Le probleme fondamental Cryptique au niveau de la linéarité, c'est justement le coté "automatique" de la machine, bref du PC, cela quelque soit le MMORPG. A partir du moment où une "quête" est implémentée dans le jeu, elle est et restera plus ou moins linéaire car elle possède des solutions et des fins fixées par avance. Le linéaire basique est du genre "tuer ce monstre, ramener sa tête à tel PNJ contre récompense" (95% de ce que j'appelerai pseudo quêtes dans Dofus), à des choses plus ramifiées et complexes en Elder's Scrolls style (morrowind, daggerfall et cie, où tu as en fait un vaste champ de possibilité, amenant à diverses autres, mais faire la même action sur 2 parties différentes amènera au strict même résultat => linéarité relative].
Pour pouvoir organiser des scenarii non linéaires, il faut forcemment un encadrement par un (des) DM qui puisse(nt) régir le déroulement et réagir selon les diverses branches exploitées par les joueurs lors du scenario (certaines possibilités explorées par les joueurs pouvant n'être pas vraiment prévu dans les ramifications du scenario de base), il y a non linéarité à partir du moment où une même action entreprise deux fois peut amener à 2 résultats différents (en terme scenaristique, je parle pas "mourir" ou "tuer"), où une idée non prévue à la base de résolution du scenario est entreprise par les joueurs (et là c au DM de savoir faire preuve d'improvisation, soit en tentant de favoriser l'idée des joueurs et essayer d'adapter son scenario pour ne pas les contraindre, soit en les ramenant ni vu ni connu vers une solution "prévue").
La linéarité au niveau quêtes demeurera toujours tant que ces "quêtes" resteront purement informatisées, sans vraiment d'humain derrière. Lorsque les DM débarqueront (j'ai absoluement aucun doute qu'on arrivera un jour à ce qu'il y en est), ils pourront briser cet aspect linéaire en proposant des champs d'investigations multiples (et parfois non prévus à l'avance par le DM) aux joueurs sur une quête.
Evidemment, le métier de DM est un métier super dur ^^, j'en sais quelque chose pour y avoir goûté sur neverwinter nights (préparer des anims, veiller à leur équilibre de difficulté et leur profondeur, les gérer IG, veiller à ne pas toujours embarquer les mêmes joueurs dans les anims successives pour donner à tous la chance d'en voir une, donner un feed back aux autres DM pour qu'ils puissent savoir ce qui est arrivé et pouvoir ne pas "gaffer" en entrant en contradiction RP avec les évènement passés, etc, etc). Mais il est indéniable qu'en tant que joueur, rien n'est plus agréable à jouer qu'une animation chapeauté par un DM (entre enquête et combats, voyage et recherche, récompense et salutation du jury :P. On le faisait sur le serveur nwn où j'oppérais : le(s) DM notai(en)t la participation RP de chacun, au dela de la récompense de la quête elle même, et celui qui avait le mieux tenu son rôle était récompensé selon sa préférence : de l'xp, ou de l'or, ou un objet, ou voir même une personnalisation de son perso).
Bon en bref, seule l'arrivée de véritables DM avec de vrais moyens de DM changera vraiment la donne au niveau quêtes (possession des monstres pour les jouer en combat/discussion [ca vous tenterait une discussion en Bwork? :P], pour les besoins de l'anim possibles intervention diverses et temporaires sur l'environnement [basculer plusieures map en nocturne pour simuler qu'un manteau ténébreux s'est posé là, faire apparaitre des éléments de décors/monstres/pnj , panel d'items spécifiques pour les anims, intervention temporaire sur les joueurs mêmes [réduction de stat pour simuler une malédiction, retraits/dons d'objets pour la durée de l'anim, etc]).
Même si actuellement les anims type "Eleonie" (désolé pour ceux qui en proposent aussi, j'ai pris la plus "célèbre"

) permettent quand même de pallier à l'absence de DM, je milite quand même pour que ces derniers arrivent le plus vite possible, c ça qui motivera les joueurs à faire beaucoup plus de RP (la carotte récompense étant un bon véhicule de motivation :P)
Au niveau de la linéarité des combats (toujours trouver le même monstre au même endroit et pas un autre), il y avait eu l'event des doppeuls qui avait boulversé un peu ce genre de donne. Mais il est vrai que plutot que d'avoir 1 monstre à jamais sur telle map, n'en bougeant pas, il serait peut être plus agréable de leur prévoir des chemins de "ronde" (imaginez vous le Dark Vlad se balladant dans le Labyrinthe plutot que de rester sur sa map, ca me poilerait et éviterait la surveillance du respawn par mule en plus, où des gardes de la ville tournant dans le village et intervenant en combat si un PJ se fait agresser, etc), là je suis complètement d'accord avec toi.
Au niveau spécificités/spécialisation des joueurs eux mêmes (fonction de leur classe), il est quasiment impossible d'éviter l'uniformisation sans procéder à des modifications ponctuelles d'efficacité des armes/sorts pour forcer à varier (et là, bonjour le boulot, et surtout bonjour les coups de gueule massif des joueurs).
En effet, dès qu'un joueur repère un combo particulièrement puissant, où un équippement type quasi idéal pour sa classe, les autres joueurs tendront naturellement à l'imiter afin d'optimiser leur perso, sauf quelques irréductibles qui préfèrent un perso bancal mais plein de charme à un stéréotype machine de guerre, mais même parmis les plus fervants RPlayers la tendance Gros Billisme reste présente (rares étant ceux qui ne tentent pas d'avoir le perso le plus efficace possible au combat). La cause de cette uniformisation "par le haut vers le plus puissant" provient du fait qu'il n'y a pas 36 façons d'avoir un perso de telle classe aussi efficace qu'un autre de cette même classe, et c'est là où le bas blesse. Je dirai qu'il y a un manque cruel d'alternatives pas tant dans les sorts de classe (ils sont désormais assez diversifiés par les éléments chez la plupart des classes pour éviter que tout le monde monte exactement pareil, même s'il reste des constantes genre "feca-glyphe enflammée" ou "sram-coup sournois", et même si une orientation spécifique-classe demeure souvent radicalement plus efficace que les autres), mais plutot dans la variété des armes. En effet, à un intervalle précis de levels, il y a quasi une et unique arme-classe plus efficace que toutes les autres (ca a été relativisé par les éléments et résistances, mais ca ne reste qu'en spécificité et non en général, telle arme mieux contre tel monstre précis, mais le reste du temps telle autre arme meilleure que les autres). Idem bien sur pour les équippements (=> folie du Lorko) et ceci malgré l'augmentation substancielle du nombre d'items.
Enfin bon bref (en fait non, j'ai pas été bref du tout), ca manque encore de diversité Dofus, mais ne dit on pas patience et longueur de temps font mieux que force ni que rage? M'est avis que tout vient à point pour qui sait attendre comme dirait un autre adage populaire ^^