En plus des conseils ci-dessus:
- essaye d'éviter le travers de jouer
contre les joueurs, joue plutôt
avec eux. Quand tu sens que tu commence à avoir envie de "gagner" prends du recul
- essaye d'éviter de lire à haute voix une description ou un dialogue de personnage prévu dans le scénario, ça casse l'ambiance souvent. Ressors les plutôt à tes joueurs avec tes propres mots. Ce sera sûrement moins littéraire mais bien plus pêchu.
Trucs de narration, en vrac:
- Essaye d'altérer ta voix, ta façon de parler quand tu joue un PNJ. Sans caricaturer, sans exagérer; si tu ne maîtrise pas un accent ne l'utilise pas (ou pour un perso comique). Et reviens à cette voix à chaque fois que le personnage parle. Par exemple un personnage à qui tu donne un voix plus grave. Ca différencie tes PNJs et les rends plus vivants.
- Perso je suis souvent debout derrière mon écran, ça me permet de renforcer le rôle de mes personnages en mimant leurs gestes ou leur attitude. Et oui, je parle avec les mains, comme on dit
- Pour intensifier l'ambiance particulière d'une scène, utilise des contrastes. Par exemple fait vivre aux joueurs une scène heureuse et bon-enfant, pleine d'humour, juste avant une scène effrayante ou révulsante.
Par exemple (tendresse -> violence) les PJs passent une soirée avec le bambin de l'auberge, qui est fasciné par eux. Il est affectueux, gentil, il les admire et ne manque pas de leur dire.. bref un bon moment et les PJs risquent de s'y attacher. Scène suivante, sans transition: Vlang! La porte claque! Un bandit débarque dans l'auberge, vindicatif et cruel, il harrangue la foule et veut leur argent. Avant que quiconque réagisse, le gamin s'emparant d'un couteau de cuisine le charge.. le bandit le tue sans aucun scrupule, d'un coup. Hou qu'il va paraître vilain ce type aux yeux des PJs.
- Pour intensifier toujours, on peut faire monter la sauce peu à peu. Lâches des indices, des signes tout ça pendant que l'action, l'histoire suit son cour. Des indices vagues pour que les joueurs ne se fassent pas une idée trop précise de ce qui va arriver. Augmente la fréquence des indices jusqu'à ce que finalement, boum (!), ça arrive.
Ca peut permettre de faire passer quelque chose de saugrenue ou de jouer sur l'appréhension, l'angoisse.
Ex1: alors qu'ils traversent une forêt (avec un but précis ou non), les PJs remarque un cochon sur le dos, apparemment évanoui. 300m plus loin à nouveau un cochon, sur le flanc et cette fois et le dos brisé, il gît à côté d'une grosse pierre. Et puis au détour du sentier, 200m plus loin, encore des cochons!
Ceux là semblent groggy, l'un est mort le coup brisé.. et au sortir de la forêt, peu après.. il pleut des cochons!!! Un tempête de cochon! Il y en a partout, qui remplissent le ciel et chutent en lançant des huiiiiiiiiirk, huiiiiirk déchirants!
Ex2: dans de sombres marais où la vue ne porte pas loin. Un des personnage entends un bruit étrange, un gros blop, comme quelque chose qui plonge dans l'eau sombre. Puis pendant 5-10 min plus rien. Puis un autre PJ aperçoit une forme sombre qui se meut dans la végétation pourrissante, trop loin pour la discerner. Elle disparaît aussi soudainement qu'elle est apparue. Soudain c'est le silence dans les marais, les grenouilles ont cessé de coasser, les oiseaux de chanter.. les personnages devraient commencer à flipper un poil. Et là.. pleing! Une branche pourrie tombe sur la tête d'un des PJs. Rires, on décompresse.. Karc, ouarg!! C'est ce moment que choisi l'horrible chose des marais perchée dans son arbre pour tomber sur les personnages!!
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