[1.78 & NF] Guide du Mercenaire

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Avec la 1.78 et le up attendu de la fameuse Ra determination et le nombre croissant de mercenaires, je trouve qu'il est temps de dépoussiérer un peu le guide du mercenaire de Wiley qui commence à dater.

Je vais me concentrer sur l'efficacité et l'optimisation et comment tirer le meilleur parti de son mercenaire en rvr.

Souvent je ne proposerai qu'une seule alternative et oublierai volontairement les autres, tout simplement car j'estime qu'elle est la meilleure.

Ce que je vais dire n'engage que moi vous êtes libres de pas être d'accord et de le dire, peut être me ferez vous changer d'avis et j'éditerai le guide en conséquence.

L'auto-train

Le merco auto train tranchant et estoc, ca vous fais 77 points à mettre en +, particulièrement util dans le cas d'un template bouclier/arme.

: soit vous faites pl, soit spec conton et respec au lvl 48.

Les races

Vous avez 3 choix qui sont directement dépendant de la spé d'arme que vous aller choisir.

Estoc : sarrasin (10force 10dext 10viva) ou Demi-ogre (10force 10dext 10viva), ils auront exactement le même weaponskill, c'est à dire qu'il taperont tout deux tout aussi fort. Le sarrasin aurra le meilleur dps en théorie de part ses 20 viva en +. Le demi-ogre 20 de constit en +. Mon choix : sarrasin

Tranchant ou Contondant : Demi-ogre (15 force 10viva ou 10 force 15viva) sans hésiter, c'est lui qui fera le plus de dégats

Hybride Bouclier : Idem qu'au dessus suivant la spé

Les templates

à noter que les bonus sont de 5% et les malus de 10%

Tous les templates ont 50 deux armes et :

- 50 estoc :
Avantages : 1° Bonus sur tous les soutiens mids, Neutre contre tout le reste sauf clouté mid 2° Moins sensible aux debuff et aux shear, en effet pour arriver à la même perte d'efficacité là où il faudra debuff seulement force un merco tranchant par exemple il va falloir debuff force ET dext un merco estoc 3° Style de dos très performant et anytime correct, plaisant à jouer 4° Estoc proc celerité relativement Courant

Inconvénients : 1° Sc TRES difficile à faire, même avec tous les items du jeu il est impossible de faire une sc parfaite. 2° Ws plus faible que ses homologues tranchant et contondant, il tapera donc un peu moins fort

- 50 tranchant :
Avantages : 1° Bonus sur Protecteur, Champion, Druide, Sentinelle, Berserker,Sauvage, Assassin 2° Anytime très performant 3° Sc très facile à faire

Inconvénients : 1° Malus contre Finelame, Barde, Ombre, Ranger, Guerrier, Thane, Skald, Healer, Shaman 2° Prend de plein fouet un debuff f ou un shear f(cf estoc)

- 50 contondant :
Avantages : 1° Neutre contre toutes les classes mid, Bonus contre Finelame, Barde, Ombre, Ranger 3° stun de 6secondes en second coup sur anytime 3 ° sc très facile à faire

Inconvénients : 1° Malus contre Protecteur, Champion, Druide, Sentinelle 2° Je trouve que ce stun passe très rarement avec les lag/strafe and co et que ca en devient pénible à jouer 3° Prend de plein fouet un debuff f ou shear f.

Que choisir donc ? Selon moi, sarrasin estoc ou Demi-ogre tranchant.

[Attention] il existe aussi un template 50 deux armes 42 bouclier reste arme. C'est un template diablement efficace, et je conseillerais à tout grp sans reaver d'avoir un mercenaire de ce genre.
Néanmoins je conseillerais ce template plutot aux joueurs qui jouent dans un groupe "stable/semi-fixe/fixe" dans un grp à plusieurs merco.
Je déconseillerais aussi ce template au MT de l'assist tout simplement car le mt sera souvent le premier sur sa cible et c'est généralement donc lui qui petera la bt et les sentinelles fragiles l'obligeant à "temporiser" son slam, de + c'est assez déliquat de gerer à la fois le lead de l'assist et le switch bouclier.

Des test ont en effets démontré qu'il n'y pas des pertes de dégats sur les styles dual à partir de 51 en arme modifié (bonus compris donc).

Il faudra switch le bouclier dans l'inventaire (une certaine habilité et rapidité est nécéssaire donc) et utiliser principalement, voir uniquement les styles duals.



Les templates ra's (qd je propose de mettre 10 points en force améliorée, si vous etes spé estoc vous repartissez ces points entre force améliorée et dext améliorée)

Vous vous arrangez pour arriver au 6L5, entre temps vous mettez vos points comme vous le sentez vous etes assez grand.


A savoir que je trouve determination vraiment intéressant qu'au niveau 5 (4au pire), en dessous je préfère encore purge.

Must have :

Course de fond 1 / Charge 2 / deter 4 / ra stats +2 asap / mop 2 asap

Le reste selon vos préférences.

Je ferais néanmoins :


6L5 :

Deter 5
Charge2
Mop2
Force1
Cdf1

7L5 :

Deter 5
Charge 2
Mop3
Force2
Cdf1

8L5 :

Deter 5
Charge 2
Mop3
Force3
Cdf1
Purge1

9L5 :

Deter 5
Charge 3 ou Charge 2 Purge 2
Mop 3 ou Mop 2 et purge 1
Force 3
Cdf1 ou Cdf2

Pk deter 5 ? Un cc qui dure moins de 8secondes dans tous les cas, moins de 6secondes dans la majorité des cas (vidéo qui illustre mes dires : http://files.filefront.com/testdeter.../fileinfo.html)

Pk Cdf 1 ? Vous passerez votre temps à sprinter et votre barre d'endu le sentira

Pk purge 1 ? : un maladie très chiante, des debuff pleins le cul, tout ca au mauvais
moment, ca peut aider.

Mon template RA actuel 10Lx adapté aux groupes mages Orcarnacien

Cdf1
Charge3
Deter5
Mop3
Force1
Dext1
Resist magie3
Vide de l'esprit 1


Ra 5L : Pbae fumble 20%(à confirmer) d'une dizaine de secondes utile si on vous tapez ou que vous passer a coté de tank qui tapent vos partenaires

Attention Le template ra 9L5 +++ est sujet a pas mal d'alternatives, tout dépend de votre jeu et de la situation sur votre serveur, moi j'y réflechis encore

Les armes :

généralités : L'idéal serrait cette fourchette : pas plus rapide que 3.9 en main droite pas plus rapide que 3.1 en main gauche. Les deux les plus lentes possibles si proc celerité*. Main droite plus lente possible

La particularité des combatants qui se batent avec une arme dans chaque main c'est l'effet de hâte : Lorsque les deux armes touchent en même temps, le round suivant se basera sur la moyenne de vitesse des deux armes : gain de dps pur donc car aucune perte de dmg occasioné par ce gain de vitesse (au contraire de la viva et du buff hate qui augmente le dps bien sur mais diminue les dégats par coup). Exemple : Main droite 4.1, main gauche 3.3, 250 viva, 10% melée speed dans la sc . Lorsque les deux armes toucheront le coup suivant partira 2.07 secondes plus tard alors que la vitesse de l'arme main droite seule tombe seulement à 2.22 secondes.
A proscrire donc : 2 armes de même vitesse

La batailleuse doit être dans votre dos ou équipée qque soit la spé que vous aurez choisis. Sa charge debuff/buff absorb est tout simplement énorme et bcp trop peu utilisée

Estoc :
main droite : Proc celerité > arme ml10 > lance des rois
main gauche : arme ml10 > dent de croco > ....

A bannir : l'arme invoquée de la dent de croco qui fait des dégats esprit ou nrj je sais plus kikoo 50% de resist

Tranchant/Contondant :

main droite : Proc celerité > Arme ml10 > batler/malice/arme vdd (le debuff proc peu néanmoins donc main hand absolument pour un minimum de rentabilité)
main gauche : arme ml10 = malice > batler/autres

A bannir : le double 4.1 sauf si arme proc celerité, c'est bcp trop lent et vous perdez l'effet de hâte ( swing = md+mg/2 si double touche)

Si spé shield/arme une targe craftée la plus rapide possible s'impose

Un exemple de Sc dr

Citation :
Config Report

Stats

Str: 108 Int: 0 Hits: 164
Con: 75 Pie: 0 Power: 0
Dex: 100 Cha: 0
Qui: 75 Emp: 0

Resists

Body: 25 Energy: 22 Crush: 21 (2)
Cold: 25 Matter: 25 Thrust: 25
Heat: 30 Spirit: 12 (5) Slash: 27 (3)

Skills

11 Thrust

4 Crush

11 Dual Wield

4 Slash

3 Parry

Focus

Cap Increases

25 Dex

25 Str

10 AF

Other Bonuses

4 Fatigue

12 Melee Damage Bonus

9 Melee Speed Bonus

11 Style Damage Bonus

Piece Listing

Chest
Name: Garde de Bravoure
Level: 51 Quality: 100
AF: Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 18 Strength
Effect 3: 5 Strength Cap Increase
Effect 4: 15 Dexterity
Effect 5: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 4 Melee Damage Bonus
Effect 7: 4 Style Damage Bonus
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 32.00

Arms
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 25 Constitution - 99 flawless Earthen Essence
Gem 2: 4 Dual Wield - 99 flawed Icy War Sigil
Gem 3: 3 Thrust - 99 rough Dusty War Sigil
Gem 4: 9 Thrust Resist - 99 polished Airy Shielding
Utility: 69.67

Head
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 25 Constitution - 99 flawless Earthen Essence
Gem 2: 4 Thrust - 99 flawed Dusty War Sigil
Gem 3: 3 Dual Wield - 99 rough Icy War Sigil
Gem 4: 9 Energy Resist - 99 polished Light Shielding
Utility: 69.67

Legs
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 25 Constitution - 99 flawless Earthen Essence
Gem 2: 25 Quickness - 99 flawless Airy Essence
Gem 3: 7 Cold Resist - 99 imperfect Icy Shielding
Gem 4: 7 Thrust Resist - 99 imperfect Airy Shielding
Utility: 61.33

Hands
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 22 Quickness - 99 precious Airy Essence
Gem 2: 4 Dual Wield - 99 flawed Icy War Sigil
Gem 3: 9 Thrust Resist - 99 polished Airy Shielding
Gem 4: 7 Spirit Resist - 99 imperfect Vapor Shielding
Utility: 66.67

Feet
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 13 Quickness - 99 imperfect Airy Essence
Gem 2: 13 Dexterity - 99 imperfect Vapor Essence
Gem 3: 13 Energy Resist - 99 precious Light Shielding
Gem 4: 5 Slash Resist - 99 flawed Watery Shielding
Utility: 53.33

Right Hand
Name: Mercenary Dextera Edge
Level: 51 Quality: 100
DPS: Bonus:
Effect 1: 4 All Melee Skill Bonus
Effect 2: 9 Strength
Effect 3: 9 Dexterity
Effect 4: 4 Melee Damage Bonus
Effect 5: 4 Style Damage Bonus
Effect 6: 5 Strength Cap Increase
Effect 7: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 32.00

Left Hand
Name: Dent de Crocodile
Level: 51 Quality: 100
DPS: Bonus:
Effect 1: 27 Strength
Effect 2: 27 Dexterity
Effect 3: 2 Melee Speed Bonus
Effect 4: 3 Style Damage Bonus
Effect 5: 4 Melee Damage Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 36.00

Two Handed
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Ranged
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Neck
Name: Collier de Sililia
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 7 Crush Resist
Effect 2: 7 Slash Resist
Effect 3: 7 Matter Resist
Effect 4: 7 Body Resist
Effect 5: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 5 Strength Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 56.00

Cloak
Name: Shade of Myst
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 15 Strength
Effect 2: 15 Quickness
Effect 3: 5 Melee Speed Bonus
Effect 4: 4 Fatigue
Effect 5: 10 AF Cap Increase
Effect 6: 3 Parry
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 35.00

Jewel
Name: Charme de Plumes de Harpie
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 6 Heat Resist
Effect 2: 6 Cold Resist
Effect 3: 6 Matter Resist
Effect 4: 6 Body Resist
Effect 5: 44 Hits
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 59.00

Belt
Name: Cheveux Plaqués de Malamis
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 21 Dexterity
Effect 2: 21 Strength
Effect 3: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 4: 7 Strength Cap Increase
Effect 5: 2 Melee Speed Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 28.00

Right Ring
Name: Anneau Puissant Malfaisant de l'Indicible
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 18 Strength
Effect 2: 6 Heat Resist
Effect 3: 6 Crush Resist
Effect 4: 40 Hits
Effect 5: 6 Strength Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 46.00

Left Ring
Name: Anneau Adroit Malfaisant de l'Indicible
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 15 Dexterity
Effect 3: 6 Crush Resist
Effect 4: 6 Heat Resist
Effect 5: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 44.00

Right Wrist
Name: Brassard de PEau d'Ebène
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Cold Resist
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 6 Heat Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Matter Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00

Left Wrist
Name: Brassard de PEau d'Ebène
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Cold Resist
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 6 Heat Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Matter Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00
Les ml à utiliser et quand

Toutes les ml sont en pbae, elle demez toutes sauf la ml1 ont toutes un rayon de plus de 700 (c'est bcp), elle interupt toutes et donc sont toutes à utiliser si il faut absolument interupt a un moment donné (sauf la 10 bien sur)

Je vais néanmoins essayer de présenter des cas où telle ml est particulièrement efficace

Ml 1, Torpeur : Réduit grandement la vitesse de cast des ennemis et ne demez pas. Couple avec la ml9 elle rent le moc d'un mago ennemis nettement moins dangereux. Pendant 20 secondes, 700 de rayon

Ml 3, Oppression : Reduit l'encombrement des ennemis d'un maximum de 25%. Peut être utilisé pour cloué au sol un ennemis qui a tendance à trop jouer à beny hill. (ca ne fonctionnera pas si celui ci à l'inventaire bien vide). Peut aussi être utilisé à l'inc contre un grp adverse si votre sorc est dans l'incapacité de mez, ca empêche les tanks de charge et clouera une bonne partie du groupe sur place. Pendant 20 secondes, 1000 de rayon.

Ml 6, dit Stop : C'est un pbae snare qui vous stun une dizaine de seconde, il est spamable toutes les 12secondes tant que vous n'utilisez pas la ml1. A utiliser seulement si vous êtes graple ou qu'un gentil mago ou tank vous a stun et que vous avez l'imun (pouvez le spam sans jamais être stun), 700 de rayon.

Ml 8, martyr : pbae -30% vie/mana/endu des ennemis touché mais met le mercenaire à 15% de sa proprore vie. A utiliser qd sa propre vie est très basse donc ou en syncronisation avec un ih clerc (ts est votre ami). 1000 de rayon

Ml 9, Agonie : Reduit les damages physiques magiques et les sorts des ennemis touché, pendant 30secondes. Qd ca moc c'est bien . Elle est un peu buggée donc je sais pas trop dire de cb de % elle réduit exactement, mais elle fonctionne. 100 de rayon

ml 10, Fléau : Augmente d'environ 25% tous les dégats physique des alliés touché (vous y compris), ca augmente le cap. Je l'utilise principalement à l'inc contre des gros groupe pour être sur de sauter un mec d'entrée. Couplé au debuff batler vous tuez n'importe quoi solo en 4 round maxx

Rvr, Généralités

Tout ceci étant bcp trop théorique et dépendant trop des compo en face, de la votre et de l'inc je vais pas trop m'étendre ca prendrais des pages et des pages. Je vais néanmoins énnoncer quelques conseils en vrac. Hésitez pas à me soumettre une situation/choix j'essaierai d'y répondre

Charge à chaque inc, il est inconcevable que vous soyez mez/root avant ou pendant que vous tapez votre première cible.

- Les mages sont votre cible prioritaires

- Tous les bg sont tombable par une bonne assist merco et un pti debuff batler sauf le warrior et sa ra 5l.

- Soyez plus vif que le bg en face, anticipez, car il croit pouvoir le faire mieux que vous. C'est une des qualités qui feront de vous un très bon mercenaire

- Les bardes et les shamans ne sont pas des cibles prioritaires. En effet les tuez n'ont que trop peu d'effet. Un irez et c'est repartit, le shaman ne buff quasi plus rien actuellement, il n'aura qu'a remettre les buff d'endu non interruptibles (un tank peut très bien se débrouiller sans avec des popo). Les bardes ont très fortement tendance à phase shift dès qu'ils sont agro.

- N'hésitez pas à tomber les tank, le merco à la chance d'avoir une compétence de classe et une ra5l parfaite pour cette tache

- Si vous avez le choix entre rush un prêtre de hel et un autre mago, rushez l'autre, le pet de ce premier étant particulièrement resistant et intercept quasi tout.

- Ne sprintez pas pendant la charge, vous raterez la majorité de vos styles

- Un healer avec un pet sur le dos est moins efficace qu'un healeur mort puis irez.

- Soyez rapide dans le choix de vos cible, les 2 autres tank attendent que vous.

- Ca sert a rien d'aller traverser la moitié de la map pour taper un gars alors que y'a qqun juste a coté de vous, même si la cible vous parrait un peu meilleure.

- Pensez à utiliser vos ml intelligemment, c'est la 2ème chose qui fera de vous un très bon merco

- Forcez vous dès le début à utiliser les positionels au maximum. Même si, je sais, spam l'anytime c'est plus facile.

- Ne partez pas trop loin, c'est a vous de pas courir hors portée de heal pas à vos clercs de piquer un sprint pour vous ih.

- Vous développerez vous même un jeu plus ou moins agressif, essayez de lead l'assist le plus souvent possible, ca développe votre jeu quitte a assist le restant de sa vie, c'est jamais perdu.


Amusez vous bien,




Misshentai, Mercenaire Sarasine estoc, 10Lx
__________________
"We'll get a world divided between a genetically superior upper class that's tall, slim, health, attractive, intelligent, and creative; and an underclass of substandard humans who probably spend all day looking for message boards to flame."
En pole position sur la deuxieme place, now je lis.


petite faute de frappe que j'ai repéré :

Citation :
- Si vous avez le choix entre rush un prêtre de hel et un autre mago, rushez l'autre, le pet de ce premier étant particulièrement resistant et interupt quasi tout.
= intercept ?


Tres bon guide pour le moment à première lecture.
bon guide sauf que tu ne parles pas du solo.

Citation :
Publié par Misshentai
Charge à chaque inc, il est inconcevable que vous soyez mez/root avant ou pendant que vous tapez votre première cible.

En sachant qu'un mez ne durera pas plus de 8sec avec deter5, je trouve bete de claqué sa charge au debut de combat.
Je prefere l'utiliser quand je me prend une maladie juste avant d'achever la cible (et qu'elle part hors de portée), qu'un soutient commence a run avant le corps à corps en voyant que je le rush, qu'un lag me projette loin de ma cible ou autre mésaventure du même style.
Ton guide va à l 'essentiel et c'est le plus important ^^
Mtn pour l' utilisation des mls je pense qu une bonne utilisation ne vient que de la pratique
l'arme summon par la dent du croco c'est resist esprit, elle est pas souvent capper, contre mid c'est max 42% resist . . . qd on a pas la possibilite d'avoir des armes ml10 proc disease c'est pas mal.

pour la ml1 tu as pas dit que c'est sur le meme timer que ml6 et qu'on evite un max possible de la claquer ( ca arrive tres souvent qu'un healer instant ae stun a l'inc, qu'il fasse des ae stun ou qu'un bg bot te stun. )

t'as oublier la ml2 qui fait perdre 10% de vie/endu/mana et qui sert pour interupt.

pour le ciblage ca depend beaucoup du theu et un healer free est toujours une bonne cible, ca fait une ID et un irez de moins, tuer les mago c'est bien mais il se fait irez juste apres et ca fait pas toujours gagner un fight.

pour charge a l'inc bof bof, je prefere l'utiliser qd tu te fais outrun et que tu as besoin d'une speed 3. ( meme si ca repop 2 ou 3 fois par fight )

sinon pas mal.
Pourrait tu eclaircir un point, les vitesses precise (max et min) que tu recommandes pour les armes md et mg (3.9 et 3.1) c est suite a un calcul pour un gain (ou une non perte) de dps ?
Citation :
Publié par ratm-etharion
bon guide sauf que tu ne parles pas du solo.




En sachant qu'un mez ne durera pas plus de 8sec avec deter5, je trouve bete de claqué sa charge au debut de combat.
Je prefere l'utiliser quand je me prend une maladie juste avant d'achever la cible (et qu'elle part hors de portée), qu'un soutient commence a run avant le corps à corps en voyant que je le rush, qu'un lag me projette loin de ma cible ou autre mésaventure du même style.
C'est à l'inc qu'un bon grp fait la différence, 8secondes c'est bcp trop avant même d'avoir dégainer ses armes.

Et non je ne parle pas du solo
Citation :
Publié par arkaels
Pourrait tu eclaircir un point, les vitesses precise (max et min) que tu recommandes pour les armes md et mg (3.9 et 3.1) c est suite a un calcul pour un gain (ou une non perte) de dps ?
Pour être proche du cap sans jamais le dépasser et donc pas perdre de dps oui, rester dans ces limites est pour moi idéal à 0.1 prêt.
Qq petits cas litigieux sans explications comme par exemple le truc des vit d'armes (sachant que de tte c'est ou arte, proc cele, ml 10 voir vdd) mais globalement bon guide.
Citation :
Publié par Misshentai
Pour le stun j'en parle avec quelques merco contondant, je test et j'éditerai au besoin.
Stun direct de dos direct ne dure que 2sec.
Le pb avec les mls bane c' est que ça interupt bien mais il y a aussi le risque de demezz les cibles collatérales j' ai toujours peur de les utiliser à cause de ça ...
<besoin d'aide >
Citation :
Publié par Neozlu/Cours
Le pb avec les mls bane c' est que ça interupt bien mais il y a aussi le risque de demezz les cibles collatérales j' ai toujours peur de les utiliser à cause de ça ...
<besoin d'aide >
Tout ca dépend de la situation. Soit attentif a ce que ton sorcier fait (force le à annoncer les remez dans le ts par exemple), tourne ta cam et choisis de demez pour interupt suivant la gravité de la situation (membres de ton grp sur le point de mourir par un mago par exemple)
Citation :
Publié par Neozlu/Cours
Le pb avec les mls bane c' est que ça interupt bien mais il y a aussi le risque de demezz les cibles collatérales j' ai toujours peur de les utiliser à cause de ça ...
<besoin d'aide >
J'ai quasiment tous le tps ma cam en rotation pour interrupt et selectionné ma prochaine cible
il y'a que la ml 1 qui a un radius de 700 me semble les autre 1k (a confirmé) après c a toi d'analysé la situation/distance des gens Mezz autour de toi

Sinon tres bon guide Misshentai

pour le template 9L5 Je verai:

Deter 5
Charge2
Purge2 (stun phisyque dans Pbae 9sec c long )
Force3
MOP 3
cdf1
__________________
[Phoenix]
Alb Nyciz Sorcerer 2Lx [lvl 24 in progress]

[Retraite]
Alb Nyciz Caba 7Lx, Neecz Sorcerer 7Lx, Plui Reaver 6Lx
Hib Pluidecoup FL 8Lx, Creric Druid 8Lx, Inci Bard 7Lx
Mid Creric Skald 7Lx, Nikz shaman 6Lx
___________________
Video MID 2006 ©
Citation :
Qq petits cas litigieux sans explications comme par exemple le truc des vit d'armes (sachant que de tte c'est ou arte, proc cele, ml 10 voir vdd) mais globalement bon guide
Un peu pareil.

La en lisant ton (trop) court passage sur les armes et leur vitesse on voit rien qui deconseille par exemple 2 armes de meme vitesses.
Ton "guide du merco" est plus un "guide d optimisation" donc je pense que ca vaudrais le coup d expliquer concretement le fonctionnnement du dual (vitesse des armes, effet de hate sans perte bonus ...)
Si un merco suit a la lettre ce que tu a mis il aura un bon perso mais Je trouve ca dommage qu un merco suive a la lettre ce qu on lui conseil sans comprendre comment ca marche (il suffit de voir tout les duo battler + malice qu on la majorité des tank leger ... :x)


Mise a part ce petit point obscur le guide est assez clair avec pas mal de conseils utile gg
Citation :
Publié par arkaels
Un peu pareil.

La en lisant ton (trop) court passage sur les armes et leur vitesse on voit rien qui deconseille par exemple 2 armes de meme vitesses.
Ton "guide du merco" est plus un "guide d optimisation" donc je pense que ca vaudrais le coup d expliquer concretement le fonctionnnement du dual (vitesse des armes, effet de hate sans perte bonus ...)

Je vais faire ca : )
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