Ceux qui ont essayé WoW. (#2)

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Nous vous invitons à poursuivre vos discussions à propos du sujet initial dans ce fil.

Voici l'adresse du fil précédent : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=488097
C'est ici la thérapie de groupe ? Bon alors moi j'ai arrêté WoW pour la simple raison que je n'y trouvais plus rien à faire, soit parce qu'il est devenu tendu de trouver un groupe, soit parce que ça ne m'amuse pas - j'aime pas les grosses instances de 3h où on passe son temps à faire les même choses pas drôles : avancer à deux à l'heure et s'acharner à taper sur des boites de conserves -. Je ne me sens pas l'envie de jouer mon reroll parce que ça représente un investissement de temps trop long.

En fait pour ce qu'on fait dans WoW, je trouve le format du jeu inadapté. Qu'importe qu'on est une liberté complète si on trouve rien à faire et si on ne peut interagir avec rien. J'attends le jour où on verra un MMORPG avec un univers en réelle évolution où on serait pas obligé d'être un hardcore gamer pour être influent. Un jeu où on construit autre chose que son template.
moi je vais pas arreter wow car je vois pas a quoi je pourai jouer d'autre en attendent ddo mais j'ai +- le meme avis que Asael... je sais pas trop expliquer mais je sais pas il manque quelque chose au jeu qui fait que tu reste coller au pc tous en t'amusent... certe je joue beaucoup mais des fois ca me saoul a fond lol

j'ai pas encore de perso 60 mais un 59... les grosse instance ou c'est combat sur combat mais ou ca avance pas ca me dit rien non plus ^^

gros manque de difficulter.. mettre des gros monstre qui fou des grosse baff j'apel pas ca de la difficulter... jeu beaucoup trop rapide a monter en level.. trop vite arriver au bout...

puis bon voila quoi.. si tu chaine pas des instance toute ta vie bein tu es equiper n'importe comment... donc le petit joueur la toujours dans l'os. et moi bon faire 20 fois le meme donjon juste pour avoir une bonne arme ca m'emballe pas trop... ^^
idem, je n'arrive pas à faire les instances, soit personne n'est dispo, soit je tombe sur un groupe bric et broc qui va tout faire pour rater....alors apres avec mes dagues d'ouvreur d'huitres je me fais eclater par des persos de 4 niveaux inférieurs au mien en pvp

c'est le premier jeu dans lequel une telle différence de niveau ne sert à rien...contre un gars qui a un très bon équipement et toutes ses actions en raccourcis claviers ( c'est ma chasseresse qui parle là hi hi )

mais bon, j'ai du mal à quitter cet univers qui reste celui dans lequel il est le plus facile de s'immerger...et le plus beau que je connaisse...mais je me dis aussi "si j'avais un perso 60 qui a fait au moins une fois chaque instance est-ce que j'aurais envie de prolonger ?"

dans d'autres jeux, les liens sociaux, le craft, le pvp de royaumes permettent de se divertir apres la phase de developement de son perso...dans wow je me demande vraiment ce qui peut retenir les gens à part reroll...mais moi je reroll avant L60 mdr, hélas j'ai déjà dvp un perso jusqu'au nivo 20 dans chaque zone de depart : je n'aurais donc pas ce plaisir de la découverte de nouvelles zones plus tard, arf....
Talking
Citation :
Publié par Moonheart
En résumé, vous pourriez tout simplement dire: "il manque un endgame intéressant", non?
Je dirais comme beaucoups de jeux online multi joueurs un manque enorme de contenu solo interessant pour les joueurs haut niveau.


Ils se plaignent tous du manque de groupe a haut niveau.
Je connais peu de End Game de mmorpg qui se font en solo. La différence c'est que le groupe vient plus vite dans les autres jeux. A vous lire jusque 60 j'ai besoin de personne et après je peux rien faire sans plein de monde (d'ailleurs combien de monde pour une instance HL ? 40 je crois c'est ça ?). Il y a encore beaucoup de quête au 60 quand on les a fait au fur et a mesure ? Beaucoup de boss ? Beaucoup d'instance ou s'équiper ou il faut tuer les 3-4 boss en boucle et faire les 3-4 instances en boucle ? Est il vraiment indispensable de passer par cette phase loot pour s'amuser en PvP j'ai l'impression que oui au vu des réponses car l'équipement semble avoir une réelle influence sur les personnages.

Desole je n'ai joué a WoW que durant l'open beta et très peu. Mais je suis ce thread et je pense que c'est ce qui ressort le plus souvent.

Ps: attention je critique pas j'ai juste l'impression que WoW a beaucoup des inconvénients d'un jeu PvM au end game, et pourtant je joue a FFXI donc ces choses là me plaisent mais peut être n'y en a t il pas assez car justement il est orienté PvP pour le End Game avec une phase PvM pour s'équiper correctement. Bref je suis un peu désorienté j'ai l'impression que WoW a voulu tout faire et au final le joueur ne sait plus comment aborder le jeu, je me trompe ?
Citation :
Publié par Asael
J'attends le jour où on verra un MMORPG avec un univers en réelle évolution où on serait pas obligé d'être un hardcore gamer pour être influent. Un jeu où on construit autre chose que son template.
C'est hélas, je crois, un peu contradictoire.. Même si l'univers était évolutif et dynamique et qu'il soit possible d'influencer son cours, je ne vois pas comment on pourrait y être influent sans être impliqué lourdement..

Pour avoir organisé des GN très interactifs et "politiques", il y a un delta immense entre les joueurs en termes d'impact.. Entre celui qui s'implique à fond (Et est peut-être "plus doué", c'est dur à dire) et le joueur moyen, c'est du facteur 5 à 20..

Multijoueur = Compétition, qu'il y aie ou non PvP. Même s'il s'agit bêtement de désigner un responsable de guilde, d'avoir accés à des infos ou de faire des missions. Et certains joueurs vont continuer à manoeuvrer même hors du jeu.

On arrive presque mécaniquement à devoir réserver des éléments pour les joueurs "ordinaires".En gros, à instancier... Ce qui s'oppose de fait à l'aspect multijoueur...

Le problème de fond, AMHA, c'est que le fondement JdR fait que chacun souhaite avoir une destinée "exceptionnelle" dans un univers peuplé sans vouloir nécessairement (ce qui se comprend) être forcé de s'impliquer très fortement (Ca reste un loisir) et alors même que n'importe quel groupe humain connaît des compétitions..

A mon sens, il y a une contradiction de fond que beaucoup ne veulent pas regarder de trop près...
Sarcastique
Citation :
Publié par Ergal
Je connais peu de End Game de mmorpg qui se font en solo. ?
Le seul interret des jeux online est que ces derniers n'on normalement jamais de fin.

La seul fin vient de l'obligation de devoir grouper a haut niveau pour les joueurs occasionnels et leur amis hardcore gamer ben il se lassent de rester seul car leur pote est degoute.

la mixite de contenu solo , groupe et raid fait la richesse des jeux online.

Desavantager l'un au profit de l'autre generera un tri de la population.

Le probleme actuel que connait wow est celuis qu'a connu Everquest 1.
un contenu haut niveau inadapte a beaucoups de joueurs qui on arrete par ennuis ou frustration d'innutilite.
Citation :
Publié par Pruut
Je dirais comme beaucoups de jeux online multi joueurs un manque enorme de contenu solo interessant pour les joueurs haut niveau.
C'est toi qui avait dit ça et tu dis l'inverse maintenant ?
Tu disais beaucoup je cherchais donc un exemple de jeu permettant un End Game solo.
Citation :
Publié par Ergal
d'ailleurs combien de monde pour une instance HL ? 40 je crois c'est ça ?).
Une instance haut level, c'est de 5 à 15 personnes, et les instances raids, c'est de 15 à 40.
A savoir que, hors instance raid, les quêtes ne sont validables qu'à 5.

Citation :
Publié par Ergal
Il y a encore beaucoup de quête au 60 quand on les a fait au fur et a mesure ?
Plusieurs dizaines. Des quêtes level 55-60, il y en a littéralement des dizaines et des dizaines de toute part.


Citation :
Publié par Ergal
Beaucoup de boss ?
En plus de boss "d'extérieur", chaque donjon a ses boss, et certaines instances en ont près d'une dizaine.
Donc, oui, y'en a beaucoup, certains qui réprésentent un challenge réduit, d'autres qui sont nettement plus corsés.
A noter que le challenge évolue selon qu'on fait l'instance à 5 où à 15. C'est beaucoup plus dur dans le premier cas, et c'est d'ailleurs à 5 qu'il faut se promener pour valider les quêtes, sauf exception.

Citation :
Publié par Ergal
Beaucoup d'instance ou s'équiper ou il faut tuer les 3-4 boss en boucle et faire les 3-4 instances en boucle ?
Bha, niveau instances, on compte Scholomance, Stratholme ( qui est divisé en deux parties raidables indépendemment ), Hache Trippes ( Trois instances de difficulté croissante ), Les profondeurs de Blackrock, le Pic de Blackrock ( divisé en deux parties, dont une partie réservée aux raids de 10-15 ), l'Antre d'Onyxia ( accès nécessitant une quête réellement épique ainsi qu'un raid de 35 à 40 personnes ), Molten Core ( instance raid qui nécessite 35 à 40 personnes, et qui est sauvegardée après chaque boss pour permettre la progression sur plusieurs jours/soirées ). Y'a tout de même de quoi faire pour l'instant, et les prochaines instances rajoutées seront Blackwind Lair ( instance raid 40 ) puis Zul Farrak, une instance pour 15-20 personnes.

Citation :
Publié par Ergal
Est il vraiment indispensable de passer par cette phase loot pour s'amuser en PvP j'ai l'impression que oui au vu des réponses car l'équipement semble avoir une réelle influence sur les personnages.
Pour le moment je dirai oui et non. Evidemment, en se promenant "à poil", ou avec des loots achetés aux enchères, on ne sera pas bien équippé, et donc, le PvP sera rendu plus difficile. Mais je dirai qu'il est relativement aisé pour tout à chacun de s'équipper un mimimum. Ensuite, là c'est l'avenir qui nous le dira, oui, le stuff risque d'avoir un gros impact, car les armes ( essentiellement ) des grosses instances raid ( Onyxia et Molten Core surtout ) sont très nettement supérieures à tout ce qui existe à côté.

WoW n'est pas orienté PvP pour le End Game. Il est assez clairement orienté PvE, tout en offrant des possibilités de PvP, surtout basé sur un PVP compétitif en instance.

A noter toutefois que le contenu haut niveau est accessible à tous ceux qui s'en donnent les moyens. Bien maîtrisé, rares sont les instances qui prennent plus de deux heures 30 pour être achevées ( mis à part Molten Core qui est découpable ), sauf dans le cas où elles sont réalisées à 5, ce qui peut alors, pour certaines, prendre vraiment plus de temps.
Citation :
J'ai coutume de dire que si on appelle l'endgame "l'endgame", c'est qu'il doit surement y avoir une raison...
Coutume en provenance direct d'EQ1 ou chaque extension comportait son/ses Raid Mobs "de fin".

-Naggy et Vox pour Norrath
-Veeshan Peaks et Phara D'ar pour Kunark
-Temple of Veeshan avec Vulaak Aer en combinaison avec Avatar of War sur Velious
-Vex Thall avec Aten Ha ra pour Luclin
-Plan of Time avec Quarm sur Plan of Power
etc...

Le End Game etait donc "flottant" (un nouveau End Game apparaissant avec chaque extension) mais assuremment bien defini en terme d'objectif et activité.
wow, c'est le premier mmorpg auquel je joue qui est si fun et si complet
du lvl 1 au lvl 60 c'est franchement le meilleur mmorpg auquel j'ai joué =)

mais voilà il vient de sortir, et on voit cruelement la différence entre wow et les anciens jeux comme eq ou daoc qui ont plusieurs années de dévellopement et de nombreux add ons en plus, ya pas autant de choses à faire une fois au level max c'est clair

le fait que le leveling soit rapide n'arrange surement pas le phénomène

et les problèmes de lag et crash serveur n'ont pas du aider à accelerer la mise en place de nouveau contenu

mais en tout cas jamais je ne retournerai sur les autres jeux, je les ai quitté car lassé par leurs énormes défauts à force
pour l'avenir en tout cas, aucun des jeux qui vont sortir ne me semblent plus prometteurs que wow

donc j'attends les prochains patchs en espérant qu'ils vont s'accélérer ^^ j'espère en secret l'annonce d'un add on ^^
Citation :
Publié par draenn
donc j'attends les prochains patchs en espérant qu'ils vont s'accélérer ^^ j'espère en secret l'annonce d'un add on ^^
Un add on apres moins d'un an de la sortie (a peine 6-7 mois si on compte la sortie US) ca me semblerait court. Il me semble que le plus souvent le premier add-on a lieu au bout de 18-24 mois puis tout les ans.

Personnellement voir un add-on aussi rapidement dans un jeu, je ressentirai ca comme bon ok on avait pas fini le jeu voila la fin mais bon faut payer en plus quoi :/
Citation :
Publié par draenn
soit pas naif ergal
évidemment qu'ils ont gardé tout un tas de trucs à faire en add on et patch
Heu évidement oui j'espère qu'ils ont encore des idées et pas seulement des nouvelles zones et des nouveaux mobs et des loots encore plus ubber... Et je pense quand même qu'annoncer un add on moins d'un an après la sortie d'un jeu serait un peu abusif.

Comme je l'ai dit un peu avant je ne peux pas parler pour WoW j'avais des questions et remarques, Aratorn y a très bien répondu. J'intervenais sur ta remarque dans un cas général. Je l'avoue je suis un peu HS donc j'arrêterai là.
Bah moi, ce qu'il y a m'amuse.. C'est l'essentiel en ce qui me concerne. Ce qu'il y a dans le jeu, pas ce qu'il pourrait, devrait, aurait pu, aurait du y avoir.

Parce qu'on en arrive très vite à n'être satisfait d'aucun jeu existant.. Et à perpétuellement rêver d'un jeu fantasmatique et parfait qui n'arrive jamais.
Citation :
Publié par Skjuld
C'est hélas, je crois, un peu contradictoire.. Même si l'univers était évolutif et dynamique et qu'il soit possible d'influencer son cours, je ne vois pas comment on pourrait y être influent sans être impliqué lourdement..
Bah en ajoutant un peu de réalisme. Le fait qu'un humain niv 10 armé d'une faux puisse porter un coup mortel à un lvl 60 en calbutte plutôt que de voir son arme rebondir. Déjà là il y aurait une avancée.

WoW est une caricature de tout ce qu'on a dans les MMORPG. Un niveau étalonné sur une longue échelle où le moindre écart nous assure victoire ou défaite, des monstres "élites" qu'il faut longtemps pour tuer, réunis dans des donjons rendus longs - et ennuyeux - à faire, le tout destiné à un seul but : nous faire atteindre le niv 60 et réunir le meilleur matos. Et chaque pièce de matos trouvée pouvant être exhibée pour gagner un point sur le compteur frimomètre. Bon le concept est bien beau et a fait ses preuves, m'enfin ne peut-on pas attendre quelque chose d'autre d'un mmorpg ?

Prenons l'interview suivante, car elle cristallise pas mas mal tout ce que j'ai ressenti durant ma période WOW : https://gw.jeuxonline.info/index.php?article=1019

C'est une promo pour GW. Bon GW ici on s'en fout, mais ce qui est intéressant c'est que pour convaincre l'interviewé soulève tout ce qu'il peut reprocher sur le fond des mmorpg du moment, ce qui est dans son intérêt s'il veut faire adhérer au concept de GW.

Citation :
Q: Quelles sont les raisons qui vous ont poussé à repenser le design des RPG en ligne?

Jeff Strain: Lorsque je parlais de game design qui vous récompense pour votre talent et pas pour le temps passé, ce que je veux dire, c’est que les MMO traditionnels vont souvent avoir 50 ou 70 heures de contenu et étirer ce contenu sur plusieurs certaines d’heures en introduisant de nombreuses mécaniques de jeu qui nécessitent que vous passiez de nombreuse heures à vous élever d’un niveau jusqu’au suivant. Et tu vois, le problème avec ce genre de jeux, c’est que cela vous nuit à vous les joueurs, et de deux façons. Premièrement, il est très difficile d’avoir un pvp intéressant sur ce type de jeu parce que in fine ce qui fait la différence déterminante dans la résolution du pvp c’est votre niveau, et votre niveau est fonction de votre investissement en temps dans le jeu .Si tu passes 400 heures sur un MMO traditionnel et que tu es lvl 40 et que je passe 100h et suis lvl 20, il n’y a vraiment aucun intérêt pour aucun de nous à nous confronter. Je n’ai rigoureusement aucune chance de te battre car tu es tout bêtement à un trop haut niveau. Et ça, c’est l’héritage des mécaniques de jeu des jeux de rôle qui ont été établies d’après les jeux de table depuis d&d dans les années 70, des mécaniques qui ont perpétuellement été réutilisées par l’industrie du jeu vidéo.

L’autre problème avec ce design tient dans la conception de ce qu’est un RPG en ligne. Tout l’intérêt d’un RPG en ligne devrait être qu’il est avant tout une expérience sociale. Tu dois pouvoir t’amuser avec des amis, mais si tu passes 20 heures de plus que moi à jouer chaque semaine, alors avec ce design traditionnel, on arrive assez rapidement au point ou je ne peux plus te suivre. Tu vas pouvoir être capable de faire des choses, prendre part à des challenges, aller dans des endroits du monde qui me seront inaccessibles, et alors du coup, ça ne sera plus amusant pour nous de jouer ensemble. Ces mécaniques traditionnelles sont donc destructrices de communauté. Alors en créant un jeu qui met l’accent sur le talent plus que sur le temps, on résout ces deux problèmes. Nous pensons que pour la première fois sur un RPG en ligne, le pvp a vraiment un sens et est vraiment compétitif, excitant. C’est vous seul qui ferez la différence, pas votre emploi du temps. Nous pensons qu’il y a beaucoup de joueurs qui n’ont pas 40h par semaine à consacrer à un jeu, et nous voulions faire un jeu pour ces personnes-là, de façon à ce que tout le monde puisse apprécier ce que les RPG en ligne ont à offrir.
Une autre partie partiellement intéressante pour les problèmes qu'elle soulève dans les mmorpg actuels
Citation :
Q: Guild Wars a une structure de narration interactive basée sur des missions. Il n’y a pas de monde persistant, global et unique que tout le monde habite. A la place, il y a des grands lieux publics comme les villes, où, comme dans les MMO traditionnels, vous vous retrouvez avec des centaines de joueurs jouant avec vous. Mais lorsque vous partez explorer ou lorsque vous vous engagez dans une mission, vous êtes placés dans une instance personnelle du monde. Le choix d’instanciation est très controversé, quels en sont les bénéfices?

Jeff Strain: GW est très différent des MMO traditionnels au-delà de ce dont j’ai déjà parlé plus haut. Vous placer avec ceux de votre groupe dans des instances a énormément d’avantages en terme de type de contenu que nous pouvons ajouter au jeu. Un des problème posé par le design traditionnel des MMO est (*il fait une petite aparté*) (*tu as entendu parler des quêtes de type fedex, tout le monde déteste ces quêtes: va me chercher 6 peaux de serpent, livre ce paquet à Magius qui est à 150 km au nord. Tout le monde sait que ce genre de quête finit par être lassant, ennuyeux au bout d’un certain temps*), Le problème donc avec le design traditionnel des MMO, c’est que tu es vraiment forcé d’avoir des quêtes time-sink. La raison pour laquelle tu en as besoin est que tu ne peux pas changer le monde ; dans un MMO traditionnel, on ne peut jamais avoir un impact persistant sur le monde car il y aura toujours un groupe de personnes qui viendra après vous. S’il y a un monstre que vous tuez il doit respawn, s’il y a un pont, vous ne pourrez jamais détruire le pont. Tout doit forcément retourner à l’état dans lequel vous l’avez trouvé, si bien que vous ne pouvez jamais vraiment créer une quête qui vous permette d’interagir ave le monde, une quête qui vous donne vraiment l’impression que vous progressez dans l’histoire. En adoptant une infrastructure basée sur des missions, ce que nous pouvons faire c’est en fait se rapprocher de l’expérience que vous pouvez avoir sur un rpg hors ligne. A la différence qu’avec Guild Wars vous aurez cette expérience avec des amis en ligne, sans que vous aillez l’impression que tout ce que vous accomplissez n'est qu'une nième représentation d'une histoire que se répète perpétuellement.

L’autre bénéfice visible de façon plus immédiate est l’élimination des soucis de griefing comme le spawn stealing ninja looting etc…
Ce genre de problème n’existe pas sur Guild Wars, tous les monstres sont pour vous, vous les tuez et ils restent morts, vous tuez le boss, vous avez le trésor, vous progressez, vous sentez que c’est vous qui faites la différence.
Enfin le jeu note toute les choses que les personnages font, lorsque vous entrez dans une instance il la peuple avec des quêtes, des monstres des NPCs en se basant sur ce que vous et vos amis avez déjà vécu. Cela nous donne la possibilité unique en terme de rpg en ligne de créer la perception que vous changez le monde. (Laisse moi te donner un exemple). Après la destruction du monde il y a un prince rebelle qui a réquisitionné un contingent de l’armée pour former un avant poste pour combattre les légions d’invasion maléfiques. Ce prince disparaît, votre mission est de trouver ce qui lui est arrivé et évidemment vous finissez par le trouver et il est encerclé par des chars. Il est sur le point de se faire tuer, vous l’aidez et le secourez. Une fois ceci accompli, il établit la base avancée qu’il était censé établir, et par la suite, à chaque fois que vous retournez dans cet endroit, cette base existera. Evidement de nombreuses quêtes partiront de cette base. On vous demandera de partir en reconnaissance et d’autres choses encore, mais c’est un exemple de quête que vous ne pourrez jamais avoir sur un MMO traditionnel, parce que soit vous avez établi la base avancée soit vous ne l’avez pas établie, donc soit elle existe soit elle n’existe pas, et le contenue doit pouvoir resservir aux autre joueurs. C’est en adoptant une infrastructure de missions et d’instances que nous pouvons vous faire vivre le type de contenu que vous attendriez d’un vrai RPG dans lequel vous modifiez vraiment le monde.
Pour moi les solution seraient enfantine : un personnage ne doit dépendre que de ses talents. Ces talents devraient êtres acquis rapidement pour les premiers qui devraient être considérés comme les traits principaux. Les suivants ne seraient que des plus considérés comme secondaires, un peu comme les profession de WoW, n'influant que peu sur notre style de jeu car peu complémentaires. Le niveau ne doit avoir qu'une influence minime, comme un sixième sens acquis au fil des péripéties mais qui ne nous rend pas invincible comme Hulk pour le commun des mortels. Un niveau donc, qui existe, mais influe peu.

Si on abolit les barrières du level, on retire une discrimination et donne un regain de possibilité d'influencer les autres à un casual gamer. Dans WOW la seule façon pour un low level d'influer, c'est le commerce, encore qu'il faut un niveau minima acquis au fil de combats pour arriver à fond dans un métier - c'est idiot, non ? -. Le commerce doit d'ailleurs être le seul truc ludique que je connaisse dans WoW avec le PVP libre quand on ferme les yeux sur les sorts de root, qui décidément resteront toujours trop puissants.

Du côté de l'univers, arriver à faire un truc dynamique où on peut détruire et forcer à reconstruire autre part, tuer un pnj important et provoquer un événement politique : remplacement par un autre, ce qui influerait sur les défenses, le commerce, la tenue d'un royaume par exemple.

L'impression en fait que les PJ ne sont pas les seules choses qui bougent dans le jeu.

Pouvoir intriguer, espionner et réunir par exemple des informations sur le lieu et instant de passage d'un convois dans une zone peu fréquentée, mettre une tête à prix. Pouvoir se spécialiser dans d'autres occupation bénignes comme dans Ryzom

Dans un jeu où les nouveaux persos sont aussi intéressants à jouer que les anciens, on pourrait même penser à la mort définitive, ce qui découragerait les acts meurtrier sous la crainte de voir sa tête mise à prix, mais aussi encouragerait à traquer des tueurs, rendrait les sorties seuls .peu rassurantes quand on sait qu'un tueur en série rode.

Bref mettre du contenu RP, pour changer
Bah, lis l'article que tu cites.. Justement, si tu peux influencer "l'univers" c'est parce que tout est instancié.

Donc pour toi le Prince Machin est mort définitivement. Mais pour les autres ? Ben non. L'univers évolue, mais il n'y a plus UN univers, il y en a un par joueur ou par équipe..

On en revient simplement à l'autre bout du spectre.. C'est à dire à du JdR en petit groupe. Ce qui marche, certes.

GW est très clairement orienté vers de la consommation immédiate en petit comité. Quand il parle de communauté, il parle de ton groupe d'amis.

C'est une autre approche. Ca ne répond pas du tout à la question "Comment permettre un impact signifiant du joueur dans un jeu massif", ca l'élude en éliminant le massif.

(Ca n'est pas un reproche, ceci dit. Juste une observation)

Malheureusement, les solutions n'ont rien d'enfantin. Ca ne paraît simple que tant qu'on ne se penche pas de trop près sur la question.
euh non c pas du jeu de role en petit groupe, puisque tu peux rencontrer les joueurs de tous niveaux dans les zones communes...
Ca en serait si toute la trame n'était faisable qu'avec le meme groupe...
Dans gw tu fais les trucs les plus important en petit comité certes mais tu ressens fortement la communauté...

ce qui en fait me parait etre une des solutions ideales, puisque justement elle elimine la concurrence de loot et autres...Le seul truc que ca ne permet pas c'est de faire des trucs ou tu veux, comme ouvrir une auberge pr les voyageurs, ou faire un stand de craft (oui je sais on ne crafte pas dans gw mais c pour l'exemple..on ouvre pas d'auberge non plus d'ailleurs)

et voila c'est tout..mais personnellement je retrouve un aspect communautaire bien plus important dans gw que dans wow, ou j'ai toujours eu l'impression de jouer seul ou sinon c que je jouais avec un pote irl

De + le systeme de gw permet d'avoir TOUS les joueurs du monde entier sur le meme serveur...voila t'as un pote en chine no prob tu pourra le trouver...

Donc jeu en petit comité...250 000 joueurs??

contre 3000 pr wow...il est ou le mmo???

enfin voili voilou
Citation :
Publié par Sallymary
Dans gw tu fais les trucs les plus important en petit comité certes mais tu ressens fortement la communauté...
J'ai pas ressenti la communauté une seconde quand je me connectais sur GW. J'ai ressenti un tas de gens, totalement étrangers, avec lesquels je n'avais aucune interaction, et un monde commun qui se résumait à une sorte de gros chat en 3D.

Qui plus est, il est impossible de voir les 250 000 joueurs. D'une part, même en zone "commune" on est séparés sur diverses instances, d'autre part, il y a tout de même une séparation par zone géographique qui existe.
Citation :
euh non c pas du jeu de role en petit groupe, puisque tu peux rencontrer les joueurs de tous niveaux dans les zones communes...
Ca en serait si toute la trame n'était faisable qu'avec le meme groupe...
Dans gw tu fais les trucs les plus important en petit comité certes mais tu ressens fortement la communauté...
Desole mais tu ne ressenss pas plus la communauté dans GW que dans les interfaces classiques de creation partie multijoueur de type "Diablo 2".

Les villes/forts et outpost ne sont que des interfaces 3D pour permettre la creation de parties multijoueurs.

L'interaction de jeu entre plus de 16 joueurs (8 vs 8) est impossible, tout au plus tu rassemble 100 joueurs dans une ville (et la encore ya des instances) mais tu me rappelles ce que tu peux faire en ville a part chatter et echanger des items.

Ca reste un tres bon jeu sur son creneau, mais ca reste un RPG Online pas un MMORPG sauf a considerer que pour avoir l'appellation MMO il suffit de mettre tout le monde sur le meme server de login. Dans ce cas Diablo 1, 2, Dungeon Siege ou Darkstone sont des MMORPGs.
Wow n'a pas assez d'endgame - critique récurrente actuellement.. Mais en fait le problème est qu'il en a peux être "trop" d'une certaine manière.

Je vois dans wow une chose commune à Diablo2 : le Endless stuff .
On en a jamais fini, il y a toujours quelque chose de mieux à aller chercher pour être "prêt".
La différence de wow c'est que cet équipement ne se loot pas aléatoirement comme dans Diablo2 - ou après le principal du "stuffage" se faisant au travers du commerce avec les joueurs..
Non ici cela se fait en farmant inlassablement les mêmes 4/5 instances longues, contraignantes et répétitives avec de gros groupes de joueurs.

Ne voir jamais le fin de l'equippement de son personnage (puisque tout tourne autour) c'est empecher les joueurs de passer à autre chose.

Selon moi, le fait que personne ne puisse jamais réellement voir "la fin", c'est éloigner les joueurs les uns des autres d'une certaines manière, il ne tente pas de s'organiser et de s'amuser entres eux, ils pensent avant tout à leur stuff et a ce besoin de le finir.
Dans daoc - patchs apres patch on a toujours eu le loisir de finir son stuff pour aller rvr . "ca y est je suis pret" jai ma kipik, puis jai ma sc .. puis jai ma toa etc.
Dans diablo2 endless stuff mais aléatoire - aucun drop n'est nominativement attribué à un boss . cela permet de développer bcp le commerce.
Pareil dans Anarchy - Pour peu que l'on soit un minimum assidu au jeu, on a presque toujours eu le loisir de "finir" son equippement et de passer à autre chose.
C'est plus délicat aujourd'hui après X années cela dit. Il faudrait des mois de farm pour avoir un perso Tres bien equippé en le commencant maintenant.


Bref. Wow = trop de camping et justement .On ne voit jamais la fin de son personnage afin de le faire passer à autre chose en attendant le prochain contenu.
Dans le doute on a rien d'autre à faire que de repartir s'équiper puisque tout le monde fait pareil. -> critique = manque de contenu
C'est là ma critique, et je ne la pense pas si déplacée que ca
Encore là ce post sur les " anciens ", " les vétérans " de wow ???!!!
Lol il plaît pas mais qu'est ce qu'il fait parler de lui ce Wow !! ( moi il est déjà jarté de mon disque dur ! c'est qu'il prend de la place en plus ! )

C'est vraiment une réussite, j'ai même vu une pub au cinoche sur ce jeu en allant voir Star Wars ! C'est rare de voir ça
Je pense que, malgré les déceptions, il est ( ou va être ) pour tout le monde la référence du jeu online... Un peu comme Bilal pour la BD...alors qu'il existe des centaines d'artistes de la BD, curieusement, lorsqu'on veut parler de la BD, les journalistes n'ont qu'un nom en tête c'est " BILAL I NEED YOU !!" ça doit faire branché va
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