C'est clair que le système actuel est pas terrible, mais tout afficher je sais pas ...
Ou à la limite tu met le nom du mob ... Non je vois pas faudrait trouver un truc ergonomique ...
Pour ce qui est du décompte des damage je commence à comprendre :
function Necrosis_AddDamage(unit, damage)
if (unit == "PLAYER") then
Damage.Player[2] = Damage.Player[2]+damage;
Damage.Attacks[1] = Damage.Attacks[1]+1;
if (Damage.Attacks[1] > 0) then
Damage.Player[3] = ceil(Damage.Player[2]/Damage.Attacks[1]);
else
Damage.Player[3] = Damage.Player[2];
end
elseif (unit == "PET") then
Damage.Demon[2] = Damage.Demon[2]+damage;
Damage.Attacks[2] = Damage.Attacks[2]+1;
if (Damage.Attacks[2] > 0) then
Damage.Demon[3] = ceil(Damage.Demon[2]/Damage.Attacks[2]);
else
Damage.Demon[3] = Damage.Demon[2];
end
end
end
Donc pour le tableau Damage.Player et Damage.Demon, le numéro 1 est la vie du player ou pet, le numéro 2 est le nombre de damages reçus, le numéro 3 est (Damage.Player[3] = ceil(Damage.Player[2]/Damage.Attacks[1])  donc en fait c'est les dommages moyens par attaques.
Damage.Attacks[1] représente le nombres d'attaques que le player a reçu, Damage.Attacks[2] le nombre d'attaques que le démon a reçu.
Donc en fait il se sert des évènement de regen pour déterminer le combat (PLAYER_REGEN_DISABLED et PLAYER_REGEN_ENABLED) et en fait son estimation des damages reçu par ton pet et toi est assez directe en fait il n'utilise pas la fonction UnitHealth() mais les calcule directement ... Je vois pas très bien pourquoi mais bon ... Je ne sais pas comment fonctionne servitude mais ce système est pas si mauvais en fait (quelqu'un pourrait me briefer pour servitude ?)
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