[Guerrier] Qu'aimerez vous comme amélioration ?

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Citation :
Publié par Cloak-WoW
Pourquoi ? bien stuffé c tout , alors dire que le guerrier n'est pas assez puissant c drole peut etre qu'il lui faut vraiment du meilleur matoss que les autres classes pour etre puissant.
Ah parce que les autres spé ne deviennent pas plus puissantes avec du bon stuff ?
Quand je voit des rogues me mettre sur de la plate des 700+ avec sinister strike ou des magos mettre des explo des arcanes a 400+ en instant....le bon stuff avantage tout le monde est pas le guerrier plus que les autres.

Pour up le guerrier ya le choix :

-separer les timers des grosses skills (represailles et compagnie)

-+ de pv, parce que la plate c'est bien beau mais vu le nombre de spé qui tapent en magie, ça sert quasi à rien en pvp.700 pv environ de + qu'un rogue ou shaman c'est un peu ridicule...

-reduction de timer de certaines skills interessantes : disarm, fear (3min de reset alors que le bijoux pvp reset en 5min...)

-passer maitrise tactique en skill de base pour pouvoir varier les templates.

-etc....

Avec le guerrier on peut battre pas mal de spé mais à chaque fois c'est dans la douleure, aucun combat n'est simple, toutes les spés nous posent probleme, la fuite est impossible et on s'en sort generalement avec tres peu de pv en fin de combat. Alors que pour d'autres spés certaines rencontres sont gagnées d'avance...Une parade, une esquive, un miss, un stun resist au mauvais moment et le combat est perdu.
Le guerrier peu gagner ses duels mais à chaque fois je trouve que, comparé à d'autres classes, ça se joue à trop peu de choses.
Citation :
Publié par Andromalius
Chasseur: snare+esprit du cheetah + fuite (mais la on peut ruser, sortir le fusil va le désorienter)
C'est complètement suicidaire d'essayer de fuir comme ça

Faut tenter le Feign Death + piège de cristal et si ça passe, monture bye bye

Mais en pvp le combo Feign Death +piège bug pas mal par rapport au pve.
-Maitrise tactique gratuit
-Le bug d'intercept qui te met 3m derrière le gars
-5% de critique en stance Berserk
-Amelioration des talents en fury
-Dissocier les 3 timers de 30mn

Voila pour ma part sinon depuis le patch qui a up la rage, je trouve le guerrier plaisant a jouer que ca soit en pve//pvp.
Citation :
Publié par Bella
Bah et alors ?
faudrait up le warrior car les casual non stuff sont weak ?
et que fait tu du joueur bien stuff epik qui va deboiter nimporte koi en 3 clic ?
cela dit, tweak une classe en se basant sur les 10-15% de joueurs full stuff epique c'est pas franchement le plus malin

autant nerf le war de suite en pensant au 5 ou 6 pelerins tous serveurs confondus qui auront UN JOUR Sulfuras en main.

d'ailleurs on devrait rajouter dans le guide du war : Si vous n'avez pas les moyens techniques de farm MC, go reroll rogue !

P.s : ouais je suis excessif parfois
Je suis d'accord que la puissance du guerrier dépend beaucoup de son stuff, il en est bien plus dépendant que la majorité des autres classes.
moi très honnêtement, je pense que la spé protection manque de vraiment d un truc car la spé arme à pas trop besoin de nouvelle chose ainsi que la spé fury. J avais passé à une garde qui rentre la spé protection un peu plus intéressent.
Une solution serait peut-être de rendre la génération de rage indépendante du dps.

Pour l'instant si je compare avec le rogue :

un rogue qui passe d'une arme 35dps a une 40dps donnera tjrs le même nombre de coups parce que sa régénération d'énergie ne change pas.

Par contre un warrior qui gagne du dps générera plus de rage qu'avant. Donc non seulement il tappera plus fort, mais il pourra donner plus de coups (disont MS).

Faire en sorte que la rage soit générée en fonction de la vitesse de l'arme sans tenir compte du dps atténuerait déjà un peu la différence entre du tres bon matos et du stuff pourris.

Un mec avec une random 3.8 générerait autant de rage qu'un mec avec une reaper, mais le second ferait plus de dégats. Normal quoi.

Sinon pour le taunt, personnellement je me suis découvert avec joie (et un petit peu de surprise) une aptitude à bien dmg deal en pvp, c'est pas pour finir en taunt bot ou pire bodyguard bot.

Je comprends que certains veulent jouer défensif, mais a l'heure actuel, le war n'est un tank qu'en pve. En pvp c'est une classe offensive qui lead l'assist. Alors donner une possibilité de protéger, ok, mais faudrait y réflechir un paquet de fois et permettre à ceux qui aiment leur rôle tel qu'il ets pour le moment, de pouvoir continuer à jouer comme ça.

Sinon j'aime bien l'idée de cumuler les rend un peu comme sunder armor. 3 rend qui stack ca deviendrait sympa niveau dmg, tout en coutant de la rage. OUiii j'veux ça pour nowel.
__________________

TSW : Terrance "Yaska" Gladstone
WOW : Keraline, Koughat, Yaska
DAOC : Kheldar, Keralin, Yaska
Citation :
Publié par Yrvald / Graou
cela dit, tweak une classe en se basant sur les 10-15% de joueurs full stuff epique c'est pas franchement le plus malin

autant nerf le war de suite en pensant au 5 ou 6 pelerins tous serveurs confondus qui auront UN JOUR Sulfuras en main.

d'ailleurs on devrait rajouter dans le guide du war : Si vous n'avez pas les moyens techniques de farm MC, go reroll rogue !

P.s : ouais je suis excessif parfois
Non non, tu n'es pas du tout excessif.

Pourquoi 95% des joueurs ayant choisi cette classe parce qu'elle leur plaît devraient se faire poutrer par n'importe quel adversaire sous prétexte que les 5% restants sont trop puissants?

On me dira que c'est écrit dans le livre: le guerrier, plus que toutes les autres classes, dépend de son matériel. Qu'un soldat de base devienne un monstre avec Excalibur en main, finalement, ce n'est pas si choquant (mais alors, on veut plus voir de post "ouin ouin nerf warrior trop balaise avec leur équipement épique".

Par contre, ce que je trouve dommage, c'est que la spécialisation en protection soit vraiment ridicule en JcJ. Tout le monde est d'accord là dessus. Pour battre (en duel) un adversaire, il faut compter sur le double critique avec une arme monstrueuse, donc, être spé Arm/Fury. Pas d'autre issue possible.

J'aimerai donc bien que:

-les boucliers bloquent vraiment mieux les coups et certains sorts

-les coups de boucliers assomment la cible trois seconde avec un timer de 6 secondes (histoire qu'un mage habile de ses doigts puisse passer ses sorts, en étant "aware")

-les points de vie du guerrier soient nettement au dessus de ceux des autres classes.

J'abuse un peu? Pas tant que ça. Tous les guerriers que je connais lâchent leurs boucliers pour ramasser la première arme à deux mains violette qui passe. C'est dommage, non?
Je suis spé protection,

Cette spé n'est pas si injouable en PvP, elle n'est juste pas adapté au 1 contre 1.
Il faut juste s'adapter, jouer en groupe, ne plus chercher a frapper fort mais gêner le plus possible les mecs d'en face (disarm / snare / silence / stun etc..)
Un stun de 5s en 1 contre 1 = dégâts supplémentaires ridicules.
Mais en groupe, une cible prioritaire stun 5s signifie bien souvent sa perte.

Ou je suis d'accord le bouclier pourrait aussi "bloquer" certains sort (type dégât direct)
Un sort de zone je comprends qu'il ne puisse pas en atténuer l'effet mais pourquoi un guerrier ne pourrait pas se "planquer" derrière son bouclier quand on lui envoie une fireball ?
Surtout vu le nombre de dégât qui sont absorbés par le bouclier ça ne serait pas la fin des casters, loin de la.

Le coup de bouclier qui assomme, non par contre.
De part l'efficacité réduite des stun quand on les enchaîne ça ne ferait que rajouter un moyen supplémentaire d'immuniser au stun (vengeance / conc. blow / charge / intercept ça fait deja bcp de stuns dispo pour ne pas rajouter en plus un autre stun)
Je préférerais un silence qui dure plus longtemps mais n'étant pas caster je ne sais pas vraiment à quel point le silence de 3s peut handicaper et donc si allonger le temps de silence ne rendrait pas ce coup abusé.

Je ne suis pas non plus spécialement pour l'augmentation significative des PV, le dilemme actuel me forçant à choisir entre PV ou CRIT me convient.

Je reste définitivement sur l'idée donnée précédemment d'un bouclier de mana adapté au guerrier.
1 pts de rage = X (10/15/20 ?) dégâts absorbés (magiques ET physique)
L'enclenchement de ce talent entraînant la perte totale des pts de rage accumulés pour les transformer en dégât absorbés.
Ceci afin d'éviter d'être en meme temps immune ET de pouvoir frapper fort.
En le mettant en talent final de l'arbre protection on relancerait fortement l'intérêt de cette branche.
Un guerrier ne devrait pas pouvoir être démontable en cac et en 1 Vs 1. C'est son rôle et son métier.

Que les magiciens nous descendent à distance ou que les chasseurs nous tuent à l'arc (voir les défaites françaises contre les archers anglais) est normal.

Représaille n'est pas si ultime, si le joueur en face le remarque, il suffit de reculer courir pour faire perdre les précieuses secondes (10 sec).

Pour améliorer le guerrier, il faut à mon avis :
- Augmenter ses points de vie (il devrait en avoir le plus parmi toutes les classes).
- Revoir le timer de 30 minutes des superpouvoirs (15 minutes)
- Revoir le timer des popos (dissocier potion de rage et de soin par exemple) ou des bandages. L'idée du talent pour diminuer le timer me plait bien.
- Améliorer l'effet du boubou en spé défensive uniquement.
- La charge devrait faire tomber l'adversaire plutôt que le stun ainsi que certains coups.
__________________
Sous prétexte qu'ils ont l'avenir devant eux, les Hommes vivent au jour le jour---Tristan Bernard
De mon point de vue, je dirai qu'il manque au guerrier :

- la mise en place des résistances stun/snare/root dans le jeu au prochain patch (donc +25% pour les orcs en général, et +15 pour les guerriers qui ont le bon talent... soit 40% pour un guerrier orc ; et je peux dire que je l'attend ce patch)
- un coup pour baisser la mana des casters : et effet c'est le rôle du guerrier d'aller au corps a corps avec les casters et de les embêter (lorsqu'ils y arrivent .. hum)
- un taunt un peu plus puissant que l'actuel, car malgré les deux existant, l'un a un cooldown trop long, et le second ne tient pas longtemps la cible sur soit si elle est frappée par une classe de dmg deal.

Selon moi, c'est a peu prêt tout. Les déséquilibres que je vois souvent a travers mes combats viennent souvent de ce type de manques (les druides intuables a cause du root/blast en boucle, les mages qui sheep/root sans être atteignables, les prêtres qui finissent toujours par gagner grâce a leurs panoplie de soin/fear/dot, etc...). Un guerrier devrait résister aux sorts de peur, immobilisation, mind contrôle ou autres mieux que les autres classes, car ils n'ont en effet aucun sort de ce type (exception faite du stun dans la voie défensive des talents).

Citation :
Publié par Leh'ayime
Par contre, ce que je trouve dommage, c'est que la spécialisation en protection soit vraiment ridicule en JcJ. Tout le monde est d'accord là dessus. Pour battre (en duel) un adversaire, il faut compter sur le double critique avec une arme monstrueuse, donc, être spé Arm/Fury. Pas d'autre issue possible.
En duel au contraire, un guerrier spe defence est tres fort . C'est en combat de groupe qu'il pert son utilite : tout le monde le fuit sans le toucher, lui ne peut pas souvent atteindre ses cibles et lorsque c'est le cas ne peut pas les tuer rapidement, et il se retrouve souvent tue en dernier sans avoir beaucoup servi.
En duel et en instance, le guerrier defensif est bon.
- Doubler la génération de rage
- Maitrise tactique en compétence
- Charge possible en combat
- Resist magic en talent genre dans la ligne defensive
- Diminution du timer de recklessness

et ça m'ira tres bien
Perso je m'amuse bien avec mon, war, certes en, 1vs1 je me fait déboîter par les caster, mais en général en groupe, les caster ont tendance a imploser sous l'assist de 2 war. Je sait pas si vous avait déjà vu ce que donne double charge + double MS critique + double auto attaque sur un mago, mais il lui reste même pas 20% de vie pour execute .....

Là seul chose qui me gêne c'est de voir qlqn de mon groupe ce faire démonter sans pouvoir rien faire ou presque .... Et pour ça je propose une seul chose.

- Donner un coup qui projete la cible à plusieurs mètres, sans la stun, et sur le même principe qu'intercept mais en def stance, si qui aurait pour effet de donner de l'air à une cible qui prend une assist.

Et sinon l'autre chose qui me dérange c'est la quantité de pdv, à niveau de stuff egale, un War va avoir à peine 500 pdv de plus qu'un shamy, alors qu'on est censé encaisser et c'est pas la plate qui nous sauve d'une assist mago :x
je comprend pas pourquoi vous voulez la charge en plein combat, on a intercept

par contre !

le plus gros pbm c'est pour moi

le fait que les 3 positions ne sont en fait qu'un "clik" a faire pour lancer telle ou telle tactique, et ne sont pas choisies pour la position mais bien pour le skill a lancer.

En gros , il faudrait augmenter les bonus / malus des 3 positions pour que parfois on se dise, tien je vais passer en position def ou de combat, pas pour lancer tel ou tel sort dispo uniquement dans l'une ou l'autre mais pour avoir accès a un bon bonus

par exemple

position de combat : aucun malus / bonus

position defensive : 15% d'armure et point de vie en plus, +20 a toute les resistances

position bersek : 20% de degat reçut en plus et +10% de critique


enfin la je dit ca comme ca mais une grosse difference donnerait une vrai utilisation aux position plutot qu'un simple clik a faire pour placer un skill
Mouais
Le prob du Warrior c'est sûrement pas ses degats, ok c'est du frontload mais ils sont tres bien, cf la demonstration d'un Warrior notre guilde qui lors d'un petit raid ubrs à fini en total DPS juste derriere ma rogues et devant la plupart des mages (sisi) et sans stuff épique, une bonne arcanite reaper, du matos qui boost l'AP et les critik et voilà (c'etait pas le MT ce soir là il s'est fait plaisir )

pour moi le prob c'est juste la rage qui monte trop lentement dans certaine situation (doublé simplement la generation me semble pas judicieux, dans certains cas ce serait trop abuse), et surtout le manque de 'controle" comparé à un rogue qui est certes en carton mais qui peut vanish, blind, sprint
un sorte de sprint pour foncer plus vite sur une cible même en étant en combat, ou une competence pour emmerder les casters serait pas mal
une stance qui reduit les degats magiques aussi serait une bonne chose, pas juste une augmentation des resist c'est trop aleatoire, mais une diminution genre 20% de degats magique serait bien (boost ses PdV me semble pas une bonne chose, couplé avec sa plate les classes qui font principalement des degats physiques serait trop easy à tuer)

Comme dit plus haut par Koughat, si up il doit y avoir, ils faut qu'ils soient fait de sorte que ce soit independant du matos, boost simplement le warrior pour rentre le casual efficace, rendrait trop monstrueux quelqu'un de super équipé, vous allez me dire oui mais c'est que 5% des warrior oui et? même si doit y avoir un seul warrior au monde capable de tout oneshoot en un click c'est deja trop, surtout qu'on le sait tres bien, le niveau d'équipement ne peut qu'augmenter, dans 1an le casual sera stuff aussi bien que le HcG actuel, faudra alors nerf le warrior?


Parcontre la grosse connerie de Blizzard c'est d'avoir massacré le stuff molten core
Bon c'est vrai que le guerrier depend carement de son stuff mais ca c'est pas nouveau, ca a souvent été le cas des tanks sur les MMORPG
Nan moi je l'aime bien comme il est mon guerrier, juste un petit truc qui est chiant c'est quand on attaque des monstres avec un niveau un peu élevé et qu'on frappe a 15 - 20 ... on genere presque pas de rage (donc pas de coup speciaux) et c'est super chaud de prendre l'aggro (vu que les cris fais pour sont resistés ) ...
Citation :
Publié par gatz
Provocation n'est pas fait pour générer de l'agro, il y a des coups pour çà.
C'est le gameplay qui est comme çà.
Le problème étant qu'un guerrier ne tiendra jamais l'aggro sans arme a deux mains ... et donc encaissera mal s'il tient l'aggro. A quoi sert dans ce cas un guerrier shield ? Il tape pas assez fort pour garder l'aggro, il lui faut donc une arme deux mains ... ce qui conduit tous les guerriers a se battre a deux mains. Je trouve ça très dommage vraiment.
Citation :
Publié par Fable
Le problème étant qu'un guerrier ne tiendra jamais l'aggro sans arme a deux mains ... et donc encaissera mal s'il tient l'aggro. A quoi sert dans ce cas un guerrier shield ? Il tape pas assez fort pour garder l'aggro, il lui faut donc une arme deux mains ... ce qui conduit tous les guerriers a se battre a deux mains. Je trouve ça très dommage vraiment.
Tu ne sais pas très bien tanker avec ton guerrier surtout
Tip = c'est plus facile de placer revanche en mode 1h + bouclier. Tu génères plus d'agro avec revanche à la 1H qu'avec un gros MS qui critique à la 2H.

Les seuls obstacles qui empêchent de tanker correctement : les rogues qui stun le mob direct, les mobs qui reset l'agro, les 2d guerriers / pets de chasseurs qui ne savent faire qu'utiliser provocation sur ton mob dès que le timer est up sans être capables de garder l'agro plus de 2 secondes
Citation :
Publié par Fable
Le problème étant qu'un guerrier ne tiendra jamais l'aggro sans arme a deux mains ... et donc encaissera mal s'il tient l'aggro. A quoi sert dans ce cas un guerrier shield ? Il tape pas assez fort pour garder l'aggro, il lui faut donc une arme deux mains ... ce qui conduit tous les guerriers a se battre a deux mains. Je trouve ça très dommage vraiment.
Heu ... C'est certain que si t'essaye de reprendre l'aggro au dégât bha t'es pas sorti de l'auberge.

Comme le dit Gatz certain coup génère plus d'aggro que d'autre, comme les sorts shadow, le Earth Shock du shaman, les sorts arcanes du mago, la stance def du war ... Chez le guerrier si tu n'est pas spé protec, il te faudra plus longtemps pour scotcher le mob sur toi c'est tout.

Perso sur les named ( et autre) j'utilise le combo : charge , shield blok, revanche, 1 ou 2 sunder et on recommence à shield blok + revanche, si tu me laisse tanker le mob une petite 10aine de seconde le mob restera collé à moi .... Et pas besoins de taper à la 2h, mais plutôt une arme 1h extrêmement rapide vu que chaque auto attaque en def stance génère aussi un peu d'aggro.


Edit : Arf owned by Gatz :|
Essaye la spé protec en allant jusqu'à shield discipline.
Tu active shield discipline et tu met un shield bash au mob, tes collègues pourront se toucher un long moment avant de pouvoir espérer te reprendre réellement l'aggro.

Revenge même combat, t'en place 1 t'es tranquille pour un moment.

La génération rapide et énorme d'aggro n'est bien que le seul avantage de la spé protec.
C'est a peu de chose prêt ce que je fais. La différence vient surtout que j'aggro dans les 4 a 5 mobs par pull en général, et que le mage du groupe ae dans le tas. après deux ae il devient dur d'en garder plus de deux sur moi (sauf avec le taunt ae, mais timer trop long). Au final je passe mon temps a courir après des mobs (pas longtemps c'est sur, les ae du mage leur font mal), avec quelques mobs au cul. Ca marche, c'est cool mais fatiguant .
Ce que je reproche, c'est le timer trop long du taunt ae, ou le manque de coups de zones qui généreraient une bonne aggro (limite la diminution de la rage demandée pour les coups ae du war). Thunder clap ? risible (10%de diminution de la vitesse d'attaque et quelques dégâts, le tout pour 20 de rage ... ridicule). Cleave ? 20 de rage, deux ennemis touches, omg.

Ce qu'il manque donc au war en pve, c'est soit de quoi générer de manière plus efficaces de l'aggro sur une zone, soit un coup de contrôle (un stun sans downtime par exemple ... vivement la 1.5).
Pareil pour le pvp, il manque quelque chose qui permette au guerrier quelque chose qui lui permette de vraiment exploiter sa capacité a encaisser. Pourquoi pas une capacité a protéger de son corps un autre membre du groupe par exemple, avec certaines contraintes ; un fear avec un downtime un peu plus abordable que l'actuel ; ou un cri pour empecher les casters d'incante (avec un downtime de 30 secondes, ce serait correcte : ca eviterait les druides de root en boucle, ca permettrait de prendre parfois les mages de court, ce genre de chose).
Citation :
Publié par Fable
C'est a peu de chose prêt ce que je fais. La différence vient surtout que j'aggro dans les 4 a 5 mobs par pull en général, et que le mage du groupe ae dans le tas. après deux ae il devient dur d'en garder plus de deux sur moi
Perso qd je sait que le mage va ae , que c'est le pill qui ce fait comme ça, je cherche même pas a taunt, ça sert à rien l'ae ( surtout arcane) va généré une quantité tel d'aggro que tu pourra même pas tenir 2 mob, juste 1 seul, donc perso sur ce type de pull, shield le mago, je charge, je lance thunderclap + le cris de debuff pour que le shield mago tombe moins vite, les heal focus le mago et voilà... pendant ce temps dans 80% des cas je suis en zerk et je fait cleave + tourbillons pour tomber un maximum d'hp des mob.

Citation :
Publié par Fable
Pareil pour le pvp, il manque quelque chose qui permette au guerrier quelque chose qui lui permette de vraiment exploiter sa capacité a encaisser. Pourquoi pas une capacité a protéger de son corps un autre membre du groupe par exemple, avec certaines contraintes ; un fear avec un downtime un peu plus abordable que l'actuel ; ou un cri pour empecher les casters d'incante (avec un downtime de 30 secondes, ce serait correcte : ca eviterait les druides de root en boucle, ca permettrait de prendre parfois les mages de court, ce genre de chose).
- Pour le fear , en PvP il est quasi tout le tps up, ça me gène rarement
- Pour la protection de qlqn , je suis pas pour un BG ... et le palouf à déjà ce genre de compétence il me semble.
- Pour un cris qui empêche d'incanter ... Faudrait pas exagérer, entre le CS qui silence, le shield qui silence , et le silence des prêtre ( ok c'est tjrs via talent), les mago deviendrai de véritable bouse si en plus on mettait au War un cris qui silence.


Dans l'ensemble, je comprend pas pourquoi vous ralé sur les DD magique ... Les mago et autre caster son clairement les prédateur du war. C'est comme si les rogue demandaient, par exemple, un immun palouf pour pour pas ce faire déboîter au CaC.
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