Ramer: Action de remuer ses rames afin de faire avancer le bateau. Sur un MMORPG, et en informatique en général, le verbe "ramer" est utilisé pour désigner un ordinateur qui peine à faire ce qu'on lui demande de faire. Par exemple, lorsque vous lancez une recherche Windows avec pour mot clef "sex" sur l'ordinateur d'un adolescent de 15 ans, celui-ci va ramer.
Laguer: Le lag est un phénomène inhérant à l'échange de donnée sur un réseau, qui est présent lorsque la quantité de donnée à échanger est trop importante, et qui se matérialise par un ralentissement de l'échange des informations entre (par exemple) le client et le serveur. En pratique, lorsque l'on "lag", on peut voir par exemple un personnage se téléporter soudain d'un point à l'autre sans le voir faire le trajet entre les deux. Toutefois, lorsque l'on lag, on peut très bien ne pas ramer et donc avoir plein de FPS.
FPS: Frames Per Second. Images par seconde. Le nombre d'images calculées et affichées par votre ordinateur en une seconde. Ce paramètre est dépendant de la configuration de votre ordinateur.
DPS: Dégats Par Seconde. Un truc qui n'a rien à voir avec le FPS (à par les deux dernières lettres, ok) et qui exprime le nombre de bobos qu'une arme peut infliger à votre ennemi en une seconde.
Ping: Pong. Nom stupide donné par des informaticiens tentant de se recycler dans l'humour au temps pris par un paquet de données (un paquet étant un petit emballage virtuel dans lequel on met des 1 et des 0) pour faire l'aller-retour client-serveur. Ce paramètre est dépendant de nombreuses choses, dont la principale est la fameuse distance réseau, à savoir le nombre de "bonds" que fait le paquet avant de rejoindre sa destination. Il s'exprime en miliseconde, car les informaticiens sont généralement des gens très positifs. Ainsi, on ne dira jamais "J'ai un ping de 12 secondes" mais "J'ai un ping de 12000 mili-secondes".
Timewarp: Problème de désynchronisation entre le client et le serveur dans les MMORPG. Dans de nombreux jeux online, le client (donc votre ordinateur) possède un système de déduction des actions des éléments réseau (par exemple les autres personnages). En clair et simplifié, cela signifique que si un type va tout droit, votre ordinateur va automatiquement le faire continuer tout droit, même s'il n'a pas encore reçu la confirmation du serveur qu'effectivement, il allait tout droit. Ainsi, le mouvement reste fluide. Mais dans le cas où la prédiction du client est fausse, l'élément réseau peut soudain changer en recevant les nouvelles informations du serveur.
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