De l'avenir de Midgard sur daoc

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Ma question est simple : y en a t il un, et si oui, comment faire pour lutter efficacement contre les hordes vertes ?

Ce forum semble plus calme et posé que les autres, peut être qqn pourra t il m'indiquer une solution.

Personnellement, je n'en vois pas, d'où ma démarche.

Votre serviteur,

Corn
je n ai helas pas encore de solution, mais j'ai send goa pour leur dire mon avis sur le nerf de midgard avec nf, ils m ont repondu que goa ne s occupe pas de ça, que c etais juste mythic. en fait ils ce debarrasse des pb
midgard est pas démunisé, simplement faut que les mentalités change avec les addons. La nouvelle aire des magots est commencé, à nous de nous mobiiliser en concéquence pour contenir l'ennemis.

Ensuite il y aura toujours le facteur masse qui influence les royaumes sous-peuplé mais on peut rien y faire c'est comme ça et faut vivre avec.
Citation :
Publié par tek1
je n ai helas pas encore de solution, mais j'ai send goa pour leur dire mon avis sur le nerf de midgard avec nf, ils m ont repondu que goa ne s occupe pas de ça, que c etais juste mythic. en fait ils ce debarrasse des pb
Evidemment qu'ils se débarrassent des problèmes : le développement du jeu est la propriété de Mythic, pas de GoA. GoA ne s'occupe que de la distribution du jeu en Europe

Pour en revenir au sujet premier : la seule solution est de se serrer les coudes, et de s'organiser correctement, ce qui est loin d'être le cas actuellement. Avec une bonne organisation la motivation des troupes n'en sera que plus forte
Bien sûr nos faibles effectifs ne jouent pas en notre faveur non plus
__________________
GW2 / Mer de Jade / Mad Zach - Guerrier
------------------------------------------------------------------
DAoC / Orcanie / Aegirsson - Skald

CoH / Vigilance
/ Zachary - Blaster

LoTRO /Sirannon / Zakthelion - Champion
Midgar est moins peuplé s'est un fait. Parler d'un nerf avec NF c'est aussi un fait. Mais qd je vois 12O guildes et 30 alliances (j'exagère ) je me dis qu'il y a un réel problème, ne croyez vous pas qu'une seule alliance de ttes les guildes seraient déjà un premier pas vers une meilleure organisation plutôt que de multiplier les divisions et les actions isolées. Comment s'en sortir ? je ne pense pas que se soit un problème de nombre mais plus un problème de communication

Nous devrions être un royaume soudé plutôt qu'un ensemble non homogène d'alliances, de guildes, de groupes , .....

Réfléchissez à l'impact d'un seul CC pour tt le monde

A mon avis si vous choisissez Midgar c'est parce que vous aimez les races ou les classes ou le royaume ou le background et c'est ce sur quoi nous sommes tous d'accord amis midgardiens alors unissons nous pour l'alliance absolue
Mystic ne s'occupe pas de gérer les problèmes lié au serveur européen, il regarde d'abord sur les serveurs US, et làbà c'est l'inverse qui se passe, hibernia est boudé des joueurs et les mids sont un peu à la fête.

Comme quoi, on a bien choisi le mode Hadrcore!
J'etais sur topaze ces dernières soirées... et franchement, ben c'est quand même un bon reflet de ce qu'est le Grand RvR sur mid YS en ce moment : quelques groupes qui tournent/farment... pas mal de solo... qui solotent par envie (et parfois nécessité)... un BG qui sert de boussole à rp... et aucune organisation (cf. défense de Molvik sur le val)...

Quand Mid retrouvera (on peut tjrs espérer) un certain esprit de solidarité comme il y a quelques temps alors je pense que l'on pourra s'organiser et faire les choses biens...

On a une population suffisante, quelques gens motivés, sauf que depuis le départ de certains, c'est le dawa... enfin tout se retrouve dans une mentalité "course au fric et à l'équipement"

Je me rappelle une époque ou on donnait des items même assez "ubber" ... aujourd'hui tout se vend ou essaye de se vendre (cf. un flood région sur aegir pour vendre la dépouille d'IBISCUS o_O > je lui ai dit de la garder et je lui ai filer une poignée de Po :/)

Je crois que les groupes se contentent d'eux mêmes ( je parle pas de team fixes mais même les pick-up se suffisent pour farmer les rp) les prises/défenses de forts sont longues et parfois fastidieuses... et quand je vois comment ça se passe aujourd'hui en RvR je crains pour l'avenir ... hors groupe Fixe / AS qui tient la route...

NF a rendu le Rvr accessible au plus grand nombre, oui, mais à quel prix ?

Vos avis ?
Je joue sur YS, et clairement sur ce serveur qu'on a longtemps dominé, aujourd'hui on en prend plein le cul.

Nous souffrons completement de l'absence totale ou presque mages hauts rangs. Nous avons les classes et les sorts parfait pour jouer en groupe PBAE, simplement ca n'est pas dans notre tradition...
Mid a toujours préférer jouer des tanks, or, aujourd'hui a part un zerk banelord ils sont devenus "useless".

La solution est de revoir completement notre schémas de jeu, il faut intégrer des hel affaiblissement et monter des groupes autour, sans parler des Odin ténébres (fini la BT est devenu useless au vu du faible nombre de tanks en face). Or cela demande de changer les mentalités de la masse, et ca c'est impossible.
Citation :
Publié par >.<
attention on est pas encore en 1.71 qui va changer encore le rvr a ce qu il parait
Il n'y a rien qui change concretement le RvR dans la note 1.71, malheureusement....

Citation :


Cette version inclut nombre de nouvelles modifications ainsi que des éléments visant à régler les problèmes du système de progression, d'équilibre entre les populations, des combats Royaume vs. Royaume et du système de groupes. Les éléments suivants ne sont que quelques exemples des nombreuses modifications de ce patch. Vous trouverez des informations détaillées sur chacun d'eux à la rubrique NOUVEAUTES ET CORRECTIONS DE BUGS, plus loin dans ces notes de version.

Le système de progression amélioré

Près de trois ans se sont écoulés depuis le lancement de DAoC, et la majorité des joueurs ont maintenant dépassé le niveau 35. Pour cette raison, il devient de plus en plus difficile pour les joueurs occasionnels et ceux de bas niveau de trouver des groupes, ce qui rend leur progression lente et frustrante. Par conséquent, nous avons modifié le système de progression pour aider tous les joueurs à gagner des niveaux plus rapidement, quel que soit le serveur sur lequel ils jouent. Ces modifications ont pour but d'aider principalement les joueurs occasionnels et ceux de bas niveau, en leur permettant de gagner des niveaux plus rapidement et plus régulièrement.

Tous les sept jours, tout personnage ayant gagné un niveau de la façon habituelle, dans la semaine écoulée, recevra gratuitement, l'expérience équivalente à un niveau et de l'argent en fonction de son niveau, jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 47. Dans les royaumes sous-peuplés, l'intervalle de sept jours pourra être ramené à un minimum de deux jours.

Nouveaux bonus

Outre le système de progression amélioré, nous avons apporté d'autres modifications pour aider tous les joueurs à progresser plus vite, quel que soit le serveur sur lequel ils jouent. Nous avons augmenté de façon significative le bonus de camp. Vous gagnerez désormais bien plus d'expérience qu'avant en affrontant des monstres dont le camp n'est pas attaqué par d'autres joueurs. Le bonus de camp diminue toujours avec le temps, mais plus lentement qu'auparavant.

Afin d'aider les joueurs des royaumes peu peuplés, ou dans une situation difficile, nous avons ajouté des bonus supplémentaires pour les combats PvE et RvR. Les personnages de ces royaumes recevront désormais expérience, argent, points de royaume et primes de royaume bonus s'ils tuent des joueurs des royaumes ennemis. De plus, ils recevront des bonus de camp supérieurs pour les monstres tués en combat PvE.

Lisez le message du jour du serveur pour connaître la liste des royaumes bénéficiant de ces nouveaux bonus.

Notez que pour la version 1.71, les paramètres de bonus de population normaux ont été définis pour tous les royaumes et les personnages du serveur Camlann.

Modifications liées aux reliques

Maintenant que les choses se sont calmées autour de New Frontiers, il apparaît évident qu'il est trop facile pour un royaume dominant de s'emparer de toutes les reliques et de les garder. Pour remédier à cela, nous apportons des modifications pour que la capture des reliques reste relativement compliquée, mais que leur récupération soit plus simple. Si vous capturez une relique ennemie, vous devrez à présent la placer dans un fort contrôlé par votre royaume, au sein de ses frontières. Les reliques de votre royaume sont toujours placées dans les reliquaires de votre royaume.

Le système de reliques ayant été corrigé (vos propres reliques sont conservées derrière les murailles, mais celles de l'ennemi dans des forts moins bien protégés, juste à l'extérieur de cette porte), nous déplacerons les reliques en appliquant ce patch. Toutes les reliques de votre royaume, encore en possession de votre patrie, resteront dans le reliquaire. Les reliques ennemies éventuellement capturées par votre royaume seront déplacées dans les forts les plus proches des murailles, mais chaque fort ne pourra en abriter plus d'une.

N'oubliez pas qu'à partir de maintenant, vous pourrez placer les reliques ennemies dans n'importe quel fort contrôlé par votre royaume, sur son territoire.

Equilibre et modifications générales des combats RvR

Nous avons apporté des modifications afin d'éviter les situations où un royaume n'ayant presque plus de forts, voire plus aucun, ne puisse pas reprendre l'avantage sur un royaume possédant la plupart des forts et des reliques, si ce n'est leur totalité. Plus un royaume "contrôlera" le champ de bataille en RvR, plus il aura de mal à conserver ses forts et ses reliques. A présent, plus un royaume aura de forts, plus cela prendra du temps pour améliorer un de ses forts au niveau 10 et plus les flammes apparaîtront tardivement sur la carte militaire du royaume en cas d'attaque de ses forts et de ses tours. Par ailleurs, nous avons ajusté le système de téléportation de New Frontiers. Vous ne pouvez à présent vous téléporter que dans les 4 forts côtiers, situés en territoire ennemi, s'ils sont contrôlés par votre royaume. Pour finir, nous avons ajusté les coûts de maintenance, les niveaux des gardes et les dégâts des armes de siège, qui dépendent maintenant de la quantité de territoire contrôlé.

Modifications des défis des Secrets des Anciens

Pour beaucoup de joueurs, l'obtention des Secrets des Anciens de Trials of Atlantis est aussi importante dans le développement d'un personnage que l'expérience standard ; pour cette raison, nous cherchons des solutions afin d'accélérer ce processus et de le rendre moins lourd. Pour cette version, nous avons apporté des modifications à certains des défis les plus frustrants des Secrets des Anciens, afin qu'ils soient plus simples et prennent moins de temps. Nous avons ajusté la difficulté des monstres de plusieurs défis et ajouté un autre moyen de terminer les défis de l'Epreuve 3 sans avoir à quitter le donjon, ainsi que des Pierres du Djinn pour quitter les pièces du défi final de chaque épreuve.

Modifications de l'expérience des artéfacts

Afin qu'il soit moins frustrant de chercher des monstres du niveau et de la difficulté appropriés, une condition parmi six affectera désormais la progression de tous les artéfacts. Les artéfacts seront assignés à l'une des régions suivantes : zones extérieures du continent, donjons du continent (ce qui comprend les Abysses), zones extérieures de Shrouded Isles, donjons de Shrouded Isles, zones extérieures de Trials of Atlantis ou donjons de Trials of Atlantis. De plus, tous les artéfacts gagneront désormais de l'expérience si leur utilisateur tue un joueur lors d'un combat PvP, ou des monstres dans les zones de Frontiers (ce qui inclut les Voies de la Discorde et la Chambre des Invocateurs). Désormais, il sera aussi plus facile de faire gagner des niveaux aux artéfacts, grâce aux nouveaux bonus de camp de ce patch.

Système de cartes du jeu

Cette version marque l'arrivée du nouveau système de cartes du jeu. Les joueurs pourront utiliser ces cartes pour se repérer plus facilement dans leur royaume et les zones frontalières. Le système de cartes du jeu propose des cartes de la région où vous êtes et de ses zones, avec les principaux points d'intérêt, les marchands des écuries, les routes équestres, le terrain et une description de la carte actuelle. Vous pouvez aussi suivre votre position sur la carte.

NOUVEAUTES ET CORRECTIONS DE BUGS

- Nous avons fait quelques modifications qui réduiront les problèmes de latence du réseau, survenant dans toutes les zones du jeu, et principalement celles de ToA.

- Les joueurs seuls qui ne sont pas engagés dans un combat PvE peuvent désormais rejoindre des groupes livrant un combat de ce type.

- La valeur des bonus de camp a été nettement augmentée. Ces bonus mettront plus de temps pour atteindre leur nouvelle valeur maximale et diminueront plus lentement. Il faudra désormais beaucoup plus de temps pour qu'un camp attaqué excessivement regagne un bonus de camp élevé. Cela n'aura pas d'effet sur la quantité minimale d'expérience que les monstres du camp rapporteront aux joueurs, mais si le camp est continuellement soumis à des attaques excessives, son bonus de camp remontera moins vite à une valeur élevée.

- Le bug permettant aux joueurs d'obtenir des points de royaume (PR) pour les blessures infligées aux joueurs ennemis longtemps avant que ces derniers ne meurent a été corrigé. Dans de nombreux cas, il entraînait une dilution importante des PR, et principalement lors du siège des forts/tours ou des autres grandes batailles. Avec cette modification, les joueurs combattant activement un ennemi au moment de sa mort recevront plus de PR.

- (Correction d'un bug) Le pourcentage de chances pour qu'un monstre attaquant les tourelles d'un animiste se retourne contre le familier de ce dernier a été légèrement augmenté.

- Les paramètres des commandes /hidegraves et /effects self|group|none|all seront désormais sauvegardés au moment de la déconnexion et réutilisés à la connexion. Les mêmes sont utilisés pour chacun de vos personnages.

- Une nouvelle commande, /chatlog name, a été ajoutée pour vous permettre d'ouvrir un fichier journal de discussion portant un nom autre que "chat.log". L'extension ".log" est ajoutée automatiquement au nom que vous choisissez. Ainsi, si vous tapez "/chatlog pendtest", un fichier appelé "pendtest.log" sera créé dans votre répertoire Camelot. Vous pouvez fermer le journal de discussion en utilisant le raccourci clavier que vous avez défini pour le journal de discussion ou en tapant une nouvelle fois "/chatlog".

- Des boutons pour /clock et /map ont été ajoutés à la fenêtre de commandes.

- Nous avons résolu différents problèmes pouvant entraîner des déconnexions ou un "lag" réseau anormalement élevé lors des défis suivants des Epreuves de l'Atlantide : le Présent de Tartaros, la Sphère du Rêve, Kirkleis (SA 1.6) et Les Flammes (étape solo SA 6.5).

- Vous ne pouvez plus mettre d'objets non échangeables dans votre coffre, ou à la banque, en sélectionnant un objet dans votre coffre et en le plaçant sur un objet non échangeable de votre sac.

- Il n'est plus possible d'invoquer un familier dans un mur.

- Dans certaines situations, les joueurs ne recevaient pas de bonus de camp pour les zones n'étant pas assez attaquées. Ce problème a été résolu.

- Quand le Stratège utilisait sa compétence Harassement (Secret des Anciens), les ennemis y résistaient dans 100% des cas. Ce problème a été résolu.

- Il ne devrait plus être possible pour un marchand revendeur de votre guilde d'utiliser les notaires si votre guilde a encore une maison.

- Cette version résout les différents problèmes de connexion de personnage rencontrés par les joueurs sur le serveur Camlann.

- Dans certaines situations, les joueurs ne recevaient pas de bonus de camp pour les zones n'étant pas assez attaquées. Ce problème a été résolu.

- Les joueurs recevaient un bonus de camp incorrect dans les Voies de la Discorde, la Chambre des Invocateurs, les Abysses et les zones maritimes de New Frontiers. Ce problème a été résolu.

Modifications de la commande /stats

- Désormais, la commande /stats affichera aussi les statistiques suivantes pour la session en cours de votre personnage : points de vie soignés, résurrections accomplies et "J'ai survécu...". Notez que le score "J'ai survécu...", comme toutes les autres statistiques consultables avec la commande /stats, ne tient pas compte de la session en cours du personnage.

- Nous avons ajouté les sous-commandes /stats rp, killrp, kills, deathblows, irs, heal, et resurrect. Chacune d'elle affiche la liste des 20 joueurs ayant le meilleur score pour la statistique correspondante.

- Nous avons ajouté la commande /statsanon, qui vous permet de cacher vos statistiques aux autres joueurs et de ne pas figurer dans les listes des 20 meilleurs joueurs, consultables avec /stat rp, killrp, kills, deathblows, irs, heal ou resurrect.

- Les statistiques consultables avec /stats seront désormais réinitialisées si aucune statistique n'est enregistrée pour votre personnage pendant deux heures. Comme elles correspondent toutes à sa session de jeu, elles seront réinitialisée au moment de sa déconnexion.

- Lorsque vous taperez la commande /quit, les statistiques de votre session de jeu (/stats values) s'afficheront désormais, si vous en avez enregistré.

Le système de progression amélioré

Près de trois ans se sont écoulés depuis le lancement de DAoC, et la majorité des joueurs ont maintenant dépassé le niveau 35. Pour cette raison, il devient de plus en plus difficile pour les joueurs occasionnels et ceux de bas niveau de trouver des groupes, ce qui rend leur progression lente et frustrante. Par conséquent, nous avons modifié le système de progression pour aider tous les joueurs à gagner des niveaux plus rapidement, quel que soit le serveur sur lequel ils jouent. Ces modifications ont pour but d'aider principalement les joueurs occasionnels et ceux de bas niveau, en leur permettant de gagner des niveaux plus rapidement et plus régulièrement.

- Tous les sept jours, les personnages recevront désormais assez d'expérience pour gagner un niveau gratuitement, s'ils ont gagné un niveau de la façon classique au cours des sept jours écoulés. Autrement dit, si vous jouez et que votre personnage gagne au moins un niveau, dans les sept jours suivants, il recevra assez d'expérience pour passer au niveau supérieur gratuitement.

- Les personnages des royaumes sous-peuplés recevront l'expérience équivalente à un niveau gratuit plus souvent (avec un intervalle minimum de deux jours), s'ils ont gagné un niveau de façon classique durant cette période.

- Les joueurs gagnant de l'expérience à l'aide du système de progression amélioré recevront par ailleurs une quantité d'or, dépendant du niveau que le joueur a atteint.

- Si votre personnage a gagné un niveau de la façon classique, et qu'il peut obtenir de l'expérience supplémentaire, une fenêtre de dialogue apparaîtra pour vous informer que vous pouvez obtenir assez d'expérience pour gagner un niveau gratuitement en allant voir votre instructeur.

- Notez qu'il sera plus bénéfique pour votre personnage d'utiliser l'expérience gratuite au moment où vous l'obtiendrez ; si vous la gardez pour plus tard (par exemple : vous utilisez l'expérience gratuite du niveau 10 seulement après avoir atteint le niveau 15), elle ne suffira pas à vous faire gagner un niveau entier.

- Les personnages qui utiliseront leur expérience gratuite, en allant voir leur instructeur, alors qu'ils sont du niveau 5, 20 ou 40 ne perdront pas la respécialisation gratuite gagnée à ces niveaux. En revanche, ils la perdront s'ils gagnent à nouveau un niveau. Prenons un exemple. Si votre personnage est au niveau 40 et que son expérience gratuite le fait passer au niveau 41, il conservera sa respécialisation gratuite jusqu'à son utilisation ou en passant au niveau 42.

- Seuls les personnages en dessous du niveau 47 peuvent profiter du système de progression amélioré.

Nouveaux bonus

Afin d'aider les joueurs des royaumes peu peuplés, ou dans une situation difficile, nous avons ajouté des bonus supplémentaires pour les combats PvE et RvR.

- Les personnages des royaumes sous-peuplés, ou dont la population est bien répartie, recevront désormais expérience, argent, points de royaume et primes de royaume bonus s'ils affrontent des joueurs ennemis dans Frontiers. Ces bonus seront plus importants pour les joueurs des royaumes sous-peuplés que pour ceux des royaumes dont la population est bien répartie sur un serveur.

- Les personnages de tous ces royaumes recevront également des bonus de camp supplémentaires, ce qui veut dire plus d'expérience par monstre tué. Les joueurs des royaumes sous-peuplés recevront un bonus de camp supérieur à celui des joueurs des royaumes dont la population est bien répartie sur un serveur.

- L'expérience que confèrent le bonus de camp supplémentaire et le meurtre d'un joueur ennemi augmente aussi l'expérience gagnée par les artéfacts.

- Notez que pour la version 1.71, les paramètres de bonus de population normaux ont été définis pour tous les royaumes et les personnages du serveur Camlann.

Système de cartes du jeu

Cette version marque l'arrivée du nouveau système de cartes du jeu. Les joueurs pourront utiliser ces cartes pour se repérer plus facilement dans leur royaume et les zones frontalières.

- Pour afficher la fenêtre de cartes, tapez /map ou cliquez sur le bouton Carte de la fenêtre de commandes.

- La fenêtre de cartes peut afficher la carte de la région où vous êtes ainsi que celles de ses zones (exemple : si votre personnage se trouve dans une zone SI, vous pouvez voir la carte de cette région et toutes les cartes des zones SI). Un menu déroulant en haut de l'interface de la fenêtre de cartes permet de choisir les cartes.

- Un indicateur signale votre position actuelle sur toutes les cartes.

- Les cartes des zones indiquent les principaux points d'intérêt, les marchands des écuries, les routes équestres et le terrain (montagne, lacs, etc.).

- Une description de zone, que vous pouvez afficher ou masquer, est disponible pour chaque carte.

- Vous pouvez aussi activer un mode de "suivi" à l'aide du bouton "Suivre" pour que la carte de la zone où vous êtes s'affiche automatiquement quand vous changez de zone (par exemple, quand vous chevauchez d'une zone à une autre).

- Les zones maritimes de New Frontiers sont intégrées au système de cartes du jeu.

- Les cartes des villes et des donjons ne seront pas disponibles avec ce système de cartes.

- La fenêtre de cartes sauvegarde l'état de l'affichage, du bouton de description et du mode de suivi et les réutilise à chaque changement de zone ou reconnexion.

CORRECTIONS ET MODIFICATIONS DES CLASSES

Modifications générales

- Les joueurs doivent généralement décider avant le combat s'ils utiliseront, ou non, leurs sorts de boucliers de dégâts, car ils risquent d'interrompre des sorts de contrôle de foule comme l'immobilisation, mais la plupart ne les utilisent pas du tout. Afin de donner une plus grande souplesse d'utilisation à ces sorts, les lignes des boucliers de dégâts suivants ont été modifiées pour que leur lancement ne puisse pas être interrompu : Bouclier d'Eclats Mineur (Chaman), Bouclier d'Ortie Mineur (Druide) et Bouclier Mineur d'Asgard (Guérisseur). Grâce à cette modification, les joueurs pourront lancer le bouclier de dégâts à n'importe quel moment du combat (par exemple : après expiration des sorts d'immobilisation affectant les ennemis).

- Les capacités offensives de nombreuses classes reposent sur les sorts amplificateurs de dégâts, et les personnages de ces classes se retrouvent donc dans une situation délicate quand leur amplificateur de dégâts expire ou s'interrompt au milieu d'un combat. Afin que les sorts de ce type puissent être lancés avec plus de souplesse, les lignes des sorts suivants ont été modifiées pour que leur lancement ne puisse plus être interrompu : Ongle Sauvage (Druide), Coups Perçants (Ranger), Légers Dégâts (Guérisseur), Force de la Nature (Chaman), Poigne du Tonnerre (Thane), Marteau de la Foi (Clerc) et Preuve de Courage (Clerc). Cette modification permet aux joueurs de lancer le sort alors que leur personnage se fait attaquer.

- Les combats étant rapides par nature, les sorts de soins de réserves de vie (spreadheal) ont été ajoutés dans le jeu pour rendre les guérisseurs spécialisés dans la ligne soin plus efficaces dans de nombreuses situations, et notamment en RvR. Les réserves de vie se sont révélées si efficaces, que les guérisseurs spécialisés dans la ligne soin ont rarement l'occasion de lancer un sort de soins individuel. Afin de récompenser ces guérisseurs qui choisissent judicieusement leurs sorts en fonction de la situation, ainsi que pour encourager un peu l'utilisation des spécialités de soins secondaires, nous avons réduit de 33% le coût en mana des sorts de soins individuels suivants : Grande Régénération (Clerc), Soins Ultimes Améliorés (Moine), Résurgence Majeure (Druide/Sentinelle/Barde), Premiers Soins Somatiques (Empathe), Premiers Soins (Guérisseur) et Léger Rétablissement (Chaman).

Champion

- Nous avons amélioré la ligne du sort Vigueur du Champion afin de le mettre au même niveau que les sorts d'amélioration des classes en lançant.

5 Vigueur du Champion : +17 for/con 10 Force du Champion : +22 for/con 16 Fortification du Champion : +31 for/con 23 Concentration du Champion : +39 for/con 32 Pouvoir du Champion : +51 for/con 40 Energie du Champion : +63 for/con 50 Puissance du Champion : +75 for/con

NOTES DE NEW FRONTIERS

- Nous avons ajouté plusieurs camps de monstres de haut niveau dans les zones de New Frontiers, afin qu'il soit plus facile de trouver des monstres à charmer.

- (Camlann) Les joueurs ne peuvent plus viser avec un bélier la porte d'un fort ou d'une tour que leur guilde contrôle.

Equilibre et modifications générales des combats RvR

Nous avons apporté des modifications afin d'éviter les situations où un royaume domine en RvR, après avoir capturé la plupart, voire la totalité, des forts et des reliques. Plus un royaume "contrôlera" le champ de bataille en RvR, plus il aura de mal à conserver ses forts et ses reliques.

- Vous ne pouvez désormais vous téléporter que dans les 4 forts côtiers d'un territoire ennemi, s'ils sont contrôlés par votre royaume. Vous ne pouvez plus vous téléporter dans les 3 autres forts, même si votre royaume les contrôle.

- Pour les royaumes possédant 5 forts ou moins, des flammes apparaîtront sur la carte militaire du royaume dès que la porte ou les murs des forts/tours seront un peu endommagés. Pour les royaumes ayant plus de 5 forts, les flammes apparaîtront sur la carte quand ces bâtiments auront subi davantage de dégâts. Le délai d'apparition des flammes augmentera avec le nombre de forts possédés par le royaume, à partir du sixième. Elles n'apparaîtront même pas du tout si un royaume possède tous les forts, ou toutes les tours, et que l'un de ces bâtiments est attaqué.

- Le temps nécessaire pour améliorer le fort d'un royaume au niveau 10 est maintenant fonction du nombre de forts contrôlés par ce royaume. Le temps total nécessaire augmente de 6,25 heures par fort contrôlé par le royaume (par exemple : le temps standard est de 40,5 heures si le royaume contrôle 7 forts). Si le royaume ne possède que 3 forts, il ne faut que 3 heures pour en améliorer un au niveau 10 ; s'il les possède tous, il faut 128 heures pour en faire autant.

Bonus défensifs de royaume

Les bonus suivants s'appliquent aux royaumes contrôlant moins d'un tiers des forts de frontière et visent à réduire les délais de rafraîchissement, les coûts et les dégâts subis pour les royaumes sévèrement malmenés.

- Le délai de réutilisation des points d'ancrage des forts et des tours varie désormais (1 à 5 minutes) pour les royaumes possédant entre 0 et 7 forts.

- Le coût des objets achetés aux points d'ancrage des forts et des tours varie désormais pour les royaumes possédant de 0 à 7 forts. Le coût minimum est de 1 pièce d'or pour les royaumes n'ayant aucun fort. A partir de 7 forts, le coût normal s'applique.

- Dans les royaumes possédant de 0 à 7 forts, les gardes PNJ et ceux des points d'ancrages ont maintenant un nombre de niveaux supplémentaires. Ce nombre est de 15 (au maximum) pour les royaumes n'ayant aucun fort et de 0 (au minimum) pour les royaumes ayant 7 forts.

- Le coût de maintenance des forts/tours varie désormais pour les royaumes contrôlant de 0 à 7 forts. Le coût minimum est de 0 pour les royaumes n'ayant aucun fort. Le coût de maintenance normal s'applique à partir de 7 forts contrôlés.

- Les dégâts des armes de siège varient désormais pour les royaumes contrôlant de 0 à 7 forts. Ils sont multipliés par deux pour les royaumes n'ayant aucun fort. Les armes de siège des royaumes contrôlant au moins 7 forts causent des dégâts normaux.

Modifications liées aux reliques

Maintenant que les choses se sont calmées autour de New Frontiers, il apparaît évident qu'il est trop facile pour un royaume dominant de s'emparer de toutes les reliques et de les garder. Pour remédier à cela, nous apportons des modifications afin que la capture des reliques reste relativement compliquée, mais que leur récupération soit plus simple.

- Vous pouvez désormais prendre une relique à l'ennemi même si votre royaume n'a plus les siennes. Toutefois, une relique capturée ne vous procure un bonus que si votre royaume possède encore sa relique du même type.

- Lorsque vous capturez une relique ennemie, vous devez désormais la placer dans un fort que vous contrôlez, sur le territoire de votre royaume. La relique doit être placée au troisième étage de la tour seigneuriale du fort.

- Pour reprendre les reliques de votre propre royaume, il vous faut toujours les replacer dans les colonnes des reliquaires appropriées de votre royaume.

- Il y a une limite d'une relique par fort.

- Tant que le fort dans lequel une relique a été placée n'est pas capturé, la relique ne peut être déplacée. Une fois le fort capturé, n'importe qui peut s'emparer de la relique.

- Lorsqu'une relique est sortie de son temple ou d'un fort, elle doit être déposée à un nouvel endroit dans les deux heures qui suivent. Si ce n'est pas le cas, elle est placée dans un fort disponible du royaume qui la détenait ou replacée dans son temple d'origine, s'il n'existe aucun fort de ce type.

- Les bonus défensifs de royaume suivants ne sont pas appliqués aux forts abritant une relique : délais de réutilisation des points d'ancrage, coût des objets achetés aux points d'ancrage, niveaux supplémentaires des gardes et coût de maintenance.

- Si un fort abrite une relique, celle-ci s'affichera désormais sur la carte militaire du Royaume, lorsque vous sélectionnerez le fort dessus.

Corrections et modifications des compétences de Royaume

- La compétence Tempête Statique s'accompagne maintenant d'un effet d'orbe électrique quand elle est utilisée.

- (Correction de bug) La compétence Don d'Arawn a été modifiée pour infliger des dégâts d'esprit. Elle infligeait des dégâts d'essence, ce qui n'aurait pas dû être le cas.

- (Correction de bug) Une erreur de configuration permettait de purger l'étourdissement de la compétence Trait du Désespoir. Les joueurs ne pourront désormais plus le faire.

- La compétence Champs de Ronces a été modifiée pour que plusieurs lanceurs ne puissent pas la lancer sur un même joueur. Cette modification a été apportée pour empêcher la création de champs de ronces multiples, qui infligeaient beaucoup plus de dégâts que prévu aux joueurs.

Modifications des armes de siège

- Les béliers frappent maintenant sans que leur ligne de mire ne soit vérifiée.

Notes sur les objets

- (Hibernia) La Masse Barbelée du Conflit et l'Epée Courbe du Conflit utilisent maintenant les bonnes valeurs de dégâts et de vitesse.

- (Tous les royaumes) Les bonus et les valeurs d'enchantement de tous les butins ayant un nom spécifique, laissés dans les Voies de la Discorde, ont été augmentés à un niveau plus approprié. Cette modification affecte les objets existants, alors pensez à regarder ceux que vous avez dans votre inventaire ou votre coffre.

AJUSTEMENTS DES ARTEFACTS ET DES SECRETS DES ANCIENS

Pour beaucoup de joueurs, l'obtention des Secrets des Anciens de Trials of Atlantis est aussi importante dans le développement d'un personnage que l'expérience standard ; pour cette raison, nous cherchons des solutions afin d'accélérer ce processus et de le rendre moins lourd. Pour cette version, nous avons apporté des modifications à certains des défis les plus frustrants des Secrets des Anciens, afin qu'ils soient plus simples et prennent moins de temps.

Défis d'Océania

- Epreuve 1.1 : le bug faisant disparaître Sunkaio, Zopureo et Aithos, lorsque ce dernier tuait un joueur, a été réglé.

- Epreuve 1.8 : le niveau des requins marteau et azur a été diminué.

- Epreuve 1.8 : les messages diffusés pour indiquer quel requin a le rubis se voient maintenant de plus loin.

- Epreuve 1.8 : l'effet du sort indiquant quel requin a le rubis a été remplacé par un effet plus visible.

- La Pierre du Djinn située à l'extérieur de la zone du défi de Cétus, en Mésothalassa, a été déplacée. Elle est à présent plus près de l'entrée de la grotte menant à l'Antre de Cétus.

- Il y a désormais une Pierre du Djinn dans l'Antre de Cétus.

Défis de la Stygie

- Il y a désormais une Pierre du Djinn dans la salle du défi de Martikhoras, à l'intérieur de la Grande Pyramide.

- Un Coffre Incrusté de Glyphes a été découvert au milieu des rochers, à l'extérieur de la Forteresse des Tempêtes. La rumeur dit que ce coffre appartient au Pharaon Séthi et que seules ses clefs peuvent l'ouvrir.

Défis de Volcania

- Epreuve 6.10 : le niveau et les capacités défensives des guerriers taurains d'élite ont été réduits.

- Epreuve 6.10 : nous avons diminué le nombre de guerriers taurains d'élite apparaissant au niveau des ponts des Iles de Cendre. Cette modification permettra aux joueurs de défendre les ponts plus facilement lors de ce défi.

- Il y a désormais une Pierre du Djinn à l'intérieur du Repaire de la Chimère, sur les Iles de Cendre.

- Les joueurs pourront désormais interagir avec l'antique statue lors du défi l'Ombre Brumeuse.

Temple Eternel Sobekite

- Epreuve 2.7 : les gardes sobekites devant la Porte de la Cave, menant aux chambres de Djedkare, ont été supprimés. Cette modification permettra aux joueurs seuls, désirant relever le défi solo de Djedkare, d'accéder à la zone plus facilement.

- Epreuve 2.8 : les gardes sobekites devant la Porte du Hall sud, menant à la salle du défi d'Amenemhat, ont été supprimés. Cette modification permettra aux joueurs seuls, désirant relever ce défi, d'accéder à la zone plus facilement.

- Epreuve 2.8 : le rayon de déplacement des crocodiles marins, qui se trouvent dans le bassin de la salle du défi d'Amenemhat, a été réduit. Cette modification permettra d'accéder plus facilement à l'escalier menant à la plate-forme d'Amenemhat.

- Il y a désormais une Pierre du Djinn dans le temple de Runihura.

Temple du Crépuscule

- Il n'est plus possible de charmer le Brigand Triton.

- Epreuve 3.1 : le nombre de cobras invoqués de Moirai a été réduit, de même que leur niveau.

- Epreuve 3.2 : le Brigand Triton a changé de place dans le Temple du Crépuscule. Il se trouve maintenant dans les tunnels, près du repaire de Sinovia.

- Epreuve 3.2 : les joueurs peuvent maintenant toujours tuer Moughart pour la quête "Un Remède pour Kepa", après avoir parlé au Brigand Triton.

- Epreuve 3.2 : Moughart et ses gardes apparaîtront désormais avec un niveau constant.

- Epreuve 3.2 : les joueurs peuvent maintenant se procurer le remède de deux façons pour la quête "Un Remède pour Kepa". Ils peuvent soit tuer Moughart, soit aller voir le Brigand Triton dans le Temple du Crépuscule.

- Epreuve 3.4 : le niveau des cobras envoûtés de Deidamia a été réduit. De plus, Deidamia a maintenant un peu moins de chances de réussir à invoquer des cobras.

- Epreuve 3.5 : les cobras d'Antioos apparaîtront désormais avec un niveau constant.

- Epreuve 3.5 : les joueurs peuvent maintenant tuer les statues moulées dans le Temple du Crépuscule pour tenter d'obtenir le Collier de Triton des Mortes Eaux, nécessaire pour la quête "Des Tâches pour Antioos".

- Epreuve 3.7 : Shraogh apparaîtra désormais avec un niveau constant.

- Le niveau des statues vigies et des statues moulées a été réduit. Les capacités défensives de ces monstres ont également été réduites.

- Deux groupes de statues vigies et de statues moulées ont été ajoutés le long du mur droit de la grotte, menant à la salle du défi de Laodameia.

- Il y a désormais une Pierre du Djinn dans les chambres de la Méduse, à l'intérieur du Temple du Crépuscule.

les Chambres de Ma'ati

- Epreuve 5.2 : le nombre de fois où l'Avatar de Duamutef peut se diviser en scarabées est maintenant limité. De plus, chaque division lui coûtera maintenant de la santé.

- Il y a désormais une Pierre du Djinn dans la salle du défi d'Ammut, à l'intérieur des Chambres de Ma'ati.

Volcania

- Il y a désormais une Pierre du Djinn dans la salle du défi de Typhon.

Défis d'Aérus

- Il y a désormais une Pierre du Djinn sur l'île flottante de Talos, dans la Clairière d'Arbor.

Cité d'Aérus

- Il y a désormais une Pierre du Djinn dans la zone du défi du Phoénix.

Modifications liées aux dialogues des PNJ

Pour améliorer la communication entre les joueurs, au sein des groupes et des groupes de combat, nous avons ajouté une fonction permettant aux joueurs de voir ce qu'un PNJ dit à un autre joueur, lors de certains défis des Secrets des Anciens. Le dialogue du PNJ s'affichera en blanc dans la partie inférieure de la fenêtre de discussion.

- Les joueurs groupés pourront désormais savoir ce qu'un PNJ dit à un autre joueur de leur groupe lors des défis des Secrets des Anciens suivants : épreuve 1.1, épreuve 1.2, épreuve 2.5, épreuve 7.3, épreuve 7.4, épreuve 7.5, épreuve 7.6.

- Les joueurs d'un groupe de combat pourront désormais savoir ce qu'un PNJ dit à un autre joueur de leur groupe de combat lors des défis des Secrets des Anciens suivants : épreuve 2.6, épreuve 2.7, épreuve 2.9, épreuve 3.2, épreuve 3.5, épreuve 6.3, épreuve 8.10, épreuve 9.2.

Ajustements des artéfacts

- Afin qu'il soit moins frustrant de chercher des monstres du niveau et de la difficulté appropriés, une condition parmi six affectera désormais la progression de tous les artéfacts. Les artéfacts seront assignés à l'une des régions suivantes : zones extérieures du continent, donjons du continent (ce qui inclut les Abysses), zones extérieures de Shrouded Isles, donjons de Shrouded Isles, zones extérieures de Trials of Atlantis ou donjons de Trials of Atlantis. De plus, tous les artéfacts gagneront désormais de l'expérience si leur utilisateur tue un joueur lors d'un combat PvP, ou des monstres dans les zones de Frontiers (ce qui inclut les Voies de la Discorde et la Chambre des Invocateurs).

- Les artéfacts qui ne gagnaient, jusque-là, de l'expérience que si leur utilisateur tuait un autre joueur ne gagneront plus des niveaux à une vitesse accélérée. Cette modification a été apportée car ces artéfacts ont été modifiés pour être affectés par l'une des six nouvelles conditions de progression, ce qui donne aux joueurs plus de choix pour leur faire gagner de l'expérience. Les artéfacts affectés sont : le Bracelet des Etoiles, Batailleuse, les Brassards Cérémoniaux, la Couronne de Zahur, l'Arc du Fou, le Sceptre du Mérite, Dérobeur et le Présent de Tartaros.

- Les artéfacts suivants ne peuvent être ramassés que par les joueurs aidant à remporter le défi correspondant : Chantenuées, la Gemme des Souvenirs Enfuis, la Ceinture d'Orion et l'Anneau de l'Inflexible Volonté.

- Les Prêtres d'Arawn ne peuvent plus utiliser la Baguette d'Eclair, invoquée par la Pierre de l'Atlantide, lorsqu'ils ont pris leur forme d'ombre. Toutefois, il leur est maintenant possible d'utiliser la Baguette de Magie sous cette forme.

- En raison des modifications apportées aux conditions de progression, il faut désormais moins d'expérience pour faire gagner un niveau à l'Anneau des Farandoles, les Jambières d'Alvarus et l'Etreinte Guérisseuse. Cette modification est rétroactive.

NOTES SUR LE MONDE DE CAMELOT CLASSIC

Quêtes générales

- Les joueurs bloqués à l'étape finale de "Le Meilleur Ami de Trevian" pourront désormais parler à Trevian pour obtenir leur récompense.

Quêtes d'Albion

- Trevian, à l'Embarcadère du Marais d'Avalon, a besoin d'aide pour retrouver son meilleur ami, qui a été enlevé. Trevian a une récompense unique à offrir aux joueurs qui retrouveront son ami et le lui ramèneront sain et sauf.

- Deux courtisans rivaux, le Seigneur Mathius et Dame Kristianna, s'affrontent pour offrir au Roi Kystennin un somptueux présent. Pour parvenir à leurs fins, chacun d'eux recherche un aventurier intrépide, disposé à lui procurer des ingrédients et à contrecarrer les plans de son rival. Si vous avez atteint le niveau 20, vous pouvez commencer cette quête en allant voir Dame Kristianna à la Retraite d'Adribard, ou le Seigneur Mathius à Château Sauvage.

- Il en faut parfois si peu... : Maître Graent acceptera à nouveau les pioches de guerre artisanales, en plus de celles achetées aux marchands.

Quêtes de Midgard

- Reyer, à Gna Faste, a besoin d'aide pour retrouver son meilleur ami, qui a été enlevé. Reyer a une récompense unique à offrir aux joueurs qui retrouveront son ami et le lui ramèneront sain et sauf.

- Crelam, à Galplen, a besoin de l'aide de quelques braves gens pour déjouer un dangereux complot qui se trame dans la Forêt de Myrkwood. Si vous avez atteint le niveau 19, allez à Galplen avec quelques amis et aidez Crelam à empêcher l'alliance mortelle qui pourrait modifier l'équilibre des forces dans la Forêt de Myrkwood.

Quêtes d'Hibernia

- Naois, devant la Porte Nord de Tir na Nog, a besoin d'aide pour retrouver sa meilleure amie, qui a été enlevée. Naois a une récompense unique à offrir aux joueurs qui retrouveront son amie et la lui ramèneront saine et sauve.

Généralités : Midgard

- Les boutiques des marchands de Jordheim ont été agrandies. Tous les matériaux d'artisanat ont également été ajoutés afin que les boutiques de la ville offrent le même choix que celles de Camelot et Tir na Nog.

Monstres des Abysses

- L'Inquisiteur Eciraum ne fera plus d'incursions dans les zones destinées aux joueurs des niveaux inférieurs.

Notes sur les objets

- (Hibernia) Le double bonus de résistance corps des Manches de Soie Brute a été remplacé par un bonus de résistance à la matière.

- La pioche de mineur laissée comme butin par certains mineurs siabra peut maintenant être recyclée en minerai et non plus du fer.

- (Albion) A présent, la Tiare Etincelante est bien une armure de mailles et non plus d'écailles.

- (Hibernia) Le bonus de l'Arc Recourbé Siabra est passé à 10%. Les arcs gagnés auparavant garderont l'ancien bonus inapproprié.

NOTES SUR LE MONDE DE SHROUDED ISLES

Quêtes d'Albion

- Torctgyd Brookshire ne tentera plus de confier la quête "Bandits en Maraude" des Epreuves de l'Atlantide.

- Rapports : les Prêtres d'Arawn peuvent désormais utiliser les trois rapports (le Rapport de l'Homme en Noir, le Rapport Mort Vivant et le Rapport Calikana) sous leur forme d'ombre.

NOTES SUR LE MONDE DE TRIALS OF ATLANTIS

Monstres de la Stygie

- Certains jannis éthérés mineurs infligeaient beaucoup moins de dégâts que leurs congénères et se montraient moins agressifs qu'ils n'auraient dû. Ces deux problèmes ont été résolus.

Monstres d'Aérus

- Les cyclopes skotos seront à présent des adversaires moins difficiles à tuer.

Défis d'Aérus

- Une Preuve d'Amour : le rayon d'agressivité des gardes de Danos a été augmenté et correspond maintenant au sien. Ainsi, il ne sera plus possible d'entraîner Danos sans agresser ses gardes.

Notes sur les objets

- (Midgard) Le bon icone élémentaire représente désormais la Grande Epée du Soleil.

- (Midgard) Il est à présent possible de poser sur le sol la Lance Aiguisée au Sable et l'Arc Puissant Couvert de Sable, et de les placer dans des coffres.

- Les joueurs pourront désormais combiner Les Glyphes Muraux 2 et 3 avec Les Glyphes Muraux 1 et 3 pour compléter Le Livre des Glyphes - Edition Complète et obtenir la Dague du Traître.


/agree sur le fond...

Sur la forme, je pense que c'est ce qui va se passer, de nouvelles team sont en test/levelage aux vaux il me semble...

Sauf que j'y met un bémol : ce sont des TEAMS, c'est-à-dire que l'arrivée de nouvelles compos sur mid ne sera en rien bénéfique pour la mentalité générale du royaume... on aura juste de nouveaux groupes fixes (p-e) plus performants encore... mais cela n'aura (à mon avis) aucune incidence sur le manque de cohésion du royaume...

Bonus défensifs de royaume etc... je voi plein de up pour les royaume en difficulté
cela ne concerne pas directement midgard mais cela influe sur la maniere de jouer qui va au final peut etre changer encore une fois les tendances

Citation :
Publié par Ruz
enfin tout se retrouve dans une mentalité "course au fric et à l'équipement"

Je me rappelle une époque ou on donnait des items même assez "ubber" ... aujourd'hui tout se vend ou essaye de se vendre
c'est une des raisons qui font du mal aux Mids de tout serveurs ...le PvE
le prix du matos quel qu'il soit est 2 à 3 fois plus cher sur Mid que sur les autres royaumes, resultat on passe son temp a farme la tune par tout les moyens,
et on se retrouve dans un cercle vicieux qui maintient un marcher aux prix déraisonable.

revendre des loots , scrolls , ect.. cher et meme tres cher c'est torpiller son propre royaume.

j'ai joué 2ans sur Mid/broce et 1an sur Alb/orca , la je monte un perso sur Mid/Ys en se moment et je retrouve les meme tarifs que je voyai sur broce alors que sur Alb/orca on se stuff tres bien pour vraiment pas grand chose, (ex: Torse Chimere maille 6P sur Orca, pas a moins de 30P sur Ys )

Les prix sur Ys sont simplement "Débiles" surtout pour des loots , un loot vendu c'est 100% de benef alors bon...

j'ai quitté Mid/broce en parti a cause de cette course au fric infini et beaucoup on fait de meme, jouer Mid c'est signer pour des mois de course au stuffs .
Citation :
Publié par Thirarndyl / Thomy
Mystic ne s'occupe pas de gérer les problèmes lié au serveur européen, il regarde d'abord sur les serveurs US, et làbà c'est l'inverse qui se passe, hibernia est boudé des joueurs et les mids sont un peu à la fête.

Comme quoi, on a bien choisi le mode Hadrcore!

C'est exactement pareil qu'ici concernant les royaumes aux US, hib est à la fête (bien que sous peuplé par rapport a alb) , alb toujours en surpop (donc domine d'un poil de zizi au nivo du nombre de rk total) et mid en déclin.
Juste sur les US on notera a propos des reliques

Merlin : 4 Hib/2 Alb/0 Mid
Lancelot: 1 Hib/ 1 Alb/4 Mid
Morgan: 3 Hib/ 1 Alb/2 Mid
Guinevre: 4 Hib/0 Alb/2 Mid
Galahad: 1 Hib/2 Alb/3 Mid
Percival: 0 Hib/5 Alb/1 Mid
Tristan: 6 Hib/0 Alb/0 Mid
Pellinor: 1 Hib/3 Alb/2 Mid
Kay: 2 Hib/1 Alb/3 Mid
Igraine: 1 Hib/4 Alb/1 Mid
Nimue: 2 Hib/3 Alb/1 Mid
Palomides: 4 Hib/1 Alb/1 Mid
Gawaline:6 Hib/0 Alb/0 Mid
Iseult: 3 Hib/0 Alb/3 Mid
Bors: 2 Hib/0 Alb/4 Mid
Bedevere: 1 Hib/4 Alb/1 Mid

Total:41 Hib/27 Alb/26 Mid

(source: http://daoc.catacombs.com/)

Je remarque 2 choses, meme si il est vrai que les reliques bougent vite et que ca a rien a voir avec "qui domine qui sur les serveurs":

La premiere est que je trouve que les reliques sont bien disperse entre les 3 Royaumes. Alors que depuis NF jai limpression que soit un royaume a les 3 reliques forces et que un autre royaume a les 3 reliques mana soit il est les a tous.

La deuxieme chose on remarquera que Hibernia un royaume qui compte justement sur les combats statiques reussissent bien mieux que les autres.

En resume: Je pense quil faudrait aussi comparer avec les LRP pour vraiment avoir un avis mais je pense quand meme que la dominance d'un royaume est differente entre chaque serveurs.
Faut rajouter Tiny qu'aux US il se trouve que c'est Hib sous peuplé majoritairement
Et avec ca ils ont le double des reliques
Alors nous en Euro ou c'est plus équilibré ca donne des stats hallucinante du genre 1 reliques pour Mid
En fait le problème de mid est principalement du fait que les premiers groupes qui ont fait la réputation de midgard se suffisaient a eux-memes.
Ils avaient une très bonne compo pour ce qui se pratiquait alors, la quantité de BB qui va bien et les RA qui assurent la suprématie sur ceux qui ne les ont pas.
Du coups, tous les autres se sont mis à les copier avec plus ou moins de succès.

Du coups, tous ceux qui avaient des classes qui n'entraient pas des ses compos ont été réduit au solotage , au pve, ou aux groupes méprisés dit "pick-up" par les uebermensh auto-proclamés(les "skilled" en jolien)

Maintenant, il faudrait avoir une vraie logique de royaume avec des groupes ayant des missions distinctes, comme une vraie armée en a.
Sachant qu'on ne peut pas vraiment échapper à la structure de base minimum
(un chaman, 2healers, un skald)

*Des groupes "nettoyages de pontons" et des points de passages obligés
Par ex :
=Un assassin avec un très haut score de fufu pour détecter vite et bien ses collègues
=3 tanks ou 2 tanks + un mage à pet(pour tracer les fuyards)

*Des groupes "interception" de renfort qui reprendront la compo d'emain pré-NF
La seule différence etant que désormais ,,il, faut créer la rupture des lignes de communication adverse en prenant 3 beliers/groupes pour prendre quelques tours derrière l'adversaire avant


*Des groupes "défense de fort" avec des archers, des magots, des chamans abysses, des guerriers avec balistes ou catapultes, ou des hell invocations qui lancent leur pet en chaine sans jamais offrir de rp aux attaquants.

*Des groupes "Rr de masse" avec des cellules spécialisées

Une cellule EVASAN pour rezer, rebuffer vite et sommairement (pbaoe buffs) les morts
Avec peut être uniquement des chamans et des healers avec pod mana

Une cellule "séchage du mana adverse" avec des assist maladie + double dot
(chaman abysse + bogdar armée + stun de guerisseur)


Des cellules "cibles à haute valeur ajoutée" avec des groupes full chasseur ou des commandos d'assassins agissant simultanément sur les soigneurs adverses

Des cellules "artillerie" avec des groupes full odin rune pour dégager vite et bien les sorciers, les cibles dangereuses, quelque soit la portée.


Bref il faut agir en armée organisée et faire son mea culpa sur les classes qui ont été jetée aux chiens et dont les equivalent hib ou alb démontrent toute leur efficacité aujourd'hui.
Seulement voila, c'est pas chez les détracteurs des thanes, des odins, des chamans abysses et des bogdars d'hiers et d'aujourd'hui qu'on risque de trouver le commencement d'un debut de remise en cause.
Aujourd'hui, il faut de tout , Y COMPRIS de ce qui existait avant, c'est la seule vraie leçon de NF.

Il faut aussi surtout fusionner les guildes plutôt que de voir sortir 200 guildounettes incapables de gerer le front russe...
Citation :
Publié par Melkan
blablabla je dit nawak et je saute pas de ligne

1. Hib a ete le dernier royaume a etre creer par mythic.
2. Le background mid est surement l'un des plus travaillé
3. le nombre inferieur de classe est un avantage qui va disparaitre au fur et a mesure des extension comme annonce par mythic
4. Les joueurs experimente comme tu dit , sont sur tout les royaumes. A la seule difference que sur hib , il n'y a pas besoin d etre experimente pour spamm champi
5. encore heureux qu'il n'est pas rajouter des niveau au dessus du 50
6. Si le jeu ne te plai plus , rien ne sert d'y rester. Il y en a encore beaucoup qui aime DAoC qui est loin d'etre mort pour les midgardien
__________________
http://www.twitch.tv/favicon.ico Twitch.tv/Thotor
Code PHP:

En fait le problème de mid est principalement du fait que les premiers groupes qui ont fait la réputation de midgard se suffisaient a eux-memes.[...] 

Comment je te plussoie

On ne le dira jamais assez TOUTES LES CLASSES ONT LEUR IMPORTANCES AVEC LEURS SPECIFICITES ... (et avec un minimum d'organisation ^^)

Et je pense aussi que cette dénigration de certaines classes à poussé certains au solotage et/ou au pve... (et TOA et NF... ^^)

... mais midgard est un royaume de brutes, elles mettent plus de temps à s'adapter au nouveau RvR, encore un peu de patience ... (et quand tous les slots de rerolls seront pleins, les vaux seront vides, les 45-50 seront bien obligés d'aller en RvR et notemment , Catacombs sera arrivé ... en plus les prix baisseront parce que tout le monde aura eu le temps de monter un ou deux legendaires ... )
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