans feu, c'est (presque) inoffensif Pour éviter être à court de mana, je vous recommande d'avoir de l'intelligence sur votre SC (l'équipement quoi) afin d'augmenter votre réserve globale de mana. Ensuite il vous faudra toujours avoir des potions de mana sur vous. Notamment après un rez à l'oeuf, vous aurez 0% de mana et un druide ne pourra pas forcement vous remettre les buffs (il ne vous mettra sûrement pas le for/con de toute façon, pensant que vous avez le votre). Et sans buff, en mal de rez et sans magie autant vous dire que vous faites plus de la figuration qu'autre chose Parade Pas grand chose à dire, plus vous en avez et mieux vous parez. La parade intervenant assez peu en RvR de groupe, je vous recommande d'y mettre les points qui traînent une fois que vous avez tous distribués. Les Master Level (ML) Le champion a accès aux deux voies suivantes : - Oppresseur (Banelord) - Maître des batailles (Battlemaster) Banelord ML1 : augmente le temps de cast des ennemis Très intéressant contre les groupes mages, ne demezz pas mais interrompt quand meme apparement (timer 5 min) ML2 : perte de 10% vie/mana/endu des ennemis dans la zone Tout en interrompant tout le monde au passage...hop (timer 5 min) ML3 : debuff d'encombrance de 80% Ultime pour ralentir une assist tank un peu surchargée ou faire tenir plus longtemps du monde dans un champ de ronce. Interrompt également. (timer 5 min) ML4 : debuff du coût d'endu des ennemis de la zone Sympa en solo, mais pas vraiment utile en groupe (timer 5 min) ML5 : buff alliers qui augmente les chances que les ennemis miss (timer 5 min) Inutile en RvR. ML6 : snare les ennemis de la zone en les interrompant, et stun le lanceur SAUF s'il a l'immune stun. Temps de recast ridicule : 12s !! Un énorme potentiel d'interruption pendant 1min et toutes la notoriété de cette voie de ML. (timer 12 sec hehe) ML7 : buff allier qui augmente les chances de toucher (timer 5 min) Inutile en RvR. ML8 : perte de 30% vie/mana/endu des ennemis dans la zone, le lanceur perd 85% de ses points de vie Très pratique pour les strike ou juste avant de mourir, mais prévenez vos soigneurs qui risquent de claquer un IH. Certains champions prennent IP pour compenser. (timer 10 min) ML9 : diminue virtuellement le niveau de spécialité des ennemis de la zone. En gros ils taperont ou feront des dégâts magiques comme s'il avait 35 en voie de spécialité, donc avec beaucoup de variance. Assez violent je trouve. Et en plus ca interrompt(timer 5 min) ML10 : augmentation des dégâts dans la zone de 25%. (timer 15 min) nerfé en 1.82 : augmentation des dégâts dans la zone 10% pendant 10s. (timer 5 min) ATTENTION, beaucoup de ses ML sont sur le même timer : 1, 4, 6 (j'utilise principalement la 1 debuff cast et la 6 spam stop) 2, 5, 9 (j'utilise principalement la 9 pour interrompre et baisser les dégats recus) 3, 7 (j'utilise la 3 pour interrompre et ralentir ceux que cela encombre) (j'ai un p'tit doute sur certains timers la... ) C'est d'ailleurs tres ragant de claquer se ML1 et de se faire stun apres sans pouvoir spam stop La portée de ces sorts est globalement de 1000, sauf banespike ML10 qui est de 350. Ils affectent au maximum 16 personnes autour de vous et durent plus ou moins 20s. Ils ne consomment ni mana, ni endurance. Seul la ML4 (peut être la ML7) fonctionnerait en PvE, je n'ai pas de certitude. Toutes les ML interrompent et cassent les mezz/root, sauf la ML1 et celles qui affectent les alliers évidemment (ML4, ML7 et ML10). Les ML qui infligent des dégâts de zone ne "leech" pas les rp ^_^ Pour plus de détail technique : Master Level - Banelord Maître des batailles Voir les autres guides.... <sifflote> Par exemple celui la Petit guide de ML Battlemaster [Moine] Mon petit guide du Battlemaster ML10 Gardez en mémoire que le champion consomme deja beaucoup d'endu (slam bouclier, sorts en vaillance vaillance et les styles de GA) et qu'il n'a pas de buff de réduction des coups d'endu comme les moines et sentinelles. N'esperez pas profiter pleinement des styles de combats battlemaster. Realm Abilites (RA) Les traditionnels pour un tank offensif - Force améliorée Permet de taper plus fort et de se rapprocher de son maximum de dégât - Vivacité améliorée (si nécessaire, selon votre classe et les points que vous y avez mis à la création) De façon à approcher mais sans dépasser le cap des 250 de vivacité (vous ne taperez pas plus vite ensuite) - Maître Douleur Pour faire plus de coup critique. A prendre au niveau 3 minimum rapidement. Cette RA est plus interessante de que Force améliorée. - Course de Fond A prendre au niveau 1, le champion est très gourmand en endurance. Les sorts coûtent aussi de l'endurance, vous sprintez pour rattraper vos cibles, vous tapez avec des styles qui consomment beaucoup... ne pas négliger cette compétence Pour un tank défensif - Dextérité Améliorée Pour mieux bloquer ! - Maître blocage Pour mieux bloquer ! Plus généralement - Constitution Améliorée, Résistance et Résistance magique. Vous donne plus de constitution, de points de vie et plus de résistance aux dégâts magiques. A prendre lorsque vous avez quelques points en rab en attendant de prendre une grosse RA (résistance donne plus de points de vie que constitution améliorée) - Purge Purge I très bien pour les mezz et les root malgré le timer de 5s, ça ne coûte que 5 points ça vaut bien le coup à bas rang. Purge II pour purger aussi les stun physiques, très pratique pour échapper à une assist tank qui vous a stun. vous purgez, puis lancer la ML6 Banelord...et priez pour que cela suffise. Le champion n'a pas beaucoup de point de vie non plus Purge III, ultime je trouve, ça permet d'avoir purge up à chaque combat quasiment puisque le timer passe à 5 min ! Bon OK, c'est cher et ça ne vous protège pas du surmezz / surroot lors d'un combat. On n'oublie pas que purge ne fonctionne pas que contre les sorts de contrôles de foule !! (on dit les cc : crowd control). Ya les effets négatifs aussi, on n'y pense jamais assez ! Quand je vois des bardes qui passent leur combat à ne rien faire a cause d'une cécité pas soignée, ou un mago mourir à cause d'un dot de warlock.... purgez dediou ! - Détermination Réduit le temps de tous les sorts de cc. Depuis le up, j'avoue que j'aime beaucoup même si le champion n'a pas accès a stoïcisme. Si vous avez en plus une sentinelle dans le groupe cela vous réduit considérablement les temps de cc. Si vous n'en avez pas, cette RA n'est vraiment pas aussi rentable, meme avec les resists CL. Au niveau 5, les mezz et root durent très rarement plus de 15s, parfois ça clignote directement. Par contre à prendre niveau 5 minimum je la trouve vraiment pas interessante avant. Ici un tableau : Détermination - Maîtrise des sorts Augmente le niveau des sorts concernant le calcul des résistances. Pour les champions n'ayant pas 50 en vaillance (voir template plus bas), ça peut être intéressant de le prendre au niveau 1 ou 2 afin d'éviter d'avoir trop de resist sur les sorts. Les spéciales - Tempête statique Stun les cibles dans l'aire d'effet pendant 3s, toutes les 5s. TS 1 dure 10s (2 ticks) pour 5 points TS 2 dure 15s (3 ticks) pour 10 points TS 3 dure 30s (6 ticks) pour 30 points Même si le niveau 3 est terrible, il reste quand même vachement cher et réservé aux gros rang je pense. Le 1 est déjà vraiment sympa, à prendre rapidement pour tous les champions ! Le 1er tick n'arrive pas immédiatement mais au bout de 5s. Fonctionne en PvE. (timer 15 min) - Tour de Force (la RA 5L gratuite) Buff qui inverse l'absorption de vos cibles pendant 20s, donc plus votre cible est costaud et plus vous taper fort. Fonctionne en PvE. (timer 15 min) Je n'ai pas cité certaines RA qui ne me semble pas judicieuses pour un champion dans l'état actuelle des choses. Cependant, dans tous les cas, je vous invite à tester par vous-même !!! Les pierres de respec RA sont vraiment bon marché, alors faites-vous vos propres expériences ! Nous jouons tous différemment notre classe, les serveurs sont différents, les compositions de groupe aussi. Alors essayer par vous-même, discutez-en avec d'autres champions, faites des tests en duel...etc... (accessoirement racontez-nous vos expériences par la suite..) Pour faire vos templates : Calculateur RA (cliquer sur votre classe à gauche) Quelques templates Le archi-classique qui a largement fait ses preuves 50 GA, 50 vaillance, 25 parade, 7 bouclier Le template du champion offensif avec Banelord par excellence ! Vous avez les derniers debuffs qui seront vraiment très efficace, les dégâts de votre DD ne seront pas ridicule (normalement vos arrivez a tuer un nécro sans pet ! yeahh !). En gros vous êtes un bourrin et un chieur discret. Vos capacités d'interruptions sauveront bien souvent la peau de votre groupe, empêchant les mages ennemis de caster et les soigneurs de bosser, les obligeant souvent a se replacer. Le template défensif 50 bouclier, 50 vaillance. Reste en arme à 1 mains (25 par exemple) et parade. Ca serait un bon template et ca serait tres efficace s'il n'existait pas d'autres classes sur hibernia qui sont meilleurs que le champion dans ce rôle. Le protecteur, surtout depuis le up de la 1.81 est clairement plus adapté à la protection et la la survie du fait de ses nouveaux cris, de ses points de vie (surtout sous bambi) et de ses RA orientés defense de groupe. De meme la sentinelle offre maintenant une garde, un slam, une bt pulsante, les resists... le champion défensif parait bien pauvre à coté. Certes le champion à TS qui peut etre tres défensif et des moyens de proteger des mages en les interrompant. Cependant, ce template est tres boudé en RvR et n'esperez pas être groupé (sauf de vos amis eventuellement). On prefera meme un faucheur, qui n'ayant pas acces à banelord se spécialise generalement en battlemaster, voir meme un ranger spé groupe (gros avantage de l'armure en RF et possiblité de prendre resistance physique) Le template hybride 50 GA, 42 bouclier, 39 vaillance, 6 lame, 2 parade. C'est un template très semblable au template "archi-classique". Même rôle offensif, même rôle d'interruption. Cependant il sacrifie un peu sa voie vaillance pour bénéficie du 42 en bouclier. on y perd sur ... - les derniers debuff rouge. La perte n'est pas énorme, de l'ordre de 15% d'efficacité sur les debuffs. - le dd rouge deviens bleu, il fait moins de dégât, mais il interrompt toujours autant. - on a globalement plus de resists sur les sorts, la RA maîtrise des sorts peut aider à compenser la baisse du niveau de ces sorts - le buff for/con n'est plus capé, vous étés obligé de vous faire buff (comme tout le monde en fait ) par un druide. Mais on gagne... - une consommation de mana beaucoup moins importante. Parce qu'un champion oom c'est vraiment très fade et rien de plus déprimant que de se faire tuer par un mago qu'on ne peut plus interrompre :/ - un stun anytime au bouclier. Certes on a déjà un stun de dos avec 50 en GA beaucoup plus intéressant, mais le stun bouclier a bien des avantages. Votre cible recule en vous faisant face, un méchant qui straff , une cible dans un coin ou contre un mur, une cible qui monte une échelle, une cible que vous voulez juste stun sans vous arrêtez aussi. Vous courez après un mage, en passant devant un clerc ou un palouf, hop vous sortez le bouclier et l'assommer 9s sans vous arrêtez. Un thauma qui moc pbae avec sa ra 5L dans une masse, c'est souvent difficile de voir le devant du derrière, surtout si la cible tourne sur elle même. La encore, le slam est très efficace. Par contre les adversaires a gros potentiel défensif (bouclier ou esquive), n'auront pas beaucoup de mal a éviter votre slam (et aie aie la consommation d'endurance !). Très pratique sur les pets également pour ne pas perdre de temps à vous placer. Tres sympa à placer aussi sur quelqu'un qui vous chain grapple pour vous en defaire, ou simplement un BG adverse qui vous empeche à chaque de fois de tuer une cible, un stun 9s devrait vous permettre de tuer au moins le theu - une garde. Bon votre garde sera carrément insuffisante pour protéger quelqu'un d'une assist, mais contre les pnj et les pets ça marche vraiment très bien. Idem contre les archers, ça vous permet de bien bloquer et de protéger vos magos qui tentent de s'approcher pour caster vers les forts, les tours ou les ponts. Lorsque vous prenez une assist, vous passez en bouclier, debuffez un des tanks au maximum et forcez-les à rester face à vous en reculant. C'est parfois terriblement efficace et assez rebutant pour l'assist adverse. Globalement ce template est plus polyvalent mais aussi plus complexe à jouer. Dans 90% des cas vous aurez le même rôle qu'un champion classique 50 GA / 50 vaillance, mais il procure pleins de petits avantages qui enrichissent le jeu et les possibilités de la classe. Ce template reste quand même plus accessible aux champions ayant déjà une certaine expérience de leur classe et un certain rang. Ce template hybride peut facilement devenir un bon template défensif juste avec une respec RA. Si ponctuellement vous avez besoin de devenir un tank bouclier en PvE c'est tout à fait possible, vous ferez un bon puller, encaisserez relativement bien, et garderez bien sous peu que vous prenniez les RA qu'il faut. Dans tous les cas, si vous voulez faire mal c'est 50 GA...ou rien. Les templates hybrides avec 39 ou 44 en GA sont une vaste blague, sans annihilation ça ne vaut plus grand chose. La vaillance c'est 39 minimum, hors de question d'y mettre moins selon moi. Et encore, beaucoup vous diront que le minimum c'est 50 vaillance ! Le bouclier c'est 7, 42 ou 50. Je ne vois vraiment rien ne justifie d'y mettre autres choses que ces trois valeurs. Pour les templates plus exotiques, je vous laisse seul juge, personnellement je n'en vois pas vraiment d'autres qui soient viables pour RvR. [Ceci dit je suis ouvert a toutes discussions ] Aller ici pour faire vos templates : Caracter Builder L'Equipement Les bonus à caper (si possible évidemment) sont : - les 10% de dégâts de mêlée - les 10% de dégâts de style - les 10% de vitesse de mêlée - le decap 26 de force (donc 101 en force) - les +11 en grande arme - la vivacité (si vous pouvez le decaper pour avoir 250 buffé c'est bien) - la constitution et les points de vie - l'intelligence - les resistances - la dexterité et +11 en bouclier (si spé bouclier uniquement) Pour cela je vous suggère les artefacts suivants : - Garde de Bravoure (Torse) - Gant de Folie montante (Gant) - Ombre brumeuse (Cape) - Hache de malveillance (GA plutot contondant) - La gemmes des souvenirs enfuis (Bijou) Ce qui vous donne quasiment tous les bonus ToA importants. Ensuite voici une liste d'objet dont vous pouvez vous inspirer pour compléter : - Brassard de Naxos (quête) - Anneau des Cieux - Brassard du Cyclone - Brassard de Peau d'Ebène (quête) - Collier de Paidrean (quête) - Cape d'Antalya - Cape de plumes - Manches en écaille loot par Batailleur - Ceinture de la Brute - Arme des Champions (GA en contondant ou tranchant uniquement) Dans une optique de deter 5, je dirais que seul chaleur peut être mis de coté sur votre SC puisqu'il vous faudra caper les resistances sensibles au cc. Seuls les thaumaturges spé feu seront votre point faible et le DD focus des hérétiques qui peuvent faire tres mal avec le temps. Dans une optique purge 3, je pense plutôt à delaisser énergie ou matière puisque plus les temps de cc sont long et moins vous avez de chance qu'ils durent jusqu'a la fin (demezz, cassage de root). Et puis vous avez purge. Le jeu évolue rapidement, les nouvelles classes, les nouvelles compétences...etc...le mieux est d'essayer de caper toutes les resists pour être tranquille. Faire une SC coûte cher et demander beaucoup de temps et de moyen. Je vous recommande grandement de faire une SC très rapidement (même en qualité 99%) dès le level 50 avec les items que vous avez. Votre SC sera forcement un peu pourrie, vous aurez certainement des trous dans vos resists, mais au moins vous pourrez commencer à RvR de façon décente. Vous aurez alors le temps de farmer, d'économiser pour vous faire une SC digne de ce nom. Pour ceux qui sont à l'aise avec le swich d'arme, vous pouvez parfaitement faire une SC dite "all LW". C'est-à-dire qu'elle ne tiens pas compte des statistiques de l'arme. Vous pouvez choisir l'arme en fonction de vos cibles (de son armure pour être plus précis) ou en fonction des effets de votre arme (arme proc célérité) Attention, vous ne pourrez pas caper vos bonus toa avec une SC "all LW" Vous serez à 9% degat de melée et 6% degat de style au maximum. Cela represente au maximum 2-3 % de perte de degats. Cependant, en tapant systématiquement avec des bonus sur les armures vous êtes largement gagnant au final. (+10% de degats supplementaire globalement, sauf sur mages) Aller voir ici les resistances selon les classes et types d'armure : La Horde Sauvage Vous pouvez aussi activer des artefacts en bouclier et en main droite pour leur /use ou /use2. Vous pouvez choisir la batailleuse (version 1H donc) pour sa charge qui debuff AF votre cible et augmente votre propre AF, utile donc pour descendre plus rapidement une cible ou vous permettre de mieux encaisser. Vous pouvez aussi avoir malveillance en 1H qui vous donne ponctuellement une tres bonne defense si vous prennez une assist tank. En bouclier, l'oeil de cyclope vous donne un SL (Sealth Lore : detection des fufus) d'une minute à claquer sur un pont. Et la base de données des objets, les quetes et artefacts du jeu : BDO Une SC Facile Je vois souvent des gens qui RvR régulierement avec un équippement qui laisse vraiment à désirer... En effet, rien de plus difficile que d'obtenir certains parchemins ou certains artefacts. Et je ne parle pas de ceux qui ne savent pas comment calculer une SC ou qui n'ont pas envie de s'y arracher les cheveux. Ce que je peux parfaitement comprendre. Alors du coup on reste des mois et des mois en RvR à moitié à poil...et on se fait exploser la tete... Je vous propose ici une SC tres facile à realiser et qui ne nécessite que peu de moyen. Cette SC comporte beaucoup d'objets de quetes réalisables seuls ou avec quelques amis. Vous avez tout interet à les commencer avant le level 50 (aller voir sur BDO le level minimum de ces quetes et le nombre de personnes recommandées pour la faire). Les seuls artefacts de cette SC sont la hache de malveillance et la cape de plume de harpies qui sont faisables en petit groupe et dont les parchemins ne sont pas trop rares. Les autres objets se trouvent tres facilement sur le housing. Les pieces craftées sont en 99%, je pense que vous n'aurez aucun mal à en trouver. Il ne vous restera plus qu'a trouver un arcanisme pour vos gemmes, ainsi qu'un alchimiste pour mettre eventuellement des réactifs sur vos pieces d'armures. Demandez lui de mettre des "ablas" partout, eventuellement un AF sur les bras ou jambieres. N'oubliez pas d'aller voir un pnj enchanteur pour faire enchanter vos pieces craftées (on en trouve dans les villes de ToA, à Domnann ou au palais de TNN). Une fois réalisée, cette SC sera idéale pour obtenir vos premiers rangs de royaume. Vous aurez alors tout le temps pour calculer une SC, valider vos rencontres, rechercher les parchemins, les objets rares...etc... Voici le rapport : Statistics STR:98/99 CON:80/80 DEX:15/80 QUI:75/75 INT:40/75 Hits:236/240 AF:10/50 Resistances Body: 22 Cold: 26 Heat: 26 Energy: 17 Matter: 19 Spirit: 25+5 Crush: 27+2 Slash: 25+3 Thrust: 32 Skills Blades: 2 Blunt: 2 Piercing: 2 Large Weapon: 11 Parry: 4 Bonuses Style Damage: 5 Melee Combat Speed: 9 Fatigue: 5 Grande Arme : [arte] Hache de Malveillance Collier : [quete] Collier de Paidrean Cape : [arte] Cape de Plumes de Harpie Bijou : [quete] Charme en plume de Harpies Ceinture : [quete] Ceinture Brûlée par la Lave Anneau : Anneau de Force de Krojer Anneau : Anneau Amanite du Subalterne Brassard : Brassard du Cyclone Brassard : [quete] Brassard Naxos d'Abalone Main : Gants Amanites de l'Apprenti (ecaille) Torse : Imbue: 33.5/28 (Quality: 99) 9% Cold 60 Hits 3% Slash 9% Spirit Utility: 57.0 Bras : Imbue: 33.5/28 (Quality: 99) 3 Large Weapon 7% Matter 22 Quickness 22 Constitution Utility: 58.3 Tete : Imbue: 33.5/28 (Quality: 99) 10 Strength 25 Intelligence 9% Cold 3 Large Weapon Utility: 56.3 Jambe : Imbue: 33.0/28 (Quality: 99) 28 Constitution 28 Quickness 5% Heat 1 Large Weapon Utility: 52.3 Pieds : Imbue: 33.5/28 (Quality: 99) 2 Large Weapon 25 Quickness 9% Energy 7% Heat Utility: 58.7 Vous etes evidement libre de l'adapter en fonction des objets que vous possedez deja, je rappelle que le but est d'uniquement d'avoir un équippement cohérent avec un minimum de temps et de moyen. Envoyez-moi votre SC par MP si vous voulez un avis sans forcement vous faire allumer par l'elitisme jolien. Les Champion's Levels Vous pourrez avec Darkness Rising 1.80 dépenser 5 points chez un ou plusieurs instructeurs de votre choix (sauf gardien votre classe de départ, appellée "way of arms" sur le lien). Voici la liste des ablilités proposées : Hibernia Subclassing Abilities Pour l'instant j'ai choisi la voie ovate avec les soins de groupes et les resistances. Attention en 1.80 la CL5 (5% resist cac pendant 1min) est buggé et partage le meme timer que la ML10. La voie avec le add damage 5.0 peux etre sympa également. Enfin globalement rien de revolutionnaire. Vous pouvez changer à tout moment de voie de CL, à condition d'etre CL3 pour quelques dizaine de pieces d'or aupres du marchand à coté de votre Roi. Et quelques remarques pour finir... Un des gros défaut du champion est la lenteur de son arme. Sa vitesse de frappe peut être très handicapante face aux classes à bulle (encore plus les groupes avec odin ou theu avec la bulle automatique) et avec des sentinelle fragiles qui encaissent les coups à la place du maître ! Mais en assist avec une finelame, avec en plus un debuff for/con, c'est du damage deal à l'état pur. Une autre solution est de passer avec une arme à une main pour éliminer plus rapidement les sentinelles fragiles et de s'aider du DD pour éliminer les sentinelles fragiles, puis de repasser à deux mains pour tuer la cible. Ses cibles seront en priorité les mages et soutiens adverses. Il utilisera au mieux ses debuffs et DD/snare pour interrompre et gêner les casteurs ennemis. Ponctuellement, il sera capable d'éliminer seul des ennemis très résistants en lançant sa ML10 Banelord et/ou sa RA 5L, faisant ainsi un ravage au sein de l'ennemi. Sur des soutiens ou des tanks, les dégâts peuvent facilement dépasser les 800 sans critiques. Même à rang moyen. Votre potentiel offensif vous amènera facilement à vous éloigner de vos soigneurs. Faites attention à ne pas vous laisser entraîner loin de votre groupe, c'est la grosse erreur à ne pas faire. Certains groupes sont passés maître dans l'art du back_up (on recule et on élimine tout ce qui arrive) et beaucoup y ont laissé leurs plumes ^_^ (mais... pourquoi vous me regardez comme ça ? :P ) Son armure en ecaille est un gros défaut du champion, la majorité des tanks adverses tapant en tranchant vous serez tres sensible à leur assist. Votre artefact en main droite peut vous etre tres utile (malveillance ou batailleuse). N'hésitez pas à utiliser des objets à charge d'AF également qui dure 10 min. Grâce à la portée de son DD et de son snare, le champion est capable d'interrompre les mezzeurs adverses à l'inc, il pourra parfaitement leader les déplacements de son groupe, évitant ainsi à votre barde de se prendre les instants de tout genre à l'inc qui l'empêcherait de mezz. En cas de rencontre brutal (CAD les deux groupes se retrouve l'un sur l'autre), le champion pourra lâcher un Banelord afin d'empêcher tous les adversaires de caster pendant 3s. N'oubliez pas de mettre une protect sur un druide, un aggro de mob ou de garde est si vite arrivé Des recentes modifications sur les versions d'artefacts permettent d'activer la lance des rois en estoc GA (j'ai eu la confirmation de la FAQ en 1.78), ce qui pourrait etre tres interessant pour avoir des bonus sur l'armure des soutiens alb et mid. J'attend d'en savoir plus...et d'essayer surtout. J'ai essayé c'est ubbbbbber Si vous ne pouvez pas l'activer directement en version estoc, aller la respécialiser immediatement apres son activation auprès du PNJ dans le hall des héros Cette possiblité a été retiré en 1.82 :'( La lance des rois n'est plus activable en version estoc pour le champion. Voila c'est tout pour l'instant, enjoy |
27/10/2005, 12h50 |
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Guide du champion
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preums , sympa le guide sa me redonne l'envie den monter un
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27/10/2005, 13h24 |
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Très beaux guide )
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27/10/2005, 13h34 |
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Pourquoi un guide sur la 1.75? On est en 1.78 non?
[edit] j'ai pas encore lu, je me permettrai pas de ne dire que ca sinon |
27/10/2005, 14h02 |
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Trés bon guide
Pour le champion spe 50 bouc il sert pas a grand chose en grp mais en duel c monstrueux |
27/10/2005, 15h04 |
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Irannia Amarthalion |
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Très bon guide, bravo
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27/10/2005, 15h52 |
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Citation :
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27/10/2005, 15h53 |
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Citation :
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27/10/2005, 16h31 |
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Morticia Lesca |
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je confirme, thauma feu rank11 avec 3 rk mana = aie, sinon guide classique mais assez complet, merci
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27/10/2005, 20h20 |
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En ce qui me concerne c'est plus souvent en dernier coup que je le tente ^^ Histoire de fuir ou de permettre de fuir, en rvr et surtout en pve.
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28/10/2005, 13h51 |
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Guide très complet, bravo
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28/10/2005, 14h18 |
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Irannia Amarthalion |
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75 intelligence ça fait grosso modo 1/3 de mana en rab. 18/tic sdm=>24/tic
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28/10/2005, 19h16 |
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Légende
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J'aimerais savoir quels sont les meilleures armes pr champion LW en tranchant, perfo et contondant ?
Apparemment il ne vaut mieux pas activer battler en LW tranchant ?? |
10/11/2005, 21h52 |
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