Guide des ML (sur Midgard).

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Bonjour !

Voici un nouveau guide destiné a tous ceux qui aurait le courage de lead les 10 Master Level !



ce guilde a pour but d'aider le lead et de faire comprendre le déroulement des ml au joueurs qui passeraient dans le coin

tous les descriptifs des étapes sont déjà sur BDO ( entre autre ) mais ce que je post c'est une vue d'ensemble des ML, de part mon expérience en tant que leadeur, de la marche a suivre pour optimiser la chose.

vous m'excuserez des fautes d'orthographes ^^ je vais essayer d'en corriger le plus possible

Secret des anciens 1 : Le départ.

Pour ce secret des anciens, il y a plusieurs possibilités :

Ne faire QUE les étapes groupes.
Faire toutes les étapes sauf les 2 solo ( SA1.2 et SA1.5 )

Donc on va diviser la partie en 2

Les étapes en BG uniquement Que la force soit avec toi ...

un déroulement possible de la ml peut être le suivant.
Le lead donne rendez vous au havre de volcania.
Le bg se déplace donc sur l'île la plus proche du havre, celle de Kirkleis.
Sur cette île, il est conseillé d'avoir sur soi ( pour le lead ) les objets préalablement récupérés sur les SA 1.4 et 1.1 ( Ceinture d'absorption et Gemme d'emprisonnement de Nedfall)
Une des priorités est de faire comprendre aux personnes présentes dans le BG qu'il ne faut pas qu'elles destickent le lead le temps du ( court) trajet reliant le début de l'île a la plateforme ou se trouve Kirk.
Donc le BG se retrouve sur la plateforme. Bien attendre que tout le monde y soit avant de taper le vilain, et éventuellement finir les quelques monstres ( jaunes oranges ) qui auraient pu pop.
Donc après, c'est un zerg classique

Une fois kirkleis mort, le bg se remet en route ( rapidement passer sur le pont pour profiter de la période inactive des pièges). Ne pas parler a ianetor, cela aurait été une étape groupe à faire avant .
Passée l'île de ianetor se trouve une autre île avec des plate formes dont une avec un dôme. C'est l'emplacement de l'étape du Rassa ( SA 1.7 ) .
Pour cette étape, le conseil a donner est de laisser tout le temps un bot ( idéalement ) ou un soigneur sur chaque emplacement.
Une fois tous comblés, vont apparaître des vagues de statues à tuer ( du jaune au rouge).
L'idéal est bien sur d'avoir des mages PBAOE.
Une fois les vagues mortes apparait un Rassa. C'est aussi une statue mais nommée et violette qu'il faut tuer
Vous récupérerez un miroir de rassa utile pour Cetus ( SA 1.10)

Les étapes BG de cette zone étant terminées, vous vous rendez au havre de volcania et plus particulièrement a la pierre de djiin, direction Aérus !

Une fois tout le BG au havre d'aérus ( attention, lorsque trop de personnes pop dans une zone il y a des risques de LD ) sortez votre superbe ( ou vos ) bateau 32 places ( ou si vous n'en avez pas les moyens a la nage ) et direction l'île de Desmona ( SA 1.9 . ( /destination 32000 49000 Notos) ( ou faceloc )
Une fois sur l'île vous vous ferez attaquer par des monstres invisibles. Pour résoudre ce problème il suffit de creuser ( nb : /dig ) dans le sable autour ( il sera peut être nécessaire de se déplacer un peu ).
Creuser permet de trouver des symboles de révélation de Desmona, qui feront apparaître les harpies ( du orange au rouge ) qui vous attaquait sauvagement . Les tuer.
Un conseil, c'est d'en prendre plusieurs, à peu près 5-6 pour le bg car il arrive que les harpies vous les vole.
Une fois les symboles récupérés il suffit d'aller tué la grosse harpie Desmona qui se situe a peu près au centre de l'île ( 25000 48000 notos

Une fois desmona morte, vous partez a l'ouest, direction l'eau et plus particulièrement la "mar sanglante" ou se trouve les Requins Azurs et Marteaux ( SA 1.8 )
( 15000 50000 notos )

Depuis un patch récent le niveau des requins a été considérablement diminué ( petit violet - rouge pour un niveau 50). Le plus simple reste de désigner un pulleur et de zerg jusqu'à valider l'étape.
Attention, le rubis a multiples facettes sera nécessaire pour Cetus ( SA 1.10)

Lorsque le rubis a été récupéré, direction la surface et Mésothalassa.

La dernière étape Bg se passe soit en Mésothalassa (42000 2000) soit en Océania Boréal (45000 57000)
Il y a au fond de la mer un rocher avec une vingtaine de monstres un Chef triton SA 1.3
Il suffit de tuer le chef triton et de se débarasser des monstres restant pour validé.


Fin de la ml, direction la Cave de Cetus SA 1.10 (58000 7000 en mesothalassa)

C'est un donjon, donc cela entraîne un rebuff total et un besoin de redéfinir le trésorier.
Dans la salle ou se situe le gros poisson il y a des bulles blanches ou doivent se mettent les guérisseurs / chaman et autres personnes ne tapant pas au corps a corps. ( la aussi devrai être la personne utilisant le rubis, mais j'y revient)

Choississez un bouclier ( guerrier c'est bien ) pour garder ( dans la mesure du possible) l'aggro du poisson et donner lui le miroir de rassa ( qui empêchera de se faire DD a 1700 et des poussières ).
Choississez un soigneur ( ou une personne dans les bulles) qui utilisera le rubis lorsque cetus se préparera a se soigner ( message dans le cc région).
Il est possible qu'il essaye plusieurs fois de se soigner, si il vit jusqu'à la, dans ce cas il faudra d'autre rubis, mais avec un bg il a pas le temps

Sinon après le combat est classique, le mob est assez faible si l'on ne se met pas de face pour ne pas prendre les DD surpuissants.

Récompenses:

Dépouille de Cetus
Clé de coffre
Cape de cetus ( choix entre 2 version)
Etoile de destinée ( rare sur ce mob )



Les étapes en groupe Que la patience soit avec toi ...

Les étapes groupes sont les suivantes :

1.4 barrière fadrin
1.1 Ianetor
1.2 Lornas ( mais est solotable, monstre bleu au 50 )

Certains lead décident de les mettre en pré requis, d'autre pas, mais sachez que le plus rapide est de les mettre en pré requis, car le jour de la ml si vous vous retrouver avec 60 personnes qui ne les ont pas, vous aller y passer beaucoup de temps.

La 1.4 se situe en Hesperos d'océania ( 25000 30000
Elle constite a détruire une barrière qui protège un nommé ( Fadrin ).
La barrière est jaune et immunisée a la magie.
Le nommé est rouge et sensible magie
Prévoir un mage PBAOe peu être utile car il y a de nombreux monstres bleu / verts qui vont venir vous rendre visite avant la fin

ATTENTION : REPOP ASSEZ LONG


La 1.1 se situe sur une île a coté du havre de volcania. Plus précisément entre les îles de Kirkleis ( SA 1.6 ) et Rassa ( SA 1.7). ( anatolie d'océania 39000 19000).
Il faut parler a Ianetor et lancer le défi, vous aurez 30 secondes pour vous préparer avant que ne commence la bataille.

Cette étape constite a tué 3 géants de feu dans l'ordre suivant : Sunkaio Zopureo Aithos.
Le premier ne tape pas fort au CAC mais ne lâche pas sa cible et DD instant feu assez fort.
Il suffit de le tuer vite au cac ou a la magie, il est assez sensible froid ( normal pour un géant de feu )
Faire le tour de l'île sans approcher ni de Aithos ni du bord.
Pour le deuxième géant, il faut une classe possédant un stun autre que boubou ( guérisseur en gros).
Il va stun les purros ( boules de feu a coté de zopureo, rouges au 50) et après les mages du groupes les tapent, cela fait descendre la vie de Zopureo.
Il fini par en mourir et il ne reste plus qu'a tué Aithos, combat cac basique, aucune difficulté notable.

Il suffit de reparler a ianetore pour recommencer, il n'y a pas de timer a cette étape.

Pour l'étape 1.2 de lornas, je ne pourrais pas expliquer aussi bien que le lien Bdo sans recopier Donc tout est écris dessus.

Pour les lead qui décident de faire les étapes groupes pendant le raid, il faut caser les étapes 1.4 entre 2 étapes Bg, par exemple aller faire directement 1.4 pour un groupe, puis aller faire 1.6 et 1.7, retourner faire 1.4 avant d'aller faire la 1.9 et 1.8 , retourner faire 1.4 avant la 1.3 et y retourner encore avant cetus et si nécessaire on peu y retourner après Cetus pour ceux qui manquent.
Secret des anciens 2

Ce secret des anciens se déroule pour la plus grande partie dans le donjon Sobekite Eternel dont l'entrée se situe en Océania Boréal (16000 13000)

Il y a une étape Solo, une étape groupe et 8 étapes BG.

Il est vivement conseillé de mettre en pré-requis les étapes :

2.8 ( le duel contre un Sobekite jaune)
2.5 ( le jeu de stratégie de Schath, étape groupe, nécéssite une clé trouvée sur Rionne ( faisable a un groupe ou peut être récupérée assez facilement sur Fondation )

Le déroulement des étapes que je conseille est l'ordre suivant :

2.3 ( étape aquatique )
2.9
2.7
2.6
2.2
2.1
2.4 ( Rionne, elle peut être trouvée n'importe ou dans le donjon, donc pas d'ordre précis.)
2.10 ( hors donjon )

Cet ordre suit le sens du donjon.

Les quelques choses a noter :

Dans le donjon, il y a des monstres qui patrouillent ( jaunes oranges rouges ) et un Sobekite nommé, le maître d'arme. Attention aux Aggros, mais il n'y a pas de problème avec un BG.
Il faudra peut être passé un peu plus de temps sur l'étape 2.3 a faire du bashing pour récupérer les objets nécessaires a la suite de la ml.
Prévoir si possible les clés avant de démarrer, pour pas perdre trop de temps

Déroulement

Le rendez vous classique est a stygie. Il faut amener le BG dans le donjon.
Une fois les buff faits, il faut monter le premier boyau.

( http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/ML2etape3.jpg

Arrivé a la fin du premier boyau, vous avez deux options, il faut se rendre dans l'un des villages tritons ( suivre la carte ).
Une fois dans ce village, il faudra :

1) tuer le chef, qui se situe tout en haut ( cherchez bien )
2) récuperer les 4 objets nécessaires a l'étape 2.9 ( baton de thoas, baton de kaletor, bouclier de bulis et épée de dimitri)
3) si vous ne les avez pas, récuperer les clés.

Pour 2) et 3) il suffit de chani les monstres dans les camps et de bien ramasser les sacs. ( /bg lootlevel 0 conseillé, quitte a détruire les objets pourris)

Une fois ceci fait, direction la zone seche.

( http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/ML2ensemble.jpg )

Donc, on commence par l'étape 2.9, il faut prendre direction Est jusqu'à la porte de pierre et l'ouvrir.
Une fois dans la salle, les tank tout au fond, les mages soigneurs au début.
Celui qui a les objets ( le lead ) parle au pnj et lance l'étape après le dialogue.
Des monstres vont apparaître, il faut tuer les 2 images du fond qui castent des sorts de zone, puis les 2 autres ( dimitri en dernier il est pas méchant).

cela valide l'étape, on ressort !

Direction la cave, il faut aussi une clé ( de la cave ).
Tout le bg dans la salle a droite du PNJ.
Choisir le mode épouvante pour tout le bg, il y a un djiin a tué pour validé.

On ressort pour la suite

La suite se passe dans l'amphithéatre. Il y a plusieurs portes, donc faites en fonctions des clés que vous avez.
Il y a 4 statues sur une estrade, il faut placer les tank au centre en bas et les soutients derriere.
Une personne parle au pnj et lance l'epreuve, il y a 4 statues qui vont pop une part une et venir vous attaquer.
Il y aura aussi des lumieres qui monteront en niveau au fur et a mesure que le combat dure.
Il suffit de zerg la statue rapidement pour les tuer aussi.

On ressort pour la suite

Les étapes 2.1 et 2.2 se situent dans la même zone. Il faut mettre quelqu'un assist dos au mur pour ouvrir le passage secret dans une alcove du donjon. Une fois le passage ouvert, tout le monde dedans et attendez que les monstres pop ( cela peut etre long, mais c'est plus pratique que de chercher partout dans les souterrains).
Attention, ouvrir le passage peut etre long aussi.
Il y a possiblité d'utiliser une couronne récupérée sur la 2.3 pour accelerer le pop des named.
Les tuer quand ils apparaissent.

Il vous reste donc Rionne a trouver, si ce n'est deja fait.
Elle possede une image d'elle même et balance des sorts de theurgistes ( pets/ dd ).
Il faut tuer l'image en premier et s'occuper de rionne apres.

La fin de la ml se passe en haut du temple en zone exterieur, donc sortez. ( Si vous êtes en auto run et que vous tombez dans la flotte, sachez qu'il y a un triton ( Ranel ) ( 5000 7000 Océania Boreal ) qui peut vous permettre de remonter a l'entrée de la sortie ( ) ( /s aider )).
Donc pour le boss, ce n'est pas que du zerg pur, il faut etre assez attentifs.
Il y a plusieurs methodes pour le faire :

1) Un fg tank ( guérisseur spé buff , guérisseur , chaman , bouclier, bouclier, skald, dommage deal, odin bt )
2) Un pretre de hel spé invoc

Option 1, le FG tank

Il faut entrer le fg entier dans le temple.
Disposer les 4 tappeurs ( ET PAS PLUS SINON ACTIVATION DES PIEGES ) en croix autour de runi
Le guérisseur spé buff fera la célé bien entendu
Le chaman sera heal d'appoint et chainera les soin de poison sur les tank ( preparer une maccro <g> POISON )
Le guérisseur spé autre fera du soin DE BASE NIVEAU 47 POUR NE PAS PRENDRE L'AGGRO.

Avoir une fontaine de mana aide grandement.

Dans ce cas la, le bg peut rester en bas vers l'entrée du donjon, pour eviter de se faire prendre par les harpies airlines, ou alors rester en haut SANS ENTRER DANS LE TEMPLE !!

Option 2, le prêtre de hel

si vous avez dans votre groupe de combat un prêtre de hel spé invocation ( pet ) c'est tout bohneur !

Si vous avez un bot ou autre avec une fontaine de mana c'est encore mieux

Donc, pour ce faire, il faut faire entrer 1 chaman et 2 guérisseurs dans le temple en plus du pretre de hel.
Les soigneurs se mettent dans un coin de la salle le plus pres possible du mur ( sans aggro les serpents, attention).
Le pretre de hel se met aussi pres des guérisseurs que possible, mais il faut que le pet puise attaquer runihura.
Une fois posé il ne bouge plus, poser la fontaine de mana sur les guérisseur si dispo, sinon ca sera juste plus long
Donc, le pretre de hel fait attaquer son pet. Il le met sur cible et une fois qu'il a attaqué le met en passif et il lance son focus.
Quand le pretre sera OOM, le pet sera en passif donc il regagnera mana par fontaine ou SCM, et apres on recommence.

ON VALIDE DE TOUTE PART DE LA ZONE. MEME A L'ENTREE DU TEMPLE.
ML 3 La patience est une vertue.
La patience est une vertue.

Tout ce secret des anciens se passe dans le donjon Temple du Crepuscule en Océanus Notos. (17000 58000 Sauf une étape ( 3.7 ) Shraog.


Déroulement conseillé :

3.7 ( exterieur )
3.6
3.8
3.1
3.5
3.3
3.9
3.2
3.4
3.10

Conseils :

Pour shraog, la baleine en dehors, il est conseillé de prendre un fg avant le raid et d'aller tuer des anguilles gremma pas loin de l'entrée du donjon pour loot un estomac qui reduit beaucoup son af et ses pv.

C'est une ml assez longue surtout en petit comité, on va dire a 40 c'est faisable en 3h a peu pres. Attention a bien faire respecter les consignes.

Prévoir des potions de respi pour toute la ml quasiment.

http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/ML3ensemble.jpg


Déroulement

Avec le bg il faut se rendre sur la loc du donjon ( 17000 58000 notos ) et passez sous l'eau en restant en haut.
Un pulleur va ramener shraog ( grosse baleine ) et le lead utilise l'estomac sur elle.
Après > ZERG

Une fois shraog morte, go dans le donjon.

Une fois dans le donjon, il y a 2 etapes aquatiques a coté de l'entrée, les raies et les barracuda, il suffit de zerg ( pbae conseillés)

Donc, une fois ces 2 etapes validées, attention aux aggros dans le donjon, bien les tués, il faut aller dans la premiere zone seche, direction Moirai.
Une fois le chemin degagé, vous arriver devant moirai. Elle est entourée d'un bouclier et de 4 laquais.
Un groupe designé avance a l'entrée de la salle, les autres restent derriere. Les laquais vont venir, il faudra les affaiblir SANS LES TUER pour qu'ils vident le bouclier de moirai.
Les autres membres peuvent tuer les serpents que moirai nous envoie en signe de reconnaissance .
Une fois le bouclier mort ( un message region vous previendra ) il faut tuer moriai.
Un conseil, ne rester pas trop pres du cercle pour ne pas prendre d'ae feu monstrueux vers la fin du combat ^^
Moirai est faible, il suffit de la zerg.
Faire attention que tout le monde ecoute, si tous les laquais sont tués et que le bouclier est vivant, c'est mal barré

L'étape suivante est Antioos.
Antioos vous a trahi, vous devez l'eliminer.
Elle invoque un serpent, qu'il faut tuer en premier, donc tous les tank dessus, et après on fini la vilaine. Gaffe aux ae stun

L'étape suivante est Casta.

Casta est une vilaine gorgone qui est immunisées aux fleches et sorts tant que son collier est intact ( suivre les messages en bleu pour savoir quand on peu l'attaquer avec ce type de degats). Quand elle prend trop souvent de coups de la même nature ( contondant tranchant estoc) elle rentre en rage et la ca pique pour le tank aggro ^^.
Sinon c'est un zerg classique basique.

L'etape suivante est Sinovia.

Sinovia est une pieuvre violette au fond du tunnel. Elle n'est pas tres difficile, il suffit de la zerg Ca lui arrive de faire pop des pieuvres pour l'aider, mais en principe elle n'a pas le temps vu la vitesse a laquelle elle meurt.

Ensuite, direction Kepa.

Kepa, est une autre gorgone. Elle va vous attaquer quand vous aller lui parler, rien de difficile il faudra la zerg :aige:.

L'avant derniere etape est Laodameia.

Les choses se corsent un peu
Cette gorgone entre en rage et tape tres fort. Il faut la zerg. A sa mort vous ne validez pas, c'est normal.
Au portail d'ou vous arriver vous remarquer 3 gorgones.
Lokaste
Deidiama
Prokne

Il faudra les tuer, l'ordre est : Deidiama Prokne Lokaste.

Ensuite vous validé. Cette etape est l'une des plus dure de la ml, attention a bien assist.

La fin de la ml c'est medusa, c'est aussi l'étape la plus délicate.

Apres passée la porte, il y a une salle avec 2 murs et 2 rngées de colonnes.
Dans chaque mur ( droite et gauche ) il y a des alcoves et des statues.
Dans un premier temps il faut pull les statues d'un coté.
Une fois que toutes celles selectionnables sont mortes, il faut aller dans l'alcove ET Y RESTER
la consigne la plus importante est DE NE PAS STICK MEDUSA
PERSONNE NE DOIT STICK MEDUSA SOUS PEINE D'ACTIVER LES PIEGES.
en effet, elle va regulierement fuir dans la salle pour tenter de vous faire declencher les pieges qui font pop des statues intuables ou des dd monstrueux.
donc /face uniquement.
Il semblerait que les pet ne fassent pas declencher les pieges, en tout cas pour ma ddt c'etait ainsi

Depuis le patch 1.74 il n'y a plus de pré requis, ce qui facilite la ml, cependant elle est longue car beaucoup de mob aggro et beaucoup de chemin pour passer de named en named.
ML 4 Chaud le désert


Cette ml se déroule dans les 2 zones de stygie : Land of Atum et Stygian Delta.

La plus grosse difficulté de la ml est l'étape 4.2 qui necessite une bonne masse mid

Déroulement conseillé :

4.5
4.2
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10

Les 3 etapes 4.1 4.3 et 4.4 sont a faire préalablement.

Conseils :

Ne pas partir a moins de 40
Prévoir de passer le bg en listen pour la 4.2 si trop de boulets

Déroulement

Je conseillerai tout d'abord de commencer par le djin des dunes, Jammaludin, ( 33000 50000 Atum ) qui est une formalité.
Il se trouve au milieu de tourbillons, il faut donc un pulleur pour l'attirer hors et le zerg. Il peut se transformer en tourbillon, mais avec un bon zerg
Bien ramassé le gres !

En suite vient la plus gross difficulté de la ml, l'étape du pharaon. Une petite explication s'impose.

Dans le nord de Atum se trouve une forteresse sethien, la forteresse des tempetes.
Cette forteresse est gardée par 3 villes sethien, elles même gardées par 3 villages.
En résumé il y a 3 ville 9 village et 1 forteresse.
Si l'on attaque la forteresse directement, les villes vont envoyer des vagues de mob rouge violet aider les sethiens de la forteresse, et cela deviendra vite ingérable.
Donc il faut s'y prendre en plusieurs temps.

1) Les villes.

Je conseille aux lead de créer un CC avec les lead des groupes participants a la ml pour une meilleur coordination.
Il faut commencer a vider un village, laisser un groupe ( 3-4 personne suffisent si des groupes ne sont pas complets)
On recommence l'opération pour les 2 autres villages.
Une fois les 3 villages de la premiere ville vides et gardés, le bg ( ceux qui restent ) vont dans la ville et tuent tous les mob.
Une fois fait, le lead designe un groupe ( de 8 ) pour surveiller la ville et rapatrie les 3 mini groupes des villages.

On recommence l'opération pour les 2 autres villes.

Une fois les 3 villes surveillées et gardées ( et vides ) le Bg ( ou ce qu'il en reste ) va a la forteresse ( attention au named de nailah, il faut le tuer pour pas etre gené ) ( 48000 14000 atum )
Il faut alors vider la forteresse sans monter dans le temple.
Une fois la forteresse vide et maintenue vide, les 3 groupes des villes rejoignent le bg rapidement.
Quand tout le monde est dedans, on se depeche d'entrer dans le temple.
Une fois dans le temple, tout le monde reste a l'entrée, on vide les premiers mob ( violets).
Quand il ne reste que le pharaon, tout le bg rush sur lui et le tuent.

BIEN RAMASSER LE CRISTAL DE TEMPETE NECESSAIRE POUR LA SUITE DE LA ML !!!

Le pharaon va loot des clés de coffre, un conseil, sortez pour les rand, il y a un coffre juste au SUD de la forteresse ( 50000 15000 )

Voila, bravo, vous avez fini la ml ! ( ou presque )

La suite se passe en atum, plus précisement au fin fond de atum ( 16000 23000 )
Un djiin a tuer, Oukesson.
Attention pour celui ci, il est IMPERATIF d'assist SUR LE MEME car il se dédouble
Bien ramassé l'oeil !

Le lead doit avoir 6 objets sur lui :
Oeil de râ
Oeil de ghilan cristallisé
Gres
Pierre soleil radiant
Cristal de tempete
Pierresang

Il faut aller ouvrir la riviere Itet pour continuer la ml. Pour ne pas perdre de temps, je conseille de laisser le bg 15 min ( pour les afk ... ) vers le named de la 4.6 ( pas trop pres au cas ou repop ) et de partir avec un skald et un chaman pour ouvrir les tetes de crocodiles.
Il suffit de longer la riviere coté Sud, il y a 3 tete et masse croco, un sobekite defend chaque tete.
Il faut tuer le sobekite, poser un des 6 ( si l'un marche pas , tester les autres -_- ) et run en speed ( ne vous occuper pas des croco)
Des qu'un a été posé, la 4.7 est validée pour le bg de n'importe ou dans stygie
Une fois les 6 objets posés, un portail s'ouvre au sommet de la pyramide.
Le bg reconstitué monte et prend le portail.
Il y a une allée avec masse serpent explosifs.
Un groupe part devant et le bg suit, il faut alelr tout au fond ( passer a gauche ou a droite )

Une fois les rezz fait et tout le monde au fond, vous verrez un serpent nammed.
tous les tank dessus le tuer, il est faible.
Il vous faut le sang pour la suite

4.8 validée.

Il faut ressortir ( par le meme chemin) et descendre au pied de la pyramide. Le lead reste au pied d'un des escalier et met le bg un peu en retrait
Utiliser le sang du serpent pour faire pop le djiin qu'il faut tuer pour validé la 4.9.
Il AE sur la personne qui le fait pop, d'ou le deplacement préalable du bg
Recuperer la figurine de maride pour aller au boss

Le boss, une fois dansla salle ( chargement ) rebuffer etc.
Il faut avancer doucement, il y a des shynx violets a tué ( assister vous ).
Dans la salle du boss, masse sphynx, donc assist.
IL FAUT ABSOLUMENT MAINTENIR LE BOSS AU CENTRE DE LA SALLE.
Il faudra taper les piliers pour baisser son af ( ils vont lui tomber dessus ).
Apres les piliers morts go le zerg.

Ml 4 validée
ML 5 erf c deja fini ??


Cette ml est l'une des plus rapide ( les étapes BG je parle ^^ )

Il y a 8 étapes pré requis en groupe.

Elle se passe dans le donjon de ma'ati au fin fond de Atum.

http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/MaatiBG.jpg

La ml se passe en 2 temps.
Premierement il faut tuer le monstre qui bloque le passage vers la fontaine, a coté de l'entrée.
Ensuite, il faut aller ( avec le bg) dans la fontaine pour tuer les montres qui peuvent aggro ( âmes damnées).
Quand tout le monde est passé, on part de l'autre coté en trainant les monstres.
Une fois les monstres tués, on passe la riviere ( par le pont ! c'est de la lave )
Continuer et il y aura un escalier avec plein de iaculus violets a tuer.
En bas, une salle avec un pnj.
Il faut lui parler et monter sur un des lits ( sur les cotés ) et utiliser un des 3 objets récupérés lors des pré requis ( masque resine et chale )
Vous etes transformés en momie.
Si cela ne marche pas, reessayer.

Quand tout le monde est en momie, on repart.
On retraverse le pont et on va vers le ponton.

NE PAS PARLER A AKEN
NE PAS PARLER A AKEN
NE PAS PARLER A AKEN

Il faut parler a mahaf, il va vous donner une maladie a ne pas purger etc.

Quand tout le monde a la maladie, il faut retourner a la fontaine pour validé la 5.9.

Apres la validation, retour au quai, parler a Aken.
Il fait pop un bateau.
NE PAS TOMBER DANS LA LAVE ON NE PEUT PAS REZZ SANS OEUF
Pour monter dans le bateau, doube clique ou /vboard.
24 places par bateau, si plein attendez un peu, aken repop.

Une fois arrivés, il faut monter le couloir et tuer des mob dans une salle, gaffe ils sont assez costaud.
Vous arrivez ensuite dans la salle de Ammut, le boss ml5.
Ma technique consiste a se coller ( TOUT LE MONDE ) contre les coffres.
Ceci permet de ne pas prendre d'add de monstres qui traversent la salle.
Apres zerg ammut ^^

ML 5 validée !
Ml 6 tout vient a point

En route pour la ml6.
Cette ml se déroule entièrement dans les deux zones liées au havre de volcania :
Antre de typhon et Iles de Cendres.

Le rendez vous se donne donc dans le havre de volcania.

Cette ml comporte deux étapes pré requise, a savoir la 6.1 et la 6.5 qui se font a un groupe ( tuer un serpent rouge et chain des mob jaunes oranges, peut même etre fait en duo).

La plus grosse difficulté réside en l'étape 6.9 qui ressemble un peu a la 4.2.

Déroulement conseillé !

6.4 Pallida urai
6.2 Salamandre anathémique
6.6 Siraadi
6.3 Lateef
6.7 Ankhare
6.8 Orbe d'apollon
6.9 Vazul
6.10 Chymere

conseil:

Prener un ou deux beliers


A votre entrée dans l'antre de typhon prenez un peu au nord, direction Pallida urai, SA 6.4. ( Typhon reach 9000 23000 )
Il suffit de zerg ce serpent.
Attention, il risque de se dédoubler, dans ce cas il faut zerg les 3 parties
Bien récuperer la queue d'uraus nécéssaire pour la suite de la ml !

Ensuite direction la salamandre anathémique 6.2 (typhon reach 7000 34000). Ce monstre peut se faire facilement a 1 fg donc vous devez deja le connaitre
Il suffit de le zerg, il a quelques pv mais ne tient pas longtemps face a une horde de barbares dechainés !

Direction l'autel de Siraadi 6.6, les choses deviennent plus subtiles. ( typhon reach 27000 36000)
Il y a un autel avec beaucoup de monstres. Vous devez donc vous placer un peu en retrait et désigner un pulleur.
Ce pulleur va ramener des vagues de monstre a tuer.
Quand il n'y a plus de monstre sur la plateforme, il suffit d'amener le bg dessus et d'attendre.
Siraadi apparait 2-3 minutes apres la mort du dernier monstre.
Le tuer ( zerg ! ) et bien ramassé sa tete qui sera utile pour la suite !

La suite de la ml est l'une des 2 étapes les plus difficile, ecouter bien le lead !

Amener le Bg sur le pont se situant le plus au sud de l'antre de typhon (28000 49000 )
Apres, le lead solo ( avec un skald pourquoi pas) va rendre visite a lateef ( pnj jaune a ne pas tuer !!!!!!! ( 58000 50000 prendre un contournement des villages pour eviter les morts inutiles ))
Lateef va vous demander de l'aide pour rejoindre le pont ou vous avez laisser le bg. Donc il va vous suivre ( attention, il n'a pas de speed et se déplace aussi vite que si vous marchiez ).
Demi tour et direction au pont ^^.
Arrivé au pont, il prend subitement un coup de speed 10 et s'enfuit, mais il se fait tuer sur le pont par 3 nommés : Fadil Udaji et Sukhet.

Seul la mort de Sukhet valide l'étape, mais il est beaucoup plus coriace que les deux autres. Donc je vous conseille de le tuer en dernier et de bien désigner un main tank et que tous les autres assistent dessus.

Vous avez fini les epreuves de l'antre de typhon, place aux îles de cendres maintenant !

Apres le premier pont menant a chymere dans les iles de cendre ( 8000 36000 ashen isles) prendre au sud le deuxieme pont ( 17000 40000 ) pour l'étape 6.7 Ankhare.

C'est ici que vont vous être utiles les objets récupérés sur le pallida et siraadi.
Il y a des murs de feu en haut de l'ile apres le pont et des cryosphynx gardien.
Il faut donner au cryosphynx soit : la tete ou la queue, pour detruire les murs de feu.
Une fois ceci fait, il y a une vague de mob qui vous attaque, donc la tuer.
Quand la premiere vague est morte, avancez et donner pareil au sphynx la tête.
Quand la deuxieme vague est morte, gogo sur Ankahre.
Attention, les cryosphynx vont venir vous attaquer, donc les tuer vite en premier ( ils ne sont pas durs ^^ ) .
Ankhare est bourré de PV et AE snare. zerg classique.

A la mort de Ankhare, vous prener a l'est le pont ( 17000 49000 ) et apercevez une ile.
Sur cette iles quelques efreeti.
Vous tuer le maximum de ces monstres SANS TOUCHER NI PARLER A l'ambassadeur !
Quand tout est a peu pret vide, engagez le dialogue avec l'ambassadeur.
Il va vous défier etc, et va faire pop une Orbe d'appollon.
Il faudra tuer cette orbe qui ne se défend qu'avec un bouclier de dégats.
Dans le même temps, des efreeti casteur pop en haut des piliers, donc assist mage dessus pour les descendre.
Vous avez un temps limite pour tuer l'orbe, ne chaumez pas !

Il ne vous reste que la chymere et la forteresse de vazul, mais ce n'est pas le plus simple ^^

La forteresse de vazul est située de l'autre coté de l'étape 6.8 ( pont en 28000 25000 ).
Il faut donc se rendre a la porte de la forteresse. Ici attention , voila ma méthode :

AUCUN TANK NE DOIT ETRE COLLE DE PRET OU DE LOIN A LA PORTE.
PERSONNE NE TAPE LA PORTE
Si vous avez des archers avec un arc du fou lvl 10 ils doivent tirer sur la porte de loin.
Sinon vous utilisez un des beliers que vous aurez préalablement pris.
Le reste du bg gere les lanciers taurains ( violets ) qui pop !
Une fois la porte down, n'approcher pas !
Il faut vider le dedans en restant dehors.
Quand c'est a peu près vide, on entre, la consigne s'est de tous rester en tas !
Il faut bien vidé l'interieur de la forteresse et surtout les taurains purpurhos qui castent des AE.
Quan dc'est a peu pres vide, tout le monde monte UNIQUEMENT LE PREMIER ESCALIER.
Ici pareil, les archers sur la porte et un belier si pas d'archer, les autres ne tapent que les ADD qui pop.
Une fios la porte 2 down, n'entrez pas !
Vous aller puller avec 4-5 mage les gardiens du portail et les tuer, pendant que le reste du bg reste sur le premeir escalier a chain les add.
Lorsqu'il n'y a plus de maitre du portail vous rester la, et vous puller Vazul.
Vous le ramener sur le BG et le tuer.

Reste ensuite la forteresse de la chymere, qui, comparée a Vazul n'est qu'une formalité.

Retraversez le pont menant a la forteresse et montez sur l'ile de la chymere.
Videz progressivement les taurains d'élite.
Lorsque vous etes face a l'entrée, designer un pulleur qui videra la plupart des taurains proches de l'entrée.
Quand il n'y en a plus, vous entrer, vous puller Chymere, et vous la tuer.
Si des taurains repop, abandonner chymere pour les tuer tout en laissant un ou deux tank dessus pour l'empecher de repartir se soigner.

ML 6 validée !
Ml 7 chaud chaud cacao !


Cette ml 7 se déroule entierement dans le donjon coeur de volcania au fin fond des iles de cendres.

Elle comporte une bonne serie de pré requis ( 6 pour etre exact).
voici un résumé des etapes bg

conseil :

Prener des oeuf de jeunesse au cas ou
Oublier pas le gant pour le pont ^^

http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/ML7ensemble.jpg

Déroulement

On peut diviser la ml en plusieurs parties :

1) Entrée dans le donjon et acces a la 7.7 ( flammes)
2) Katorii
3) Typhon.

Pour la premiere partie, il suffit de traverser le donjon jusqu'a la chambre de la flamme.
Une fois arrivé, tout le monde dedans ( ATTENTION A NE PAS TOMBER DANS LA LAVE !!! ) et zerg la flamme.

Ensuite, le plus dur de la ml, katorii.
Katorii est une gorgone qui OS tout et peut wipe un bg en 30 sec.
Elle circule dans un labyrinthe.
La réussite de l'etape est dans le pulleur.
Il faut un scout ( skald ou autre) qui check ou est katorri, quand ellle est loin du chemin, tout le bg traverse tout droit ( E ) pour passer dans l'escalier.
Ensuite, quand tlm est en bas de l'escalier et que personne n'a aggro, le pulleur va ramener les serpents.
quand un serpent est tué il lache une plaque de metal qu'il faut aller mettre ( sa se fait solo, pas de mob ) dans la porte de typhon pour pop le 2eme.
Il y a 3 serpents.
Quand les 3 serpents sont morts, il faut pull katorii et la zerg, elle est inofensive ou presque
Elle laisse aussi une plaque a mettre dans la porte.
quand la plaque de katorii est mise dans la porte, il faut passer.
On arrive dans l'antre de Typhon, ca ne rigole plus

A gauche et a droite de l'entrée il y a des mob a tué poru validé la 7.9.
tuer ses monstres interompt aussi les ronces bleu qui tp a l'entrée ( assez chiant )
Il y a un enorme monticule avec une flamme jaune autour et 7 spot ou typhon peu TP

Ma technique pour se boss consiste a :

1) mettre les mages ( avec un pod ou 2 ) sur le monticule qui chain cast la flamme ( sans ca on ne peu pas toucher typhon )

2) Mettre les tank sur typhon, il va tp il faudra switch

Au debut c'est assez difficile, car les ronces qui tp sont chiantes, il faut passer 2 sec dans la lave quitte a perdre des PV pour remonter, il suffit de prendre la main.
Quand les tank et les heal sont rodés, le mob descend bien
Quand il ne lui reste que 25% de vie +- il ne TP plus.


ML 7 validée
ML 8, un poil difficile

Ce secret des anciens se situe dans les deux zones liées au havre d'aérus : Green glades et Arbor glen.

Il est assez pénible et un poil difficile pour peu que vous soyer en comité réduit.

Je vous conseille les ml dans cet ordre mais d'autre sont tout aussi envisageable.

8.1
8.3
8.6
8.2
8.8
8.5
8.10

Les trois étapes pré requises en groupe sont donc :

8.4
8.7
8.9

A ces étapes s'en ajoute une autre, dédiée au lead, celle de kratos ( 8.5 ).

Je vais expliquer le déroulement de cette quete au début et se que je conseille de faire.
Donc, dans un premier temps il vous faut trouver Kratos ( il tourne aux alentours du piedestral d'agne ( 35000 32000 Arbor glen ).
Une fois celui ci trouver parler lui et engagez le dialogue.
Pour enclencher la quete vous devez avoir dans l'inventaire un baril vide. ( et la quete dans le journal)

Après ceci fait, retour au havre, et plus particulierement a Stygie.
Il vous faut remplir ce baril avec l'eau de l'oasis dorée ( lance des rois , 57000 30000 delta stygien ) ( /dig)
Vous recuperer un baril d'eau apaisante de l'oasis dorée.
Une fois ceci fait, retour au havre et direction mesothalassa.
Vous chercher un Ketos ( grosse baleine jaune orange bleu se balladant partout dans meso).
Une fois le ketos trouvé tuez le et vous recuperez automatiquement un filet de Ketos.

Une fois ceci fait, vous êtes prets pour le soir de la ML. ( je conseille de joindre la ML a la quete de Kratos, vu qu'on passe a coté des 3 etapes de la quete qui manque et que ce n'est pas faisable a un fg classique ).

Apres Ibn, vous etes a coté d'un rocher avec un djiin nommé ( Gaspara 49000 45000 green glades ).
NE PAS LE TUER
Vous lui parler , elle va faire apparaitre des coffres.
Ouvrez en un, si vous recuperer le coffre c'est bon, sinon un monstre pop et vous attaque.
Repeter l'operation jusqu'a obtention du coffre.

Ensuite, a coté de Dawar sur la rive nord du lac qui coupe les 2 zones d'aérus se trouve une gorgone ( Ghita 4000 22000) avec plein de statues jaunes oranges.
Il suffit de zerg le tout pour récuperer une pierre de divination.

Ensuite, en descendant direction la 8.2 sur la rive Est du lac il y a un camp centaure ( 15000 39000 arbor glen avec 6 nommés ( les fils créon)
Ici encore, zerg, mais attention, les têtes nécessaires sont dispersées dans les groupes, donc un conseil, /bg lootlevel 0 avant de raser
Il vous faut les 6

Une fois ceci fait, quand vous croiserez kratos il faudra achever la quete pour valider la 8.5. J'y revient plus bas


Conseils generaux :

Une bonne ecoute du lead est essentielle surtotu pour certaines étapes.
Ne pas oublier les parties de Agne ^^


Trajet conseillé pour optimiser la durée de la ml ( quete kratos inclue) :

http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/ml8trajet.jpg


Déroulement des étapes :


8.1 Bisul ( 9000 36000 Green glades )

Bisul est un djiin.
Il est entouré de 3 statues.
Il y a 4 spot de statue.
L'étape consiste a le tuer, mais avant il faut venir a bout des statues.
Le lead désigne un main tank, les autres assist dessus, quand les 3 statues qui l'accompagne sont mortes, il va en chercher d'autre.
Ne pas le taper avant que les 12 statues ne soient morte, cela ne sert a rien.
Après il suffit de le zerg.

Vous recuperer le cristal d'agnes necessaire pour le boss.

8.3 IBN ( 44000 48000 green glades )

Ibn est un djiin.
Il est entouré de coffres.
Il faut ouvrir un coffre avec la clé qu'il vous donne apres lui avoir parler.
Il va vous attaquer ( des épées vont s'animer aussi).
Il ne faut le taper QUE AVEC DES ARMES DEGATS ELEMENTAIRES OU DES SORTS

Il ne faut le taper QUE AVEC DES ARMES DEGATS ELEMENTAIRES OU DES SORTS

Il ne faut le taper QUE AVEC DES ARMES DEGATS ELEMENTAIRES OU DES SORTS

Sinon il se transforme en tourbillon et se duplique et c'est assez le bordel pour le faire re transfo.

Si il se tranforme, go sur la colline avoisinnant son rocher et laisser mourrir en bas ceux qui sont aggro quitte a rezz.

Armes autorisées :

Armes legendaires
Armes ceinture du soleil
Armes ceinture de la lune
Arme dent de croco ? ( j'ai un doute)

Vous recuperer l'epee d'agnes ( qui tombe vers les coffres a la mort de IBn ) necessaire poru le boss.

8.6 Dawar ( 51000 16000 green glades )

Dawar est un djiin.
il est acompagné d'une statue.
Il faut tuer la statue en premier et ensuite zerg le djiin
Attention aux ae, et il a tendance a reculer un peu.

Vous recuperer la tete de bronze terni necessaire pour le boss.

8.2 Seigneur Tholos ( 16000 52000 arbor glen )

Tholos est une statue ( ca change ) dans un temple aerien

Mettre le bg au porte du temple dans un premier temps.
Vous aller devoir affronter plusieurs vagues de monstre representant la hierarchie et l'evolution de tholos parmis celle ci.
Parler aux statues de tholos jeune et dites oui pour faire pop les monstres.
quand tout est mort reparler lui et il va pop le named qui valide l'étape.
Seigneur tholos est un adversaire redoutable qui tape vraimetn fort et qui a maitre parade 20.
Donc un conseil, placer le plus de tank possible de dos et le plus de pet possible, quitte a envoyer les mages au baton
Il frappe assez fort aussi.

Vous récuperez un bouclier de bronze terni necessaire pour le boss.

8.8 le camp de gorgones ( 55000 55000 arbor glen )

Donc, il y a plusieurs gorgones nommées dans ce camps, toutes entourées de serpent bien violets.
L'ordre pour les tuer serait :

Griathna
Quaria
Minerak
Kynthia

Cela empecherait de yell les serpents des autres nammed pour add.
A toutes mes ml en tuant kynthia en dernier j'ai validé, et j'ai pas regarder le nom des 3 premieres pour tout vous dire

Vous recuperer le bras gauche de bronze terni toujours necessaire pour le boss.

8.5 Kratos ( aux environs du constructeur d'agnes, 35000 32000 arbor )

Donc, Kratos est un cyclope.
Il est neutre et n'est pas tuable
IL NE FAUT PAS L'ATTAQUER
IL NE FAUT PAS L'ATTAQUER
IL NE FAUT PAS L'ATTAQUER
IL NE FAUT PAS L'ATTAQUER

Comme indiqué en haut de ce post, le lead aura préalablement fait la quete et aura donc en sa possetion :

Filet géant de Ketos
Baril d'eau apaisante
Pierre de divination de ghita
Coffre de kratos
Les 6 tetes de creon

Quand il va lui reparler kratos va lui donner un grand sac pour tout mettre. Rendre le sac signifiera la validation de l'étape 8.5 et la récupération de la jambe d'agnes

Sauf que avant ceci, il faut que tous les membres du BG lui parlent et accepte la quete.
Il faut pour valider avoir un baril vide dans l'inventaire pour chaque membre du bg n'ayant pas la quete.

Une fois que tout le monde a parler ( sans le tapper ) le lead donne le sac et recupere la jambe.

Contrairement a ce que l'on pourrai penser il s'agit d'une des etapes les plus dur, il faut en effet faire comprender aux bourrins du bg de ne pas taper !


Apres ca il ne reste que le boss.

8.10 Thalos

La fin de la ml 8 se déroule en 2 temps

premierement il faut utiliser les loots récuperés tout au long de la ml pour activer et tuer agnes et ensuite il faut aller dans le temple pour tuer kratos.

Dans un premier temps, laisser le bg a coté du constructeur d'agnes ( +- 31000 32000 arbor ) et aller parler avec tous les objets ( cristal epee bouclier les 2 bras le casque les jamb et le torse) au constructeur

Il va reactiver agnes

Agnes va aller activer 3 vagues de 20 statues pour vous combattre, composées de mages / archer / tank

premiere vague jaue orange
deuxieme vague orange rouge
troisieme vague rogue violet

Inutile de tapper Agnes tant que les 3 vagues ne sont pas mortes.
Après il suffit de la tuer.

note : a partir de maintenant les joueurs recoivent une mini statue d'agnes, en cas de rip il suffit de la redonner au constructeur pour recommencer. ( avant il fallait refaire la ml complete)

Quand agnes meurre il y a une porte dans l'autel qui s'ouvre, y aller vite et avec les clé vous recuperer un cristal de pouvoir en plus des loots classiques, necessaire pour le boss lui même.

Direction le temple de Thalos ( 52000 37000 arbor

Ma technique pour ce boss est la suivante :

TOUT le monde dansl e temple JUSTE A l'entrée. Ne pas avancer et rester a l'entrée.
Le lead va activer thalos et revient. Vous puller thalos et le combatter a la limite de sa zone le plus proche possible de l'entrée.
Thalos est un mob epique, il faut etre une certaine masse pour le faire tomber vite, sinon on tape a 1 +1 add dommage.
Le fait de le laisser a l'entrée ne genere pas de pop de statue pour le soigner vers 20% de vie.

Note: depuis le patch vous n'utiliser pas entierement le cristal, en cas de rip vous le refaite sans probleme, mais quand etape validé le reste est detruit

Vous voila ML 8 !
ML 9 Que c'est beau

La ml 9 se déroule en 2 parties :

1) partie inferieure du donjon
2) partie haute

Elle se situe dans la cité d'aerus, qui necessite les 8 premieres ml pour entrer.

http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/ml9.jpg

La premiere etape c'est la 9.1 Kyros.
Kyros est une statue, il faut la tué.
Au cours du combat elle peut changer de forme mais elle n'a pas souvent le temps a 80
Zerg pur et dur


Ensuite, vient Nelos. 9.5
C'est aussi une statue qui appelle pas mal de statue pour l'aider.
Si vous etes nombreux, zerg pur et dur, il aura pas trop le temps de yell, sinon il faut le pull en 2 temps :

Premier temps, un puleur degroupé le pull et le ramene un peu, pas touche ! il meurt
quadn nelos repart on le rezz.
Quand les statues depop, repull direct et cette fois intercept par le groupe ( ou petit bg ) et les statues seront bloquées au point de pop de nelos.
Personne n'a pu prouver qu'il s'agissait d'un bug exploit, y voir une technique pour le tuer si on a pas les effectifs necessaires pour le zerg ...

La prochaine etape ca risque d'etre Katri. 9.6
Katri est une centaure accompagnée d'un ( ou 2 gardes)
Il faut tuer les gardes en premier ( assist, ils se soignent entre eux )
Si vous n'etes pas assez vous n'arriverez pas a descendre katri,vu que on ne peut pas la separer de ses laquais sans bug exploit
Apres zerg katri.

Vient ensuite Lachlen. 9.2
Dans un premier temps il faut tuer tous les aventuriers epuisés ( rouges ).
Une fois ceci fait, parler a lacheln et tuer le , zerg pur, il arrive a se heal de temps a autre, donc il faut etre pas mal dessus

Apres lachlen, l'étape la plus dur je trouve, les conseillers, 9.3

Il faut deja tuer le premier conseiller qui va vous aggro en arrivant

Il faut tuer Evrzen. ASsez dur, il faut etre pas mal.
Pendant ce temps, mettre 1 guerrier + chamy par step ou il y a un conseiller ( 3 )
Quand Evrzen meurre, les 3 s'activent et vont venir AE dans la masse.
Les guerrier taunt et ramene les mob au cac sur le bg.
L'etape se valide a la mort de tous les conseillers.
Des fois il y a un bug, il y a 2 evrzen de pop, ca file des loots en plus ^^
Dans ce cas, le tuer une fois, tuer les add et le retuer en dernier

Ensuite on remonte et on change d'aile.

Vous risquer de croiser Neola ( 9.9 ) a force de tuer des avriels adultes. C'est une centaure aussi.
elle a aussi 2 gardes qui la heal, mais moins costaud ^^
Tuer les gardes en premier puis elle, ne pose pas de grosse difficulté
Vous risquer de la recroiser apres de toute facon

direction les serpents, a coté du portail.
Il y a un ( ou plusieurs ) iaculus puissants ( violet) a tué pour validé l'etape 9.7

En continuant de monter, vous aller tomber sur Chan , le premir des 3 sphynx.
Le tuer, c'est du zerg pur et dur, il a beaucoup de PV mais ne bouge pas de son spot.
Apres il y a kiran, le tuer, idem que chan, et descendre, derriere lui un passage.

En bas, a gauche, il y a le premier des 4 rois, il faut l'activer avec un cristal control ( recuperé sur les controleurs d'avriel, mob cabaliste un peu partout dans le donjon).
Il fait pop des statues, les tuer avant et lui apres.

Apres, le deuxieme roi a coté, toujours pareil, il faut l'activer avec un cristal et le zerg.
Les 2 derniers rois sont plus loins.
Même technique, cristal + zerg.

On remonte, si Kiran repop on le retue, et on tue Roshan ( pas necessaire mais en bg ne prend pas longtemps).

Apres on monte au phoenix.

Le combat contre le phoenix n'est pas dur mais long.
Dans un premier temps, descendre aux 3 générateurs pour tuer les mob et mettre le gene a 1% de vie ( ne pas le casser ! )
Quand les 3 sont a 1 % faites 3 groupes ( un par gene ) avec la compo suivante :

Chaman
Heal buff
Boubou
Chasseur
4 tank ( sauvage zerk assa ... )

Le reste tape le piaf.

Quand la vie du phoenix est bloquée ( faites un cc avec les 3 groupes avant ) dites au groupe 1 de finir son generateur ( l'archer est la pour ca, sans aggro les mob qui ont repop ) et apres il faut qu'ils chain le reparateur ( stun heal + célé + slam ) sans qu'il touche au generateur sinon il le repare.
Quand le phoenix se rebloque, idem pour groupe 2
Quand le phoenix se rebloque, idem pour groupe 3
Quand le phoenxi est mort, tout le monde valide ^^ m^me ceux au géné

ML 9 validée !
ML 10, la fin, enfin ?


Cette ml est a la fois rapide et a la fois difficile.

Celestius, donjon caché.
Pour l'atteindre il faut trouver un portail ( une quete pour le trouver est disponible aerus ) qui change de localisation toutes les 25h irl et qui peut se trouver n'importe ou dans les zones terrestres de TOA. Il n'est visible que la nuit de surplus ^^

Il faut le trouver l'après midi de la ml et prener des skald si possible ^^

Sur midgard, sans spam pet il faut compter mini 60 personnes


http://membres.lycos.fr/fugo/DAOC/Guilde%20des%20ml/ml10.jpg


Conseils :

Prener vos dagues du traitres, comblé a célérité + la masse ca peut ajouter des mob sur les named, baissant ainsi l'af


La ml consiste a tuer 5 nommés : Sagitarius Scorpius Centaurus Leo et Draco

Le premier n'a rien de special, si ce n'est que c'est un archer, il suffit de le zerg


Scorpius a tendance a lancé une maladie bizzare, elle affecte par pbae tous les alliés autour toutes les X secondes.
Faites chauffer les macro ml 1 visionnaire ^^
Il peut aussi vous enfermer dans une bulle ou vous ne pourrez rien faire pendant qu'il vit encore ^^
A la fin il peu lancer des meteore aussi.

Centaurus

Il n'a rien de spécial sinon son changement de forme, quand il est humain utiliser les fioles droppées pour lui faire des dégats.
Zerg ^^

Leo

Leo, c'est un lion, il se dédouble de temps en temps et il court vite.
Il peut vous zephyr ( http://img292.imageshack.us/my.php?i...shot2551hc.jpg )

Zerg ^^


et enfin, le pire de tous, DRACO.

Draco, c'est un mob epique. On le touche a 1 + 1 add dps sauf si masse dessus.
Il faut le plus de monde dessus. tous les pet, magot au baton etc ...
Il zephyr et fait pop des vagues de mob oranges.
Zerg encore, mais combat long si pas beaucoup dessus


ML 10 VALIDEE, secrets des anciens finis , GG !


Merci a Tixu pour les cartes extraites de Daoc cartographe.
Remarque générale : tu devrai indiquer le nombre de mids minimum pour réussir la ML.


Pour Scorpius (ML10), il faut un groupe mage avec une fdm qui chain la barrière qui pop au fond de l'arène.

Pour la ML9, il est juste nécessaire de tuer Chan. Kiran et Roshan on peut ne pas perdre de temps dessus à part pour les loots.

Pour Phénix, la tactique est bonne, mais en cas de manque d'effectif un assassin avec distraction en chaîne suffit à ralentir le mob.

Pour Typhon, j'ajoute que il y a communément 4 spot de pop de Typhon que celui ci va se faire un plaisir d'enchaîner (il me semble que c'est à 40% qu'il stop de se tp mais je ne suis plus sûr). Il faut que le bg se concentre sur les spots 1 & 2 (SE & NE) qui ne nécessitent pas de perdre du temps avec les TP bleus. Quand Typhon pop aux 2 autrres spots (SW & NW) il faut juste un ou 2 archers qui le maintiennent en combat à distance juqu'au prochain tp. A mon avis un gros gain de temps.

Pour l'étape Ankhare (ML6), il faut surtout que ce soit une personne isolé qui donne les items aux gardiens (j'ai fait rip un bg de 80 personnes car oublié de leur dire de destick, ghost sur mur de feu => OS).

Pour Vazul (ML6), en général il aggro pendant que le BG tape la 2e porte et c'est le bordel. En général pas besoin de le pull donc, il vient tout seul ^^

Pour prendre la bateau ML5, ajoute qu'il ne faut aucun stick (BB ou afk) sinon plouf.

Voilou

Bon guide Fugo
Petit oubli pour scorpius en effet
Pour le phoenix,on a tenté la technique distraction pour le farm a 2 fg mais ca ne marche pas top top, le mob arrive a avancer un peu, et c'est embetant !

Pour la ml 5 ca va de soit , mais en principe les afk ml ils ne le restent pas longtemps chez moi

Pour la ml 6, j'ai encore jamais aggro vazul quand on entrait pas dans la salle ,et au pire c'est pas un probleme

Pour les sphynx, a 80, ils tienennt pas longtemps et y'a toujours un boulet ou deux pour taper, alors autant taper jusqu'au bout

ET pour typhon, c'est pas bete ton truc faudra que j'y pense la prochaine fois


J'ajoute que depuis le patch il est possible de validé pour les ld, mais j'editerai asap avec la technique
Bravo pour ce guide

Sur notre ancien forum de Guilde j'avais fais exactement pareil, mais l'autre partie, avec uniquement pour les étapes qui sont mises en prérequis, pleins de conseils pour les duels et étapes en petit groupe.

Dommage tout à été perdu
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