DAoC - Albion

[guide du scout] (#2)

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Historique
Mythic n'a pas choisi sa classe de scout sans référence historique. Pour les joueurs qui attachent une importance a la valeur de leur personnage dans le cadre historique de l'angleterre du VIIème siècle, le scout, bien que placé trop tôt dans l'histoire, peut néanmoins se retrouver dans à des époques plus tardives, notamment lors des guerres de cent ans, sous la forme du longbowman.

L'arc long
Le trait qui caractérise le scout est sa compétence unique long bow. Elle se rattache aux archers anglais qui furent l'un des outils, certainement le plus décisif, des victoires anglaise des 14 eme et 15 eme siècles sur la chevalerie française.

Le longbowman était une unité de combat assez unique, composée de paysans. Les anglais, ne pouvant pas compter sur l'Ost royal comme en France, avaient développé un système de « service » payant. Les paysans avaient le devoir de s'entraîner après la messe sur ce grand arc d'un mètre cinquante pour les plus courts.

Celui ci, bandé jusqu'à 150 livres (2 ou 3 fois plus que les arcs de chasse ou de compétition contemporains, même les arcs à poulies) et fait d'une seule pièce d'If contrairement ux arcs utilisés par exemple dans le monde arabe. La puissance était telle qu'un trait pouvait traverser de part en part un fantassin sans armure. Il a été rapporté que des archers gallois ont pu traverser des portes de chêne épaisses de 4 pouces (10 cms) lors du siège d'Abergavenny en 1182.

De même, les meilleurs archers de cette époque pouvait viser et toucher une cible immobile jusqu'à 300 mètres.

L'arc avait une portée supérieure à l'arbalete de siège, tout simplement à cause du poids plus élevé du carreau et de sa longueur inférieure. En revanche, à courte portée, l'energie de l'arbalete était supérieure et sa capacité de perforation aussi.


L'archer anglais
Le longbowman, en général à pied bien qu'il y ai eu aussi des unités montées, emportait 8 douzaines de flèches. Sa cadence de tir était de 6 a 12 flèches par minutes. Pour gagner du temps, les flèches étaient plantées dans le sol pour être prises plus rapidement. Etant peu protégé, et la cible prioritaire de la chevalerie, il disposait aussi d'une arme anti cavalier (hache, masse de plomb), d'une épée courte, et surtout d'un épieu de 2 mètres, ferré aux deux bouts, qui, planté dans le sol, pouvait arrêter un cheval lancé.

Les unités de longbowman comptaient, lors des grandes batailles, jusqu'à 5000 combattants. Je vous laisse imaginer les duels d'archerie, et la grêle de traits qui s'abattait sur la piétaille et la chevalerie française ou écossaise.

La bataille la plus révélatrice de la puissance des unités d'archerie, et de leur importance décisive, est bien sûr la bataille de Crécy, en 1346. Lors de cette bataille, les anglais ont literalement décimé l'ost français grâce à leurs archers, emportant l'élite de la noblesse et de la chevalerie lourde française ainsi que 6000 arbeletriers génois.

Concernant Azincourt, les archers ont aussi été décisifs, mais ... en mélée. La chevalerie française, embourbée, c'est vu litéralement assommée par les archers anglais sans armure et pieds nus. Et quand je dis assommé, c'est à coup de masse de plomb.

Avant les batailles, les archers anglais tendaient les deux doigts qui servent à bander l'arc vers les troupes françaises en signe d'avertissement. Doigts qui étaient systématiquement coupés de ces mêmes archers lorsqu'ils avaient l'infortune d'être capturés.

L'éclaireur de DaoC
Le Scout de DAoC est un peu différent dans l'esprit, parce que présenté comme un éclaireur. Il dispose pour cela d'une compétence de furtivité, lui permettant de voir sans être vu. Reste que son arme principale est son arc.

Des archers des trois royaume, le scout est celui qui dispose des arcs les plus lents, et de la portée la plus longue.
La compétence principale du scout est l'arc long.
Le maniement de cette arme repose sur la dextérité.
Ensuite, la vivacité influe aussi sur la cadence de tir du scout, et donc sur le DPS (dommage par seconde). Contrairement aux armes de mélée, une vivacité plus élevée augmente bien le DPS, car les flêches, bien que tirées plus vite, garde la même base de dommage. En fait, c'est le cas de toutes les attaques non stylées, et les tirs d'arc ne sont jamais stylés.


Création

Classe et bonus de départ
Sur les quatre races possibles (sarrazin, breton, nécrite et highlander), la race la plus adaptée est le sarrazin, qui dispose de la dexterité la plus haute de base. En revanche, le nécrite bénéficie de sa petite taille.

Ensuite, il est possible de placer ses points en Dext, Viv et Force ou Const.

Les caractéristiques de base sont Dext, Viv et For. Elles montent donc au fur et a mesure des niveaux, +1 par lvl pour dext, +0.5 pour Viv, et +0.33 pour For.
La constitution ne bougera pas. Mettre quelques points est une bonne idée, puisque cela détermine pour partie vos points de vie maximum. 1 point de constitution apporte environ 3 Hps de plus.

De plus, tout ceci influe surtout sur les limites (cap) ultérieures en dextérité et vivacité, sachant que les caps des bonus objets et buffs ne sont que des multiplicateurs de la caractéristique de base.

Il est constaté que à haut niveau, +10 pts de dextérité équivaut à +3 pts sur LB sur les dommages. En revanche, le cap de dommage ne dépend que de la qualité, du DPS, et du niveau en arc. La dextérité ne joue pas.

De même, chaque point de dextérité en dessous de 400 donne 4 points sur le weaponskill, et 3,77 au dessus de 400. Il ne faut donc pas hésiter à viser une dextérité avec buff et stuff supérieure à 400. Plus la dextérité en haute, plus le weaponskill est élevé, et cela réduit les chances de miss naturel, et les chance d'être esquivé/bloqué. Cela augmente aussi le niveau de dommage moyen.


Coup de coeur
Tous ces critères ne doivent pas non plus oblitérer le coup de coeur que vous pouvez avoir sur une race. Si vous vous voyez plus breton, ou si vous flashez sur le kilt du highlander, n'hésitez pas. L'impact final de ce choix ne sera pas désastreux, et votre scout se distinguera des armées de sarrasins.

Au jour le jour

La finalité d'un éclaireur est le combat à distance. Voyons quelles sont les techniques les plus mieux adaptées à sa particularité.

L'équipement
La probabilité de toucher dépend de la classe d'armure de l'adversaire, de la qualité et de la condition de l'arme, et du différentiel de niveau.

Les dégats infligés dépendent de la qualité et de la condition de l'arme, de la compétence arme, et du type d'armure de l'adversaire (absorb), ainsi que des bonus de résistance de mélée. La variance des dommage de base varie en continu entre 50-100% du DPS avec une compétence de 1 à 100%-150% avec une compétence égale au niveau du scout.

D'où la nécessité de toujours avoir un équipement de bonne qualité (>98%) et entretenu.

Cela montre aussi la supériorité des équipements craftés (Qua entre 94 et 100% selon l'artisan). Les drops dont la qualité est inférieur à 97% ne devront pas être utilisés. Les objets de quête et certains drops (Sidi, dragon, Krondon), avec une QUA de 100% pour certains, sont une catégorie à part. Hélas, tout s'use.
L'arc du scout 50 est le long lourd qui à une vitesse de 5.5. Son petit frère 16.2 dps (pour les scouts de rang 5L-) est à 5.4.
Cette vitesse est un vrai handicap lors du jeu groupé, car les archers sont soumis aux mêmes règles d'interruption que les mages.
Il existe une compétence pour tirer plus vite, rapid fire, mais qui diminue les dommages en rapport. Sinon Sureshot permet de ne plus être intérrompu par une attaque à distance. Voir plus loin.
A ce problème, il y a plusieurs solutions :
- Prendre un arc de chasse, avec une vitesse très inférieur. En revanche, le DPS global sera plus faible (pas de bonus de grande arme), et la portée aussi.
- L'arc des princes de darkness fall à une vitesse de 4.2 pour une portée équivalente à celle du long lourd. Mais ca qualité de 95% est pénalisante. Peut être un objet a revoir. Il existe aussi un arc rapide à Sidi avec une qua de 100%, mais très rare.
- Les arcs de Sidi et du dragon offre une vitesse de 5.0 pour 16.5 dps. Encore faut il les avoir
- Depuis la 1.64, des arcs craftés 16.5 vitesse 5.2 sont disponibles, ce qui est la solution la plus simple.
- L'arc du fou présente un bon compromis avec une bonne distance de tir et une vitesse de 5.0

Les differents arc sont les suivants :

DPS/Vitesse/Portée
16.2 / 4.0 / 2000
16.5 / 4.5 / 2000 (Drops ToA modifié à 5.5 en 1.68).
16.19 / 4.7 / 2000
16.5 / 4.4 / 2000 (1.64)
16.5 / 5.0 / 2280 (Drop uniquement, 2 arcs Sidi+Coeur du Nord)
16.5 / 5.1 / 2266 avec bonus portée 3% (Arc du fou)
16.5 / 5.2 / 2200 (1.64)
16.2 / 5.4 / 2200
16.5 / 5.5 / 2200
16.5 / 5.6 / 2200 (ToA)
16.5 / 5.8 / 2200 (ToA) Qualité <=99% seulement, droppe sur les mobs de la ML1.1

Pour la vitesse, selon le style de jeu, on choisira soit le frontload avec un arc 5.8 qui depassera les 1200 en cap tir précis, soit un 5.2 ou 5.0 pour privilégier la vitesse de tir et les interruptions.

Dans le premier cas, c'est plutôt pour un snipper solo, dans le second, pour un archer de groupe.

Deux arcs artefacts existent, l'arc du fou et l'arc de Braggart.

L'arc du fou a une meilleure valeur de spellcraft, et une tres interessante capacité au lvl 10 pour frapper sur les armes de siège et les portes sans le réducteur de dommages. Il s'agit d'un proc qui se déclenche assez souvent. Son DoT lvl 4, debugué en 1.69, se déclenche en moyenne une fleche sur 3 et est très efficace pour interrompre.

L'arc de Braggart dispose lui au niveau 10 d'un AE DD qui est assez peu puissant mais permet de créer des flêches avec une bonne portée.

Citation :
Note de Scarlet sur la portée :

"Il y a 3 types de flèches qui nous intéressent:
-les meilleures flèches qu'on peut acheter/fabriquer (25% portée, 25% dégâts, 25% précision)
-les flèches de Mariasha (25% portée, 25% dégâts, 30% précision)
-les flèches de Braggart (30% portée, 25% dégâts, 25% précision)

Le bonus des flèches de Braggart peut être facilement calculé à l'aide des tests. Le bonus des flèches de Mariasha n'est pas facilement quantifiable et il a été pris par analogie au bonus des flèches de Braggart.

Avec les flèches de Braggart et 10% de portée un éclaireur peut tirer a 2516unités en plaine et 3016unités avec le bonus hauteur.

Avec le Coeur du Nord/arcs Sidi il est possible de faire encore mieux (avec 9% de portée et en utilisant tjs les flèches de Braggart) - on arrive à une portée de 2618unités en plaine et 3118unités avec le bonus hauteur maximum.

L'avantage d'avoir un maximum de portée est très utile en défense de fort puisqu'il permet d'avoir une portée proche des armes de siège et donc d'atteindre ceux qui les manoeuvrent.

Je voulais clarifier qqs trucs concernant la portée (que je viens de découvrir moi-même récemment) en faisant qqs tests.

D'abord ce qu'on appelle la portée selon DAoC:

|\
|_\
|__\
|___\
|____\
H_____P=portée
|______\
|_______\
|____D___\

Mais en tant qu'archer on est plutôt concernés par la distance D...

D'après mes observations le bonus de portée est de H/2 (tant qu'on ne dépasse pas 500 unités). Si on appelle P0 la portée de base (pour H=0) alors on peut dire que P=P0+H/2.
Comme on peut s'en apercevoir, au delà de H=1000 unités on ne gagne plus rien en portée et la distance D se raccourcira de plus en plus. En conclusion, pour que la distance D soit maximale il faut se placer à une hauteur proche de 1000unités par rapport aux cibles (une tour lvl10 a une hauteur d'environ 1300unités, par conséquence le dernier étage n'offre pas la meilleure "portée" et monter sur les créneaux encore moins ).

Autre chose... Le bonus de portée ToA s'applique sur tout. Exemple: 10%bonus portée, 500unités bonus hauteur, 2200 portée initiale -> P=(1+0.1)*(2200+500)=2970unités.

La distance maximale de tir Dmax (qui correspond a H=100 et P=2970) est de 2796unités.
Vitess de tir

La vitesse de tir ne dépend que de la caractéristique vivacité et de la vitesse de l'arc. Il faut noter qu'au delà de 250, la vivacité ne joue plus. Le seul intéret de passer au delà de 250 en vicacité (avec des buffs bien sûr, ce n'est pas possible autrement) est d'améliorer son esquive, et c'est tout. A noter quand même les bonus en vitesse de tir de TOA (plastron, bijoux, artefacts) qui permettent d'avoir encore 10% de bonus en vitesse de tir.

Augmenter la vitesse de tir augmente les dommages en rapport, car les attaques à l'arc ne sont pas stylée et ne sont donc pas corrigées selon la vitesse de frappe. Donc 10% vitesse en plus=10% de DPS en plus !



Le celèbre cap de dommage
Le cap en dommage représente le maximum de dommage que l'on peut infliger quelque soit la cible (son level, sa classe, PvE/RvR...) avec une arme.
Le cap d'un tir précis est extremement important, il represente le frontload : les dommages de la première attaque. Comme elle est faite depuis la furtivité, elle détermine la suite du combat, surtout en situation de siège où l'on dispose d'un délai réduit pour placer ses attaques avant d'être repéré et de prendre un crowd control comme un stun de mage Hib ou un mez.

Le précis est une attaque très spécifique. Il fait les dommages d'un tir normal x2.
Le calcul est différent sur un tir critique, où les dommages du tir normal sont additionnés d'une partie aléatoire de 50% du cap de ce tir.

Exemple.

Précis : (valeur d'un tir normal)x2
Critique : (valeur d'un tir normal)+(ran (dommages du tir en cours))x0.5

Il en résulte qu'un tir précis va avoir beaucoup plus de chance de l'approcher du cap maximal.

Pour l'arc, seuls trois facteurs entrent en ligne de compte :

1/ Le DPS de l'arme, soit 16.2 ou 16.5 selon le rang.

2/ La vitesse de l'arme. En l'occurence, l'arc immolé (ML1.1) est l'arc le plus lent du jeu avec 5.8s

3/ Le niveau en arc.

Le cap va varier entre en gros 900 et un peu plus de 1200. Par exemple, avec 68 en arc, le cap avec l'arc du fou sera de 1041, et 1157 pour l'arc immolé.

La dextérité, le weapon skill (attaque) l'état de l'arc (condition et qualité), l'état de l'armure de l'adversaire, les bonus d'absortion (Physical defense), et autres variables n'impactent que la variances des dommages (dext, WS), où les amputent d'un certain montant (Condition arme/armure, absorbtion de l'armure selon sa matière, physical defense...).
Mais les dommages de base peuvent très bien dépasser le cap. Dans ce cas, ils sont ramenés au cap.


Pour résumer, une forte dextérité et un arc en bonne condition vont augmenter les dommages moyens, mais le cap reste fixe dans tous les cas.

Conclusion : Il faut un haut niveau en arc et un arc lent pour assurer le cap maximal, et une haute dextérité (buffs, Dext améliorée) pour pouvoir atteindre ce cap le plus souvent possible.


La mélée

Pour les armes de CaC, quelques unes se détachent du lot :

Fléau, le trident estoc de Sidi. De bonnes stats, une skin très réussies, et la possibilité d'avoir l'esquive du hunter (flipping dodger) en 1.65, comme l'ancienne dague de l'archer tombé.

L'ancre de l'âme spectrâle en tranchant, de Sidi aussi. Skin moyenne, mais très bonnes stats et un regen endu en proc qui rend environ 20% de la barre.

L'arme de l'artefact de la ceinture du soleil, inusable car il est créé par la ceinture. Il est equivalent à une arme légendaire, avec un proc magique de 60 et un debuf de 35% sur la résistance concernée, énergie. Ne fonctionne pas en PvE (le debuff ne change rien).

La dent du crocodile (artefact) qui a un interessant drain de stats, mais une faible valeur d'enchantement.

La lance dorée (artefact) avec une fonction de création de javelots certainement très amusante, mais pas très utile à un archer.

Bane of battler avec une enorme charge buff/debuff AF de 19. Ca dure 1mn, votre ABS passe de 19 à 38, et celle de votre cible est réduite d'autant (0 si cuir). En plus c'est un AE. Très efficace. Elle proc aussi un bonus de toucher.

La dague du traîte avec ses proc Myst qui drainent. Une arme vraiment très efficace, mais qui rend les combats assez alétoires en fonction des procs.


Notez aussi qu'il est plus sage de se déplacer en étant équipé pour la mélée, surtout pour bloquer des fleches dans le cas d'un archer avec MoS 4 ou 5. Une tir précis d'un ranger ou hunter est toujours mieux ressentit quand on le bloque que lorsqu'on encaisse 800+ dmgs
De même, poser un placage sur un furtif qui approche pour placer son PA est très agréable.
Pour cela, il vaut mieux caper sa furtivité en étant dans ce mode de configuration.

Les chances de bloquer sont les suivantes :

(((Dex*2)-100)/40)+(bouclier/2)+(% additionel de MoB)+5

A moduler aussi selon de WS de l'adversaire, et le nerf de la 1.75 avec un cap dont la valeur n'est pas connue.

Influence de la vitesse de l'arme sur le DPS

Le DPS est modifié par deux critères supplémentaires :

Le bonus dit 2H. Les armes 2H avec ont un bonus et cela marche aussi pour les arcs (logique). Le bonus est de 10% de base plus 0.5% par point de spec dans cette competence. Soit 35% au total si on a 50.


Le bonus de vitesse qui fonctionne pour TOUTES les armes :

+0,3% pour chaque 0.1 speed au dessus de 2.0.

Par exemple, pour une arme 4.0, ca fait (4-2)x0,03x10 soit 6% de plus qu'une hypothétique arme 2.0

Les flèches
Les flèches sont de plusieurs types, avec des dégats de type estoc, contondant et tranchant. Depuis la version 1.60, toutes les flêches sont disponibles en trois types, ce qui est un avantage unique dans les classes de DaoC sur Albion.
Les différentes qualités de flèche se distingue par leur portée, leur précision et leur dommages. Les flèches sont le poste de dépense principal d'un scout, surtout que l'usage des qualités les plus hautes est obligatoire.
Leur coût prohibitif (76 silvers les 20) rende l'empennage presque indispensable.
Monter l'empennage permet d'économiser environ 30% du coût des flèches. Reste que monter empennage à 500, minimum nécessaire pour faire les meilleures flèches, coûte environ 30 golds.

A noter que le carquois, interface permettant de gérer les flèches, est disponible depuis la 1.68 sur l'interface ToA uniquement. Sans le carquois, les flèches qui sont utilisées sont celles qui sont en première position dans votre inventaire.

Portée des arcs avec flèches max :
Scout 2200 unités de loc (2280 pour certains arcs de Sidi)
Hunter 2000 unités de loc.
Ranger 2100 unités de loc.

Il s'agit de portée sur terrain plat. Se placer en hauteur augmente la portée. Néanmoins, le gain est limité à 500 unités a compter de la 1.71.

Les compétences

L'éclaireur gagne 2 fois son niveau en points de compétences à chaque niveau. Ainsi un éclaireur de niveau 23 gagnera 48 (24*2) points en passant au niveau 24.

De plus, l'éclaireur gagne une fois son niveau à chaque demi niveau entre les niveaux 40 et 50.

Tableau des compétences
Les compétences du scout sont les suivantes :

0 : Evade I
0 : Stealth
0 : Slashing
0 : Staves
0 : Thrusting
0 : Cloth Armor
0 : Leather Armor
5 : Shield Spec.
5 : Long Bows
5 : Shields (Small)
10 : Studded Armor
12 : Evade II
20 : Evade III

Concernant l'arme de mélée, le choix logique est estoc, car cette compétence est basée sur Dext et For, contrairement à tranchant qui est basé sur For uniquement.

Mais, selon les adversaires que l'on souhaite combattre (fantassins, mages ou autres stealth), les bonus/malus d'armure peuvent guider aussi le choix du type d'arme.

Les « Styles » de l'arc long
30 : Piercing arrow 1
35 : Rapid fire 1
35 : Volley 1 (3 fleches)
40 : Piercing arrow 2
40 : Volley 2 (4 fleches)
45 : rapid fire 2
45 : Sureshot
45 : Volley 3 (5 fleches)
50 : Piercing arrow 3
50 : Volley 4 (6 fleches)

Piercing arrow permet de pénétrer certaines bulles.
Il est possible de pénétrer les bulles pulsantes de groupe hors lanceur.
En revanche, ce n'est pas le cas des bulles personnelles (mages). Selon le niveau de cette compétence, on passe 50, 75 ou 100% des dommages à travers la bulle.

Rapid fire permet de tirer les fleches jusqu'à 50% de lors délai de tir normal.
La limite est de 1.5 secondes dans tous les cas, et les dommages sont bien sûr inférieurs. Le DPS global est aussi inférieur, car on perd le bonus grandes armes du longbow. La consommation d'endurance est normale, et c'est ce qui distingue les deux niveaux de la compétence rapid fire.

Sureshot permet de continuer à tirer sans être interrompu par des attaques à distance de toute nature. Pas cumulable avec rapid fire ou tir précis, et les dommages sont divisés par 2.

Furtivité : quelques règles de base
Le délai pour activer le stealth est de 10 secondes après un combat ou après avoir été touché.
Un empoisonnement, ou tout autre DoT (dommage over time) empêche de se cacher.
Lorsqu'un mob vous poursuit, se cacher ne permettra pas de fuir, le mob vous verra encore.
Même chose avec un le pet d'un mage en RvR.
Les classes assassins/ombres posssedent une compétence qui leur permet de détecter les autres furtifs (sauf de ce type de classes). C'est hidden detect, du disposent aussi certains mobs (destructeurs d'essence à DF par exemple).
Hidden detect ne peut être annulé, mais dépend de la différence du niveau de firtivité entre l'assassin et l'archer.

Ils ont aussi une RA qui permet de voir les scouts automatiquement à une distance qui est fonction du niveau de furtivité de chacun. Si les deux ont 50, la distance est de 900 unites, et augmente ensuite selon le différentiel entre le niveau du scout et de l'assassin. Depuis le nerf de cette RA en 1.62, elle est devenue assez rare, pour notre plus grande joie \o/
Camouflage permet d'annuler cette détection. Camouflage n'est disponible que si l'on a pas donné de coup contre un ennemi (pas un mob) depuis 10 mns, ce qui en limite fortement l'intéret.

Stelath lore, capacité de certains artefacts, permet de booster pendant une minute la furtivité de 35 points. Cela permet une détection des furtives autour, mais sur une courte portée pour les archers, et la détection est loin d'être automatique et immédiate comme pour true Sight.

Limitation des bonus
Pour rappel, les niveau de compétence maximum au lvl 50 sont de 71, soit 50 de base, plus 11 par les bonus d'objets, plus 10 par les rangs de royaume.

Dans tous les cas, le cap de bonus objet est (compétence/5)+1.

Notez aussi que dépasser le lvl 50, pour les armes, n'apporte que +0.6% de dommages supplémentaires par lvls…
Chaque point en arc long au dessus de 50 n'apporte que 4 points de dommage supplémentaires au cap.

Templates éclaireur


L'éclaireur spécialisé en bouclier
La compétence shield permet deux choses. De parer les coups des adversaires, très efficace en PvE et en RvR depuis la correction des défenses en 1.60
Ensuite, les styles de boucliers permettent d'obtenir des stuns particulierement efficaces, notamment « slam « au niveau 42, qui ne demande pas d'introduction. Ce dernier donne un stun d'environ 9 secondes, non reproductible pendant une minute.
En revanche, les styles boucliers n'ont pas de bonus au toucher, et sont donc assez difficiles à placer contre une classe bouclier ou a haute esquive.

Le template est donc du style :

LB 50
Shield 42
Arme 16
Stealth 35

Un scout tel que celui ci peut tenter de se défendre fasse à un combattant de mélée, ou utiliser slam pour prendre la fuite et cloaker en sécurité ou placer un tir précis et un tir normal à l'arc. La compétence « engage « permet également de bloquer les attaques à distance, typiquement des traits de vos petits copains rangers et hunters.

De même, en PvE, il devient très courant de bloquer les attaques des mobs, et cela vous sauvera la vie (et de l'expérience) moultes fois.

NOTE : le bouclier n'est pas influencé par le niveau sur l'arme principale. Il a son propre weaponskill (caché) qui ne dépend que de la dextérité et du niveau en bouclier.

Alternative tranchant :

LB 45
Shield 42
Tranchant 29
Stealth 34

Cette version profite du très bon style tranchant d'amethyste, qui consomme moins d'endurance que son homologue anytime estoc Puncture.

Avec 150 en force et 228 en dextérité, il en résulte en perte de weaponskill qui n'est pas sensible dans les faits, et un gros boost des dommages.
Le style riposte sur blocage à l'avantage de ne pas infliger un stun comme croc d'ours, et de laisser ouverte la possibilité d'un stun bouclier plus long.
En revanche, cette version sacrifie le piercing arrows III. En revanche, passer de 50 à 45 en arc n'a pas d'impact avec les bonus RR et items, sauf de reduire le cap de quelques points, et de perdre quelques petites dizaines de points de WS.

A haut rang, et avec NF, il redevient intéressant de remonter l'arc à 50 avec le type de jeu plus axé sur du RvR de siège et moins sur la stealthwar.
Le frontload devient important dans ce type de jeu, et le template suivant devient interessant :

LB 50
Shield 42
Tranchant 29
Stealth 26

Il convient plutôt à des personnages de rang moyen ou élevé.

On peut baisser encore plus la compétence d'arc pour remonter la mélée avec des template du style :

LB 40
Shield 42
Weapon 35
Stealth 35

Voir même moins de 40 en arc.
La perte de dommage sur l'arc est très relative (entre 40 et 80 par coup) pour un boost très significatif sur les dommages de mélée.
En revanche, prévoir une forte perte de dommage sur les mob épique type dragon, et une variance plus grande des dommages à l'arc.
De même, ce template fait l'impasse sur Sureshot qui est à 45 en arc. Avec NF, ce type de template semble passé de mode.

Je ne conseille pas de baisser l'arc à moins de 40 à un scout de groupe, car la perte du PAII peut être génante.


Template Scoutrator
Ce template sacrifie le bouclier pour se concentrer sur l'estoc.

LB 45
Shield 8
Estoc 50
Stealth 35

Ce template est obeselete suite au nerf de DF qui passe de 9s à 5s avec la 1.68.

Template scout de groupe
Ce template sacrifie complétement la furtivité, pour se concentrer sur le jeu en groupe 8vs8.

LB 46
Shield 42
Estoc 44
Stealth 0

Son role est d'interrompre les classes de soutient par des tirs en rapid fire, voir de faire une garde tournante et de stunner les assailants de son protégé.
44 en estoc ouvre une bonne combo anytime.
Le scout est un tres bon bodygard, avec facilement 57 en bouclier, et surtout une dextérité très élevée. Dans ce cas, choisir aussi la ligne Battlemaster.

Template brutalizer
LB 50
Shield 50
Estoc 0
Stealth 28

Il s'agit d'un template tres particulier.
En effet, le scout fait beaucoup plus de dégats avec son bouclier qu'avec son arme.
Le style 50 bouclier a la particularité d'ouvrir sur un blocage, mais d'infliger un coup de bouclier même si il n'y a pas eu de blocage (sans le stun néanmoins).
Donc ce scout utilise systématique son bouclier, et passe son arc si le stun réussit, ce qui est courant avec 50 en bouclier.
Par contre, un coup de bouclier sans style fait beaucoup moins de dommage qu'un slam ou brutalize.

La SC

Dans l'absolu, il faudrait tout caper, mais on ne peut pas toujours, et avec ToA, des que l'on utilise quelques artefacts, cela devient presque impossible.

Voici dans l'ordre ce qu'il faut chercher à capper.

- Dextérité, car cela impact considérablement des dégats, voir plus que la compétence en arc. En gros, 10 points de dext = 3 point en arc.
- Vivacité, car contrairement à la mélée, les dommages de l'arc ne sont pas impactés par la vitesse de tir. 6 points de vivacité = 0.1 seconde de moins sur le drawtime en dessous de 250 en vivacité. EN revanche, en cas de jeu avec un buffbot, il ne sert pas à grand chose de passer au dessus de 250 en vivacité. Au dessus de cette valeur, on gagne juste une meilleure esquive, mais pas de vitesse de tir.

- Arc long bien sûr et dextérité.
- Bouclier.
- Furtivité pour obtenir 50 au final. On peut avec NF jouer avec moins de 50.
- Arme de mélée, surtout si pour un template avec 29+ en arme.
- Resistances mélée, slash et estoc en priorité.
- Résistance magie sauf peut être esprit (PBAE mid, pas très courant)
- Constitution qui ne détermine que les points de vie
- Force, sauf si spé slash slash. Dans ce cas, à mettre à la même priorité que la vivacité.
- HP, facile à capper.

Pour la construction, il vaut mieux commencer par réunir la bijouterie en privilégiant celle qui apporte des résistances et des compétences.
Prévoir aussi le pool d'artefacts assez tôt car il conditionnera fortement les limites de la SC.

Sur les artefacts et drop ToA, il me semble interessant de rechercher les bonus de vitesse de tir, de portée et dommage (artefacts seulement pour les deux derniers), ainsi que l'augmentation de l'endurance pool. 10 de fatigue augmente d'endurance totale de 10% puisque celle ci fait 100 unités quelque soit la constitution.
Il est aussi très important de rechercher de l'overcap dextérité pour augmenter le weaponskill à l'arc.

TOA
ToA introduit pas mal de nouveaux concepts.

Les MLs : deux lignes pour le scout. Nomade et Maître de bataille.
Les deux lignes sont très différentes.
Maître de bataille est plutôt orienté groupe et grand RvR avec son grapple, son bodygard et le coup de bélier.
Nomade est plus pour la stealthwar, avec zéphyr et le phaseshift.
Pour NF, Maître de bataille semble un choix judicieux, mais cela dépend vraiment du style de jeu.

Dans tous les cas, il est possible de /respec ML en cas d'erreur avec une pierre sans perdre les ML déjà faites.

Les Artefacts me semble bien plus interessants.
Parmis les capacités utiles à un archer, j'ai relevé :

Stealthlore : Augmente pendant une minute le niveau du joueur de 35 points pour les calculs de détection. Une sorte de mini TS en fait. Il faut avoir au moins un artefact avec cette capacité, et pas mal d'entre eux l'offrent. Peut compléter ponctuellement le MoS.

Shadow : Donne une skin translucide (un peu comme un PA) qui permet d'attaquer. Par contre, il y a un nerf en 1.69 et plus de skin translucide, reste un effet d'absorbion excellent.

Absorbtion : sur la shade of Myst. Procure un proc qui encaisse 200 dmg en se déclenchant. Un must have quasiment.

Speed hâteur : sur quelques artefacts (Enyalio's boots et Winged helm). Elle est cassable mais bien pratique pour fuir ou trajets de liaison. Elle dure 10 mns.

Le mini BoF du casque ailée lvl 10 qui absorbe 75% des dommages de style pour 5 mns.

ToA permet aussi l'augmentation de quelques caractéristiques impossible à faire en spellcraft.

Augmentation de la vitesse de tir , des dommages et de la portée.
If faut noter que seuls les artefacts procurent des bonus valables en RvR. Ces bonus sont limités à 10% depuis la 1.68.
Les autres objets ne donnent des bonus valables qu'en PvE sauf pour la vitesse de tir, même si aucune restriction n'est indiquée.
A noter l'artefact Gem of lost memories qui en version 1.70 permet de monter enfin au taquet en bonus arc.

La même chose est vraie en mélée.

On trouve aussi de nouveaux attributs :

-Endurance pool
-Augmentation des caps AF et HP. L'augmentation de l'AF permet de baisser la puissance des coups reçus.
-Augmentation des caps des caractéristiques.

Voici un excellent lien concernant les équipements ToA pour archers :

http://vnboards.ign.com/Hibernia_Sta...08/70918512/p1

Les Realms abilities

Avec NF, toutes les classes reçoivent une RA gratuite au RR5.
Pour le scout, c'est Shield trip. Le scout envoie son bouclier à la tête de son ennemi. En pratique, c'est un root de 10s non resisté, et le scout ne peut pas attaquer pendant 15s. Timer 15 mn.

Toute notion de prérequis a été retirée.

Dext améliorée devient beaucoup plus interessante qu'avant avec un retour plus important. Avec les overcap de NF, il devient très possible de dépasser 400 en dextérité.

Viv améliorée n'est interessant que pour les scouts sans buffbot. Dans tous les cas, la vitesse de tir est capée à 250 de vivacité, et il n'y a plus de RA pour augmenter la cadence de tir.

Physical defense permet d'augmenter l'absorbtion aux dommages physiques avec le même type de calcul en deux temps que pour Résistance à la magie. Exclusif aux archers et mages, cela ne fonctionne pas contre les dommages magiques des armes légendaires.

Pour cela, il faut prendre résistance à la magie, qui diminue tous les effets type DDs bien sûr, mais aussi les effets des armes légendaires.

Maître blocage reste toujours une valeur sûre. En revanche, avec NF, le retour à bas niveau en moins interessant que précédement.

Le plus grand changement de NF concerne les habilités pour la furtivité.
See Hidden des assassins-like disparait, au même titre que true sight des archers.
Toutes les classes archer et assassins à la place ont accès à master of stealth.

Cette compétence à deux fonctions :

-Elle augmente la vitesse de déplacement en furtivité
-Elle donne une détection automatique et immédiate de tous les furtifs jusqu'à un certain rayon. Elle ne dépend pas de la compétence en furtivité de personne.
Les classes d'archers gardent la compétence camoufflage qui leur permet d'annuler les effets de MoS. Ce n'est pas le cas des classes assassines.
En revanche, ces dernières gardent la compétence Hidden Detect.

Les niveaux de MoS sont les suivants :

Niveau / Coût total / bonus vitesse / Zone de détection
1 1 5 75
2 4 10 175
3 10 15 300
4 20 20 450
5 34 25 625


Falcon Eye reste au catalogue pour augmenter le nombre de critique.

IP devient plus accessible. IP2, qui pour 15 points redonne 50% de vie toutes les 15mns semble un bon choix.

De même purge 2 qui est instantané et réutilisable sur un timer de 15 mns.




Tactiques RvR

En GvG
Si vous avez la chance de connaître des gens un peu ouverts, vous pourrez accéder à un type de jeu très couru et très tactique, celui du 8vs8.

Le rôle du scout dans ce type de combat est multiple et demande de très bien connaître son personnage mais aussi et surtout les caractéristiques et la composition des groupes Midgardiens et Hiberniens.

Les rôles du scout sont les suivants :

- Dommage dealer à distance bien sûr. Au même titre qu'un mage, sauf que l'espérance de vie d'un scout est supérieur à celle d'un mage, car plus solide et surtout il n'est pas -encore- une cible prioritaire.

- Eventuellement bodygard si vous etes battlemaster. A vous les joies du grapple !

- Garde, comme un tank shield type Paladin, Fléau ou Maître d'arme. Le scout a l'une des meilleures gardes du jeu en ayant souvent 42 en bouclier, une très haute dextérité et souvent la RA MoB.
En revanche, il est stipulé que le petit bouclier est limité sur le nombre d'attaque qu'il peut bloquer simultanément. Autant cette limite est très sensible sur un blocage direct, autant elle l'est beaucoup moins sur une garde.
En pratique, le scout sera un garde d'appoint sur des classes arrières comme les clercs, ce qui lui permet de pouvoir conserver son arc plus longtemps.
La tâche de garde est simple.
Tirer à l'arc en restant près de son protégé, et ensuite passer en mélée lorsque l'ennemi attaque le protégé. Il faut à ce moment stun les assaillants pour pouvoir prendre du champ, et c'est l'un des avantages du petits bouclier, qui permet de stun vite (bouclier petit=rapide) et pour un coût d'endurance encore raisonnable.
Suivant l'évolution du combat, il faudra changer sa garde.
Zephyr est aussi utilie pour casser une cell ou virer un tank trop entreprenant. Mais la ligne Battlemaster est plus interessante en GvG.

- 'Pain in the ass", dans le sens où le scout avec rapid fire à une grande capacité de nuisance par les interruptions qu'il provoque à grande distance. Le scout buffé tire en mode rapid fire plus vite que n'importe quelle classe hors archer et mage en quickcast.

Le combat :

1 /En pratique, si vous n'êtes pas de garde, lors de la rencontre avec un groupe ennemi, le premier reflexe est de se cacher en stealth pour les raisons suivantes :

- Eviter un rush en passant, car vous êtes un kill facile et rapide pour un assist de tanks lourds, ou éviter un stun DD de la part d'un mage.

- Eviter d'être la cible d'un pet qui vous neutralisera pendant tout le combat.

- Eviter éventuellement un mez de zone.

2/ Se placer très rapidement légérement à l'écart toujours en furtivité pour prendre si possible un peu de hauteur et ainsi gagner en portée, et éviter les sorts de zones type DoT ou champ de ronces.

3/ Contre un groupe Hib :
Cibler le barde si le mez n'a pas encore été lancer. Les groupes hibs utilisent systématiquement le mez de zone du barde, l'interrompre est nécessaire.

Ensuite, tirer les mages soit en RF, soit en enchainant les tirs précis. Dans un cas il s'agit d'interrompre, dans l'autre de tuer vite.

Si les mages sont gardés, viser les druides en rapid fire pour les empêcher de soigner. Ne pas viser les druides des le début, sous peine de se prendre son pet qui vous interrompra durant tout le combat.

En cas d'aggro d'un pet, passer en mélée et tenter de ramener le pet dans un champ de PBAE de thauma glace si il y en a un. Tuer le pet au cac prend beaucoup trop de temps.

Contre un groupe mid :

Enchainer les tirs précis sur les shamans pour les tuer vite, puis harceler les RF sur les healers pour les interrompre.
Il faut se placer tres tôt pour éviter l'insta stun des healers.

La gestion de l'endurance est vitale en GvG car on utilise beaucoup le tir rapide, aussi il faut rester dans le champ du chant de regen endu de vos paladins et prévoir des potions de regen endu.

RvR solo

Pour un scout, les cibles prenables à buffbot égal sont les suivantes :

Mages sans pet : Se mettre à distance suffisante pour éviter les insta debuff qui interromptent. Ouvrir sur un precis quand la cible fait une pause, puis un second précis, enchainer ensuite en rapide fire dès que la cible entre dans les 1800. En général, 3 tirs suffisent, voir 2 si l'étourdit à oublié sa BT ou son absorb.

Verdict : Facile.

Mage avec pet : Genre enchanteur. Il ne faut pas engager à courte distance, car le pet va être un gros problème. Même tactique qu'au dessus, sauf que si l'on ne tue pas assez vite, le pet sera mortel à cause de ses interruptions.

Verdict : 50/50

Ranger : On a un avantage énorme, on peut le tuer à l'arc, il ne peut pas nous tuer avec notre bouclier. Si on engage le tir le premier, le ranger est mort. Dans le cas contraire, cela se termine au cac, avec un ranger plus ou moins abîmé. Au CaC, le ranger fait mal, et le bouclier bloque mal les DW. Il faut absolument passer un slam pour assurer le coup. Passer un zephyr pour être sûr de gagner sur le stun, mais gaffe à ne pas prendre celui d'en face.

Verdict : Assez facile

Hunter : Il faut le tuer très vite, comme un enchanter à cause du pet, mais c'est moins chaud car un peut très bien tenir le pet au cac et bloquer les fleches du hunter en même temps.
En mélée, le hunter se bloque très bien, son arme est lente. Par contre, à cause du pet, la tactique slam+arc ne marche pas, et impossible de fuir. Tuer le pet peut être une solution selon la configuration de combat, mais il reste résistant.
Ne jamais tenter de fuir un hunter même sans pet, il a un stun de dos.

Verdict : Variable, mais de bonnes chances.

Skald : Dur à engager, ces bêtes là court tout le temps. Tirer le skald qui passe, en général une seule flêche car hors de portée ensuite. Avec du bol, il est joueur et fait demi tour, entre temps on refufu. Préparer un précis, puis le lâcher dès que le skald fait un arrêt dans sa recherche désespérée de votre personne. Deuxième fleche, et le skald sera à portée de mez.
Ne pas attendre qu'il se repose/positionne, purger et passer un slam pour le finir si sa purge est down et avant qu'il ne puisse IP.
Sans purge, très difficile à tuer si c'est un HR, surtout si il est en 2H. Sauf avec Zephyr encore une fois

Verdict : Facile si purge up, très difficile sinon.

Barde : Même approche que pour le skald, en plus difficile car au moindre downtime, il va se soigner, et il a un second CC que son mez principal. Par contre, c'est plus simple au CaC qu'un skald, car pas de LW. Il faut passer le slam en dessous de 50% de sa vie pour éviter tout soin.

Verdict : Faisable avec purge up, sinon difficile, mais toujours possible de fuir le cas échéant par un slam. Forte probabilité de se prendre un zephyr.

Tank bouclier : A oublier. Il va bloquer les fléches, et vous demonter en mélée. Mais pour un sojourner, ca devient tres possible. Le tank va vous charger en faisant confiance à son bouclier, zephyr, et démontage dans les rêgles.

Verdict : Il ne faut pas ^^ sauf pour un sojourner.

Druide : Si il solo, c'est un spé symbiose, voir la couleur du pet. Dans ce cas la, il gagnera. Sinon, c'est une cible à tuer avant que le pet n'arrive au cac, mais qui reste peu dangereuse même en mélée vu que 95% de ses coups finiront dans le bouclier. Cela reste long à tuer, donc garre à ceux qui peuvent s'inviter à la fête.

Verdict : Facile sauf spé symbiose. Presque impossible de rompre le combat si besoin à mons d'un zephyr.

Healer : Une cible de choix, mais longue à tuer à cause de ses CC en instant, de ses nombreux hp, et de ses self heal. Compter 3 barres de vie, donc l'utilisation du slam fera la différence, mais au bon moment. Les nains sont vraiment très coriaces. Bref, pas une cible à prendre si des fufus ennemis rôdent.

Verdict : friandise de choix mais rare en solo.

Sauvage : souvent très confiants, ils ne peuvent pas trop de problème car ils rushent direct avant de s'appercevoir qu'ils sont à 30% de vie en arrivant au cac. Une fois en mélée, un slam fini la question. Leur armure légère en fait un soft kill.

Verdict : facile mais attention à ne pas engager de trop pres. Toujours possible de rompre le combat si cela se passe mal.

Faucheur : C'est un piège. Ils bloquent les fléches, peuvent interrompre de loin, et frappent fort sous leur allure de mages mal dégrossis.

Verdict : A éviter.

Classes assassins : Très facile si on a l'initiative du combat, soit par la distance de tir, soit avec MoS élevé ou SL, voir en tombant dessus par derriere et en ouvrant par un slam de dos. Dans le cas où ils engagent le combat, et même avec purge pour enlever le poison et le stun MR, ils ont un frontload très importants. Surtout si ils ont viper élevé. Sans buffs, c'est beaucoup plus simple.
Attention à la dague du traitre, ses brumes genent considérablement pour passer le stun+precis.
Mon constat, c'est que c'est très variable selon les templates et le stuff de l'adversaire. Certains vont me détruire litteralement et très peu de temps. Et le rang n'est pas la seule explication, certaines ombres R5 me font très mal. Au contraire, d'autres adversaires sont du free RP....

Verdict : Cible de choix, et réciproquement.

Animistes Easy kill, il suffit de se rappeler que l'arc porte plus loin que les champignons. Penser le cas échéant que les champignons ne prennent pas l'aggro quand on est en fufu, mais la garde même si on repasse en fufu.

Verdict : Facile. Attention aux sorts quand même, les tourments sont méchants.

Citation :

Les Warlocks par Scarlet/Odysseus.

Comme tout le monde le sait les warlocks sont une classe qui a la réputation d'être presque intuable en 1 vs 1. Je rappelle leurs points forts:
-dégâts démesures
-instas
-drains de vie
tout dans un rayon de 1500-1650unites.
Pour pouvoir les attaquer de façon efficace en 1 vs 1 on doit être capables de neutraliser leurs avantages et pour cela il existent 2 possibilités:
-le stun
-rester hors de leur portée

Sur albion il y a 2 classes qui peuvent stun de façon efficace un warlock - le sicaire et le ménestrel. Cependant si le warlock a purge les choses peuvent dégénérer très vite.

Il existe aussi 2 classes qui peuvent attaquer le warlock tout en restant hors de sa portée - l'éclaireur et le cabaliste. Le cabaliste grâce a la portée de son NS peut prendre l'avantage dans ce combat, mais il doit être au départ hors de la portée du warlock (ce qui n'est pas tjs évident) et comme pour le stun il y a le risque du purge.

On arrive enfin au scout. Le scout a l'avantage d'avoir des le départ une portée largement supérieure et la possibilité de se positionner de façon stratégique grâce a sa furtivité. Avec 10% bonus portée on peut tirer a 2420unites et si on utilise les flèches de braggart on atteint les 2516unites - sans compter les éventuels bonus de hauteur.

Comment se placer... Les warlocks on l'habitude de camper certains endroits donc ils vont bouger a l'intérieur de certaines zones. Il faut se positionner de façon a pouvoir s'enfuir facilement et casser la ligne de vue très vite. Ensuite il faut avoir certains repères et savoir quand le warlock est a la bonne distance (c-a-d pas loin de notre portée max) pour l'attaquer.

Comment attaquer... D'abord on se débarrasse de ses sentinelles (s'il en a) avec RF, puis on court se cacher et on revient. Comme leurs sorts sont en insta les warlocks doivent rarement rester sans bouger donc la technique du double précis (voir mes explications dans le guide du scout) marche rarement sur eux - sauf quand ils sont obliges de recharger leur chambres/posent des wards et alors c'est le moyen le plus efficace (et quasi imparable) de les tuer. Mais en général on ne peut pas compter sur ce genre de situations et donc on va considérer que le warlock est en mouvement... L'ideal c'est de commencer par un tir cible pour faire des dégâts des le premier tir. Une fois qu'on l'a touche le warlock a 2 possibilités: fuir ou essayer de nous attaquer. Dans le premier cas on recommence jusqu'à ce qu'il craque... Dans le 2eme cas il faut savoir qu'on peut tirer (sans RF) encore 2-3 fois (2 s'il est vraiment aware) avant qu'il soit capable de nous attaquer. Si vous n'avez pas négligé votre arc 3-4 tirs seront assez pour le tuer, sinon vous pouvez amener un copain ou vous y prendre en plusieurs fois.

PS. très important, même si j'ai parle de tirs normaux il faut toujours utiliser RF pour qu'il soit ralenti et qu'il meure aussi vite que possible. En règle générale tir cible+4RF=warlock mort. Aussi je précise que ces explications sont valables pour une personne qui a des buffs (ou du moins une charge dex/viva). Avec une charge dex/viva c'est plus tendu et il faut un peu de chance mais c'est faisable...





Liens utiles

Video très amusante sur le scout dans NF
http://www.rpgfilms.net/nuke/modules...p=getit&lid=99

http://critshot.com/forums/index.php
forum americain

http://vnboards.ign.com/board.asp?brd=22181
pour connaître les évolutions de votre classe

http://vnboards.ign.com/board.asp?brd=20906
forum VN des classes rogue d'albion [/i]


Merci à Odysseus pour ses contributions, et aux personnes qui m'ont soumis des corrections
[guide du scout] (#2)
Ce fil de discussion a été automatiquement créé suite a la clôture d'un fil dont la longueur pouvait avoir un impact négatif sur les performances du serveur.

Nous vous invitons à poursuivre vos discussions à propos du sujet initial dans ce fil.

Voici l'adresse du fil précédent : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=234463
Je suis Scout avec template autorisant le CaC (avec bonus, j'ai 50 en arc, fufu, bouclier et estoc)
au niveau des RA, j'ai mof 3 , purge 1, IP 2, trueshot 2, oeil d'aigle 3, res magie 2
Je pense tester ceci : enlever mof et resist magie et mettre les points en résistance et en constit améliorée, pour avoir ainsi +/- 200 pv en plus.
J'ai l'impression que en combat de type 1 contre 1, les 200 pv en plus me sont plus précieux que détecter plus vite un autre fufu. les duels contres les autres fufus sont relativement équilibrés (à rangs égaux). Les scouts actuels (ml10 et template cac) sont souvent capables de rivaliser avec les assassins quasi sans utiliser de fleches.
Donc renforcer encore le capital pvd permettrait encore un meilleur comportement cac et de plus, ces pdv supplémentaires seraient très utiles contre toutes les autres classes
Ben merci alexie pour t est conseil mais si j est bien compris le temple n est pas mauvais mais il faut revoir les RA qui vont bien avec
toi tu prend koi alor plz


merci

(ps: mon seul perso pour le moment est un PA donc c très très loin du scout )
C'est quoi cette division

@Astiat : pas d'accord sur purge II. Quand tu manges un stun en mélée, c'est essentiel de pouvoir purger vite pour slam ou zephyr au lieu de se retrouver à la fin de FE avec 40% de hp restant. De même quand tu prends un stun mage, tu as une -petite- chance de pouvoir te mettre hors de portée au lieu de rip à coup sûr. EN plus ca laisse une chance de lâcher IP.

Revoici les objets pour les scouts, le post du guide devenait trop long.

Citation :
Liste des équipements ToA utiles au scout, copie du lien VN donné plus haut

Ceintures

Belt of Abolishment
(Tutankhsekhmet ML5)
- 15 af
- 32 hits cap
- 7 con cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15690

Belt of Lightning
(Kertom Green Glades)
- 5 all left hand
- 7% matter
- 18 con
- 48 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15733

Belt of the Brute
(ML9 Drop)
- 30 str
- 18 dex
- 48 hits
- 6 str cap
- 2% melee spd
http://www.toascrolls.com/scrolls/in...temsZqBQid-410

Belt of the Clouds
(Roshan ML9)
- 36 dex
- 30 qui
- 2% archery spd
- 10 lifetap charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14783

Belt of the Twilight
(Chief Chrysostorm, Green Glades)
- 4 all archery
- 8% energy resist
- 27 qui
- 2% archery spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14418

Belt of the Zephyr
(Chief Jencir, Green Glades)
- 8% energy/spirit
- 6% body
- 22 con
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16191

Belt of Thunder
(Eramai)
-Same as "Belt of Zephyr"
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17020

Braided Lion Tail Belt
(The Wandering Ones Quest, Archer Only)
- 3 all archery
- 11% slash
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17297

Braided Mausekhmet Belt
(Setian Plans Quest)
- 2 all melee
- 9% body
- 8 str cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15463

Corrupt Cincture of Terkari
(Scorpians Tail Ring Encounter)
- 6% heat
- 48 hits
- 8 str/con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15560

Duamutef's Belt of Dread
(Echo of Duamutef ML5 Dungeon)
- 9% spirit
- 8% body
- 24 str
- 21 qui
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17608

Fadrin's Belt of Havoc
(Fadrin, Oceanus Hesperos)
- 2 all melee
- 48 hits
- 14 af
- 48 hits cap
- 8 con cap
- 2% melee spd
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15898

Girdle of Thunder
(Eramai)
- 6% body
- 24 dex
- 40 hits
- 80 hits cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13485

Jilena's Belt
(ML1)
- 2 all melee
- 2 parry
- 12 str/dex
- 4 str/dex cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13975

Katorii's Demon-Bound Girdle
(ML7)
- 30 dex
- 13 str cap
- 2% archery spd
- 10 lifetap charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17825

Lava Scorched Belt str/dex
(Telgar's Redemption Quest)
- 6% body/heat
- 15 str/dex
- 44 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17825

Lava Warped Belt str/con
(Telgar's Redemption Quest)
- 6% body/heat
- 15 str/con
- 44 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14410

Lava Warped Belt str/qui
(Telgar's Redemption Quest)
- 6% body/heat
- 15 str/qui
- 44 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13832

Mausekhmet Embossed Belt
(Setian Plans Quest)
- 3 all archery
- 10 dex cap
- 2% archery spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14174

Plaited Hair of Malamis
(Malice Axe Encounter)
- 21 str/con
- 7 str cap
- 6 con cap
- 2% melee spd
http://www.toascrolls.com/scrolls/in...temsZqBQid-185

Skyros Seaweed Belt
(Gem of Skyros Quest)
- 2 all left hand
- 2 all melee
- 8% matter
- 10 con
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14071

Statuesque Girdle of Might
(ML2/Marble Statue Drop)
- 8% spirit/energy
- 18 str
- 7 str cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14743

Tomb-Lord's Belt
(Rrionne ML2.4)
- 24 str/qui
- 16 af
- 48 hits cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17801

Traldor's Belt
(Traldor, Oceanus Boreal)
- 6% crush/slash
- 5% cold/heat/thrust
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15926

Twisted Hair of Malamis
(Malamis, Malice Axe Encounter)
- 3 stealth
- 24 dex
- 8 dex/qui cap
- 2% melee spd
- 10 60% end heal charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15464

Twisted Mausekhmet Belt
(Setian Plans Quest)
- 4 crit strike
- 3 all left hand
- 8% matter
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16011

Brassards

Animal Bone Bracelet
(Origins of the Harpys Quest)
- 20 hits
- 7 str/dex/qui cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13405

Blackened Wrap
(Drops from Althos)
- 3 stealth
- 2 all melee
- 16 dex/qui
- 7 dex/qui cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=18021

Bracelet of Silent Oblivion
(Drops from Ammut)
- 4 parry
- 22 dex/qui
- 60 hits
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14727

Bracer of Hail
(Drops from Kertom)
- 5 envenom
- 6% energy
- 24 dex
- 40 hits
- 2% style dmg
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13475

Bracer of Rain
(Drops from Danos and Kertom)
- 9% matter
- 30 str
- 64 hits
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13431

Bracer of Twilight
(Drops from Chief Chrysostorm)
- 5 all left hand
- 4 parry
- 6% matter
- 48 hits cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15082

Cyclone Bracer
(ML9)
- 11% cruch
- 10% slash/thrust
- 2% melee spd
http://www.toascrolls.com/scrolls/in...temsZqBQid-169

Naxos Cockle Shell
(Secrets of Naxos Quest)
- 3 stealth
- 2 all melee
- 7% body
- 10 qui
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14530

Skyros Shell Bracer
(Gem of Skyros Quest)
- 2 all archery
- 2 all melee
- 8% matter
- 5% energy
- 9 dex
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14635

Quickness of the Cat Bracer
(Wandering Ones Quest)
- 10% slash
- 24 qui
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14644

Zahur's Bracer
(Drops from Zahur)
- 6% crush/heat/matter
- 60 hits
- 10 af
- 40 hits cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15739

Capes/manteaux

Ashen Cloak
(Drops from Ylyssan in Typhon's Reach)
- 21 str
- 48 hits
- 6% energy/spirit
- 48 hits cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16385

Astral Cloak of Heroes
(ML10)
- 2 all melee
- 22 str/con
- 60 hits
- 60 hits cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17175

Astral Cloak of the Outrider
- 4 stealth
- 2 all archery
- 22 dex/qui
- 56 hits
- 2% archery spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17181

Cape of the Gale
(Drops in Green Glades)
- 5 all archery
- 7% spirit
- 18 qui
- 48 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14732

Cloak of Ambuscade
(Drops off Ylyssan in Typhon's Reach, Phoebus Harp Encounter)
- 3 stealth
- 6% energy/spirit
- 22 dex
- 48 hits
- 10 spec af charges (75 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15468

Cloak of Thunder
(Drops off Eramai)
- 15 dex
- 13 str
- 6 str cap
- 8 con cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15084

Desert Warrior Cloak
(The Other Side Quest)
- 18 con/qui
- 48 hits
- 48 hits cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13604

Feathered Wrap
(Drops off Nelos ML9)
- 11% spirit
- 6% body/crush/slash/thrust
- 10 energy dot charges (64 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14792

Flowing Antalya Shawl
(Typhon Drop)
- 4 all melee
- 16 str/con
- 6 str/con cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15672

Hardened Cetus Skin
(Cetus ML1.10)
- 2 all melee
- 8% crush/thrust/slash
- 16 con
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13411

Magma Mantle
(Maddening Scalars Encounter & ML6)
- 19 str
- 48 hits cap
- 7 str cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14950

Melos Fresh-Water Pearl Cloak
(Stolen History Quest, Archer Only Item)
- 4 stealth
- 10 af
- 7 dex cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17944

Neriad Sharkskin Cloak
(Drops from Hallea, Phoebus Harp Encounter)
- 3 stealth
- 21 qui
- 15 str/con/dex
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16724

Steel-feather Cloak
(Drops from Nelos & The Coward, ML9)
- 1% crush/thrust/slash
- 15 dex
- 40 af
- 10 energy dot charges (64 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16579

Wrap of Withstanding
(Stone King Quest)
- 8% spirit
- 7% crush/slash/spirit
- 8 af
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13275

Bijoux

Cloudstone
(ML9)
- 2% spirit
- 15 con
- 40 hits
- 40 hits cap
- 10 con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14778

Gem of Fantastical Alacrity
(ML9)
- 18 str/dex/qui
- 6 qui cap
- 2% melee spd
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16773

Gem of Moirai
(ML3)
- 7% spirit
- 64 hits cap
- 8 str/con cap
- 2% melee spd
http://www.toascrolls.com/scrolls/in...temsZqBQid-320

Gem of the Brute
(ML9)
- 4 parry
- 9% cold
- 21 str
- 48 hits cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14800

Gem of the Twilight
(Chief Chrysostorm, Green Glades)
- 4 envenom
- 8% body
- 16 dex
- 52 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17295

Gem of Thunder
(Chief Chrysostorm, Green Glades)
- 4 parry
- 6% slash
- 18 str/con/qui
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14423

Harpy Feather Charm
(Origin of the Harpies Quest)
- 6% body/cold/heat/matter
- 44 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13404

Katorii's Shadow Pin
(ML7)
- 15 qui
- 10 qui cap
- 10% melee spd
- 10 lifetap proc charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15675
*this has most likely been changed during the ToA % nerfs, however looks promising to still be a high value in % melee spd

Lachlen's Book of Tactics
(ML9)
- 3 all melee
- 52 hits
- 16 af
- 52 hits cap
- 2% melee spd
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14757

Mau Totem of the Warlock
(Aiding the Mau Quest)
- 5% body/matter
- 32 hits
- 5 dex cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15144

Mau Totem of the Warrior
(Aiding the Mau Quest)
- 5% body/matter
- 32 hits
- 5 con/dex cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13408

Naxos Cockle Shell
(Secrets of Naxos Quest)
- 3 stealth
- 2 all melee
- 7% body
- 10 qui
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14530

Preserved Crocodile Eye
(Cau Surae ML5)
- 6% spirit
- 21 con/dex
- 40 hits
- 10 af
- 10 spec af charges (75 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13851

Protector's Wind-Wrought Gem
(Kasora in Green Glades)
- 5 shield
- 12 str
- 6% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15797
*this has most likely been changed during the ToA % nerfs, however looks promising to still be a high value in % melee spd

Statuesque Eye
(Marble Statues and Sobekite Eternal)
- 7% body/matter
- 18 dex
- 6 dex cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14412

Statuesque Heart
(Marble Statues and Sobekite Eternal)
- 18 str/con/qui
- 48 hits
- 48 hits cap
- 10 spec af charges (75 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13573

Sun Diamond
(Lost in the Sands of Time Quest)
- 25 str
- 18 con/dex
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13556

Sun Emerald
(Lost in the Sands of Time Quest)
- 22 dex
- 18 str/con
- 4% melee combat spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13834

Colliers

Choker of Thunder
(Drops from Eramai)
- 15 con
- 48 hits
- 15 af
- 40 hits cap
- 5 con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16004

envenomenomed Choker
(Drops from Rrionne ML2)
- 3 envenom
- 8% body/energy
- 21 con
- 6% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15007
*this has most likely been changed during the ToA % nerfs, however looks promising to still be a high value in % melee spd

Harpy Talon Neckguard
(Origin of the Harpies Quest)
- 11 af
- 40 hits cap
- 10 con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13403

Imsety's Necklace of Dread
(Imsety ML5 Dungeon)
- 9% crush
- 24 con
- 21 qui
- 32 hits cap
- 4 con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17942

Naxos Mother of Pearl Necklace
(Broken History Quest)
- 4 stealth
- 2 all archery
- 14 af
- 2 archery spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13602

Naxos Oyster Shell Necklace
(Broken History Quest)
- 4 crit strike
- 2 all melee
- 18 af
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14735

Necklace of Cyclopean Stature
(Kyros ML9)
- 1% crush/slash/thrust
- 120 hits
- 80 hits cap
- 10 energy dot chrages (64 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14700

Necklace of the Clouds
(Roshan ML9)
- 4 all left hand
- 9% matter
- 21 dex
- 60 hits
- 10 lifetap charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15136

Necklace of Wondrous Flight
(Ibn, Green Glades & ML9)
- 18 dex/qui
- 15 str
- 2% archery spd
- 10 qui cap
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14701

Salamander Tooth Choker
(Anathemic Salamander, Typhon's Reach)
- 3 stealth
- 22 dex/qui
- 5 dex cap
- 7 qui cap
- 10 spec af charges (75 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16409

Sililia's Necklace
(Egg of Youth Encounter)
- 7% body/matter/slash/crush
- 5 str/dex cap
http://www.toascrolls.com/scrolls/in...itemsZqBQid-97

Striking Choker
(Sobekite Eternal)
- 15 str/qui
- 4 qui cap
- 6 str cap
- 2% melee spd
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15188

Volurgon Locks
(Volurgon Mandra, ML7)
- 5 envenom
- 4 all melee
- 3 all left hand
- 10 lifetap charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15539

Anneaux

Band of Etheric Skill
(Drops from Image of Dimirtri/Kaletor, Sobekite Eternal)
- 7% crush/slash/thrust/spirit
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17863

Band of Shadow
(Chisisi Stygian Delta)
- 7% body/spirit
- 6% slash/crush/thrust
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13836

Cenalon's Ring of Might
(Sacrificial Rites Quest)
- 4% matter/spirit
- 25 str
- 12 con/dex
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13274

Cenalon's Ring of Speed
(Sacrificial Rites Quest)
- 4% spirit/matter
- 25 dex
- 12 con/qui
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13402

Desmona's Ring
(Desmona ML1.9)
- 3 crit strike
- 3 envenom
- 3 stealth
- 25 dex
- 18 str
- 10 20% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15339

Katorii's Soul Ring
(Katorii ML7)
- 6% body
- 15 con
- 40 hits
- 40 hits cap
- 10 con cap
- 10 lifetap charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15674

Krojer's Strength Ring
(ML1.5)
- 21 str
- 2% cold/energy/heat
- 10 af
- 6 str cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13241

Krojer's Constitution Ring
(ML1.5)
- 2% cold/energy/heat
- 21 con
- 10 af
- 6 con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13239

Krojer's Dexterity Ring
(ML1.5)
- 2% cold/energy/heat
- 21 dex
- 10 af
- 6 dex cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13242

Krojer's Quickness Ring
(ML1.5)
- 2% cold/energy/heat
- 21 qui
- 10 af
- 6 qui cap
- 10 20% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13243

Ring of Silent Oblivion
(Ammut ML5)
- 8% energy
- 7% matter
- 24 str/con
- 32 hits
- 10 dex/qui debuff charges (56 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14728

Ring of the Brute
(Roshan ML9)
- 7 str/con
- 40 hits
- 25 af
- 40 hits cap
- 10 lifetap charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14784

Ring of the Seven Souls
(Seven Coins Quest)
- 4 stealth
- 6% crush
- 15 con
- 13 dex
- 40 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13282

Ring of the Tempest
(Kertom Arbor Glen ML8)
- 5 stealth
- 6% body
- 15 str
- 40 hits
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16025

Ring of Thunder
(Eramai & Cheif Chrysostorm Green Glades)
- 3 all melee
- 6% crush
- 22 str
- 48 hits
- 10 af
- 10 17% haste charges
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15083

Sililia's Ring
(Sililia Oceanus Notos)
- 7% body/matter/crush/slash
- 5 con/qui cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16390

Volurgon Wrap
(Volurgon Mandra ML7)
- 2% body
- 15 con
- 40 hits
- 40 hits cap
- 10 con cap
- 10 lifetap charges (65 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16488

Zahur's Ring
(Zahur Oceanus Boreal)
- 6% body/cold/energy/matter/spirit
- 60 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15086


Pièces d'Armures

Bottes

Tempered Centaur-Hide Boots
(Drops from The Brave ML9)
- 11% crush
- 15 con/dex/qui
- 10 af
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14803

Tempered Lightning Embossed Leather Boots
(Drops from Danos)
- 15 con
- 6% cold/heat
- 20 af
- 5 con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15542

Gants

Tempered Centaur-Hide Gloves
- 4 all melee
- 9% cold
- 16 str
- 10 af
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=15641

Tempered Hapy's Gloves of Dread
(Drops from Echo of Hapy)
- 9% slash
- 24 str
- 21 con
- 32 hits cap
- 4 dex cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17075

Tempered Lightning Embossed Leather Gloves
(Drops from Danos)
- 3 all melee
- 27 str
- 60 hits
- 60 hits cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17075

Casque

Tempered Centaur-Hide Helm
(Drops from Advisor Anzelm ML9)
- 9% energy
- 5% crush
- 56 hits
- 40 hits cap
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14795

Tempered Cynere's Skin
(Croc Tear Ring Encounter)
- 16 str
- 15 con/dex
- 5% crush/slash/thrust
- 80pt heal proc

Tempered Lightning Embossed Leather Helm
(Drops off Danos)
- 3 all melee
- 19 con/dex
- 80 hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17393

Jambières

Tempered Duamutef's Leggings of Dread
(Echo of Duamutef, ML5 Dungeon)
- 3 all melee
- 9% slash
- 24 dex
- 64 hits
- 2% melee spd
- 10 spec af charges (75 value)
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=16993

Tempered Runed Serpant-Blood Legs
(Sobekite Eternal, ML2 Dungeon)
- 18 dex/pie
- 48 hits
- 6% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=13622
*this has most likely been changed during the ToA % nerfs, however looks promising to still be a high value in % melee spd

Manches

Tempered Centaur-Hide Sleeves
(Drops from Chan ML9)
- 15 con
- 40 hits
- 9% spirit
- 12 af
- 5 con cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14802

Tempered Ember Tainted Sleeves
(Battler Encounter)
- 2 all melee
- 6% crush/slash
- 22 str/con
- 40hits
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14084

Tempered Lightning Etched Leather Sleeves
(Drops from Kynthia)
- 18 dex
- 4 cs
- 48 hits
- 2% melee spd
- 72 hits cap
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=17390

Tempered Runed Crocodile Sleeves
(Drops from Cau Surae)
- 40 hits
- 3 env
- 24 str/qui
- 2% melee spd
http://camelot.allakhazam.com/item.html?citem=14200
Citation :
Publié par Chonum

@Astiat : pas d'accord sur purge II. Quand tu manges un stun en mélée, c'est essentiel de pouvoir purger vite pour slam ou zephyr au lieu de se retrouver à la fin de FE avec 40% de hp restant. De même quand tu prends un stun mage, tu as une -petite- chance de pouvoir te mettre hors de portée au lieu de rip à coup sûr. EN plus ça laisse une chance de lâcher IP.
Perso c'est pas un stun 5 seconde en combat qui vont énormément changer les choses. J'me fait rarement stun en combat d'ailleur. Pour le stun mago bof en générale les mago soit il rip trop vite car j'les ai attaquer, soit c'est eux qui m'aggro et j'ai tendance à lacher PS dès que je vois l'incant d'un stun. Bref ça vous est peu être utile, moi purge j'lai jamais eu avant NF, et la avec NF purge 1 me suffit largement je ressent pas le besoin de purge 2
Ca dépend contre qui tu tombes aussi, un stun 5sec qu'un fufu bas rang tu l'encaisses, mais un stun 5sec d'un fufu HR ça fait mal, durant ces 5sec tu ne peux rien evade/bloquer et tu manges pas mal de dégâts.
Si tu duel un ranger, qui a lui aussi le stun sur esquive, il peut te coller un tir précis en 5sec. (mais j'admet ce genre de ranger, yen a 2 sur 50... :s )

Plus rare aussi mais il m'arrive de duel des tanks, et là c'est un stun boubou 9sec + switch 2H, ça fait mal si tu purges pas. (il m'arrive de duel au donjon RvR)

Purge 2 est pour moi indispensable, pareils si tu duo et qu'un fufu poison mez, ton compagnon se fait éclater pendant 5 sec vs le duo d'en face.

Edit : D' un côté c' est vrai que c'est direct 10 points de RA en plus, rien que le MoS 3 + purge 2 + ip2 il faut être 5L0.
Citation :
Publié par Capitaine Taverne
Une SC à base de pièces ML9 ça reste dans le domaine du possible ?
Dans ma SC scout j'ai les jambière du transformeur, un loot ML9 me semble, sinon c'est tout, c'est sympa pour le 10 décap dex et 2% vitesse arc de tête.
Quand tu manges le PA d'Emah t'es bien content d'avoir purge II ^^

Bon ce n'est pas cela qui te sauve en général mais avec PS+speed casque tu peux des fois t'en sortir quand Penance n'est pas là.

De même quand tu attaque en duo scout+menestrel un petit groupe de 3/4 avec un barde, si tu prends un mez, t'es vite mort.

Et un mage hib qui te stun en haut d'une tour, tu es mort avant la fin :x
salut mon scout viens de up 35 et je sais pas tres bien quand utiliser les competences de larc long. Dans quelle situation on a interet a utiliser volee de fleches, de meme pour tir rapide? Le guide est tres bien sinon caYa aussi la competence camouflage a laquelle j'ai toujours rien compris

merci de votre aide
Citation :
Publié par Astiat
Perso c'est pas un stun 5 seconde en combat qui vont énormément changer les choses. J'me fait rarement stun en combat d'ailleur. Pour le stun mago bof en générale les mago soit il rip trop vite car j'les ai attaquer, soit c'est eux qui m'aggro et j'ai tendance à lacher PS dès que je vois l'incant d'un stun. Bref ça vous est peu être utile, moi purge j'lai jamais eu avant NF, et la avec NF purge 1 me suffit largement je ressent pas le besoin de purge 2
Stun magot hib --> 4 casts de plus de 500 de dégâts en 5 secondes --> dead , j'ai respec pour prendre purge 2 , et ce n'est plus la même chose . C'est chère mais nécessaire.
Moi j'avais une petite question ....
En fait je susi en train de monter une scout (lvl45 pour le moment) et a chaque fois que je tire a l'arc impossible de refufu... meme si la cible n'a pas ete encore atteinte lorsque je refufu. ors d'apres ce que j'ai lu (ou alors j'ai mal compris ) mais il est possible de refufu juste apres avoir tire ? ca marche avec les chaudron j'ai teste ... mais je ne vois pas pourquoi ca ne marche pas pour les fleches.
Est ce reellement possible et dans ce cas il y a quelque chose que je ne fias pas correctement ou alors c'est impossible ?
Citation :
Publié par focalor
Moi j'avais une petite question ....
En fait je susi en train de monter une scout (lvl45 pour le moment) et a chaque fois que je tire a l'arc impossible de refufu...
Il y a un timer pour refufuter après le dernier combat. Si j'ai bien compris ta question
Citation :
Publié par Ashkeer
Il y a un timer pour refufuter après le dernier combat. Si j'ai bien compris ta question
Pour le timer ok ..... mais e nfait normalement celui ci ne s'acitive pas quand la fleche touche sa cible ou il s'active aussito que la fleche part ?

Puisqu'en fait avec les chaudrons on peut faire fufu chaudron fufu..timer du chaudron....... chaudron fufu .... timer chaudron....
Est ce que l'on peut faire la meme chose pour :
fufu...fleche. defufu-auto ..fufu..... ....paff la fleche touche.....fleche ..defufu-auto..fufu..... ?
Ou est ce un doux reve?
Citation :
Publié par focalor
Pour le timer ok ..... mais e nfait normalement celui ci ne s'acitive pas quand la fleche touche sa cible ou il s'active aussito que la fleche part ?
Le timer se déclenche à partir du moment ou tu fait des dégats. Il est fréquent de pouvoir se fufuter entre le moment ou une flèche pars et le moment ou elle touche la cible
Citation :
Publié par Astiat
Le timer se déclenche à partir du moment ou tu fait des dégats. Il est fréquent de pouvoir se fufuter entre le moment ou une flèche pars et le moment ou elle touche la cible
reste a m'entrainer alors parceque pour le moment ca ne marche pas chez moi )
Mais merci de la precision comme ca au moins je suis sur que ca viend de moi )
merci pour le lien en fait j'avais deja lu le post et c'est de la que j'avais vu pour le chaudron et teste juste apres peut etre en fait que ca viend de mon lvl pour l'instant et de la distance de tir et du temps que je met a clicker sur l'icone fde fufu
Détails sur le Coeur du Nord
Je viens de tester le bonus portée du Coeur du Nord (applicable aussi aux arcs de Sidi j'imagine) et voila donc les conclusions...

Le Coeur du Nord a un bonus portée de base (c-à-d avec des flèches portée moyenne) de 40unités (portée de base de 1760 unités pour un arc long normal, 1800 unités pour le Coeur du Nord).

Cela donne:
- avec des flèches fines (25% bonus portée) - 2250 unités
- avec les flèches de Braggart (30% bonus portée) - 2340 unités

Avec 9% bonus portée (ToA) on peut monter à 2452 et respectivement 2550 unités.

Autre chose... Quand on regarde la description du Coeur du Nord on a l'impression qu'il a 10 charges. Ce n'est pas le cas, c'est un bug d'affichage - le Coueur du Nord a en fait un proc dd froid normal (30 de degats avec 0% resist)
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