[Carnac] Petit reflexion sur l'équilibre des realms

 
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Fearedz
Siouplz c'est pas un débat sur la survie du druid spécialement

J'aimerai résoudre le pb qu'on a, ou du moin le minimiser, mais je vois pas trop comment, pourtant j'en ai tentée des approches du fight, je me suis jamais autant remis en question sur ce jeu, mais je trouve pas
Bha le probleme c est que votre assist manque de punch , et/ou que les heals enemis ne sont pas interompu => faut rajouter un dammage deal ou kkn pour aider au CC

Si tu tiens a rester absolument dans cette compo ....
Faudrait que le mene fasse interupt bot sur soutien enemi et que le moine/Pala participe plus a l assist ( j penses pas que le sorcier pourra trop se le permettre ...) , l autre Bg restant purement defensif
C'est pas que j'y tienne, mais la compo est immuable

pour ta suggestion on a essayer, avec plus ou moin de succes, ms ché pas c zarben on le fait un fight et celui d'apres ca repart ds son gameplay d'avant et on se fait meuler en 20sc


Fin perso je me sens un pe au pied du mur, avec un sentiment de : on pe pas win, ca me ressemble pas, et ca m'enerve au plus haut point
Dans ce cas, je trouve qu'il ne faut pas comparer votre compo "pas très opti" on va dire, avec une compo hib.

Et de se poser des questions non pas sur le fait que les compos hibs sont cheat, mais plutot que la votre "sux".
cayé chu pa la ca ouin ouin...en meme temp quand chu la c moi qui ouin ouin

sinon oui y'a en effet une 'guéridon' dans la matrice...

dire qu'il ya un equilibre c ne jamais avoir jouer contre un compo 1 proto 1 senti avec un random groupe tank mid ou alb.

la tu te dis NP j'vé les rossé avec mon groupe de magicien degeneré.

la tu te rends compte qu'en plus de géré les tanks ba 2 drood barde 2 banelord mooneur 2(3 si enchant) pet ba ca interrupt vachement bien.
apres biensur un grp ca a cdr quoi qu'il arrive chose non negligeable quand on a un groupe de type magicien , toutes les resist biensur alors que les deux autres realm doivent sortir des classes conditionel pour les avoir hibs a ca sur une classe vital et vital pas pour sa bt ou ses heal ni pour son bg et son graplle encore moins pour son cdr ! mais pour son add dmg. si la senti etait alb on lui demanderait d'etre dans l'assist mais bon un perso aussi naze au niveau gameplay c une aubaine battlemaster.
2 sorc 1 caba 1 palouf 1 moine 1 méné 2 clercs ok.

mais le mix assist de merde avec en face au moins un grapple c un peu merdique :/.

enfin compo discutable au niveau des magos...a la limite reaver c surement la classe la moins naze en ffa dc pk pas...
fin bref
Citation :
Publié par bitshyjeanine
1. Le groupe alb a une longueur d'avance sur le mezz, autant en vitesse qu'en distance.
.
Reponse:
Citation :
Publié par Hannsolo
SoS a clairement anéanti le petit avantage de porte qui permettait au sorcier de mezz avant d etre a porte d instant ....

Franchement je compte plus les fois ou le mezz sur les "gros" groupes Hib mid atteri systematiquement dans le SoS

Et c est la qu on se rend compte que le manque d instant CC sur Alb se fait cruellement ressentir la ou Hib/Mid ont 2-3 classes par groupes pour instant CC
Soit trouver /remplacer une classe ( moine /merco ) par une classe pouvant CC
(Ou chain grapple ) et démonter le Barde
Vire 1 merco remplace par reaver. Ensuite faudrait virer le moine et remplacer par theu ou caba.

La solution au SOS est d'avoir un mago qui pose coupe speed à l'inc, comme ca le sorcier si il est bon il va pouvoir assez vite rattraper le mezz qu'il a raté à l'inc (surtout si il a un bdg).

Edit : Mais sinon votre compo est loin de suxx complètement c'est pas le top mais avec ça tu peux quand même bien secouer (je me demande si quelqu'un va comprendre les 2-3 derniers mots de ma phrase).

Alb c'est le royaume du skill : Si tu ne sais pas jouer irreprochablement tu peux rien faire. Tu es bon tu t'en sortiras toujours, tu es juste moyen tu va chain rip comme une merde.

Il vous faut apprendre à split, à vous placer, à avoir une assist efficace sur la bonne cible, à bien interrupt et bien cc, à se replier, à se replacer.
Citation :
Publié par Metaphore
Il vous faut apprendre à split, à vous placer, à avoir une assist efficace sur la bonne cible, à bien interrupt et bien cc, à se replier, à se replacer.
En gros tu leur dis d'apprendre à jouer la ?


Plus sérieusement, une solution potentiel c'est d'avoir le pal 2h, car pal bouc+moine c'est assez lourd dans les compo, surtout compo tank.

Avec la portée de merde de l'endu pal les merco ont de grandes chances d'être ooe surtout si comme tu le dis vos cibles principales ont des moyens de défense dans les premieres secondes ( pdt votre charge quoi ^^).


Le coupe-speed est une obligation, à la limite à l'inc faudrait presque plutot poser un coupe-speed que strike mezz on a l'impression contre les bons groupe ca il est clair que SoS limite grandement l'avantage "portée" du sorcier.

Donc en gros, je ne sais pas de quels dmg deal il s'agit dans la compo hib qui semble vous poser tant de souci mais deja si c'est basé tank vous avec 2 bdg/grapple, si c'est basé mage vous avez 2banelord ayant accès à charge.


Si il y a des mages pour ma part je serai plutot pour doom les mages ou les druides.

Druide car une chance sur deux de taper le druide qui a id posée et donc qui n'en profitera pas ( mais gare à la Ra5L qui peut faire perdre un temps précieux), mages car forcement même si il peut etre rez etc si tu kill ce qui deal à distance ça ira forcement mieux vu l'aspect défensif de votre compo.

Mais il est vrai qu'avec cette compo ce ne sera jamais facile, surtout que le jeu d'interrupt n'est plus aussi efficace que pré NF nottamment a cause d' Intervention divine, qui permet de tenir les premier instant.

Un bon clerc qui shear ça peut aider aussi

Bonne chance , aiguisez-vous pour pouvoir trancher dans el vif, avec cette compo , on a guère le droit à l'à peu près
Citation :
Publié par Asham / Acham
En gros tu leur dis d'apprendre à jouer la ?
Ben ca peut paraître prétentieux mais bon d'après ce que le monsieur dit si il n'a aucune chance vs hib avec cette compo (comme que j'ai eu plus d'une fois en pickup et qui pour autant nous faisait pas chain rel) c'est qu'il y a un problème.

Maintenant je ne dis pas qu'ils ne savent pas jouer, je dis juste qu'en fixe les exigences de jeu en tout cas dans le cas d'un fixe alb sont beaucoup plus contraignante que celle d'un pickup ou d'un opti.

Tout le monde est passé par la case ou tu dois apprendre et faut pas voir ça comme quelque chose de négatif. Personne n'est au top et l'on peut toujours faire mieux.
Citation :
Publié par Metaphore
Personne n'est au top et l'on peut toujours faire mieux.
Si moi mais pas quand je joue

/kiss
__________________
Noum ranger Orcarnac 6L+ (stop)
Baboo enchanteur Orcarnac 5L+ (stop)
Booba empathe Orcarnac 5L+ (stop)

Rastasquare Shaman Glaston (stop)
Fuite Skald Glaston (up)
on parle bcp du theu air en particulier, il est clair que c LE mago DD d alb.

moi je me posait la question puisque vs cherchier plus ou moins a remplacer le moine bdg.
pourquoi ne pas inclure un théu terre

oui je le vois deja arriver theu terre bouh ca suxx c pour le pve

pas si évident je dirai il a kan meme kelke atout:

- une bt 6 sec ( ok contre une grosse assist de tank c useless) mais bon ca protege tjrs un minimum

- ses 2 buff add damage et hate tres recherché par les mercos

- un debuff hate 17% c tjrs ca

- ses pet terre relativement génial: vitesse de deplacement enorme speed 7 (il me semble), excellent interrupt ( immezables, inrootables, instunnables) durée honorables 1mn 15 avec bonus durées sorts25% , portée 2200 m avec bonus portée 10%, ses degat ne sont pas non plus négligeables 150 ~ sur du tank 250~ sur magesans compter le pet ml 9 ki 3 shoot un mage.
- un aeroot de soutien
- sa ra 5L pbae instant aeroot

a mon avis le theu terre apporte une grosse force defensive o grp et un interrupt de qualité.

c sur que face a un grp cellule les pets seront useless.

enfin personnelement j aimerais tester une compo avec theu terre.....
Citation :
Publié par champagne/pendragore
- une bt 6 sec ( ok contre une grosse assist de tank c useless) mais bon ca protege tjrs un minimum
- un aeroot de soutien
- sa ra 5L pbae instant aeroot
comme tu le dit avec une bonne assist le theu fait rien, la bt 6s demande beaucoup de mana quand meme

Citation :
Publié par champagne/pendragore
- ses 2 buff add damage et hate tres recherché par les mercos
comme n'importe quelle spé du theu
ae root en spé glace donc spé terre/glace ou air/glace tu a l'ae root, et la ra 5L c pour tlm pareil
Citation :
Publié par champagne/pendragore
- ses pet terre relativement génial: vitesse de deplacement enorme speed 7 (il me semble), excellent interrupt ( immezables, inrootables, instunnables) durée honorables 1mn 15 avec bonus durées sorts25% , portée 2200 m avec bonus portée 10%, ses degat ne sont pas non plus négligeables 150 ~ sur du tank 250~ sur magesans compter le pet ml 9 ki 3 shoot un mage.
il me semble que c speed 3, apres tu one shot les pet theu avec confusion ... tu parle de faire des dégats avec tes pet terre, donc il en faut au moins 4 pour assurer un bon dommage deal, duré de cast de 4 pet > durée de 4 DD et logiquement 4 DD sur un mage sa le tombe

disons que les spé bt 6s ont eu leur moment de gloire juste avant toa, apres leur utilité a quand meme bien diminué en RvR
une bt 6 sec se tiens avec un serenité 3. le speed du pet depasse largement le speed 3 puisk il rattrape un strel ki sprint

je doute ke le barde puisse confuse tout les pets surtout si tu le spam d le debut

c kler ke 4 dd le mage est down mais bon a 2200 de porté ta ke la bolt

enfin bref c était juste une proposition a tester et non la solution de l équation
Je connais mal Alb, mais au vu des compos le gros problème c'est qd vous tombez sur un groupe avec un bon BG qui switch vite et bien non ? Vu que les 2 mercos peuvent pas trop se permettre d'y toucher ils mettraient trop de temps à le tomber à eux seuls.

En général le BG est sur un mago au départ, et les druides se mettent à l'écart pour essayer de se planquer. Peut être que la solution consiste à tuer les druides en premier, puis les tanks offensifs, et laisser les magos et le barde aux "spé interrupt" de votre grp (sur Alb ça devrait aller). Un fois les druides et les tanks offs down ça devrait presque être gagné. La grosse difficulté c kill le druide avant qu'il rejoigne la cellule (un bon insta stun de derrière les fagots devrait faire l'affaire ^^).

Evidemment contre un bon groupe genre Nerf ou Outch c'est plus facile à dire qu'à faire
Pour avoir joué pendant pas mal de temps avec cette compo c'est tout de même très viable =)
Tout en sentant très bien ses limites, particulièrement contre un groupe opti tel Outch.

En quoi vous pouvez très bien tenter de modeler la compo, ou bien persister là où vous avez encore une grande marge de progression que ce soit en RR ou en jeu de groupe
@ metaphore : Je parle tout de même des meilleurs groupes hib du serveur hin


Sinon, non on parle pas de changer la compo, on pe pas, point


Sinon je suis plutôt d'accord avec asham, on a pas le droit à l'erreure, et malheureusement on est loin d'etre tous au top.

Pour le truc de pt le bg, bé c impossible, d autant que notre assist c merco 4L, merco 6L, et eventuellement mwan 6l :x

Pour la mine antispeed, je suis plutot d'accord, dudul tu go faire tes ml feignasse?


@ anéka , j'suis ml6 atm ~
Citation :
Publié par Fearedz
Siouplz c'est pas un débat sur la survie du druid spécialement

J'aimerai résoudre le pb qu'on a, ou du moin le minimiser, mais je vois pas trop comment, pourtant j'en ai tentée des approches du fight, je me suis jamais autant remis en question sur ce jeu, mais je trouve pas

edit : ya le strell aussi dans une moindre mesure Hannso
Bah voilà pour ce que j'ai ressenti quand j'ai joué hicarse spé buff/heal (avec outch ou nerf) contre hope et que l'on avait perdu. Déjà, leg comme il lead pas et qu'il est en transfo il nous mezz avant que le sos sorte parce qu'il est pas toujours visible qu'il déstick et incant. C'est pas 100% du temps comme ça mais ça change pas mal la donne d'un inc.

Ensuite sur un bon mezz (ou pas), j'ai l'impression que lithme dirige l'assist assez systématique sur le heal buff en premier, et sous banespike même avec giron, id2, bof2 tu imploses vite ou tu fous oom l'autre drood. C'est pas idiot,même si les groupes tournent avec des bb, entre les rips pendant les fights les ld les buffs shear etc, il arrivent souvent que je porte pas mal de buff.

Pour moi, un barde est devenu bien plus dure à tuer qu'un druide, surtout si les eux druides sont pas cc. Donc je pense que ce que vous pouvez essayer, c'est de même full assist ( moine, merco*2,strel,palouf + 2*clerc au marteau ) sous banespike pour péter un des deux druides (buff c'est mieux mais heal aussi c'est toujours bon à tuer), et une fois le banespike terminé le strl retourne interrompre et le palouf retourne jouer en défensif. En plus péter le drood buff permet d'éviter de se faire buff shear l'assist (ce qui est ce que j'essaie de faire sur hope par exemple : /target chevalier lion, /arrache fc, /arrache dv ).

Après de toute façon, ca va changer en fonction des ra down ou pas, de l'inc,des différents timer, mais je pense que descendre un drood en premier et plus important sur une compo nerf/outch que de descendre le moon qui de toute façon peut quasiment jamais cast.

Voilà, c'est peut être n'imp ce que je viens de dire, mais c'est ce que je pense avoir retiré des fights ou on a perdu contre des groupes albs.


@Fearedz c'est mal
Citation :
En général le BG est sur un mago au départ, et les druides se mettent à l'écart pour essayer de se planquer. Peut être que la solution consiste à tuer les druides en premier, puis les tanks offensifs, et laisser les magos et le barde aux "spé interrupt" de votre grp (sur Alb ça devrait aller). Un fois les druides et les tanks offs down ça devrait presque être gagné. La grosse difficulté c kill le druide avant qu'il rejoigne la cellule (un bon insta stun de derrière les fagots devrait faire l'affaire ^^).

Nan mais faut pas Dreams now ,les gens ont finis par s'apercevoir que Bof 3 été indispensable.
Ajouter a cela qu'hib a La ra 5L druide ,qui rend le drood quasiement intuable pendant 15 seconde .
Le barde c'est phase shift .
La fine lame c'est ra 5L immun cac quasiement.
le duo sentinelle/moon c'est grapel moc/cdr.

Deja t'as tout une partie que tu va bien luter a kill.
Bien que je rejoigne ton avie ,le druide reste certainement la meilleur cible dans bien des cas ,mais dans l'emsemble je pense qu'il ya pas de ciblage magique ,mieux vaux cibler le gars qui va mourir le plus rapidement ,car chaque perso est a sa facon genante,l'important étant de kill plus de monde plus vite que l'autre.

Deja faut voir que les impressions du moment sont biaisé par les 3 rk mana , des mago qui cape quasi systematiquement leur dd /pbaoe ,des soin bien plus important .

Citation :

Tout le monde est passé par la case ou tu dois apprendre et faut pas voir ça comme quelque chose de négatif. Personne n'est au top et l'on peut toujours faire mieux.
Oueh mais pour ne jouer qu'en groupe guilde pas en team fixe ,bah bizarement quand on sort avec une compo opti ,bah on rel quasi plus alors que dans le fond c'est quasiement le mêmes joueur avec le même niveau de jeu.


Citation :
Maintenant je ne dis pas qu'ils ne savent pas jouer, je dis juste qu'en fixe les exigences de jeu en tout cas dans le cas d'un fixe alb sont beaucoup plus contraignante que celle d'un pickup ou d'un opti.
Tu sais en face c'est pareil ,il sont en groupe opti et eux aussi essaie de bien jouer ^^

Citation :
Franchement je compte plus les fois ou le mezz sur les "gros" groupes Hib mid atteri systematiquement dans le SoS
Je sais pas si t'est au courant mais la speed warp empeche le SOS:/

Citation :
J'aimerai résoudre le pb qu'on a, ou du moin le minimiser, mais je vois pas trop comment, pourtant j'en ai tentée des approches du fight, je me suis jamais autant remis en question sur ce jeu, mais je trouve pas
Bah au vue de votre groupe je dirais :
1) Palouf 2 main
2) payer une flute a votre strell.
3) Payer un respé a dudul pour avoir un vrai mez.
4) BOF et zoo sur vos Clerc.
5) finir les mls
6) reprendre votre rk mana ^^
Le plus gros problème des compo type albion , Et le paladin c'est le slot qui et en trop si couplé a un moine il n'apporte que l'endurance .

Hors se privé d'un moine et totalement suicidaire.
Faite sauté le paladin.
Aprés vous avais deux choix , Soi vous Passé en compo type mage 2 sorc / caba (ou théu suivant les préf) et reaver
Soi , vous resté type tanks mes le merco devra se payer un maximum de popo bien-sur joué sans endu et tout a fait possible joué sans resist ça l'es moin

Si on regarde une compo : 2 clerc 1 moine 1 ménes 1 sorcier âme / alté 1 sorcier Alté / âme 1 caba 1 dmg deal au choix , ça fait un dmg deal potentiel plutôt conséquent , et si vous usé bien vos 3 pet , ça en deviens une compo totalement ignoble en 8 vs 8
Je rappelle qu'il a dit et répété que sa compo était fixée pour certaines raisons, pas la peine de lui dire de remplacer telle classe par un théu ou autre truc du genre

Pour ma part je trouve qu'avoir 2 bg dans un groupe ce n'est pas forcément un avantage côté solidité, en effet ils finissent tôt ou tard par se marcher dessus (machin qui oublie le bg sur truc alors que bidule veut bg truc et machin à 3km, machin qui veut bg bidule alors que bidule bg déjà qq'un, machin et bidule qui vont bg la même cible et une autre qui meurt à côté, etc...), à moins d'en faire des bg bot "toi tu bg machin, toi du bg machin2, et stou", chose que je trouve franchement pas beaucoup plus efficace que si tu n'avais qu'un bg, étant donné que si l'un des 2 est cc en allant bg son protégé, l'autre mettra du temps à le calculer et à aller bg celui qu'il n'a donc pas à bg classiquement, et encore, il faut que le rigolo qui est cc pense à enlever son bg
Bref cela me semble être super lourd à gérer (bonjour les 36 qbind /send à son alter-ego pour gérer toutes les situations) pour au final un gain douteux en défense, un seul bg pouvant à mon avis amplement suffire dans un groupe tank comme le votre, et même en groupe mage d'ailleurs

Tout ça pour dire que je mettrai votre paladine dans l'assist en spé 2h, et si l'on veut pousser la démarche à l'extrême, en stratège côté ml (enfin l'autre choix que battlemaster côté ml, je ne sais pas si c'est son nom ), tu remarqueras que c'est un peu le cheminement de pensée que l'on a eu, mais à mon avis pour faire cohabiter un moine et un paladin dans un même groupe, c'est la bonne idée
Après cela n'empêche pas à votre puissant et cheaté moine d'aller assister quand c'est judicieux de le faire (notamment sur un inc réussi, histoire de tomber plus rapidement 1 ou 2 cibles critiques, je pense à un détail, par exemple tuer un druide pendant qu'il est stun et donc avant qu'il n'utilise sa vilaine ra 5L avec 2 merco + pal 2h + moine + strel à la rigueur, c'est faisable), mais de toute manière le reste du temps vous y gagnerait, un paladin 2H tape bien plus fort qu'un moine orienté soutien, surtout sur les classes ayant un minimum de défenses (je pense à l'écaille / maille)

Après ce n'est toujours pas opti mais c'est très viable à mon avis, plutôt original et franchement plaisant à jouer, en tout cas pour le moine qui aura 36 trucs à faire et qui (pour une fois) aura un rôle d'une réelle utilité en groupe
Citation :
Publié par Anéka
FAKE !
<Regarde d'un air dépité sa table de jardin tout défraîchie>
Vieeeens piti Sylvain, viiiiiiiens voir tatie !
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés