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Citation :

- le seuil de rentabilité à partir duquel le projet est financièrement rentable (en nombre de membres)
Aucune données sur le seuil de rentabilité du jeu (avec achat de clé ou boite + abonnement avec la variable de durée) et je pense pas qu'on les aura.
A ma connaissance l'exploitation du jeux devrait s'étendre sur une durée de 4 ans.

Citation :

- l'objectif à court et moyen terme (en nombre de membres)
Puisque l'on ne connaît le seuil de rentabilité, on ne connaîtra pas plus ce ratio.

Citation :

- la capacité du serveur prévue pour la release (nombre de connectés simultanés)
Laellyra vient de le dire 100 000

Citation :
- et la capacité technique maximum du serveur (nombre maximum de connectés simultanés dû à la limitation technique de Bigworld )
Grande inconnue, je ne fait pas partie de l'équipe technique de Bigworld, dans l'absolue je me tais.
Citation :
Publié par Komenor-El
Grande inconnue, je ne fait pas partie de l'équipe technique de Bigworld, dans l'absolue je me tais.
Les chiffres sont connus et se trouvent dans la FAQ bigworld:

Citation :
How many clients per server cluster (shard) can be supported?

- At least 500,000 to 1,000,000 (depending on hardware support). The maximum size depends on the number of machines and the switching fabric of the main switch.
Chiffre annoncé, mais jamais vérifié, puisqu'actuellement, aucun MMO disponible n'emploie la technologie BigWorld.

Ce chiffre est donc un chiffre "théorique", annoncée à des fins commerciales, mais en aucun cas garanti, et en tout état de cause, jamais atteint ni approché dans les faits.

FAQ, ça ne veut pas dire vérité universelle gravée dans le marbre.
Je fais conter une petite histoire, pour appuyer mon opinion sur le fait que ce type de chiffre est à prendre avec des pincettes, tant que ça n'a pas été mis en application à l'échelle.

Il y a de cela quelques années, une petite société, qui était "juste" numéro un mondial des lanceurs de satellites, du nom d'Arianespace, a lancé un tout nouveau modèle : Ariane 5.

Plus grande, plus puissante, moins chère ( au kilo envoyé dans l'espace ), et surtout, plus fiable. 99.9% de fiabilité annoncée. Un bijou technologique.
Les ingénieurs étaient tous des ingénieurs exceptionnels, la crème mondiale. Ils avaient dans leur bagage de vraies réussites techniques, un taux de fiabilité sur le modèle précédent exceptionnel, et un site unique ( Kourou ).

Bref, ils étaient tellement sûres d'eux que le premier lancement allait être un lancement commercial. Même pas un essai avec une charge fictive, mais c'était tellement au point qu'on allait envoyer de vrais satellites ( scientifiques, financés avec l'argent du contribuable ) pour le premier lancement.

Vous connaissez certainement la suite : la fusée a bien décollé, a dévié de sa route très tôt, et a du être détruite par le pas de tir, pour éviter qu'elle ne retombe on ne sait trop où, détruisant en même temps des satellites inestimables pour la communauté scientifique.

Vous allez me dire : où veut-il en venir ? J'y arrive.

Savez vous ce qui a causé ce problème de trajectoire ?
Une pièce défaillante ?
Une anomalie structurale ?
Une panne de moteur ?

Que nenni... un plantage du logiciel de contrôle de vol... tout bêtement.

Et pourtant, ce logiciel avait fait ses preuves, il était repris d'Ariane IV, et était d'une fiabilité sans failles... sauf que...
Sauf que, Ariane V était beaucoup plus complexe, avec beaucoup plus de paramètres, tout devait être traité beaucoup plus vite.
Et oui, en laboratoire, en simulation, tout fonctionnait parfaitement... mais en réalité, ça ne suffisait pas.

Et là, c'est pareil : Bigworld annonce 500 000 à 1 000 000 d'utilisateurs simultanés.
Mais ça, ils ne l'ont jamais testé, et personne ne l'a jamais mis en application.

Alors, voyez vous, quand je sais que les meilleurs ingénieurs de l'aérospatiale au monde ont pu se planter, et mal dimensionner leur système, bha je me dis que chez Bigworld, rien n'assure que la technologie permettra d'atteindre ce résultat.
re,

- La vidéo présentée sur le site Bigworld prouve qu'ils ont un logiciel serveur/client fonctionnel, et des outils de monitoring, il est évident qu'ils ont procédé dans le passé à des tests de masse puisque tout leur business repose justement sur ce point essentiel.

C'est d'autant plus facile à imaginer que:

1) De nombreuses sociétés proposent de sous traiter ce genre de "stress tests" software/hardware en simulant plusieurs centaines de milliers de clients grace à des réseaux de serveurs extrèmement puissants.

2) La première question d'un client potentiel de Bigworld doit être : "avez vous des preuves concrêtes que votre technologie fonctionne parfaitement ?"

Je doute fort en effet que des professionnels lachent des centaines de milliers d'euros dans une solution Bigworld sans réclamer des garanties "en béton"

3) Bigworld dispose d'un atout/partenaire de poids, j'ai nommé Microsoft. (ils ont travaillé au moins 18 mois sur Bigworld)
et croyez moi... si Microsoft décide de stresser une application ou un serveur quel qu'il soit.... ils y parviendront


Citation :
Having worked in the online entertainment segment of the interactive entertainment industry, I have a broad perspective on the various technologies and middleware solutions that have been offered over the past five years. The Bigworld™ Technology is simply the most advanced and comprehensive solution that has ever been offered for massively multiplayer game development. It features an end-to-end package of client, server, and tools technology that cannot be matched by any competitor. There are many solutions available for the client-side of game development including the Unreal Engine, LithTech, and Renderware. However, these solutions do not offer online capabilities and, therefore, provide only 30%-50% of the technology required to implement a massively multiplayer product. There are solutions that provide massively multiplayer capabilities, but none of these have sufficiently robust and advanced client technology required to implement cutting-edge entertainment products.

In addition to offering a comprehensive package, Bigworld™ offers unique, industry leading features. For example, the load balancing technology, which is required to maintain a proper distribution of work across multiple server machines, is based on a proprietary algorithm for segmenting the world and assigning it to the server machine with the lowest load. In addition, the technology is based on a uniquely clean and flexible architecture. The process of porting the client to Xbox and the server to Windows took only a few weeks. Normally, this process would take about 3 months. All of the technical people at Microsoft who have worked with the technology, including the Xbox advanced technology team which has exposure to a diverse set of technologies and companies, have commented on the elegance and excellent design of the Bigworld™ architecture.

BigWorld employs software engineers who have a rigorous academic background and have demonstrated a high aptitude for mathematics, problem solving, and engineering. As a result, the company applies a level of scientific excellence and innovation to its solutions that many other companies cannot match.

In the 18 months that we have worked with the technology, it has been remarkably stable. We have seen only a handful of software crashes that are due to programmer error. This is in contrast to other products where dozens or hundreds of programmer errors would be seen over the course of product development. In addition, the team has put in software that simulates the high latencies of Internet connections. The product performs better under those conditions than nearly every other competing product.

Ravi Mehta
Program Manager
Microsoft
CQFD

Calci
Citation :
Publié par Kaworu-kun... DnL nous est presenter avant-tout comme une vitrine technologique du savoir-faire réunionais, et des talents qui se cachent à LILOI, une ecole genre "les Gobelins" de Paris reconnue dans l'Europe.
La plupart des articles concernant DnL ici sont rédiger dans ce sens. L'info est donc vraie dans le sens où elle est [b
adaptée[/b] à notre situation.
C'est bien cela qui est choquant, l'info est adaptée à la situation.
Jute une remarque au passage: NP3 présente DnL comme une vitrine technologique reflétant le savoir-faire réunionais, soit (ce n'est pas le cas à 100%, bien sûr), mais puisque la Réunion a droit à 1 article par mois, pourquoi pas le reste du monde? Quid des journaux spécialisés?
Spartacus, je pense que ce genre d'infos locales ne sont faites que pour leur image à la Réunion (sûrement un besoin de briller sous les tropics)...

Ils ne s'inquiètent même pas des éventuelles retombés sur la communauté de leurs paroles ou leurs interprétations (Cf : le dernier article Réunionais qui n'a fait bouger NPCube qu'après que la communauté ait réagi)...
Citation :
Publié par Spartacus
C'est bien cela qui est choquant, l'info est adaptée à la situation.
Jute une remarque au passage: NP3 présente DnL comme une vitrine technologique reflétant le savoir-faire réunionais, soit (ce n'est pas le cas à 100%, bien sûr), mais puisque la Réunion a droit à 1 article par mois, pourquoi pas le reste du monde? Quid des journaux spécialisés?
Comme je l'ai dis, les articles sont adaptés pour la Réunion.

Le fait qu'il y ait plus d'articles la-bas ne veut pas forcement dire que nous avons plus d'infos que vous.. la preuve, rien de croustillant dans cet article si ce n'est qques phrases servant de base pour la gueguerre fanboy/pas-fanboy vraiment puerile (c'est en tout cas l'impression que ça donne).

Une autre raison: NP3 est situé à la Réunion. Si un journal local - quel qu'il soit - a envie de faire un article dessus, il est beaucoup plus facile pour nous de nous deplacer dans les locaux directement chercher les infos. Je vois mal Joystick (par exemple), se payer un voyage tout les mois pour venir interviewer le studio..

Néanmoins ça montre que NP3 a vraiment un probleme de communication, dans le sens concret du terme: vous etes prets à chercher des infos là où il n'y en a pas, dans un journal qui ne vous ai pas destiner specifiquement

Donc je me repete: DnL nous (a la Reunion) a toujours ete presenter comme une vitrine technologique pour promouvoir l'ecole ILOI et notre savoir-faire - au sein meme de notre ile - ceci afin d'encourager les jeunes etudiants à se lancer dans l'aventure (celle-ci ou une autre).

Citation :
Ils ne s'inquiètent même pas des éventuelles retombés sur la communauté de leurs paroles ou leurs interprétations
Theoriquement vous ne devriez meme pas etre au courant de cet article, seulement il se trouve que le journal en question possede aussi un site internet sur le quel parait tout les articles.

Citation :
(Cf : le dernier article Réunionais qui n'a fait bouger NPCube qu'après que la communauté ait réagi)...
Ou peut-etre que vous lui avez sauter dessus sans meme lui laisser le temps d'adapter les informations pour vous.

Je pense que vous etes trop plongé dans DnL depuis des mois, vous grognez sur n'importe quoi qui peut servir de pretexte, et que certains ont besoins de recul

A savoir: je ne deffend pas specialement NP3 (je trouve aussi, comme tout le monde, qu'on manque d'informations concretes), j'essaye de rester objectif: ca fait plusieurs mois que j'ai arreté de suivre assidument le projet et la depuis quelques semaines je recommence à le suivre de loin, et je trouve qd meme abérant la mini gueguerre qui sévit ici.
Citation :
Publié par Komenor-El
Pendant longtemps on nous a dit que le serveur unique accueillerait beaucoup plus de 100000 joueurs en simultané, le terme illimité a même été employé. (...)
Exact !
Je vais en faire hurler plus d'un ( ), tant pis, mais je suis de plus en plus persuadé que la création d'un Serveur Asiatique n'a pas que des objectifs financiers, je persiste à croire que ce futur Serveur ne sera là que pour éviter au jeu un engorgement prévisible dès sa sortie ...

Citation :
Publié par Komenor-El
(...) Faudrat un serveur européen et un serveur américain.
Il est fort à parier que le nombre des 100 000 sera dépassé ... en tout cas, cela démontrera que DNL est une réussite ...
Citation :
Publié par Kaworu-kun
Theoriquement vous ne devriez meme pas etre au courant de cet article, seulement il se trouve que le journal en question possede aussi un site internet sur le quel parait tout les articles.
Désolé, mais vu le peu d'information distillée par NP3, ce genre d'article ne peut pas passer inaperçu.


Citation :
Publié par Kaworu-kun
Je pense que vous etes trop plongé dans DnL depuis des mois, vous grognez sur n'importe quoi qui peut servir de pretexte, et que certains ont besoins de recul
Mets un peu à notre place... en même pas 2 mois, la capacité du serveur est passé de 10 000 à 100 000 joueurs. Le serveur unique mondial n'est plus (paix à son âme) et on apprend que DnL occupe 100 personnes dans le monde, tout ça après les multiples reports qui font que au final DnL aura au minimum 2 ans de retard.
Tu as raison, il faut prendre du recul: les infos se contredisent toutes, il n'est absolument pas possible d'en faire une synthèse cohérente.
le seul jeu auquel j'ai joué sur un serveur unique est Eve Online...

en théorie +10 000 joueurs possibles

en réalité dans les batailles spatiales à +100 joueurs un lag énorme...

tout ça pour dire que méfiance quant aux effets d'annonce et aux promesses marketing...

y'a la théorie et la réalité, ceux qui promettent sont rarement ceux qui jouent

maintenant si ils le font tant mieux pour nous !
en effet

mais "modestement" dans EVE malgré le gigantisme de l'univers et ses 12 000 joueurs quotidiens il n'est pas rare de trouver à un endroit de confrontation de 40 à 100 joueurs.

Ma plus grosse bataille a aligné je crois pas loin de 300 joueurs au même endroit avec un lag de plusieurs minutes (oui oui) pour certains et un affichage de 2 à 3 fps

alors même 100 joueurs sur un total de 12 000 ce n'est pas énorme quand même quand on y pense non ?

donc oui tu as raison ça ne veut pas dire 10 000 joueurs au même endroit, mais il y a tjrs dans un mmorpg des lieux centraux où circulent plus de monde, et dans un jeu pvp des zones de combats ou des batailles (raids) organisés

alors 100 000 joueurs connectés peut être mais faudra voir combien de joueurs simultanés ces 150 ordinateurs seront capables de gérer sur une zone définie, et je dis ça de mon expérience de joueur de mmorpg

Cela dit je ne demande qu'à être convaincu hein ! Le jour où un mmorpg sera capble de me faire revivre une bataille à 20 000 comme dans le Seigneur des Anneaux, ce jour là les larmes couleront de mes yeux aujourd'hui 40/60 gugus en général c'est déjà lag festival et chute de FPS
et encore...Eve Online n'a que les vaisseaux a faire apparaitre, y a pas trop de décors a gérer (du moins il me semble...)

Les stress test nous diront si tout cela est envisageable pour de vrais....
Citation :
Publié par Phullbrick
alors 100 000 joueurs connectés peut être mais faudra voir combien de joueurs simultanés ces 150 ordinateurs seront capables de gérer sur une zone définie, et je dis ça de mon expérience de joueur de mmorpg
150 PC... la maintenance ne doit pas être évidente.

Citation :
Publié par Phullbrick
Cela dit je ne demande qu'à être convaincu hein ! Le jour où un mmorpg sera capble de me faire revivre une bataille à 20 000 comme dans le Seigneur des Anneaux, ce jour là les larmes couleront de mes yeux aujourd'hui 40/60 gugus en général c'est déjà lag festival et chute de FPS
Exact. Afficher +100 personnages différents qui ressemblent à quelque chose plus du décor à 50kms, j'attends avec impatience de voir tout ça. (en dehors de vidéos "in-game"...montées). Wait and see.
Sur ce point la je suis OK, je n'ai pas joué à Eve pour ma part (plutot à DAoC pendant plusieurs années et SWG pdt 1an, et wow..), mais je n'ai jamais vu un MMOG dans lequel les serveurs tiennent la route avec 100+ (voir 200+ pour DAoC) persos dans la zone, et sur ce point la (comme de nombreux autres points enfait ^^) j'attend de voir pour y croire
Côté serveur, il reste bien des interrogations quand à un test en vraie grandeur. Les stress tests sur simulateur ne couvrent pas tout. On a parfois de mauvaises surprises sur du matériel pro terriblement coûteux malgré ce type de tests, donc faut rester prudent. Mais bon, c'est théoriquement réalisable et ça le sera peut-être.

Côté PC client, c'est plus problématique. J'ai un peu de mal à voir comment un PC ordinaire pourrait gérer des affichages aussi pléthoriques sans dégrader l'affichage en général. Que ce soit le clipping, les textures, les polygones ou.. les FPS.

A noter qu'une bataille telle que les champs du pelennor, c'est exaltant en théorie, mais dans la pratique du gameplay des MMOs, ca risquerait d'être surtout un immense bordel.. Avec 2000 Gandalf, 2000 Legolas, 2000 Aragorn grouillant en vrac
des combats a 200+ voire 300 au meme endroit sans que le serveur ne rame ca c'est deja vu sur daoc post nf hein ( attention je ne dis pas que ca tiens le choc a tous les coups, mais des fois oui )

il fallait par contre avoir un ordi avec 1 giga de ram pour etre tranquille coté client ( et voir les autres se plaindre du serveur alors que ca viens d'eux )

tout depend comment ils gerent , comment ils limitent/decoupent les zones pour répartir la charge serveur mais un serveur global est faisable, guildwars y arrive en "trichant" a coups d'instances. une répartition par zone ne pose pas de probleme.

le probleme reel sera sur des regroupements massifs au meme endroit bien sur, vu que la charge serveur est exponentielle a chaque nouveau perso dans la meme zone. en trouvant une facon de "tricher" et donc limiter ces echanges ca sera faisable ( il n'y avait pas une histoire de personnages non visibles au bout d'un certain nombre de personnes dans la zone ? )

par contre ca va etre joli coté client aussi , faut pas oublier ce coté la
car gerer une distance d'affichage normalement énorme ET une masse de joueurs( avec des textures normalement differentes pour chacun) tout en gardant une qualité graphique correcte sans demander plus d'un giga de ram (maximum demandable pour un ordi moyen dans un an) , la je veut voir
GW c'est très particulier.. Tout ce qui demande des interactions un peu avancées est instancié, donc on connaît précisément la charge.

Ben oui, il était question de plusieurs modèles (donc d'une diminution de polygones) et de clipping. Mais là, faut voir ce que ca donne en pratique pour savoir comment ça impacte la jouabilité et dans quelle mesure.
sans être un spécialiste hardware de serveur, tjrs pour prendre Eve, il y a un seul serveur mais plusieurs clusters qui sont des équivalents de CPU c'est ça ?

les développeurs pouvaient affecter un ou plusieurs clusters à une zone pour compenser un grand nombre de joueurs prévu

sinon oui il ne faut pas oublier aussi le client !

dans mon cas jouant à wow sur un 3.2 + 1 go de ddr 400 mhz, je vois des combats à 60/80 sans que je subisse du lag, juste une baisse de fps (normal) alors que d'autres laggent à fond et fond du 2/3 fps, ceux-là disent que la faute revient au serveur ce qui n'est pas vrai puisque les configs plus solides supportent l'effort

en tout cas je pense que l'on rêve tous un jour de revivre la bataille pour Minas on ne demanderait que ça
Citation :
Publié par Phullbrick
les développeurs pouvaient affecter un ou plusieurs clusters à une zone pour compenser un grand nombre de joueurs prévu
Ca se nomme du load balancing. C'est efficace, mais ça a ses limites.
Ce qu'il faut savoir, c'est que plus le nombre de PJs augmente, plus la charge des serveurs augmente, mais l'augmentation n'est pas linéaire, mais plus proche d'une augmentation quadratique. Ceci est du au fait que, plus les gens sont nombreux à un même endroit, plus les interactions ( collisions, attaques, sorts ) seront nombreuses.
Or, le load balancing a ses limites.
Par exemple, quand on passe de un à deux serveurs dédiés sur la zone, on augmente pas exactement la capacité de traitement par deux, car une partie des ressources, tant logiciel que réseau, doit être employée pour synchroniser les serveurs.
Donc, quand on double la densité de population, il faut plus que quadrupler ( en gros ) les ressources matérielles.
Si on quadruple la densité, il faut multiplier par 16 les ressources, etc etc etc.

Le load balancing permet de repousser un peu la limite, c'est bien évidemment nettement mieux que de ne rien faire, mais techniquement, il y a un moment où ça ne tiendra plus, car le load balancing, c'est en fait déshabiller Paul pour habiller Jacques. Et y'a un moment ou Paul sera à poil, et où la mécanique va se bloquer.
Citation :
Publié par Phullbrick
il y a un seul serveur mais plusieurs clusters qui sont des équivalents de CPU c'est ça ?
Le cluster de DnL est une grappe de serveurs (PC) dont l'architecture forme un "super serveur virtuel". Chaque machine (PC) est un noeud du cluster et l'ensemble est considéré comme une seule et unique machine.

- Sinon, voici comment chaque noeud "ou cellule" du cluster DnL fonctionne => vidéo flash

(Les points sont les joueurs et chaque polygone représente une cellule (un noeud du cluster). On remarque que la charge de calcul varie en temps réel en fonction du nombre de joueurs et de leur position dans le monde et qu'elle est répartie de manière optimale entre tous les noeuds du cluster.)

Calci
 

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