Dofus vs autres MMORPG

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Salut,

J'aimerais tout simplement faire un petit comparatif entre Dofus et d'autres MMORPG, pour souligner ce qui pourrait faire de ce jeux quelque chose de vraiment bien.

Pour avoir joué à Everquest, Dark Age of Camelot et tout dernièrement au fantastique "World of Warcraft ", ainsi qu'avoir essayer Anarchy Online, je peux me permettre reprocher à Dofus ceci:

-Pas grand intérêt de jouer en solo (aucunes quêtes seulement du monster bashing) et le multi est limité par des classes déséquilibrés ou des donjons réservés seulement à des hauts niveaux.

-Métiers au clic de souris très ennuyant (pas RP puisque lorsque tu clique comme un défoncé tu tapes pas sur le clavier et puis qui va jouer a un jeu pour cliquer 10000 fois combiner pendant 3h)

Je vais m'attaquer ici à l'ambiance du jeu, qui a fini par me lassez après un mois et que je ne retrouve dans aucun autre MMORPG auquel j'ai passé des centaines d'heures.

- Une ambiance de communatarisme où des gens bien "implanté" se font aduler par d'autres. (à croire qu'il manque de joueur)

-Insultes à fond la caisse, tout se prend personnel et jamais RP.

-Les démons sont pour la plupart des poseurs voulant avant tout un peu de reconnaissance pour leur personne(petite?) que du vrai pvp. Dans les autres MMORPG que j'ai joué l'agresssion en boucle était rarissime et les mégapuissants se faisaient de la concurrence plutot que de monopolisé un camp). C'est vrai que j'ai joué surtout avec les ricains mais bon.

-Le RP dans un jeu comme WoW est encouragé par le choix du nom du perso et l'unviers d'immersion (NPC, Quêtes, etc). Dofus et bien on est entre médiéval fantastique et n'importe quoi.



Tout ça pour dire que je conseil aux joueurs de Dofus d'essayer d'autres MMORPG pour comprendre ce qui fait défaut à ce jeu.

P.S:

Dofus a subit quelques modifications intéressantes depuis la dernière MAJ

-Donjons bas niveaux

-Les anges ont été remaniés (félicitations!) Maintenant ceux-ci peuvent faire du pvp au Coût Marginal.

-Retouche des classes moins populaires.

-Fin des runes (oui oui ! je trouve sa mieux)

-Percepteur et guildes sont selon moi une bonne idée.
Je suis à 100% d'accord mais je pense que Dofus ne vise pas le méme public que les autres mmorpg. Sur Dofus je rencontre beaucoup de personne qui ne savaient pas ce qu'était un mmorpg avant Dofus. Et aussi Dofus est en 2d et ne necesite pas vraiment de config et ne coute pas tres cher comparer à certain jeu.

¤Tabi qui reve du jour ou elle aura une nouvelle carte graphique ¤
Outre l'aspect technique et le public visé, j'aimerais réagir.


En effet, dofus en solo est très vite lassant, et surtout limité. C'est un choix, c'est évident. Jouer tout seul a faire de l'xp, c'est bien moins évident et bien plus chiant. Le but est de promouvoir le jeu en groupe.

Tu voudrais qu'on puisse jouer plus facilement seul, mais en meme temps tu critiques le fait qu'il n'y ait pas assez d'esprit de groupe ???



J'ai également joué a quelques autres MMORPG (AO, un peu WOW également). J'ai très peu joué, je n'ai pas vraiment accroché. J'ai trouvé très difficile d'entrer dans ces jeux sans beaucoup jouer, ni sans connaitre personne. Bref, l'esprit de communauté, je ne l'ai pas retrouvé...
Concernant l'adulation... boaf, ceuw qui se font traiter de grosbill pas un tiers des gens, je ne pense pas qu'ils aient l'impression d'etre adulé ...

Sur les autres points soulevés, je suis d'accord. Certains sont certainement effectivement dus a la particularité de Dofus d'etre grand public et facilement accessible...

Bjorn
/Agree

Pour moi, Dofus c'est un p'tit jeu sympa, mais rien de plus.
D'autres jeux actuels méritent beaucoup plus le titre de MMORPG, mais leurs exigences niveau puissance du PC et abonnement sont supérieurs...voilà selon moi l'avantage majeur de Dofus.

D'ailleurs dès que j'aurai mon nouveau PC...*caresse sa boîte de CoH*
Dofus fut mon premier MMORPG, tout d'abord pour une question de configuration (difficile de trouver ce type de jeu pour un petit mac G3 vieillissant ^^) et aussi surtout par amour du graphisme, dans le plus pur style "zelda" (jeu qui me ramène directement à mon enfance) et très travaillé, ce sont d'ailleurs des amis étudiants en graphisme, amoureux de flash, qui m'ont fait découvrir le jeu au départ. Malgré une beta qui n'en était plus à ses débuts (j'arrive à la v11 je crois), le jeu était alors assez limité, bien que plaisant, et après un mois je partis vers d'autres horizons. Je revins un peu avant l'apparition de la version finale, les métiers avaient fait leur apparition et certaines communautés avaient pris de la maturité, tout cela ressemblait de plus en plus à un MMORPG, du moins à l'idée que je m'en faisais, basée sur les parties de jeu de rôle sur table et par forum auxquelles j'avais participé. Même si le jeu était loin d'être équilibré lors de sa sortie, j'étais très impatient de commencer la progression de mon personnage et de ses métiers, et les premiers mois j'ai passé beaucoup de temps à cela, surtout les métiers. Je pense que la plupart des MMORPG sont basés sur cette évolution de personnage, et que celle-ci est le centre d'intérêt principal de nombreux joueurs, le roleplay, qui a son importance bien sur et pas des moindres, vient en général ensuite. Je pense que le plus gros défaut de Dofus c'est d'avoir rendu très difficile pour de nombreux joueurs cette progression par les changements et rajouts de règles, très utiles et demandés pour la plupart, mais avec un manque d'information certain pour le joueur qui construit son personnage à long terme, et qui n'a pas envie de consulter les forums trop souvent (et ceux-ci n'apportent pas toujours de réponses). Actuellement, le système de Dofus me semble tellement complexe que je serais incapable de l'expliquer clairement à quelqu'un, ce qui n'est nullement le cas de WoW, dont la facilité d'accès m'a étonné. Par contre la communauté mise en place sur Dofus, même après de nombreux départs, me semble avoir des bases qui commencent vraiment à se solidifier, les possibilités d'interaction entre personnages sont plus importantes que sur un serveur PvP de WoW, mais il existe des serveurs RP que je n'ai pas essayés mais qui doivent avoir un certain potentiel également... Pour ce qui est du communautarisme sur Dofus, je suis entièrement d'accord avec toi, cela me rappelle des GN (jeux de role grandeur nature) ou tu payes 100€ pour un week-end, décides de prendre un prêtre (la bonne idée ^^) et que le grand chaman qui est ton supérieur t'annonce dès le départ que ton rôle sera d'être son garde du corps, si possible le plus silencieux possible pendant toute la durée du jeu... et il paye le même prix bien sur que toi bien sur ^^ certains ont une influence trop grande sur les autres et le jeu lui-même, même si celle-ci est moins grossière que dans mon exemple, mais c'est peut-être une volonté des développeurs, car la grosse différence avec le GN, c'est qu'ici il n'y pas de PNJs humains, les leaders sont alors bien utiles pour que des conflits ou des interactions naissent entre les groupes...
Citation :
Publié par Enipowa
... car la grosse différence avec le GN, c'est qu'ici il n'y pas de PNJs humains...
Non, t'es pas au courant?!?
Ce sont les Devs qui jouent les gros mobs du jeu, c'est pour ça qu'ils respawnent si rarement. Et parfois ils te font même un clin d'oeil en te tuant

PS: oui je sors et oui chuis HS, désolée... :smiley-qui-tient-une-pancarte-avec-marqué-boulet:
Citation :
Publié par Foudre
-Les démons sont pour la plupart des poseurs voulant avant tout un peu de reconnaissance pour leur personne(petite?) que du vrai pvp. Dans les autres MMORPG que j'ai joué l'agresssion en boucle était rarissime et les mégapuissants se faisaient de la concurrence plutot que de monopolisé un camp). C'est vrai que j'ai joué surtout avec les ricains mais bon.
Laisse toi tenter par la prochaine MaJ début avril, le plus gros point noir de Dofus va être corrigé (système d'agression) après on en reparlera.

Tu oublies la communication avec les dev qui tiennent compte des remarques des joueurs (dans l'ensemble), et qui est rare sur d'autre MMORPG (en tous cas, les dev ne sont pas si proches des joueurs). Sans parler des mise à jour tout les 2 mois "gratuites" (faut voir ce qu'étais Dofus à la VF et ce qu'il est maintenant).

NB : les "Démons poseurs" ne sont adulés que par les "petits" Démons, en général, les autres joueurs les détestent : je vois pas de quoi tu parle mais c'est un sujet qui m'intéresse : merci de développer.
Moi je vais dire deux choses,

Une :
Comment comparer Dofus un jeu développé par une dizaine de personne, qui plu est en flash à d'autres jeu développés par des centaines de personnes ?

Que dire d'autre?

Ah oui Les autres jeux sont développés depuis combien d'années ?

Certainement plus de deux ans qu'ils sont en développement.

Deux :

Je ne vois pas pourquoi on devrait reprocher les petits défaut de Dofus.

Ce jeu est très jeune encore en développement c'est français en flash il évolue perpétuellement.

Vous trouvez ça ailleurs ?

Moi non ....


Draco.....
Dofus se démarque aussi par son univers, à la fois humoristique et original.

Frapper des orcs, tu peux le faire dans n'importe quel MMORPG.
Chasser du tofu, t'auras du mal à en trouver ailleurs que dans Dofus
...après le points faibles... voici les points forts :

- Prouesse technique en terme de "flash"
- 1er MMORPG du genre en France
- Humour omniprésente
- Un 2D nostalgique
- Un style "manga frenchy" incomparable
- Des graphisme magnifiques
- Un dialogue Devs / joueurs (quoi qu'on en dise)
- Des clins d'oeil permanents à des évènements réels, des joueurs,...
- Une jouabilité online accessible pour les 56k !! (non négligeable du tout)
- Un tarif à l'année convenable
- La prise en compte des initiatives de joueurs (Kek, quête d'Eleo, ...)


Il me semble que tous ces points ne sont pas à négliger dans ton analyse
A titre purement perso je ne vois absolument pas Dofus comme un MMORPG.

Pourquoi ?

Parce que, pris dans le détails, l'abréviatif "MMORPG" cloche sur un point : le RP.

Massi Mutli Online ? Oui, pas de soucis. Dofus est bel et bien un jeu réunissant des beaucoup de joueurs et ce sur Internet.

Mais le Role-Playing non désolé je n'y arrive pas.

Je prend à témoins les rôlistes (et je ne parle pas de ceux qui jouent à des jeux de cartes fantastiques, mais plutôt à des gens qui jouent à Ambre, D&D, Vampire, Chtuluhu, L5A.. etc etc bref, des ""vrais"" jeux de rôles) pour constater qu'entre Dofus MMORPG et d'autres jeux, dits RPG, il y a une sacrée différence.

A mes yeux, un jeu de rôle ne se limite pas tant à la prouesse technique de ses créateurs (graphismes tant informatiques que papiers) , ni à son support de jeu (le papier, l'internet).

Certes, avoir de jolis dessins, une jolie maquette, de jolies animations blablabla c'est bien mais cela ne remplacera jamais l'imagination et la motivation des gens.

Premièrement l'imagination. Elle provient d'une stimulation. Un graphisme, une idée évoquée nous plait et alors que nous sommes sollicités pour en débattre nous nous mettons à cogiter dessus, y réfléchir, parfois en rêver. Dofus donne des graphismes, des effets de sorts, de très jolies animation et un "ton" dans son univers qui, bien que souvent "GnanGnan" ne laisse pas indifférent. Dofus "sollicite" notre imagination. Mais pas assez pour la bonne et simple raison que son univers est automatisé.

La régle est fixe (malgré les changements on se bat toujours avec un système donne de points, au tour par tour etc) mais elle n'est en rien gérée par un aspect humain nécéssaire à la communication d'une passion, d'un élan imaginatif.

Dofus, comme tout JDR prétendu, aurait sévérement besoin de sortes de "maîtres de jeu". Les Kano ne sont pas MJ' et pourtant leur rôle serait tout indiqué dans ce sens. Les GB du jeu sont encore plus loin de ce statut car il faudrait être sévérement atteint du citron pour prétendre mêler "grosses carac''s" et RP.

Donc Dofus manque de RP. Et le pire : Dofus n'a pas les bases sociales pour offrit du RP. On ne me fera pas croire que faire des "Kikou", des "Poutoutou's" ou encore des emotes relévent de "rp".

Ensuite, la motivation. Certes quand on voit débarquer plein de nouvelles maps, de nouvelles quêtes ca donne envie. Mais force est de constater que tout est "torché 5-5" , passez moi l'expréssion, par un groupe de joueurs toujours-déjà au taquet et à l'affux.

Quand dans un JDR le (ou les) MJ décrivent une nouveauté vous pouvez toujours vous battre pour les forcer à vous dévoiler tout le soir même de la partie. Dans dofus, avec un peu de temps et des infos totalement hors RP (spoil) on arrive à te retourner une nouvelle quête en un temps record. Dofus, comme tout autre MMORPG est donc un terrain très fertile aux consommateur de nouveautés pressés. "Militant au quotidien de l'inhumanité.." comprendra qui pourra

Mais heureusement qu'il y a des gens qui se battent encore (mais comment ils font pour ne pas craquer ?) pour provoquer des "events". Je pense entres autres à Eleonie ou à Cara qui récement a pondu un truc aurtout d'une dragolyre à gagner. Ceci étant, on ne me fera pas croire que RP et Event sont une et même chose. Il y a une énorme différence et je ne veux pas insulter l'intelligence des gens qui lisent ceci en la leur expliquant..

Quelle serait la solution alors : donner à ceux qui donnent du temps en créant des """""animation""""" (pour ne pas dire tout court des Events" des moyens pour ce faire. Faire venir des sortes de MJ dans Dofus, pas à plein temps mais un crédo tournant avec de vastes scénarii est toujours possible de mettre en place.

Entre temps on pourra toujours trouver que c'est chouette d'avoir 36.000 maps, plein d'items à gogo en veux tu en voilà et des quêtes pour avoir l'emote machin ou la couronne bidule... Mais entre nous : mettre des maps, des items et des quêtes reléve de tout sauf de "RP".

Dans ce sens alors je pense que l'on peut dire que dofus n'a rien à envier à d'autres MMO"RP"G pour la bonne et simple raison que niveau RP il vaut la même chose. Seules les moyens techniques et les pépétes de Blizzard font la différence .. et bien entendu une certains communauté.
Citation :
Je prend à témoins les rôlistes (et je ne parle pas de ceux qui jouent à des jeux de cartes fantastiques, mais plutôt à des gens qui jouent à Ambre, D&D, Vampire, Chtuluhu, L5A.. etc etc bref, des ""vrais"" jeux de rôles) pour constater qu'entre Dofus MMORPG et d'autres jeux, dits RPG, il y a une sacrée différence.
Je viens mettre mon grain de sel en tant que fanatique RPG du coup:
Actuellement il faut bien distinguer RPG de JDR .
"Houlà le Bek il délire là, tout le monde sait que ça veut dire la même chose" (role playing game et jeu de rôle pour ceux qui auraient des lacunes )
Et bien pour l'opinion commune non !

Quand on parle de 'Erpéjé' ou 'Erpègue' aujourd'hui on fait tout de suite allusion à un jeu vidéo (et 'Jidéhère' au jeux de rôle papier , du moins dans 99% des cas).
Les critères de ce type de jeu vidéo sont bien connus actuellement :
-une histoire/scénario
-un background/univers
-quêtes/quêtes annexes
-evolution du/des personnages

Le préfixe MMO ajoutant juste l'aspect online au terme.

Ceci est donc une appellation abusive du "vrai" role playing game, ou l'on retrouve les éléments ci-dessus avec la fameuse dimension Role Play.

Pour illustrer ceci je propose un exemple :
Imaginez qu'un ami vous annonce ceci :
"Ouah hier j'ai fini un Rpg que j'avais commencé depuis plus de 3 mois"
A quoi pensez vous ?
et avec la suivante
"Ouah hier j'ai fini un jdr que j'avais commencé depuis plus de 3 mois"
J'ai posé la question au bureau : pour la première phrase j'ai obtenu des :
"ah oui ? disgaea ? " and co. et la deuxième des "quelle campagne ?".


Ca c'etait donc pour expliquer que MMORPG ne veut pas forcément dire Role Play mais simplement evolution du personnage dans un univers complet avec des quêtes et tout et en plus d'autres joueurs à coté. (Notez bien que je ne parle pas de dofus mais de tout les MMOs)

Cependant, l'aspect en ligne de la chose, permet de partager ses expériences avec d'autres joueurs, en étant dans la peau d'un autre personnage. Dès lors, cet aspect humain de la chose PEUT aboutir à du roleplay "façon JDR":
On a plusieurs personnes autour d'une table / d'un réseau. Chacun a un rôle, chacun a une imagination fertile et le moyen de l'exprimer (parole et présence autour d'une table, parole et 'bonus' comme les émotes pour le réseau). Les éléments sont réunis pour avoir du role play.

Conclusion totalement subjective :
Dans un MMO l'aspect 'role play' est uniquement dû aux joueurs. Les moyens sont là pour vous permettre de le faire (certes d'une manière plus limitée que autour d'une table, mais là quand même).

(Petite remarque anodine : dans un JDR le role play n'est pas forcément présent, certains joueurs ne sachant pas tenir un rôle et passant leur temps à dire 'bon c'est quand qu'on butte du monstre ?'. Cela vous rappelle quelque chose ? )

Donc pour répondre finalement à -Lothar- après toutes ces précisions :
Je suis bien d'accord avec cette phrase :
Citation :
Dans ce sens alors je pense que l'on peut dire que dofus n'a rien à envier à d'autres MMO"RP"G pour la bonne et simple raison que niveau RP il vaut la même chose.
Cela dit nous voulons promouvoir l'aspect roleplay de dofus, d'où l'idée d'implémenter les MJs, faciliter la vie des 'faiseurs d'event' etc...
L'aspect rp est donc bien uniquement dû à la motivation des joueurs, certains en entraînant d'autres grâce à des animations ou simplement par leur présence rp (personnes que je remercie une fois de plus). Nous ne fournissons uniquement que le matériel pour le permettre.

Par contre celle ci :
Citation :
Et le pire : Dofus n'a pas les bases sociales pour offrit du RP. On ne me fera pas croire que faire des "Kikou", des "Poutoutou's" ou encore des emotes relévent de "rp".
Là cela dépend de tes amis. Tout le monde n'a pas la volonté de faire du rp...tout comme dans un JDR papier (Personnellement je déteste quand une personne annonce un joli "qui veut une bière, yen a dans le frigo" en plein milieu d'un D&D (surtout que la bière c'est pas bon)).IG Mon 'truc' c'est de ne pas jouer rp avec des personnes qui ne le souhaitent pas tout simplement, et de savoir ou commence et ou s'arrête le rp. Car à la différence d'un JDR papier tu ne joues pas à 4-8 personnes mais à 5000, et sur 5000 beaucoup de personne n'ont pas ta vision du rp et sont juste là pour profiter de l'aspect 'RPG' (->jeu vidéo) de Dofus.

Ouala fallait pas me lancer
Citation :
Publié par -Lothar-
Mais heureusement qu'il y a des gens qui se battent encore (mais comment ils font pour ne pas craquer ?) pour provoquer des "events". Je pense entres autres à Eleonie ou à Cara qui récement a pondu un truc aurtout d'une dragolyre à gagner. Ceci étant, on ne me fera pas croire que RP et Event sont une et même chose. Il y a une énorme différence et je ne veux pas insulter l'intelligence des gens qui lisent ceci en la leur expliquant..
Je n'ai jamais eus la prétention de dire que mes events "sont" du RP. J'offre juste un cadre, une ambiance pour donner de la vie, de l'humain rien de plus. Donc nous sommes d'accord sur ce point.


Sinon, j'adhère à ce que dit Bek : la difficulté pour moi pour que Dofus mérite sa dénomination de MMORPG ne réside pas dans des problèmes techniques, mais bien dans les échanges non-IA. Ankama pose un cadre, une scène de jeu (Amakna), c'est à nous de faire les acteurs (les joueurs) et tu aura beau y mettre toute la technicité que tu veux, si l'envie humaine n'est pas là, le RP s'en va...

Je pense donc qu'en l'état actuel des choses le domaine du possible est vaste et que Dofus mérite sa dénomination de MMORPG au même titre que d'autre. Ce jeu deviendras ce que nous en ferons et les dev ne peuvent pas tout faire (ça, c'est pour limiter les désillusions à venir sur l'arrivée des MJ et autres...).

Enfin, Dofus est un jeu abordable et populaire, donc il draine aussi des joueurs absolument pas RP : nous devons les encourager à venir à nous en commençants par les accepter : il faut de tout pour faire un MMORPG.
__________________
J'ai essayé de me suicider en sautant du haut de mon ego : je n'ai pas encore atterri.
Eléonie Wandouest
Je suis dans l'ensemble d'accord avec Bek, sauf sur un point:

Citation :
Publié par Bek
Dans un MMO l'aspect 'role play' est uniquement dû aux joueurs.
Dans d'autres MMO, il existe des "équipes d'animation", avec des DM qui donnent plus de profondeur à l'univers en proposant une trame, des grandes quêtes ou des évènements importants, souvent en s'appuyant sur des "factions" de joueurs.

Je ne parle pas ici d'animations comme celles qui sont proposées par des joueurs comme Eleonie (dont les mérites sont indéniables), mais de véritable quêtes, dans le sens où elles s'articulent avec le "background" de l'univers et ne se résolvent pas en ramenant au DM 70 pics de prespic ou en répondant à une devinette "quel est l'animal fétiche d'Amakna?".

Il est évident qu'il ne s'agit en rien d'une "solution miracle", dans la mesure ou une équipe d'animation ne peut jamais prendre en charge tous les joueurs et se concentrera nécessairement sur certains évènements et / ou certains groupes, mais je pense que cela permettrait de donner plus de profondeur à l'univers de Dofus.

Je pense en effet que vous avez mis en place un univers à la fois riche et très drôle, mais que cet univers est complètement vide: les seuls évènements "marquants" que je retiens depuis la VF sont l'invasion des doppeuls et l'acquisition de la maison du KeK. Je trouve qu'en plus de 6 mois de jeu, le bilan est un peu faible.

Je suis conscient que l'équipe des dévs a eu beaucoup à faire pendant tout ce temps, mais j'essaie simplement de souligner la nécessité de se pencher sur le recrutement d'une véritable équipe d'animation
Je vais me répéter encore arf
en réagissant sur un point évoqué par Lothar : les nouveautés "torchées" trop vite et les "spoiler" en dehors du jeu.
Le problème vient de la linéarité du jeu. Ce qui pose une quantité d'autres inconvénients. (quête Wabbits = 5h non-stop alors qu'il serait si simple de donner une clef d'accès à la dernière salle atteinte pour que l'équipe puisse aller dormir un peu avant de continuer...)
J'ai déjà posté plein d'idée d'ébauches de quêtes longues et non linéaires ("invasion végétale" (pas très développée certes), "démon surpuissant" (trop complexe), "ogres bouffeurs" entre autres).
Mais, de l'idée au codage, il y a un monde

Autre problème : la personnalisation. Là encore, trop linéaire à cause d'un seul niveau de caractéristiques.
Les résistances ont ajouté un second niveau mais elles ne sont pas exploitées.
J'ai évoqué l'idée "d'oeufs d'une créature". Les familiers semblent agir dans ce sens. Donc, "wait&see" (j'ai une case libre pour le cuisinier )
Ensuite, les spécialités devraient arriver. Et là, c'est vraiment intéressant car on obtient des lignées de personnages différentes suivant les choix du joueur.


En 2 mots (pour ceux qui ont la flemme de tout lire) :
- les quêtes longues et non linéaires manquent cruellement (mais ça demande une charge de travail énorme)
- la personnalisation est en bonne voie (l'aspect RPG pour moi)
- la linéarité des combats : peut-être des objets interactifs sur le terrain de bataille, des monstres qui voyagent, voire des sorts "pseudo temps réel" et surtout accélérer le rythme
(j'ai oublié le craft parce que personne n'est d'accord )
(les points positifs : on les connaît puisqu'on y joue )
Le probleme fondamental Cryptique au niveau de la linéarité, c'est justement le coté "automatique" de la machine, bref du PC, cela quelque soit le MMORPG. A partir du moment où une "quête" est implémentée dans le jeu, elle est et restera plus ou moins linéaire car elle possède des solutions et des fins fixées par avance. Le linéaire basique est du genre "tuer ce monstre, ramener sa tête à tel PNJ contre récompense" (95% de ce que j'appelerai pseudo quêtes dans Dofus), à des choses plus ramifiées et complexes en Elder's Scrolls style (morrowind, daggerfall et cie, où tu as en fait un vaste champ de possibilité, amenant à diverses autres, mais faire la même action sur 2 parties différentes amènera au strict même résultat => linéarité relative].

Pour pouvoir organiser des scenarii non linéaires, il faut forcemment un encadrement par un (des) DM qui puisse(nt) régir le déroulement et réagir selon les diverses branches exploitées par les joueurs lors du scenario (certaines possibilités explorées par les joueurs pouvant n'être pas vraiment prévu dans les ramifications du scenario de base), il y a non linéarité à partir du moment où une même action entreprise deux fois peut amener à 2 résultats différents (en terme scenaristique, je parle pas "mourir" ou "tuer"), où une idée non prévue à la base de résolution du scenario est entreprise par les joueurs (et là c au DM de savoir faire preuve d'improvisation, soit en tentant de favoriser l'idée des joueurs et essayer d'adapter son scenario pour ne pas les contraindre, soit en les ramenant ni vu ni connu vers une solution "prévue").
La linéarité au niveau quêtes demeurera toujours tant que ces "quêtes" resteront purement informatisées, sans vraiment d'humain derrière. Lorsque les DM débarqueront (j'ai absoluement aucun doute qu'on arrivera un jour à ce qu'il y en est), ils pourront briser cet aspect linéaire en proposant des champs d'investigations multiples (et parfois non prévus à l'avance par le DM) aux joueurs sur une quête.

Evidemment, le métier de DM est un métier super dur ^^, j'en sais quelque chose pour y avoir goûté sur neverwinter nights (préparer des anims, veiller à leur équilibre de difficulté et leur profondeur, les gérer IG, veiller à ne pas toujours embarquer les mêmes joueurs dans les anims successives pour donner à tous la chance d'en voir une, donner un feed back aux autres DM pour qu'ils puissent savoir ce qui est arrivé et pouvoir ne pas "gaffer" en entrant en contradiction RP avec les évènement passés, etc, etc). Mais il est indéniable qu'en tant que joueur, rien n'est plus agréable à jouer qu'une animation chapeauté par un DM (entre enquête et combats, voyage et recherche, récompense et salutation du jury :P. On le faisait sur le serveur nwn où j'oppérais : le(s) DM notai(en)t la participation RP de chacun, au dela de la récompense de la quête elle même, et celui qui avait le mieux tenu son rôle était récompensé selon sa préférence : de l'xp, ou de l'or, ou un objet, ou voir même une personnalisation de son perso).

Bon en bref, seule l'arrivée de véritables DM avec de vrais moyens de DM changera vraiment la donne au niveau quêtes (possession des monstres pour les jouer en combat/discussion [ca vous tenterait une discussion en Bwork? :P], pour les besoins de l'anim possibles intervention diverses et temporaires sur l'environnement [basculer plusieures map en nocturne pour simuler qu'un manteau ténébreux s'est posé là, faire apparaitre des éléments de décors/monstres/pnj , panel d'items spécifiques pour les anims, intervention temporaire sur les joueurs mêmes [réduction de stat pour simuler une malédiction, retraits/dons d'objets pour la durée de l'anim, etc]).

Même si actuellement les anims type "Eleonie" (désolé pour ceux qui en proposent aussi, j'ai pris la plus "célèbre" ) permettent quand même de pallier à l'absence de DM, je milite quand même pour que ces derniers arrivent le plus vite possible, c ça qui motivera les joueurs à faire beaucoup plus de RP (la carotte récompense étant un bon véhicule de motivation :P)






Au niveau de la linéarité des combats (toujours trouver le même monstre au même endroit et pas un autre), il y avait eu l'event des doppeuls qui avait boulversé un peu ce genre de donne. Mais il est vrai que plutot que d'avoir 1 monstre à jamais sur telle map, n'en bougeant pas, il serait peut être plus agréable de leur prévoir des chemins de "ronde" (imaginez vous le Dark Vlad se balladant dans le Labyrinthe plutot que de rester sur sa map, ca me poilerait et éviterait la surveillance du respawn par mule en plus, où des gardes de la ville tournant dans le village et intervenant en combat si un PJ se fait agresser, etc), là je suis complètement d'accord avec toi.



Au niveau spécificités/spécialisation des joueurs eux mêmes (fonction de leur classe), il est quasiment impossible d'éviter l'uniformisation sans procéder à des modifications ponctuelles d'efficacité des armes/sorts pour forcer à varier (et là, bonjour le boulot, et surtout bonjour les coups de gueule massif des joueurs).
En effet, dès qu'un joueur repère un combo particulièrement puissant, où un équippement type quasi idéal pour sa classe, les autres joueurs tendront naturellement à l'imiter afin d'optimiser leur perso, sauf quelques irréductibles qui préfèrent un perso bancal mais plein de charme à un stéréotype machine de guerre, mais même parmis les plus fervants RPlayers la tendance Gros Billisme reste présente (rares étant ceux qui ne tentent pas d'avoir le perso le plus efficace possible au combat). La cause de cette uniformisation "par le haut vers le plus puissant" provient du fait qu'il n'y a pas 36 façons d'avoir un perso de telle classe aussi efficace qu'un autre de cette même classe, et c'est là où le bas blesse. Je dirai qu'il y a un manque cruel d'alternatives pas tant dans les sorts de classe (ils sont désormais assez diversifiés par les éléments chez la plupart des classes pour éviter que tout le monde monte exactement pareil, même s'il reste des constantes genre "feca-glyphe enflammée" ou "sram-coup sournois", et même si une orientation spécifique-classe demeure souvent radicalement plus efficace que les autres), mais plutot dans la variété des armes. En effet, à un intervalle précis de levels, il y a quasi une et unique arme-classe plus efficace que toutes les autres (ca a été relativisé par les éléments et résistances, mais ca ne reste qu'en spécificité et non en général, telle arme mieux contre tel monstre précis, mais le reste du temps telle autre arme meilleure que les autres). Idem bien sur pour les équippements (=> folie du Lorko) et ceci malgré l'augmentation substancielle du nombre d'items.

Enfin bon bref (en fait non, j'ai pas été bref du tout), ca manque encore de diversité Dofus, mais ne dit on pas patience et longueur de temps font mieux que force ni que rage? M'est avis que tout vient à point pour qui sait attendre comme dirait un autre adage populaire ^^
Bonjour, tout le monde,

Personellement, je pense que Dofus n'est à comparer avec aucun autre rpg, ou mmorpg ou jdr. Selon moi Dofus est une nouvelle génération de Jeux Vidéos Online et je suis même prêt à parier que des concurrents du même style feront leurs apparition.

Au niveau du rp quasi inexistant dans Dofus, mon avis est que le jeu est accessible a toute les générations. On croise des enfants, des adolescent, des adultes et même des personnes plus âgées qui considèrent tous le jeu d'une manière différente. Les priorité d'un enfant de 10 ans dans un jeu vidéo sont différentes de celles d'un jeune de 18,20 ans ou d'un adulte de 30, 40 ans voir +. Si vous voulez du rp de qualité, il est clair qu'il faut rehausser l'age minimum requis car la facilité du jeu au niveau de la manipulation, de la navigation des menus ou de tout le système en lui même fait que le jeu est accessible aux très jeunes. Il suffit de regarder ce forum pour comprendre, ce topic très intéressant est très plaisant à lire parce que vous tous qui vous souciez de l'avenir et du bon déroulement du jeu avez posté pour faire avancer les choses. Maintenant lisez les "spoils" ! en règle générale vous sentirez les différents type de joueurs, les différences de mentalité et d'âge. Tant qu'il y'aura cette différence, le rp sera négliger dans ce jeu parce qu'il est destiné a un très large public. Pour avoir du rp il faut plus cibler le jeu vers ceux qui cherchent du rp et moins vers les autres.

Maintenant le jeu me plaît tel qu'il est, je m'amuse comme un fou. Quand on vient me parler rp, je répond rp, quand on me parle hrp je répond hrp et ça me va très bien comme ça, je ne suis pas pour ni contre.

Je vous souhaite une bonne journée.

Vince.
KaniBhaal, ton message est très pertinent. Mais, tu oublies qu'ils existent des modèles d'IA capables de beaucoup de choses.
Sans aller jusqu'à créer un moteur de jeu d'échecs, on peut simuler un "comportement humain" presque réaliste. Un jeu très ancien (un bide total dont j'ai oublié le nom) a été critiqué comme un jeu où l'IA du personnage était si puissante par rapport aux monstres que le joueur n'avait presque rien à faire. (A ce stade, soit c'est réellement l'IA qui est bonne, soit c'est une programmation "démo")

Dans tous les cas, créer un tel modèle est un projet en lui-même et c'est totalement in-envisageable ici. Le problème des MJ, c'est la subjectivité et la "chaleur humaine".
Exemple : je vais parler à Charlotte (PNJ) sans problème, mais je ne peux pas franchir le pas d'aller parler à Eléonie (elle est pas binaire^^).
(j'ai appris le langage machine peut-être trop tôt )

ex de non linéarité :
("le démon surpuissant") pour vaincre la bestiole :
1) la ralentir en la tuant (implique un respawn)
2) réunir tous les parchemins (pour invoquer la seule créature capable de l'anéantir)
3) fermer le portail sur l'enfer (pour éviter sa régénération)
Tout peut se faire (ou ne pas se faire) et il n'y a pas d'ordre. Juste des choix.
Final : si il est tué, il n'existe plus. S'il n'est pas tué, il partira de lui-même, une fois sa quête personnelle terminée.

Pour tout le reste, j'suis totalement d'accord avec toi. C'est de la philo
Pour répondre à Bjorn, non, malheureusement je n'ai pas d'exemple de MMORGP qui mérite tant l'appélation de MMO que de "érpégé" (pour prendre Bek). J'ai joué à Everquest, à Daoc, un peu à Anarchyonline et depuis à Dofus. Je n'y ai pas vu plus de "jeu de rôle" que dans dofus. Je dirai même que la "taille", parfois gigantesque, de ces jeux donnent un vertige proche relativement dissuasif pour quiconque a envie de marquer de son empreinte, même un peu, l'histoire du dit jeu. Dofus a ceci de bien qu'il reste "accéssible" à toute personne et à moindre effort que dans ces "jeux çi". Dans dofus on est "plus proche" des uns et des autres. Je trouve cela plus agréable.

J'ai dit que je n'avais pas d'exemple de MMORPG à donner mais il va de soi que c'est un exemple de jeu de ce type qui est, je pense, bien défini par Bek (voir son poste).

Mais dans la même "optique" de jeu, c'est à dire dans le "massivement multijoueur" j'ai participé aussi aux Chroniques de GrayHawk de D&D. Pour ceux qui ne connaissent pas il s'agit de la plus grande saga de jeu de rôle "papier" du jeu de rôle "papier" Donjeons&Dragons. Les parties se jouent sur plusieurs pays (irl) et l'ensemble des chapitres sont consignés dans les chroniques. Et pourtant il n'y a ni internet ni support graphique (en 3D ou comme dans dofus).

Si je prend l'exemple de GrayHawk c'est pour dire le "jeu de rôle" est largement possible au delà de son support classique de 4-8 joueurs et un "meujeu" autour d'une table. GrayHawk regroupe des milliers de joueurs, tient support sur une orga en béton armé et pour autant ne ne joue pas sur le net. Cet exemple est un contre exemple donné à tes propos Bek, pour dire que : "si, le jeu de rôle tel que tu l'as défini" est possible en MM.... reste le "O" de Online qui fait défaut.

Enfin, selon les réactions que j'ai vu il me parait d'autant plus évident qu'il faille des sortes de "meujeu" à dofus. C'est je pense "la grosse étape suivante" dans l'évolution intrinséque de ce jeu. Bek l'a dit en nous disant : "Cela dit nous voulons promouvoir l'aspect roleplay de dofus, d'où l'idée d'implémenter les MJs, faciliter la vie des 'faiseurs d'event' etc..."

De fait, franchir le pas entre la présence de faiseurs d'events et l'arrivé de "meujeus" est à mes yeux "LA" solution à quasiement tous les soucis dont peuvent se plaindre certains joueurs. Attention je dis pas que tous les soucis seront résolus mais donner un aspect "humain" à une animation, à une quête, avec une autorité certaine derrière ladite quête changerait du tout au tout la récéption faite par les joueurs.
Un des choses que j'aime bien des dofus c'est que on parle facilement en générale avec les autres alors que dans WoW bah presque jamais une des seul personne qui ma parlé hier ma dit << slt tsais pa ou et le totem de fe >> y en a eu une autre qui a bien fais marré c'est que je me baladais a poil il s'est mit a poils et il ma pourchassé

Au moins dans dofus je parle avec les joueurs en combat, drop, pratique de métier ou autre alors que dans wow c'est vraiment rare je parle que aux personnes de ma guilde et a mes copains irl. Par contre une tache sombre pour dofus les métiers c'est clair que c'est trop répétitif dans WoW au moins en 1 click je crafte tout (ca mes du temps par contre ) c'est peut être pas rp mais le rp doit pas faire chier le joueur c'est censé être facultatif.

Et dans dofus c'est trop basé sur les autres joueurs je regarde les capesac sensé aider les récolteur faut d'abord ce ruiner pour en avoir une vu le prix et tu es même pas sur que elle te sera rentable
dans WoW les marchand vende des objets ou y a des quêtes mais les objet sont largement moins puissant que ceux que fabriquent les crafteurs.

Dofs reste un jeu que j'aime bien c'est different des autres mmo c'est pas comparable voila tout mais reste qu'il a des défauts (notamment les classes regarde wow je les trouve très équilibre alors que dofus pas du tout )
Citation :
Publié par Ebomar_Lotus
Et dans dofus c'est trop basé sur les autres joueurs je regarde les capesac sensé aider les récolteur faut d'abord ce ruiner pour en avoir une vu le prix et tu es même pas sur que elle te sera rentable
dans WoW les marchand vende des objets ou y a des quêtes mais les objet sont largement moins puissant que ceux que fabriquent les crafteurs.
Exact :/
Mais bon comme dit Kanibhaal il y a un gros manque dans la variété d'objet, donc même si les devs voulaient changer d'orientation il faudrait d'abord décupler la base de données des objets

Je rajouterais un truc qui sérieusement deviens casse bonbon dans Dofus c'est l'absence de vrai système de quêtes. Cette absence fait que pour éviter que les gens fassent en boucle avec a chaque fois la récompense a clef, on est obliger de dropper un ou plusieurs objets (cf clef des bouftouts ou encore bien pire les cocos de Moon), bref un gros bricolage qui rends le jeux très fastidieux.
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