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Confusion : réel/virtuel
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Rien à voir avec Daoc, going to the taverne?
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On m'a toujours dit que c'était les meilleurs qui partaient les premiers, j'ai donc choisi d'être pourri pour rester! |
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En provenance du forum DAoC - Général.
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Favos | Melinora |
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Sentenced to burn |
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Ceux qui confondent virtuel et irl tu ne les trouveras pas sur ces forums, mais dans un asile.
Bon courage pour tes recherches quand même. ![]() |
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Lost in Translation |
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Légende
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Merci kermmo et XxooxX c'est le genre de réaction que j'attend
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Tu peux aussi chercher sur Googles ou sur ce forum les termes de "no life".
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Kazuya Mishima San |
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Je Suis Intello IRL |
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Légende
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Merci à tout le monde pour vos réactions. Elles me donnent plein d'idées pour structurer mon dossier.
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Dame Belladona |
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A priori, je pense que dans le cadre des "mondes virtuels" (sans se limiter aux "jeux" massivement multijoueurs) les confusions peuvent exister dans plus ou moins toutes les disciplines notamment, de sciences humaines (sociologie, psychologie, droit, etc., mais aussi en matière économique), notamment parce que les mondes virtuels (littéralement "ce qui est ne passe de devenir réel" - le choix des termes n'est sans doute pas innocent) sont tangibles et susceptibles d'être appréhendé par celui qui les fréquente. Ils sont une "simulation de la réalité" (E. Castronova considère les mondes virtuels comme des "banlieues de la réalité"). Ils singent la réalité, ces codes, ses règles physiques, etc. qui auront tendance à rendre flou les frontières entre réel et virtuel.
Sur un plan économique, par exemple, les mondes virtuels proposent tous ou presque un système économique propre (des artisans, qui récoltent des ressources, fabriquent puis "vendent" leur production, parfois aux enchères, avec un système de taxe, etc.). Tous s'inspirent d'un système économique "réel" (plus ou moins simplifié). Et parallèlement, on assiste à la commercialisation d'objets virtuels dans des monnaies réelles. Le commerce virtuel rejoint le commerce réel et la frontière entre réel et virtuel devient plus confuse encore (sans parler des MMO autorisant ce type de vente et ceux ne les autorisant pas). Face à cette réalité, des questions juridiques se posent, au regard d'une législation bien réelle, mais appréhendant une "réalité partiellement virtuelle". Ca encourage encore la confusion. On retrouve cette même problématique sur un plan sociologique : une communauté virtuelle suit les mêmes évolutions qu'une communauté classique d'individus (les sociétés virtuelles évoluent simplement plus vite que la réalité). Les mêmes codes et système de valeurs y sont appliqués ou presque. A tel point que certains sociologues considèrent les mondes virtuels comme comme des laboratoires d'observation des comportements en société (Jennifer Moonkin, par exemple). Et la confusion se ressent également sur les individus, pris individuellement. Les thérapeutes utilisent parfois une pratique appelée le psychodrame, qui consiste à faire jouer une scène à un patient (on appellerait ça du roleplay, ici). C'est un peu loin de ma spécialité, mais le but est de dédramatiser un comportement pour le patient dans le cadre du jeu de façon à le libérer dans la "réalité". On peut considérer que le fait d'incarner un "personnage" dans une communauté d'individus relève du même mécanisme. Dans un cadre purement virtuel (MMOG par exemple), le joueur peut assumer plus facilement un comportement qu'il assumerait moins dans la réalité... Pour un peu, on pourrait considérer que l'attitude d'un joueur est plus "vrai" dans le cadre d'un MMO que dans la réalité (il tombe le masque). C'est la raison pour laquelle certains joueurs sont prêts à affirmer que leur "vie principale" se trouve dans un monde virtuel. En 2001, sur un panel de 3300 joueurs d'EQ, 20% d'entre eux estimaient "vivre sur Norrath, mais voyager régulièrement hors de cet univers" (c'est-à-dire dans la réalité physique) et que leur "existence virtuelle a[vait] plus d'importance que leur vie réelle". Ce n'est qu'un exemple extrême, mais ca me semble symptomatique... C'est en tout cas, encore un angle d'étude de la confusion entre réalité et virtuel. Et je pense qu'on peut multiplier les exemples. Dans cette optique, tu peux aussi jeter un oeil aux dossiers du portail JOL : dans une certaine mesure, celui sur la commercialisation d'objets virtuels (confusion réel / virtuel sur un plan économique) et plus spécialement celui traitant de la notion d'avatar (abordant notamment l'investissement personnel du joueur dans son avatar virtuel) peuvent peut-être répondre à certaines de tes problématiques. ![]() |
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En provenance de la Taverne sur un Dauphin Magique
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