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Guide Javazone Pure Foudre 1.10
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III- Les Stats.
Les stats, comme les aptitudes, sont limitées par le level 99 et la quête de l’acte 3 dans les trois modes soit 505 points au maximum à répartir. Par contre, je vais pas vous dire exactement le nombre de points à répartir pour deux raisons : - Faut que vous bossiez un peu quand même ![]() - Le matos et le mode de jeu étant variables, la disposition des points changent. Force : Le minimum requis pour porter le matos. Attention des items comme Storm ( le plus connu ) s’auto porte c’est à dire qu’il possède de la force sur eux. Une fois le niveau de force requis atteint, on peut enlever de la force et normalement ça tient toujours ![]() C’est ainsi, pour moi, le seul paramètre variable entre le Hc et le Sc au niveau du build. En Sc, j’aurais tendance à conseiller de monter un peu plus la force pour pouvoir porter le stuff à l’aise. Note : Attention au switch qui n’a pas toujours le même bonus de force et qui peut faire que l’on soit obligé de repasser par la « case magouille ». Dextérité : Une java allant au corps à corps, je conseille de monter la dext de façon à avoir un block de 75% avec le bouclier choisi. Le niveau du personnage influe aussi sur ce pourcentage : plus le niveau est élevé, plus il faudra mettre de dext pour parer à 75%. Par exemple, si l’on choisit Storm, il faut 222 en dextérité en dext pour bloquer à 75% au level 99. Allez, pour les feignasses je vous donne la formule : Probabilité de Block = [( Dext – 15 ) x % du block du bouclier ] / ( Lvl x 2 ) Vitalité : Bah là, c’est pas dur : le plus possible ![]() ![]() 1 point en vitalité = 3 en vie et 1 en endurance ( ![]() Energie : Même si des fois, l’envie nous démange d’y mettre des points, il faut savoir résister à la tentation et ne rien mettre ici ![]() Avec un minimum de leech, on reprend ce dont on a besoin après quelques LF bien placés. Le gain en mana pour chaque point investi n’est pas assez intéressant, autant les mettre en vitalité. 1 point en énergie = 1.5 en mana IV- Les Aptitudes. Ici, je n’aborderais que la branche Javelot / Lance et la branche Passives / Magiques étant donné que l’on part du principe que notre java ne se servira uniquement de son petit javelot. Il faut juste savoir qu’au level 99 et avec les bonus des quêtes de l’acte 1, de Radament et d’Izual dans les trois modes, on obtient un total de 110 points d’aptitude à répartir. Branche Javelot / Lance. Level 1 : Coup : 1 Point Aptitude de pré-requis pour la suite, on s’en sert quand même assez fréquemment en cas d’immun foudre pour avoir une cadence de tir plus importante que l’attaque normale ![]() ![]() Level 6 : Coup Foudroyant ( PS ) : 1-20 Point(s) Synergie de LF et de CS. Là, c’est à voir si on décide d’augmenter cette compétence. Malgré tout, utile contre les boss costauds mais assez petits ( les petits évitent la plupart des boules de CS, j’y reviendrais plus loin ). Aptitude de CaC. Javelot Empoisonné : 1 Point C’est pas ce qui nous intéresse ici, un point suffit, juste pour le pré-requis ![]() Utile cependant à très bas level, j’y reviendrais plus tard aussi ![]() Aptitude de Lancer. Level 12 : Empaler : 0 Point Aucun intérêt pour notre build et de toutes façons, je ne pense pas que cette compétence ait un quelconque intérêt. Aptitude de CaC qui a pour but de casser l’arme en tapant soit disant plus fort. Feu Foudroyant : 1-20 Point(s) Encore une synergie de CS et de LF. Personnellement, c’est la synergie que je trouve la moins utile, c’est pourquoi je la monte toujours en dernier ( ou celle à pas monter pour ceux qui privilégient un build plus défensif ). Aptitude de Lancer. Level 18 : Boule de Foudre ( CS ) : 20 Points La première des deux aptitudes principales de ce build. Il faut savoir que c’est une aptitude de CaC qui lance des éclairs comme ceux des envoûtements éclair ou de l’aptitude Trait de Foudre de la sorcière. Tout les cinq niveaux, on gagne une boule à lancer. Les dégâts inscrits sont donc les dégâts faits par chacune des boules de foudre. Ex : Au level 1, on fait 1-36 de dégâts et trois boules sont lancées. Si toutes les boules atteignent la cible on fera donc 3x 1-36 soit 3-108. Génial, non ? ![]() Autre précision aussi : tout les 5 Slvl, on gagne une boule supplémentaire donc encore plus de dégâts ![]() Javelot du Fléau : 1 Point Idem que le Javelot Empoisonné en plus puissant. Level 24 : S’assumer : 0 Point Aptitude de CaC qui permet de taper pleins de fois. Pas utile pour ce build Level 30 : Boule d’éclair ( LS ) : 1-20 Point(s) Dernière synergie et quelques fois utilisée par certains ( rares néanmoins ) joueurs en aptitude principale à la place de CS. Elle a en effet le même principe sauf qu’au lieu de lancer des Traits de Foudre, on lance un Eclair en Série qui se propage sur tout les monstres ![]() Je reviendrais plus tard sur son utilisation. Eclair en Furie ( LF ) : 20 Points Voici la deuxième aptitude principale. Elle permet de lancer un javelot qui en touchant l’ennemi de propagera parmi tout les ennemis du quartier. Autant dire que ça fait des ravages sur les gros groupes comme par exemple les vaches. Cette aptitude prend encore plus d’ampleur avec la compétence passive percer qui permet d’avoir encore plus de javelots qui se divisent ![]() Branche Passive / Magique. Level 1 : Vision Intérieure : 0-1 Point Ce sort est le même que celui de la rogue acte 1 et a pour but de diminuer la défense de l’adversaire ce qui a pour conséquence qu’on augmente nos chances de le toucher. Au level 20, faire perdre 815 points de défense revient à ne rien faire du tout : les monstres ont des grosses défenses et on augmente à tout casser 2% les chances de toucher l’adversaire. En gros, à prendre si on veut aller jusqu’à la Walk Coup Critique : 1-10 Point(s) Une aptitude passive qui n’a pas besoin d’être lancé. En gros, elle est toujours active. Elle permet d’augmenter les chances de faire un coup critique c’est à dire de doubler les dégâts. Très utile pour les dégâts physiques et très performante avec Courroux du Seigneur qui augmente les coups mortels. Level 6 : Esquive : 1-5 Point(s) Encore une aptitude passive qui a pour but d’éviter les coups des ennemis lorsque votre amazone se bat au CaC. Inefficace lorsque vous êtes en mouvement. Conseil : viser les 45-50% Level 12 : Ralentir Missiles : 0-1 Point J’en ai déjà parlé un peu avant, aptitude qui permet de ralentir la vitesse des missiles ennemis. Ca ralentit donc flèches et boule de feu, etc… Eviter : 1-5 Point(s) Aptitude passive qui permet d’éviter une attaque à distance quand votre ama est à l’arrêt ou en train d’attaquer. Conseil : viser les 50-60% Level 18 : Pénétrer : 1 Point Aptitude passive qui a pour but d’augmenter la PO donc les chances de toucher l’ennemis ![]() Mettre trop de points est quand même un gâchis sachant que peu d’aptitudes nécessitent de la PO dans ce build ( voir plus loin ) et que le bonus apporté à chaque niveau est assez faible. Level 24 : Leurre : 0-1 Point Permet de lancer un double de votre ama sur le terrain. Votre double ne se défendra pas mais ça a l’avantage d’occuper les ennemis ( pas les boss qui sont pas dupes, les vilains ![]() ![]() S’évader : 1-5 Point(s) Aptitude passive qui permet d’éviter les attaques à distance quand l’ama est en mouvement ![]() Conseil : viser les 45-50% Level 30 : Valkyrie ( Walk ) : 0-20 Point(s) Aptitude qui permet de créer une charmante dame pour se battre à ses cotés ( un 2e merco au féminin en gros ![]() Allez, un petit récapitulatif des levels de la Walk : ![]() Source Il faut ajouter à tout cela un bonus de +2% résist all par niveau Pénétrer : 1-7 Point(s) Aptitude passive qui permet à nos javelots de transpercer les ennemis pour toucher d’autres ennemis ( s’il y en a derrière ![]() Très efficace avec LF. Conseil : pour le jeu en lui-même, un 65-75% suffit largement. Si on est plus axé cow, vaut mieux monter dans les 80% ( on peut largement s’en sortir quand même avec 65-75% mais ca ira moins vite ![]() |
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V- Les Paliers.
Un palier, qu’est-ce que c’est ? En fait, des facteurs influençant sur le personnage comme la vitesse de récupération plus rapide après un coup n’augmentent pas régulièrement. Par exemple, si l’on a 35% FHR sur son stuff et que l’on décide de récupérer encore plus vite ( en gros que l’animation soit plus rapide et donc que l’on puisse reprendre le contrôle du perso plus rapidement ), il faut passer un nombre défini par la classe de perso que l’on joue qui se trouve à 52% FHR dans le cas présent : c’est ce qu’on appelle un palier. L’ IAS. L’IAS permet, comme sa signification l’indique, de taper plus vite donc de donner plus de coups et par la même occasion faire plus de dégâts ![]() L’IAS dépend de l’arme que l’on utilise donc plutôt que de donner l’IAS pour toutes les armes que vous êtes susceptible d’utiliser, je vais vous donner l’url d’un calculateur IAS C’est en anglais mais c’est relativement simple d’utilisation. Ca se passe par là. Note 1 : Attention à ne pas oublier de sélectionner la classe correspondante si l'arme a été uppée ![]() Note 2 : Un javelot ne se sertit pas, hélas…. ![]() Le FBR. Le FBR permet d’accélérer la vitesse d’animation du block avec le bouclier. Conclusion, plus on va vite à parer un coup avec le bouclier, plus vite on est apte à préparer son prochain mouvement. ![]() Le FHR. Le FHR, c’est donc la vitesse de récupération plus rapide après un coup. Donc, plus on va vite à se remettre d’un coup, plus vite on peut, soit riposter, soit se barrer en courant sans demander son reste si on voit que la situation n’est pas jouissive . ![]() En gros, ça augmente les chances de pouvoir agir plus vite que l’ennemi quand on s’est mangé une mandale ![]() Donc là, je vous ai mis les paliers FHR de l’ama et de son copain merco ![]() ![]() Les Esquives. Il faut savoir aussi que les trois esquives des aptitudes de l’ama ont un FHR qui leur ait propre. Il n’est pas modifiable et est de 8 frames soit égal à 20% FHR. |
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VII- Le Mercenaire.
Là, y a plusieurs écoles. D’une manière générale, les mercos des actes 1, 3 et 5 ne sont pas très prisés. C’est pour ça, qu’ici j’aborderais rapidement le thème du merco. Ici, c'est très bien expliqué ![]() Donc, en gros, les mercos les plus appréciés sont : le puissance, le défiance et le holy freeze. - Puissance : Permet de faire un max de dégâts physiques avec l’aura Might. Qui dit dégâts supplémentaires dit Leech augmenté ![]() - Défiance : Permet d’avoir un peu plus de défense : en effet, c’est pas le point fort de l’ama. - Holy Freeze : Permet de geler les ennemis à proximité du merco. Ca a pour avantage de voir venir puisque même les immuns froids sont gelés. Le choix du merco dépend surtout de la manière de jouer. Au niveau matos, on doit privilégier surtout les résists, le FHR, le % Dr et le leech. Le merco est un tank avant tout donc doit pouvoir résister en gros à peu près partout ![]() ![]() VIII- Le Leveling. Tout dépend de la manière dont on compte aborder le perso. Là encore, on y retrouve deux écoles : celle du rush et la méthode du montage à l’ancienne en faisant les actes + quests. Contrairement à ce que certains pensent ( regarde Gandalf ![]() En refaisant ma java cette semaine, j’ai réussi pendant les 15 premiers niveaux à passer partout à l’acte 1 avec l’assa de Dédé qui m’accompagnait pour l’occasion ( merci encore ![]() Dans les premiers niveaux, on peut utiliser le Javelot Empoisonné qui est redoutable sur les monstres des actes 1 et 2. Il permet de rester à distance tout en commençant déjà a massacrer des groupes d’ennemis tranquillement. PS peut également être très utile à ce niveau sur les boss un peu plus résistants ( Griswold… ) J’ai fait ensuite, en solo les levels 15 à 25 en bouclant toutes les quêtes des actes 3, 4 et 5 avec PS, puis CS au level 18 et Coup en majorité. Après, je suis parti en Baalrun. Mais je n’ai éprouvé aucune difficulté à faire de nouveau seul les quêtes du cauchemar dans les niveaux 45-55. Re baalrun jusqu’au level 70 où sans stuff, ça commence à devenir dur en hell même à l’acte 1. Il faut être très prudent et tirer des LF pour diminuer un maximum le nombre d’ennemi avant de passer au CaC. Si l’on fait bien attention, ça passe sans problème ![]() Après avec le stuff final, c’est de la rigolade – touche du bois pour pas être ratatiné- on passe vraiment partout. Comme je l’avais dis avant, il faut néanmoins faire attention aux mages et leur DDF. Mon conseil pour éviter de ripper sur lag en cliquant dessus ![]() ![]() Les monstres mana burn peuvent être dangereux aussi surtout s’ils s’agit d’un groupe d’âmes. C’est pour ça que j’utilise un merco avec Iris ![]() Mais en conclusion, avec un stuff loin d’être mirobolant et trouver, y a moyen de largement s’en sortir en solo en Norm et en Cauch. Après pour le Hell, il vaut mieux trouver des petits copains pour gambader dans les plaines ![]() La java a une force de frappe impressionnante mais est relativement fragile, c’est pourquoi il me semble nécessaire d’avoir un block à 75% et quelques % de Dr ( c’est pour ça que Storm est parfait ![]() Si l’on utilise la méthode du rushé, un petit rappel : Lvl 1 à 8 : Acte 1 en faisant les 3 premières quêtes. Lvl 8 à 15 : Egouts. Lvl 15 à 20 : Acte 2 Oasis, Ville Oubliée, Canyon des Mages. Lvl 20 à 24 : Cow avec un pote haut level. Lvl 24 à 25 : Anciens. Lvl 25 à 40 : Baalrun Norm. Lvl 40 à 70 : Rush + Baalrun Cauch. Lvl 70 à 99 : Hell + Baalrun Hell. Je rappelle aussi que la java est une machine à tuer en baalrun. En normal et en cauchemar, on a souvent affaire à des leecheurs ( Bah AMS, Gandalf, vous cachez pas ![]() ![]() IX- Comment dompter la belle ? En fait, au haut level, c’est plus très dur ![]() Tout ce qui comprend des groupes non immuns foudre on balance des LF. Monstres en groupe immun foudre, on se débrouille pour balancer le merco et/ou walk et on tape avec coup. Boss = CS = Rip du boss quelques secondes plus tard ![]() Monstre esseulé non immun foudre : si il est gros, on utilise CS, et si il est plus petit on utilise coup foudroyant si on a assez de PO pour le toucher suffisamment. Monstre esseulé immun foudre : Coup. Monstre immun foudre avec plein de non immun : LS sur l’immun foudre en attendant qu’il n’y ait plus personne et on finit notre immun avec Coup. Lorsqu’on est en coterie, c’est encore plus simple : on essaye de pas aller trop au CaC ( faut bien faire travailler un peu les autres, non ? ![]() ![]() Les alliés préférés de notre jolie Java sont : - Le barbare pour ses cris ![]() - Le druide pour son Chêne Sage. - Le paladin pour son aura conviction ( plus méditation maintenant que le merco peut l’avoir pour pas cher ![]() - La sorcière feu et/ou froid pour tuer les immuns foudre sans qu’on se mouille ![]() - Le nécromancien quand il décide de faire des Lower Résist à la place des Décrépit ou des Augmenter Blessures habituelles. Voilà, je crois avoir fait le tour des possibilités là ![]() |
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X- Karhen, ses stats, ses aptitudes, son matos.
Karhen, c’est une jeune femme mariée ( désolé pour les ambitieux ![]() ![]() Enfin bref, la java, c’est une machine à tuer du monstre à une vitesse impressionnante. Plus y a de monstres, plus ça va vite ![]() Bref ne perdons pas plus de temps, passons à la description ![]() Désolé, je n'ai pas pu mettre toutes les images du stuff, le forum limitant le nombre d' images par message ![]() ![]() Tout d'abord, les stats ( en hell ) avec et sans aura du merco : ![]() CS est lvl 40 au lvl 88 ![]() ![]() Je vous laisse calculer les dégâts avec les 11 Boules ![]() Le merco puissance avec son aura équipé d’un Iris quasi Perf ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Les Aptis Jav / Lances ![]() Les Aptis Passives ![]() Voilà, et puis rien dans les Aptis d’Arc / Arbalètes Le matos : ![]() ![]() Storm serti Um ![]() ![]() ![]() Courroux du Seigneur ![]() ![]() Gants Magiques +3 Jav / 20 IAS ![]() Thundergod Chemin de Sable Raven ![]() ![]() ![]() Royaume de la Paix pour Uber ( ![]() ![]() Titan Quasi-Perf Up ( 198 / 7 ) en switch pour les br et cows ![]() ![]() Gerke Perf Resist serti Diamant Pur ( = Max block et résist ![]() ![]() ![]() ![]() Pour les charmes, j'ai 8 Skillers avec 3 sc FHR et le reste en sc résist feu et/ou life Bon alors, en regardant tout ça vous avez dû constater deux choses. La première c’est que je n’ai pas beaucoup de force. En effet, avec le stuff et des anneaux et amulette de force, j’arrive à porter tout le stuff : c’est pas beau la vie ? ![]() J’ai hésité à faire un build no-force mais j'ai déjà eu quelques problèmes pour garder le matos car il semble y avoir un bug : il faut que j'ai 77 en force avec tout les items no-force pour pouvoir garder le stuff d'une partie sur l'autre ( j'ai cru devoir m'arracher les cheveux ce jour là : merci à ceux qui m'ont aidé ![]() Si quelqu'un en sait plus sur ce bug, qu'il parle ![]() La deuxième chose, c’est que je n’utilise pas la Walk, question de goûts. J’ai en effet préféré maxer les aptitudes d’attaque. En fait, d’un point de vue personnel, je trouve que la Walk n’est utile que maxée avec un certain nombre de points investis dans ses synergies comme les esquives ce qui lui permet de tanker presque tout en hell. A un niveau inférieur, avec seulement un point dans chacune des esquives ( les + skills ne comptent pas en tant que synergie pour la Walk ), je la trouve pas assez résistante et donc, à mon goût, inutile. Le fait que je n’ai pas été jusqu’à la Walk implique que je n’ai pas monté du tout la colonne de gauche donc pas de Leurre non plus ![]() ![]() Le seul truc que je vais regretter, c’est le ralentir les missiles ![]() La dext ainsi montée me permet de bloquer à 75% avec Storm au lvl 99 ( Pas tout à fait, il me manque 2 points que je récupérerais sur un Raven à la fin de la saison ![]() On remarquera aussi que j’ai 40% IAS ( Courroux + Gants ). Ca me permet d’avoir le palier à 40% avec Coup mais le palier à 30% avec CS, LF et toutes les autres attaques en fait. J’ai privilégié les dégâts avec le rainbow dans le Griffon, c’est un choix ( choix vite fait d'ailleurs puisque le Griffon était déjà serti ![]() J'attends donc juste un petit CTA que Gen me doit ![]() Le merco de son côté est assez résistant et va tranquillement se ballader en hell ![]() Ici, pas de doute possible, j’ai cherché à minimiser au maximum les dépenses de pré-requis en str et dext au profit de la vita très importante en Hc ![]() Conclusion, un personnage très sympathique à jouer qui passe vraiment partout ( attention aux endroits à DDF quand même ![]() ![]() |
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Alpha & Oméga
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C'est un joli guide.
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Prophète / Prophétesse
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Merci Angel
![]() ![]() ![]() Je suis tombé sur le guide au moment ou je commençait ma petite Java (level 6 pour l'instant). Je dit B R A V O , c'est très complet rien à redire ![]() |
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Merci à tous
![]() Question de goûts mais de toutes façons, la java de Gen sera à peu près la même que la mienne sans le facet dans le griffon avec un 15% IAS. |
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Très joli guide compréhensif et complet
![]() T'as du bosser comme un malade pour ce truc, mais bon ça en valait la peine ![]() |
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Citation :
![]() Et puis pour la dext, au moins, j'ai aucun remord ![]() ![]() ![]() Rajout de Fortitude ![]() ![]() Mais j'ai pas fais que ça quand même dans la semaine ![]() |
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Angel rien a dire de plus Guide très bien fait BRAVO
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Citation :
- c'est sur tout ce qu'on a fait depuis le cp ![]() ![]() |
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