Ma vision du guérisseur

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Bon c'est peut etre un peu un guide, mais c'est avant tout ma vision (accompagnée d'une brève présentation) du guérisseur post-NF. J'aurais aimé faire original mais le temps ne me le permet pas, c'est pourquoi je passerai sur les commentaires et autres allusions de type roleplay (d'autant que j'ignore tout des backgrounds de midgard).


Le choix de la race :

D'un point de vue purement stratégique, un guérisseur nain est le meilleur choix car plus difficile à sélectionner en rvr (notamment a l'inc), seulement voilà, on est pas toujours fan de l'optimisation (ma guérisseuse est viking) il vaut donc mieux choisir la race qui nous convient le mieux (celle qui vous plait en gros). De toute facon, durant le combat on sait très vite qui est qui et qui fait quoi, a moins que vous ne soyez hors vue ou particulièrement discret, ce qui est très important dans le travail de guérisseur.


Vous aurez donc la possibilité de monter un guérisseur :

Viking

Dex 50
Pie 60
Con 70

Nain

Dex 50
Pie 60
Con 80

Frostalf

Dex 55
Pie 75
Con 55


J'ai présenté les trois caractéristiques sur lesquelles il vous faudra principalement vous concentrer durant l'évolution de votre personnage, les autres étant selon moi secondaires.
Les caractéristiques qui augmentent au fur et à mesure des niveaux sont :

1 : La piété au rythme d'un point supplémentaire par niveau (carac primaire)

2 : La constitution, un point chaque fois que vous passez deux niveaux (carac secondaire)

3 : La force (on se demande pourquoi) qui augmente d'un point chaque fois que vous gagnez 3 niveaux. (carac tertiaire)


Bien maintenant que nous avons parlé de ses caractéristiques, voyons un peu son panel de sorts. Je commencerai par les sorts de bases, c'est-à-dire ceux auxquels tout guerisseur a droit même en ne se spécialisant dans aucune voie (évidemment on ne peut pas se contenter de ces sorts).

Les sorts de base en voie :


Amélioration

Bonus de Facteur d'armure (buff af) : celui ci offre une meilleure protection contre certaines formes d'attaques et s'ajoute à l'af qui vous est donné par votre armure. C'est aussi le premier buff à enlever lorsque vous n'avez pas assez de concentration pour tout le groupe.

Bonus de Force : Augmente la force de la cible de la valeur indiquée. (à mettre prioritairement aux tanks)

Bonus de dex : Augmente la dextérité de la cible. Personnellement je le mets prioritairement aux lanceurs de sorts et aux sauvages, il est moins important sur les Berserker par exemple, mais si vous pouvez le mettre à tous alors faites vous plaisir.

Bonus de constitution : Augmente la constitution et donc le nombre de pdv de la cible. C'est le buffs de base que tout le monde doit avoir.


Reconstitution

Soin mineur : La particularité de ce soin est sa rapidité d'incantation, par contre il ne restaure pas une quantité énorme de pdv et consomme une quantité de mana importante par rapport aux pdv soignés.

Soin : Un bon rapport entre la vitesse d'incantation et les pdv restaurés, il reste cependant coûteux au niveau de la mana.

Soin de groupe mineur : Ce soin de groupe ne devient utile qu'a partir de trois joueurs à soigner simultanément. La quantité de pdv qu'il restaure est "risible" mais il s'avere utile lorsque l'on a pas encore le soin de groupe de la voie spécialisée.

Resurrection (Rez me plzzzzzzzzz) : Pas la peine de vous faire un dessin, ce sort sert a rendre la vie a vos camarades de combat sur le lieu de leur mort. Cependant il retrouvera la vie avec le mal de rez (diminution significative de son efficacité), 10% de sa vie (histoire qu'il se tienne tranquille un moment) et no mana.

Les soins de bases sont à proscrire en rvr, sauf période de pause par exemple, car le rapport "mana dépensée / pdv restaurés" est très mauvais. Si vous n'avez pas assez de mana pour heal et qu'un d'entre eux vous permet de soigner une dernière fois, pourquoi pas, mais je doute fortement que ca change grand chose au combat.


Apaisement (T'nrv po mec! Jfais qu'passer)

Mesmerise : Endort la cible pendant la durée du sort. Bien entendu, une cible qui dort se réveille au moindre trouble, à savoir : Domages et autres effets négatifs.

Etourdissement (stun) : La cible est tout simplement immobilisé de façon totale, et ce, pendant toute la durée du sort quelque soit les effets dont elle est victime.
NB : Les sorts/ra/capacités d'annulation ou de réduction d'effet tels que détermination, la RA purge, la RA résistance à la magie, les résistances incantées par le shaman et le guérisseur diminuent ou annulent l'efficacité de ces sorts.

Amnésie : Pas assez utilisé, ce sort permet de remettre l'agro d'un mob a zéro (cependant il continue a taper le joueur sur lequel il était focalisé avant le sort) ce qui permet de mieux gérer l'agro dans certains cas. En rvr, il annule purement et simplement le sort de votre ennemi si vous le lancez entre le moment ou il débute sont incantation et celui ou il la termine.
NB : Ce sort n'interrompt pas, votre cible peut donc parfaitement réincanter sont sort juste après.


Voyons maintenant les sorts obtenus en se spécialisant


Spec soin

Heal majeur : Soigne la cible du nombre de pdv indiqué. C'est un soin fixe qui rend un nombre de pdv assez conséquent a la cible mais dont le tps de cast peut s'avérer handicapant et ne permet pas de heal quelqu'un sous une assist. Le rapport pdv/mana est appréciable c'est pourquoi j'essaye de l'utiliser dès ke possible, surtt en pve.

Guerison : C'est tout simplement le soin a cible unique le plus efficace au niveau des pdv rendus et de la vitesse de cast, à utiliser sur la victime de l'assist par exemple, mais pas d'abus car sont cout en mana est assez élevé, une bonne vision du combat vous permettra de savoir si oui ou non il est nécessaire de l'utiliser.

Soin de groupe : Rend à chaque membre du groupe le nombre de pdv indiqué. C'est un soin très coûteux, je recommande plutot le spread.

Soin instantané : Rend à la cible le pourcentage de points de vie indiqués. Ne coûte rien en mana, à utiliser en cas de gros pb, pas pour restaurer les pdv de quelqu'un pendant la pause (jl'ai déjà vu -_-).

Soin de groupe instantané : rend au groupe le pourcentage de pdv indiqué, il ne coûte rien en mana comme le précédent et il est a utiliser encore plus judicieusement.

NB : Le délai de réutilisation des IH est très long (environ 15 à 20 minutes)

Spreadheal : Voici LE soin de groupe. En effet, en dehors du nombre important de pdv qu'il restaure, il réparti ces pdv selon le besoin. Ainsi, au lieu de soigner tlm avec une sommes de pdv fixe, il va soigner un peu plus ceux qui ont plus besoin de soin (ca se voit au mini, les barres de vie s'alignent). Très coûteux en mana il génère également bcp d'agro en pve, à bon entendeur...

Resurrection : Elle peut etre de 30, 50 ou 100%, dans ts les cas la cible retrouve la vie avec le mal de rez. La quantité de mana gagnée après la résu dépend du pourcentage de pdv, le maximum étant 50% de mana atteint avec le rez 100%

Soin des maladies / soin du poison : annule respectivement les effets négatifs du type maladie ou poison (niveau 6 et 7 en soin).


Spec Amélioration


Damage shield (self) : Retourne une partie des domages melee que vous recevez à votre envoyeur et casse les controles de foule de type snare/root, donc attention.

Hate : diminue le délai entre chaque attaque des combattants au corps à corps.

Force / constit (self) : buff qui augmente votre force et votre constitution de la valeur indiquée.

Add domages (self) : dispense des domages supplémentaires aux attaquent de type melee (visibles à une ligne bleue dans les logs : "vous infligez xx de dégats supplémentaires".

Résistances corps, énergie et esprit : Ces buffs sont des atouts considérables en rvr et contre certains mobs en pve, ils augmentent votre résistance (en diminuant les domages et/ou la durée des sorts offensifs lancés sur vous) du type de la résistance incantée.

Chant de speed : Petit buff très pratique pour vos déplacement personnels et mm en rvr (je l'incante tjrs avant de quitter le tp, mm avec un skald dans le groupe). Il atteint 153% à son dernier niveau (45).

hate de groupe : augmente la vitesse de combat des tanks pendant 20 sec, cout en mana assez faible. Il peut atteindre 40%.


Spec Apaisement

Débuff cadence : Diminue la vitesse de combat de la cible, cast en instant.

Mez instantané : Endort la cible pendant la durée du sort, si cette derniere subit un effet négatif, cela met fin au mez. C'est un mez assez court donc attention aux surprises. S'obtient au niveau 29.

Mez AE instantané : Même effet auquel on ajoute une aire d'effet (rayon 150 au lvl 36 contre 350 au lvl 47)

AE mez : Même chose que le précédent sauf ke celui ci a un tps de cast de 3.0 secondes et qu'il 'est plus long. L'aire d'effet est tjrs de 350.

AE stun : C'est la version a aire d'effet du stun décrit plus haut en voie de base. Celui ci ne peut donc etre cassé (à moins d'une purge) et a une aire d'effet 250.
NB: d'une facon générale les stun sont tjrs bcp moins long que les mez, alors k'un mez haut lvl durer une minute, un stun lui va durer 10 secondes, c'est le revers de la médaille.

Stun instantané : C'est la version instantanée du stun de la voie de base. Il s'obtient au niveau 28

Stun AE instantané : Avec son rayon de 150 cet ae stun a tout pr vous séduire, en effet, votre cible est immobilisée pendant au moins 9 sec (valeur pr le premier instant ae stun) et vous pouvez ainsi lui faire tout ce que vous voulez sans qu'il n'ait son mot a dire ^^ (tjrs a moins d'une purge). Il s'obtient au niveau 38 et passe a 300 de rayon au niveau 48

Ralentissement (root) : Réduit le déplacement de votre cible de 99% (il a donc les pieds cloués au sol ^^). Sa durée est honorable et permet d'anéantir totalement le travail des tanks purs (pas des hybrides qui disposent de sorts).

Régénération de mana (pom) : C'est une amélioration qui fait la différence sur les combats qui ont tendance à durer ou tout simplement en pve. Grâce a celui ci, la mana de la cible se régénère bcp plus rapidement.


Les templates

J'ai vérifié quelques templates que je trouve valables :

Pr ceux qui veulent se spec apaisement je conseille : 44 Apaisement / 30 Heal / 8 buffs (à moins que quelqu'un n'arrive a m'expliquer l'utilité du 31 en heal). Vous avez au final des soins très correctes, l'incontournable spread heal, le dernier mez AE, ts les types d'instant (mez/stun AE), le premier buff hate et le premier petit speed.

Pr ceux qui préfère la spé amélioration, je vous conseille : 37 amélioration / 39 heal / le reste en pacification. Avant-dernieres résists, hate de groupe jaune, les spread 1 et 2, pom 1.

Les soigneurs peuvent par exemple adopter ce template : 40 heal / 36 apaisement / le reste en buff ou d'inverser buffs et Apaisement. Rez 100 % et spread 2 sont au rdv, le tout accompagné d'un pom 3 (je recommande vivement de choisir apaisement en seconde spec vu le cout en mana des soins) d'ae stun et mez très correctes.

Citation :
Publié par Eraydon
Template paci : 40 heal 36 apaisement

Template aug : 39 heal 37 buff
Pour les fans de vaux, voici quelques exemples de templates (spé apaisement uniquement)

Quartz : 18 apaisement / 15 heal

Ambre : c mort

Béryl : 27 apaisement / 22 heal

Topaze : 30 apaisement / 24 heal / 5 buff

Leirvik : 37 apaisement / 26 heal / 5 buffs
Comment jouer son guérisseur ?

Il faut savoir que la façon de jouer du guérisseur déterminera l'issue du combat, et ce, à tous les coups (vous me direz, c la mm chose pour chaque membre du groupe... c'est vrai). Je ne maîtrise pas parfaitement le personnage mais cela ne m'empêche pas d'avoir compris certains principes de base de la classe que je vais vous exposer.
Afin de bien comprendre le guérisseur, il faut avant tout connaître son rôle (ses rôles ?) au sein du groupe. Celui ci varie en fonction de la spécialisation choisie mais au final, il y a une tache à laquelle il ne peut échapper : restaurer au groupe le maximum de pdv possible.


Le PVE :

Tenez vous en retrait durant tous les combats, mais pas trop. Si vous êtes spé buff/heal, votre role sera de lancer de tps en tps le buff célérité, soigner vos camarades. Si vous êtes spé apaisement, vous pouvez (s'il n'y a pas de thane ou d'autre pulleur a distance) pull au root puis mez les add, stun les mobs ki sont en combat CaC afin de faciliter la tache a vos amis, et bien sur, soignez les (on attendra pas k'il reste 5% de vie pr incanter le premier sort de soin ^^). D'ailleurs je conseille vivement de n'utiliser ses sorts d'apaisement k'au début du combat ca permet de kitter le mode combat durant la fin du combat, de récupérer plus vite et de pouvoir déco sans le délai de 60 sec en cas de souci majeur ^^.
Pensez a équilibrer les buffs avant le combat, rien ne sert de buff une partie du groupe et pas l'autre. Choisissez les buffs que vous estimez prioritaires (voire ma petite liste en haut).

Le RVR :
Pour les spé buffs, pensez aux résist lors des pauses et au buff celerité en début de combat. Lancez votre speed mm s'il y a 3 speed actifs dans le groupe, ca n'a l'air de rien mais... ca sert si vous n'etes pas agro pendant le combat et s'il n'y a pas de coupe speed ennemi posé! Pr ce qui est des selfs choisissez vous meme ceux qui vous semblent les plus utiles selon votre profil de jeu, mais si vous solotez, faites les tous, ya pas à réfléchir. En groupe j'éviterais le buff damage shield tout simplement parce que vous serez souvent prit pr cible en combat et si un mage/chaman/guérisseur root l'agro pr vous dégager, ce serait domage de briser l'effet. N'hésitez pas a mettre votre add domage si vous avez assez de concentration (croyez moi... ca peut servir si vous devez tomber des pets theurs et que personne ne peut vous aider par exemple). Sur le champ de bataille vous pouvez opter pr deux stratégies :
Utiliser au maximum les décors pour heal et interrompre en paix. Pr cela vous vous placez a l'arrière et si possible vous utilisez l'eau, les arbres et les reliefs divers pour ne pas etre trop vite vu. L'inconvénient c'est que vous serez moins apte a interrompre et serez 90% du tps incapable de lancer célérité pr les tanks donc ne remplirez que partiellement votre role au sein du groupe.
Sinon vous pouvez choisir de vous placer un peu plus en avant (jms en premiere ligne parcontre) et dans ce cas vous aurez tous les ennemis a portée (mages et healeurs) pr les interrompre et vous pourrez lancer régulièrement célérité (+ ou - 1000 de porté) efficacement pr les tanks off.

Citation :
Publié par Karpa
Sur les deux heals, il ne doit jamais y avoir les deux d'exposés, si un reste au milieu c'est pas gênant, si tous peuvent être interrupt, c'est une mauvaise idée. Il faut gérer son placement en fonction de l'autre heal, être à portée de heal/cc, sans pour autant s'exposer aux mêmes ae que lui...

Quand le heal apai s'avance pour mez, le spé buff doit être particulièrement attentif parce que le spé apai peut se faire imploser facilement (stun dans l'assist et rip en moins d'une seconde, déjà vécu vs 4 fg hib \\o ).

Autre point très important, il faut interrupt :
Vous avez un tank/pet sur vous et ne pouvez pas caster ? Ne restez pas inactif, essayez de vous dégager tout en tapant au marteau ce qui est à portée (sans s'exposer inutilement toujours), un coup/sort va interrupt jusqu'à 3-4 secondes un heal mage. Sur un mage, 3-4 secondes ça peut représenter 2000pdv de moins à soigner pour votre groupe.
Dans le cas des cellules (pbae hib par exemple), faut pas hésiter à jouer de l'ae stun level 1 pour interrupt tout le monde.

Les grosses idées qui me viennent là, après on apprend sur le terrain et sur les vidéos. Se filmer est aussi une bonne occasion de progresser, ça permet de voir ses erreurs, points à améliorer, etc.

Pour les spé Apaisement (kikoo pom bot ), pensez a équilibrer les buffs, pom en priorité les mages pures (et pas le thane ou le skald du coin) si la concentration est limitée, mais ts ceux qui en ont besoin s'il y a d'autres soigneurs avec vous. En général :
Sur les tanks les buffs af et dex sont mis par le heal apai (vu son faible score en buff) et les buffs constit force par le heal buff.
Sur les mages les buffs constit dex sont mis par le heal buff et le buff force par le heal apai (n'oubliez pas le buff force sur les mages pour fardeau).
Libre a vous de choisir votre place dans le groupe, c-a-d au lead, ou au milieu du groupe mais pas derrière par contre, là ca le fait pas du tout parce que vous ne devez pas etre en retard au moment de l'inc. Le plus important est de réussir votre mez, et pour ca, il va falloir vous accrocher, vous n'avez ni l'instant amnésie avec 2000 de portée du barde, ni le mez AE avec 1850 de portée du sorc. Pour combler ce manque tout va se jouer sur votre façon d'aborder l'ennemi et sur vos instant cc :
Profitez de l'effet de surprise, les inc par derrière et de coté feront pencher la balance en votre faveur. Evitez donc les routes trop communes ou abordez les différemment. En effet la majorité des joueurs pour se rendre d'un point à un autre emprunte tout simplement la ligne droite passant par ces deux points, c'est donc à vous de couper cette ligne comme bon vous semble, le mieux étant de suivre une ligne parallèle afin de vous rabattre sur l'ennemi quand vous l'apercevez. Pr cela il vous faut repérer les zones d'action et roam sur les routes qui y menent. En cas d'inc de face je vous conseille vivement de repérer et de cibler rapidement le barde ou le sorc du groupe, de sprint et de claquer votre instant mez ou stun s'il vous en laisse le tps. Le barde se repère a son instrument (à ne pas confondre avec le menestrel hein ya pas de barde breton ) et le sorc à son pet (très souvent d'aura jaune). Une fois ces deux classes immobilisées, vous n'êtes pas à l'abri d'un mez (il n'y a jms un seul mezeur par realm) mais ce sont les classes à contrôle de foules les plus gênantes pour votre groupe donc c'est une bonne part du travaille qui est faite. Si toute fois vous vous faite mez, pensez à purge pour mez puis demez votre groupe. Pensez a demez l'autre heal de votre groupe en premier s'il est mez, car si votre groupe est mez, dites vous bien ke vous n'allez pas tarder à etre la cible de l'assist ennemie. Bref inutile de s'étendre, vous verrez que le combat se passe bcp mieux quand vous réussissez à prendre l'avantage au mez que lorsque c'est le groupe d'en face qui l'a prit ^^. Une fois le combat engagé, il faut gérer votre placement et l'interrupt, en effet les guérisseurs et le chaman sont les membres du groupe ki sont chargés d'interrompre l'ennemi. Il faut comprendre qu'interrompre le clerc/druide du groupe adverse c'est assurer aux dealers de votre groupe le succès sur la cible ki subit les dégats (hors IH). Interrompre un mage pendant 4 seconde c'est l'empecher de deal 3 à 4 fois 600 à 800 de dégats (+ quand il bolt). Le reste (soigner le groupe et stun les victimes de l'assist) n'est qu'une formalité si vous arrivez a gérer l'inc et l'interrupt. Faites gaff aux RA banelord qui peuvent interrompre vos casts à un moment crucial. Soyez rapide sur les rez (vos compagnons l'apprécieront) et sur les soins aussi.

Citation :
Publié par Ayako
Tout d'abord le mez :

Target le plus vite possible, /face + mez. Pendant l'incante plusieurs choix/choses doivent être faites :

-La capacité d'appréhender si son mez passe ou pas en premier auquel cas il faudra soit :
-Target le mezzeur adverse et l'instant single stun
-Si on a pas la possibilité de target le mezzeur adverse Instant Ae Mez ou Instant Ae Stun pour pouvoir assurer son mez.

-Lancer Résistance des atlantes pendant l'incantation (le qbind est vivement conseillé)

Après le mez :

Se placer de tel sorte d'être le moins aggro possible.

Après les actions du healer se feront en fonction du déroulement du combat :

-Chain ae mez une cellule
-Root les aggro
-Zephyr ses propres aggros (Aripha )ou zephyr l'agro d'un soutien/mago
-Ae stun
-Et le plus important HEALER !!!

Le chain ae amnésie de marche plus depuis ToA vu la vitesse d'incante des magos adverses lors d'une cellule.

Transfert de plan aide beaucoup si on se prends l'assist direct à l'inc pour balader une assist tank ou distancer une assist mago et permettre le ou les autres healer de vous healer.

Les RAs

Actives : SCM (il faut l'avoir au niveau 2), Purge (niveau 2 mini), irez, réserve de vie, sembles les RA actives à avoir au plus vite, ensuite a haut rank MOC 3 / BOF 3 peuvent s'avérer intéressants. Sinon pouvoir déchaîné peut etre bien aussi (niveau 1 ou 2, mais pas avant scm)

Passives : Dex améliorée (niveau 3 mini). Autrement, résistance, résistance a la magie, mais a haut rang, les RA actives sont importantes et leurs effets se sentent bien plus durant le combat.

Templates RA :

Proposé par Silverlemid : scm 1 dex 3 purge 1 irez 1 reserve 1 raging 1

Citation :
Publié par Eraydon
Personnellement pense indispensable de commencer par scm 2 purge 2 et dex 3 au 5L

Parlons un peu de ToA :

Les bonus Toa ne sont pas négligeables.


Vitesse de cast : essayez d'avoir 10%.

Bonus aux sorts de soin : 20% semble le minimum, en dessous say-tray-mauvay.

Bonus a la distance de cast : c'est très important pr un spé apaisement je trouve, après j'ignore ce que ca vaut pr un spé amélioration.

Bonus aux sorts d'amélioration : Ya des pièces d'armure a 50po qui en donnent au housing, ne vous en privez pas. 25% et c'est tout!

Visez un décap Dex de 15 au minimum (toujours dans la mesure du possible.
En effet j'ai horreur d'incanter mon mez en meme temps qu'un autre pour qu'au final ce soit moi qui me fasse mez ^^, c'est pourquoi il est important pour vous de maximiser votre dextérité.


Les artefactes

L'oeuf de la jeunesse (notamment pr sa charge lvl10), l'etreinte guérisseuse (ou chantenuée pr son bonus vitesse de cast), les brassards cérémoniaux, GoV, Jacina, sceptre du mérite me paraissent etre des arto a acquerir si vous en avez les moyens. Le bcl ml7, ml9 ou le bcl Cyclope sont eux aussi intéressant (le bcl 7 est très abordable, pourvu que l'on fasse un minimum ses mls).

J'allais oublier de parler de nos bons vieux Master Levels.

Deux choix s'offrent a vous, Visionnaire ou Nomade.

Personnellement je vous conseille de vous spécialiser visionnaire durant la période de stuffing, puis d'aller loot une respec ml en petit comité (si possible) pour passer nomade. Vous pouvez tout simplement choisir de rester visionnaire car ce n'est pas une voie inutile en rvr, surtt en attaque/défense de fort.

Les points forts du Nomade :

Zephyr (kikoo MOC ^^) : C'est la compétence "I WIN" de cette voie. En effet, pour peu que vous ayez le tps de poser une cible au sol, cette habilité vous permet d'envoyer votre ennemi faire un tour l'espace de quelques secondes (une dizaine), il devient alors spectateur officiel du combat. Elle vous débarrasse donc d'un agro un peu trop collant (ne fonctionne pas en pve hein ) ou anéantit totalement le travail d'un magot qui MOC. A utiliser judicieusement. ML8

Transfert de phase (phase shift) : Vous êtes totalement immunisé aux attaques CAC et magie durant un court instant (10 secondes). Attention, a utiliser avec précaution, utiliser cette RA signifie que pendant 10 sec vous ne pourrez pas soigner votre groupe.ML9

Le reste, bulle d'air (déplacement dans l'eau à 100% de vitesse), téléporte to bind solo ou groupe est intéressant.

Et le visionnaire il fait quoi ?

Fontaine de vie et de mana ne sont pas les seules compétences du visionnaire. On oublie souvent son soin du mal de rez, ou sa compétence qui lui permet de donner une aire d'effet aux heal ciblés ou de groupe, le soin de maladie de groupe et j'en passe.

C'est en gros tout ce que je sais pour le moment du guérisseur et j'ai encore pas mal de choses à apprendre, c'est pourquoi les remarques CONSTRUCTIVES sont les bienvenues
D'autre part pour ce qui est des fautes d'orthographe, je vous demanderai de ne pas trop m'en tenir rigueur vu que j'ai relu à la va-vite.

Exemple de SC : Resistances raciales de Viking (c'est important)

Code:
LOKI Build Report 
Default Configuration: 
Build Utility: 570.0 
Useable Utility: 560.0 
TOA Utility: 450.0 

Statistics 
CON:78/80
DEX:101/99 
PIE:97/84 
Hits:208/320 
Power:0/47 
AF:8/50 

Resistances 
Body: 24 
Cold: 21
Heat: 23 
Energy: 22 
Matter: 9 
Spirit: 5 
Crush: 23
Slash: 25
Thrust: 25 

Skills 

Bonuses 
Power Pool: 50/47
Buff Effectiveness: 12/25
Healing Effectiveness: 25/25
Spell Duration: 12/25
Casting Speed: 10/10
Spell Range: 17/10

Chest (2.10 heal): 
Imbue: 29.5 
22 Dexterity 
22 Piety 
56 Hits 
2 Casting Speed 
8 Power Pool 
Utility: 43.3 
TOA Utility: 26.0 

Arms (Epique heal): 
Imbue: 17.0 
15 Constitution 
7% Slash 
5 Constitution Cap Increase 
5 Dexterity Cap Increase 
6 Power Cap Increase 
6 Power Pool 
Utility: 24.0 
TOA Utility: 44.0 

Head (epique heal): 
Imbue: 27.0 
18 Dexterity 
6% Body 
6% Energy 
40 Hits 
5 Dexterity Cap Increase 
40 Hits Cap Increase 
Utility: 46.0 
TOA Utility: 20.0 

Legs (epique heal): 
Imbue: 17.0 
15 Dexterity 
7% Thrust 
5 Dexterity Cap Increase 
5 Piety Cap Increase 
6 Power Cap Increase 
6 Power Pool 
Utility: 24.0 
TOA Utility: 44.0 

Hands: 
Imbue: 33.5/28 (Quality: 99) 
5% Heat 
9% Thrust 
25 Constitution 
13 Dexterity 
Utility: 53.3 
TOA Utility: 0.0 

Feet: 
Imbue: 33.0/28 (Quality: 99) 
7% Energy 
7% Crush 
7% Cold 
22 Constitution 
Utility: 56.7 
TOA Utility: 0.0 

Right Hand (champion weapon): 
Imbue: 0.0 
4 Dexterity Cap Increase 
6 Healing Effectiveness 
4 Acuity Cap Increase 
4 Casting Speed 
5 Power Cap Increase 
6 Power Pool 
4 Spell Range 
Utility: 0.0 
TOA Utility: 90.0 

Left Hand: 
Imbue: 33.5/28 (Quality: 99) 
5% Crush 
9% Body 
16 Constitution 
9% Heat 
Utility: 56.7 
TOA Utility: 0.0 

Neck (Phoebus): 
Imbue: 19.0 
4% Crush 
4% Thrust 
4% Slash 
6 Power Pool 
15 Acuity 
4 Spell Range 
6 Spell Duration 
Utility: 34.0 
TOA Utility: 44.0 

Cloak (Etreinte guérisseuse): 
Imbue: 32.0 
15 Dexterity 
5% Cold 
5% Heat 
5% Energy 
40 Hits 
5 Healing Effectiveness 
15 Acuity 
Utility: 60.0 
TOA Utility: 10.0 

Jewel (Oeuf): 
Imbue: 24.0 
5% Crush 
5% Thrust 
5% Slash 
32 Hits 
8 Healing Effectiveness 
40 Hits Cap Increase 
12 Acuity 
Utility: 46.0 
TOA Utility: 26.0 

Belt (Jacina): 
Imbue: 0.0 
6 Buff Effectiveness 
5 Power Cap Increase 
5 Power Pool 
5 Spell Range 
6 Spell Duration 
Utility: 0.0 
TOA Utility: 69.0 

Left Ring (Anneau croco): 
Imbue: 25.0 
4% Body 
4% Cold 
4% Heat 
4% Energy 
4% Matter 
15 Acuity 
Utility: 50.0 
TOA Utility: 0.0 

Right Ring (queue du scorpion): 
Imbue: 0.0 
8 AF 
6 Buff Effectiveness 
6 Healing Effectiveness 
4 Casting Speed 
7 Power Pool 
Utility: 0.0 
TOA Utility: 66.0 

Left Wrist (Zo'arkat): 
Imbue: 24.0 
5% Body 
5% Matter 
5% Spirit 
6 Power Pool 
18 Acuity 
4 Spell Range 
Utility: 42.0 
TOA Utility: 32.0 

Right Wrist (Ceremonial Bracers (DEX)): 
Imbue: 22.0 
18 Dexterity 
6% Slash 
40 Hits 
5 Dexterity Cap Increase 
40 Hits Cap Increase 
Utility: 34.0 
TOA Utility: 20.0
Ca n'est pas un guide mais ça y ressemble beaucoup Intéressant sinon. Tu aurais pu intégrer quelques exemples d'artes qui peuvent être utiles et donner quelques exemples de template aussi (et éviter de remplacer les "qu" par des k )
__________________
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Citation :
Publié par Fireon
Ca n'est pas un guide mais ça y ressemble beaucoup Intéressant sinon. Tu aurais pu intégrer quelques exemples d'artes qui peuvent être utiles et donner quelques exemples de template aussi (et éviter de remplacer les "qu" par des k )
Je vais rajouter des templates et arto c'est entendu. Ensuite pr les abréviations, je n'en utilisais pas au début du post, mais j'ai dû accélérer la chose donc ... sorry sinon
Citation :
Publié par Savage > \o/ l Ceil
La vison du rvr est assez spécial
Qu'est ce qu'elle a de spéciale cette vision ?

Ca m'intéresse, je monte un heal spé buff et ce qui est écrit me parait plein de bon sens, même si ça n'a pas l'air très exhaustif.
Citation :
Publié par Kenatha
Qu'est ce qu'elle a de spéciale cette vision ?

Ca m'intéresse, je monte un heal spé buff et ce qui est écrit me parait plein de bon sens, même si ça n'a pas l'air très exhaustif.
Elle ne dit pas grand chose, particulièrement sur le spé buff.
je suis pas d'accord sur certains points, pour moi l'ordre des RA serai : scm 1 dex 3 purge 1 irez 1 reserve 1 raging 1 (donc au 4L5 je n'ai ni scm 2 ni maitre heal ni heal sauvage)

parce que scm attendre 10 sec sans agro C long, donc il faut raging, pour le reste, je sui spé appai (40 heal 36 appai) et pour mezz il faut cast avant, notamment avec mes 26 surcap dex, il est possible de cast apres lamnésie du barde si il amnésie trop tot

apres frostalf C target direct mais nain ou vik, kan sa commence a cast bleu ia pas de difference, par contre nain C plus dur a target a linc, kan tu lead, les ennemis ont bcp de chances de target le troll ki te suis
Citation :
Publié par silverlemid
je suis pas d'accord sur certains points, pour moi l'ordre des RA serai : scm 1 dex 3 purge 1 irez 1 reserve 1 raging 1 (donc au 4L5 je n'ai ni scm 2 ni maitre heal ni heal sauvage)
Je n'ai pas donné d'ordre pour les RAs ^^ j'ai donné le pack des premieres RAs à avoir, après libre a chacun de choisir selon son style de jeu. Je te le répete, j'ai passé ts mes vaux sans scm et j'ai rarement eu le pb de la mana manquante
Soit dit en passant je trouve ton template RA assez (très ?) intéressant, je me permet donc de l'insérer ds le guide.

Citation :
Publié par Niaa/Akela
Au niveau des bonus Toa pour un Heal; c'est +10% en vitesse de cast qu'il faut avoir.
En dessous c'est juste pas mal; mais le +10% vitesse de cast est un must have.
évidemment qu'atteindre le cap de bonus en vitesse de cast c le must, simplement je donne le minimum syndical. Vous devez quand meme comprendre qu'il y a des casuals qui ne peuvent pas tjrs s'offrir la sc qui cap toutes les stats, ts les décap, ts les bonus toa etc...

Citation :
Publié par Savage > \o/ l Ceil
La vison du rvr est assez spécial
Plutot que cette remarque vide de tout intérêt, proposes nous ta vision et fais avancer les choses je suis plus que disposée à lire ce que tu as à faire savoir et à le rajouter plus haut.

Citation :
Publié par Karpa
Elle ne dit pas grand chose, particulièrement sur le spé buff.
En effet je n'ai pas une grande expérience du guérisseur spé buff mis a part ce que j'ai pu voir, si tu as des conseils a donner, c le moment.
je compte m'orienter vers un template 44 apai/30 heal/8 buff (bien vu le 8 au lieu du 4 ) (mon nain est lvl 22 ^^ c mon premier perso sur mid aussi )

tu conseillerais quoi comme palier important ?
privilegier le heal au debut (viser les rez 30 pui s50% en priorité) ou viser les pom/mez ae en apaisement ? faire un truc du genre apai = lvl-10 et reste heal ?

en fait, mettre les etapes aux lvl 20, 24, 29, 34, 39, 44 pourrait etre interessant (en tout cas, m'interesserait ^^)
Tout dépend de la facilité que tu as à mez tes ennemis, perso je te conseillerais entre 60% et 65% de tes pts en Apaisement et 35% à 40 % en heal, c largement suffisant. Des gros soins contre des ennemis non mez, c joli, mais ca ne dure jms bien longtps vu le coût en mana, après, a haut lvl c'est une autre histoire, il y a parfois une fdm. En pve idem, ca génère un agro qu'il vaut mieux éviter. Si jme rappelle bien au lvl 39 (quand je campais encore topaze) j'avais 22 en heal 31 en apaisement et 5 en buff. Je te laisse le soin de regarder sur un calculateur de template ce que ca donne mais concrètement les pts forts étaient mon instant stun et mez, mon ih ciblé (55%) et celui de groupe, le rez 30% en rvr (mm si j'avais l'irez, ca fonctionne qu'une fois, après faut attendre le délai ). Comme je l'ai dis j'utilise le heal de spé, ca demande d'etre très attentif car a ces lvl, le tps de cast est quand meme assez long (meme en capant sa dex).
Donc globalement non, privilégie plutôt ton mez, après les heal ca doit passer. Je mettrai les étapes Vaux c'est noté, mais uniquement pr les spé Apaisement, je n'ai pas testé les autres spec.
Citation :
Publié par Aquasilver
merci
je vais up un peu mon apaisement alors ^^

mais au lvl 39, j'aurais plus vu un 24 heal (pour le rez 50%), 30 apai, 5 buff
surtout que l'ae stun doit pas etre facile a placer :/
Pourquoi pas oui, c pas mal du tout ca aussi. Je n'ai donné que des exemples, maintenant libre a toi de choisir. Soit dit en passant l'ae stun est pas plus difficile a placer que le mez pour peu que tu aies réussi a placer ton mez.
Citation :
Publié par Nasinja
Soin instantané : Rend à la cible le pourcentage de points de vie indiqués. Ne coûte rien en mana, à utiliser en cas de gros pb, pas pour restaurer les pdv de quelqu'un pendant la pause (jl'ai déjà vu -_-).

Soin de groupe instantané : rend au groupe le pourcentage de pdv indiqué, il ne coûte rien en mana comme le précédent et il est a utiliser encore plus judicieusement.
Il me semble que la quantité de pdv soignée est un % des pvd du healeur pas de la cible visée mais j'ai jamais creusé la dessus . ( ih un nain war ou un kob odin c'est pas pareil )
sinon je pense qu'il serait interessant de preciser les timers extremement long de ces sorts ... (15 min le single 20 le groupe ) quand on voit les timers de ra sa fait vraiment long :'(

sinon bravo pour le guilde c'est pas evident de ne rien oublier
j'aurais une tite question encore

on n'utilise jamais les soins de spe en tant que apai/heal ?
ils me paraissent long à incanter et couteux en mana par rapport a ceux de base (ca devrait etre l'inverse non ?)
Pour ma part je peut pas dire que j'utilise jamais un tel soin j'aime trouvé le soin aproprié a chaque situation.

le seul que j'utilise tres peu c'est le "petit" heal de spé il est assez proche de celui de base mais il est tres tres long a incanter meme je croit plus que le gros heal de spé ( 3,2 et 3,1 sec reciproquement je croit) ce qui est completement illogique
Citation :
Publié par Aquasilver
j'aurais une tite question encore

on n'utilise jamais les soins de spe en tant que apai/heal ?
ils me paraissent long à incanter et couteux en mana par rapport a ceux de base (ca devrait etre l'inverse non ?)
Au 50 :

Cela dépend des personnes, du groupe, etc.
En rvr y a pas trop à chercher, tu spread, le spread 2 est le sort qui a le meilleur rapport pdv soignés/mana, et il soigne plusieurs personnes sans ligne de vue, je vois pas ce qu'on peut demander de mieux.

En groupe pvm où il faut éviter de trop prendre l'aggro (au focus pet par exemple), tu peux avoir plusieurs heals qui ne font que des petits heals de non spé. Attention ceci dit, le petit heal ne génère moins d'aggro que dans le sens où il soigne moins, healer 1200 pdv avec 7 petit heal ou avec un ih, c'est exactement la même génération d'aggro.

Quand tu es 50 avec 2-3 heals et tout le groupe qui gère(stuff/rang/etc), tu peux directement jouer à la noskill et passer ton temps à spread. Un guérisseur bien stuff encaisse très bien et peut tanker quasi tous les named de ce jeu avec un groupe qui suit derrière (2 autres soigneurs qui heal à 500+, fdm, un shield,...). Il ne faut cependant pas oublier que ta mana remonte beaucoup moins vite en combat et que tu ne peux pas soigner au besoin (hors charges jacina/étreinte/ih ).

En pex :
Aucune idée suis monté au pl.


Citation :
En effet je n'ai pas une grande expérience du guérisseur spé buff mis a part ce que j'ai pu voir, si tu as des conseils a donner, c le moment.
Sur les deux heals, il ne doit jamais y avoir les deux d'exposés, si un reste au milieu c'est pas gênant, si tous peuvent être interrupt, c'est une mauvaise idée. Il faut gérer son placement en fonction de l'autre heal, être à portée de heal/cc, sans pour autant s'exposer aux mêmes ae que lui...

Quand le heal apai s'avance pour mez, le spé buff doit être particulièrement attentif parce que le spé apai peut se faire imploser facilement (stun dans l'assist et rip en moins d'une seconde, déjà vécu vs 4 fg hib \\o ).

Autre point très important, il faut interrupt :
Vous avez un tank/pet sur vous et ne pouvez pas caster ? Ne restez pas inactif, essayez de vous dégager tout en tapant au marteau ce qui est à portée (sans s'exposer inutilement toujours), un coup/sort va interrupt jusqu'à 3-4 secondes un heal mage. Sur un mage, 3-4 secondes ça peut représenter 2000pdv de moins à soigner pour votre groupe.
Dans le cas des cellules (pbae hib par exemple), faut pas hésiter à jouer de l'ae stun level 1 pour interrupt tout le monde.

Les grosses idées qui me viennent là, après on apprend sur le terrain et sur les vidéos. Se filmer est aussi une bonne occasion de progresser, ça permet de voir ses erreurs, points à améliorer, etc.
Citation :
Publié par Niaa/Akela
Au niveau des bonus Toa pour un Heal; c'est +10% en vitesse de cast qu'il faut avoir.
En dessous c'est juste pas mal; mais le +10% vitesse de cast est un must have.
Argh j'suis qu'à 9 ouinnnn

Non arrêtons de déconner, voilà je vais proposer un template qui est le mien et qui à l'avantage de regrouper un peu toutes les qualités du healer qui même si il tape pas bien c'est le pied...

Heal 30 Buff 26 Apaisement 36...

C'est pas le meilleur pour rvr mais vu qu'a modern les heal c'est super demandé il aide pas mal car il peut etre main healer ( spread 1 et les 2 instas à 50% c'est que du bonheur )

36 Apai c'est le premier insta AoE mez ( bon v seulement le tester d'accord mais vu comment je passe déjà mes mez et stun avec seulement 25 sans petit + après ) et l'avant derniere pom en attendant la FDM ( ca aussi je dois seulement le faire )

26 buff ben c'est beau çà sonne bien et ca donne célérité 2 de groupe ce qui est chouette les tank vont vous remercier ( sans compter qu'on à un F/C perso plus que décent au cas ou il y a pas de chamy )

Ben voilà /kiss et rdv in game tous
__________________
Un papi du MMO.

- DAOC 5 ans, toutes les classes midgard 50 5L +, albion : clerc, paladin et hérétique 5L+
- WOW depuis la bêta ; 5 persos 80 stuff lvl 219 minihttp://sign.daoc.pirotess.org/Ys-239-Jeunedragon-13-111111111111.jpg
je n'aime pas beaucoup les tri spé en rvr.

d'abord jouer un healeur efficacement est tres dur surtout avec des compos/joueurs qui changent souvent en jouant deux spé c'est deja un boulot a plein temps pour qu'il soit vraiment efficace rajouté une troisieme spé rajoute une énieme difficultés sans forcement ajouté d'effecacité au groupes.
De plus débuté par un trispé me parait encore plus inabordable ...

Apres c'est a vous de voir. j'ai commencé a jouer sereinement mon healeur qu'a partir du 5L voir du 6L c'est a dire apres facile 6 mois de rvr a plein temps et encore aujourd'hui j'ai tjs le sentiment d'avoir une marge enorme d'evolution alors ...
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