le MdA est il utile en rvr

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Publié par Krugen_COrp
bref le mda cassera les cellules aussi bien que le fleau et son aura dd
Shield Swipe la nouvelle compétence donnée aux MdA, Guerriers et Protecteurs en 1.72 est loin d'avoir un rayon d'action comparable aux sort du Fléau.
La 1.72 étant la version actuelle sur les serveurs US depuis quelques semaines, les impressions des joueurs sont diverses.

D'une, le rayon d'action de Shield Swipe se trouve être très restreint mais n'en reste pas moins inutile dans certaines situations. Les dégâts occasionné en AE sont infligés uniquement dans la zone frontale, c'est à dire l'arc de cercle qui fait face au bouclier, et uniquement à portée d'arme, c'est à dire que si vous pouvez taper une cible avec votre arme dans cet arc frontal vous pourrez toucher avec l'effet AE de la compétence Shield Swipe.
La consommation en endurance pour ce style semble minime, ce qui permet de l'utiliser assez souvent.
Beaucoup parlent de son utilité pour les rush dans les donjons des forts, où les joueurs adverses sont souvent les uns sur les autres, et aussi pour le PvE où les mobs sont facilement les uns sur les autres.

Autre point important, le BOF actuel du Clerc se retrouve sur les MdA, Guerrier ou Proto sur NF comme choix de RA (Barricade), en un peu moins puissant mais avec le même effet (pourcentage de dégât en moins sur toutes formes de dégât jusqu'à 25% au lvl 3).
Une autre RA (Défenseur enragé) semble être très efficace pour un groupe contre des attaques au CaC, tant en PvE qu'en RvR.
De l'Utilité du Maître d'Arme.
[HRP ON]

Bonjour.


Le débat est ouvert. Chacun retranché dans ses convictions les plus tenaces, s'est forgé un avis parfois tout aussi fébrile qu'une réponse obtenue par la menace. Alors parlons de l'utilité de cette classe.

Il serait bienvenue de faire court et concis, d'être net et précis. Mais de fait s'est tout à fait impossible en vu des divergences qu'opposent les esprits. Le Maître d'Arme est-il utile ?

2 ans de jeu, 2 ans de plaisir à jouer un Maître d'Arme. Avant toute chose le choix d'une classe étant principalement et généralement, dictée par une préférence très personnelle, il revient au joueur d'assumer le choix qu'il à fait et autrement que si c'était la punition d'un jugement sans appel.

Le Maître d'Arme est un personnage d'abord spécialisé dans son utilité. C'est un guerrier très individualiste dans son image, car il n'apporte rien au groupes ( buff, chant et autres ). Il a pour lui d'être, et cela est une constatation, un pilier solide et puissant profitable au groupe dans différentes situations. Qu'il soit purement offensif, défensif ou encore hybride, il ne fait pas moins parti des classes imposantes en combat. Frappant plus fort qu'un paladin, étant pas bien moins résistant, il manque seulement d'être réellement endurant. Il possède soit une puissance de frappe importante, soit d'une défense solide... et actuellement par effet de mode autant que dans un soucis d'optimisation, il se fait hybride pour être bien plus polyvalent que certaines autres classes.

Mais le choix du MdA, que ce soit pour le jouer ou pour le grouper, se trouve d'abord dans le joueur qui prétend savoir le manier. Car comme toute classe, le jouer ce n'est pas savoir l'utiliser. J'en viendrai à dire, dans une conclusion hâtive et facile, que je préfère de loin grouper un MdA qu'il soit bouc ou complètement offensif pour ne pas parler de l'hybride, qu'un mercenaire dans le premier cas, ou un paladin dans le second, que je prendrai d'ailleurs en 2H pour le coup. J'ai d'ailleurs dans l'idée et en l'absence d'un pbae, qu'un thaumaturge de feu, un sorcier ou autres mages, jugés "efficaces" et utiles à leur tour, devraient plutôt bénéficier d'une solide Garde couplé à Body Guard d'un Maitre d'Arme pour laisser une ouverture aux Paladins spé 2H. Le Maître d'Arme se débrouillant plus que bien dans la dites fonctions défensive et le paladin s'assumant utilement dans une "assist" mercenaire ou fleau, apportant le grand soutien du regen endu au coeur du combat et non pas éloigné de celui-ci. Mais c'est une toute autre discussion, dont la portée non moins grande, ne doit pas affecter le champ de celle-ci.

Le MdA hybride quant à lui offre un compromis d'une rare polyvalence en restant tout à fait efficace. Les détracteurs seront nombreux et je n'irai pas à controverser leur plaidoirie sournoise ou d'apparence sensée, car pour réellement apprécier la valeur d'un Maître d'Arme il faut en avoir fréquenté en combat. Rajoutant, en précision, qu'il faille en avoir croisé plusieurs pour s'être fait une idée et avoir trouvé ceux qui savent réellement jouer leur classe. Une assist conséquente d'un mercenaire sur un MA hybride en mode offensif est tout à fait cohérente question efficacité et dans le retranchement d'un combat incertain ou doivent survivre un ou plusieurs éléments à divers moments tendus du combat, le bouclier de ce dernier saura apporter un soutien réel à ceux qui en auront besoin.

Je vous vois venir avec la "magie" et ses effets dévastateurs... mais à l'heure des grands changements quand seul le Maître d'Arme de tous les tanks qui auront un bouclier (généralement j'entends : MA, Pal, Fleau) seul le MdA pourra prétendre conserver son avantage avec "Stoïcisme", quand le fleau lui ne pourra qu'en rêver malgré toutes ses merveilleuses auras, et que le mercenaire qui lui pourra en profiter, devra choisir entre l'offensif et le défensif.

Le Maître d'Arme n'excelle donc pas dans une chose en particulier à l'image même d'Albion dans son ensemble, mais offre une polyvalence et une caractère très particulier de touche à tout en conservant une réelle efficacité.

Voyant arriver d'ici la réplique cinglante de d'optimisateur fou, je laisserai parler à présent la passion du jeu et l'affection réelle qu'on porte à la classe qu'on à choisit, sa capacité à l'assumer et surtout à savoir la jouer.


A bonne entendeur et surtout bon joueur, salut.


Argy/Avy

[HRP OFF]
__________________
Code de parrainage Star Citizen : STAR-GSRF-DDSL
Le MdA est, à ce jour (faudra voir concretement ce que ca peut donner avec NF), l'une des classes les plus délaissées du jeu. Toutes les qualités du MdA se retrouvent dans d'autres classes alb bien plus polyvalentes :
- Le MdA tape fort => ok mais il tape trés lentement et voit donc souvent ses coups stopés par une PBT. De plus, depuis ToA, ses rivaux alb (le reaver et le merco) bénéficient d'un atout de poids : Banecheat ...
- Le MdA grace à sa possibilité d'hybridité a la possibilité de stun durant sa charge => le fléau aussi ...
- Le MdA a une excellente garde => trés peu de MdA sont spé boubou et qd ils le sont avoir un garde bot qui ne plus stun car ooe c pas top ... d'ou l'interet du pala
- Le MdA peut BG => Le pala aussi, il peut en plus (entre autre) stun boubou a volonté contrairement au MA / Le moine peut aussi BG, il peut en plus apporté des buffs simple au gp (augmentant la possibilité de doubles pour le gp) il apporte les resist chaleur et froid trés utiles contre les mages DD hib, il tape fort, il heal ....
- ...

Moralité en offensif le MdA est remplacé trés avantageusement par le merco ou le fléau et en défensif par le pala et/ou le moine

=> A la question : qu'apporte le MdA dans un gp ? je repondrai ... rien
Même si il semble voir une utilité moindre le MA a encore des choses à apporter.

Sous Nf notamment Defenseur enragé semble etre assez énorme, bloquer/parer pour tout le groupe c'est enorme quand même.

Et barricade offre un % d'absorbe contre TOUT TYPE de dégâts. ne se cumule pas avec Bof ou Baod, cependant c'est une RA de plus si l'une ou l'autre des cité est down ou pas dispo selon le groupe.

Le maitre d'arme redevient plus défensif avec toujours la possibilité de foncer dans l'assist ou 'avoir un bon dps si il a une bonne viva/buff hate.


Alors oui on peut peut etre trouver mieux, ce n'est cependant pas une raison d'exclure le MdA comme si il n'était bon à rien.

Une fois de plus tout dependra du joueur et de son aptitude à bien jouer son personnage et exploiter ses possibilités.
Bha perso j'ai un MA tres bien stuff.
je résist super bien .. je frappe super fort ( 6xx a 7xx mini sans critique) j'ai 909 d'af .. je résiste super bien .. mais bon merco / fléaux fon plus de damage deal et plus personne grp MA.

j'ai donc reroll merco je te parle en connaissance de cause
[HRP ON]

Re.

Citation :
Le MdA est, à ce jour (faudra voir concretement ce que ca peut donner avec NF), l'une des classes les plus délaissées du jeu. Toutes les qualités du MdA se retrouvent dans d'autres classes alb bien plus polyvalentes :
- Le MdA tape fort => ok mais il tape trés lentement et voit donc souvent ses coups stopés par une PBT. De plus, depuis ToA, ses rivaux alb (le reaver et le merco) bénéficient d'un atout de poids : Banecheat ...
- Le MdA grace à sa possibilité d'hybridité a la possibilité de stun durant sa charge => le fléau aussi ...
- Le MdA a une excellente garde => trés peu de MdA sont spé boubou et qd ils le sont avoir un garde bot qui ne plus stun car ooe c pas top ... d'ou l'interet du pala
- Le MdA peut BG => Le pala aussi, il peut en plus (entre autre) stun boubou a volonté contrairement au MA / Le moine peut aussi BG, il peut en plus apporté des buffs simple au gp (augmentant la possibilité de doubles pour le gp) il apporte les resist chaleur et froid trés utiles contre les mages DD hib, il tape fort, il heal ....
Le MdA tape effectivement fort comme tu dis et les coups 2H sont très efficaces et les anytimes plus qu'intéressant. Coups bloqués par la BT ? Le Fleau et le Moine sont dans la même situation. Le Mercenaire y échappe par la fréquence de ses coups. Quant à sa rapidité, avec 6% de bonus de vitesse de mêlée et une arme 2H en 16.5 dps et 4.3 vitesse... je me fais pas trop de mauvais sang pour cela. Sachant qu'on peut mettre 10% de bonus sans compter la vivacité même si cela baisse les dégats, il faut savoir faire des compromis. Il garde comme particularité et atout son armure de plate qui compense en resistance.

Le MdA a une excellente garde effectivement de même. J'ai 50+15 et MB4 en boubou et le mot "mur" prend tout son sens. Je vais respec Hybride ce qui me fera :

42+15 +MB4 : Donc 57 en blocage sans compter MB.

Contre 50+15 : 65 actuellement... mais en tapant deux à trois fois moins fort puisque je bénéficierai en plus de la spé deux mains. Sachant que les 10 pts que les 8 Pts que je perds ne feront pas une grande différence.

Un moine qui BG est a mon sens inutile pour le coup, car il ferait mieux de tapper ou de healer au minimum pendant qu'un MA s'occupe de se mettre en mode défensif justement.

Quant à l'endurance que prend le Stun, un petit bouclier saura déjà économiser celle-ci et laisser le temps au MA et a son protégé de se rapprocher du paladin. OU encore, et inversement dans le mode offensif, quand le mercenaire frappera et aura placé un Snare de dos, le MA aura la possibilité de Stun puis d'enchainer en coup de coté avec arme à 2H.

Donc le maitre d'arme est une sorte de Shampoing 2 en 1 pour ennemi en mal de frictions musclées. Il a un rôle de Dommage Dealer/Défenseur. Donc il apporte bien quelque chose au groupe contrairement aux idées reçues.

Sachant qu'il n'est pas forcément seul : MA + Merco ou MA + fleau il complète dans les deux cas une lacune, pour l'un les dommages, pour l'autre le stun. Et quand il l'est dans le groupe, avec pour seul ami le paladin, il est polyvalent et peut donc assumer entièrement une double fonction auprès des mages, en offensif ou défensif.

Argy/Avy

[HRP OFF]
Citation :
Publié par Argyhll McAvoy
Le MdA tape effectivement fort comme tu dis et les coups 2H sont très efficaces et les anytimes plus qu'intéressant. Coups bloqués par la BT ? Le Fleau et le Moine sont dans la même situation. Le Mercenaire y échappe par la fréquence de ses coups. Quant à sa rapidité, avec 6% de bonus de vitesse de mêlée et une arme 2H en 16.5 dps et 4.3 vitesse... je me fais pas trop de mauvais sang pour cela. Sachant qu'on peut mettre 10% de bonus sans compter la vivacité même si cela baisse les dégats, il faut savoir faire des compromis. Il garde comme particularité et atout son armure de plate qui compense en resistance.
Les bonus de vitesse que tu appliques au MdA s'appliquent aussi au fléau => un fléau tappera toujours plus vite qu'un MdA Hast ou 2H (à stuff équivalent bien sur). De plus ce qui fait que le Fléau et le Merco sont bcp plus puissant c'est aussi banecheat ... Pour ce qui est de la résistance du MdA, elle est évidente mais qqun qui sait un minimum jouer ne s'attaquera pas a lui avant que ses buffs soient tombés (à moins qu'il ne se retrouve grapple dans un pbaoe auquel cas ...)

Citation :
Publié par Argyhll McAvoy
Un moine qui BG est a mon sens inutile pour le coup, car il ferait mieux de tapper ou de healer au minimum pendant qu'un MA s'occupe de se mettre en mode défensif justement.
Un moine en mode BG peut parfaitement heal ou taper en meme temps qu'il BG

Citation :
Publié par Argyhll McAvoy
Quant à l'endurance que prend le Stun, un petit bouclier saura déjà économiser celle-ci et laisser le temps au MA et a son protégé de se rapprocher du paladin. OU encore, et inversement dans le mode offensif, quand le mercenaire frappera et aura placé un Snare de dos, le MA aura la possibilité de Stun puis d'enchainer en coup de coté avec arme à 2H.
Si l'objectif du MdA en mode défensif est de se rapprocher du pala pour remonter son endu, avoue qd mm que c'est un peu ... dommage Pour ce qui est du MdA offensif, son stun boubou est trés utile, par contre si le MdA a la possibilité de placer un style positionnel genre 2H arriere, utiliser le stun boubou c'est gaché

Citation :
Publié par Argyhll McAvoy
Sachant qu'il n'est pas forcément seul : MA + Merco ou MA + fleau il complète dans les deux cas une lacune, pour l'un les dommages, pour l'autre le stun. Et quand il l'est dans le groupe, avec pour seul ami le paladin, il est polyvalent et peut donc assumer entièrement une double fonction auprès des mages, en offensif ou défensif.
C'est bien la qu'est tout le pbl du MdA, aujourd'hui les gp n'ont plus de place que, dans le meilleurs des cas, que pour 1 tank offensif + 1 pala, et à choisir, un fléau ou un merco seront nettement plus utiles qu'un MdA ...

Petite idée pour rendre le MdA ubber ? c'est trés simple => donner au clerc, comme c'est le cas aujourd'hui chez mid avec le shaman, un buff d'endu, mais pour le coup, c'est le pala qui va devenir inutile
Citation :
Publié par Argyhll McAvoy
[HRP ON]

Un moine qui BG est a mon sens inutile pour le coup, car il ferait mieux de tapper ou de healer au minimum pendant qu'un MA s'occupe de se mettre en mode défensif justement.

Argy/Avy

[HRP OFF]

Je me permet de rire de ceci quand même...

Pour ce qui est de Bg et taper le moine est comme le MA, pour ce qui est de soigner c'est possible quand personne ne tape le protégé au Contact.

Etre Bg ne veut pas dire etre en stick bot sur son protégé donc pour moi l'un n'empeche pas l'autre.
[HRP ON]

Re.

J'aimerai qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit justement.

J'ai dit qu'il était plus "cohérent" selon moi de laisser un MA spé bouc en garde/BG d'un mago qui reste souvent éloigné de l'air de combat, pendant qu'un Pal 2H fait une assist tank sur le MT du groupe. Concernant le moine je sais très bien sa valeur en tant que personnage, il n'en reste pas moins qu'à distance justement ( trop lointaine, d'où l'idée d'utiliser un MA spé bouc avec potion de regen ENDU) le moine ferait mieux de rester non loin des tanks et des clercs pour les aider.

Rappellant qu'entre l'infatiguable 1 et les potions d'endu... le MA pourra largement remplir une tâche de garde du corps utile et efficace.

Citation :
Les bonus de vitesse que tu appliques au MdA s'appliquent aussi au fléau => un fléau tappera toujours plus vite qu'un MdA Hast ou 2H (à stuff équivalent bien sur). De plus ce qui fait que le Fléau et le Merco sont bcp plus puissant c'est aussi banecheat ... Pour ce qui est de la résistance du MdA, elle est évidente mais qqun qui sait un minimum jouer ne s'attaquera pas a lui avant que ses buffs soient tombés (à moins qu'il ne se retrouve grapple dans un pbaoe auquel cas ...)
Je suis d'accord avec toi dans l'ensemble... mais je rappellerai qu'il n'y a pas une majorité des joueurs dont le/les perso(s) sont stuffés et qu'ils n'ont pas tous une SC non plus. Ce faisant, un coup d'une arme 2H en vitesse 4.3 pour citer l'une des plus rapide, avec bonus vitesse de mêlée 6% et bonus viva (moitié de 75) tapera suffisamment vite pour que ses coups soient intéressants. Concernant le fait d'attaquer un MA, effectivement il n'est pas souvent le premier attaqué et pour cause. Ce qui donc lui laisse souvent les mains libres pour remplir son devoir.


Citation :
Si l'objectif du MdA en mode défensif est de se rapprocher du pala pour remonter son endu, avoue qd mm que c'est un peu ... dommage Pour ce qui est du MdA offensif, son stun boubou est trés utile, par contre si le MdA a la possibilité de placer un style positionnel genre 2H arriere, utiliser le stun boubou c'est gaché
En assist mercenaire, ça donne une chance sur deux que le mercenaire place un snare lorsqu'il frappe un ennemi de dos qui coure, puis donc, au MA de le stun avec un petit bouclier (9 secondes de stun) et donc largement le temps pour sortir sa 2h et lui coller un style avec ouverture et suite, de côté et au mercenaire de faire lui aussi ses styles. Donc résultats tu ne gâches rien et utilise utilement toute la fonctionnalité des deux personnages qui se complètent en un sens.

Citation :
C'est bien la qu'est tout le pbl du MdA, aujourd'hui les gp n'ont plus de place que, dans le meilleurs des cas, que pour 1 tank offensif + 1 pala, et à choisir, un fléau ou un merco seront nettement plus utiles qu'un MdA ...
Personnellement je trouve que la compo : 2 clerc, 1 méné, 1 sorcier, 1 theurgiste air, 1 pal, 1 mercenaire, 1 MA hybride marche très bien et que le MA est très utile.

Citation :
Petite idée pour rendre le MdA ubber ? c'est trés simple => donner au clerc, comme c'est le cas aujourd'hui chez mid avec le shaman, un buff d'endu, mais pour le coup, c'est le pala qui va devenir inutile
Franchement, si tu sais bien gérer ton temps, avec l'infatiguable 1 de NF et les potions d'endu tu devrais arriver à pas trop mal t'en sortir quand tu t'es éloigné un peu du paladin.


Argy/Avy

[HRP OFF]
le mda a deux ou trois avantages vs fléau

son af plus importante, ses pvs plu importants, sa WS plus importante, la capacité de switch arba si grapple pour continuer l'interupt, détermination

mais il doit swich pour stun, le stun étant quasiment l'anytime du reaver ( avec léviathan quand c'est possible ). La puissance de Léviathan est clairement en faveur du fléau, léviathan ayant deux types de dégats ( contre un ablatif, le dd n'st pas affecté par exemple ).

Je ne parlerai même pas de la possibilité de garder du fléau avec sa dext assez élevée , nécessairement capée ( cap à 381 buffé jaune ), la capacité banelord pour interompre avec en plus les aura de la ligne tourments.

Le fléau est parfois la première cible à abattre/grapple, contrairement au MdA qui ne dispose que de peu de moyens d'interuption ( bientot ae interupt bouclier ! ) voir aucun en zone.
Citation :
Publié par Artifys
( bientot ae interupt bouclier ! )
pitite correction : il semble que cela ne sera malheureusement q'un demi-pbaoe coup de bouclier avec un tres faible rayon, donc rien de bien transcendant Dommage qu'on ait pas eu à la place un coup offensif genre PBAOE coup de hast comme cela avait été proposé il y a un temps par Bustak si ma memoire est bonne
utile ou pas il est tres redouter en tous cas( parole de midgardien) , et j'aime pas cette mentalité de se demander si c'est utile ou pas ... sinon la classe n'existerai pas ... toute classe est utile dans le jeu.
Citation :
Publié par Wargoth
toute classe est utile dans le jeu.
le cas alb est trés spécifique au realm et n'existe ni chez hib ni chez mid : en effet, alb est le realm qui dispose du plus grand nombre de classes, du coup (et c'est souvent un pbl pour monter des gp de 8), les compétences recherchées sont disséminées entre plusieurs classes de telle sorte que la base d'un gp est toujours fixe (un pala, un ménés, 2 clercs) laissant ainsi pour les 4 places restantes 7 classes possibles à grouper (et encore je ne compte ni les fufus, ni les clercs smite dans les 7). Du coup il se pose la question de choisir les classes les plus efficaces et les plus completes, et, quoi qu'on puisse en dire, le MdA n'est pas à ce jour dans le quarté de tete ...
Citation :
Publié par Aradimir
le cas alb est trés spécifique au realm et n'existe ni chez hib ni chez mid : en effet, alb est le realm qui dispose du plus grand nombre de classes, du coup (et c'est souvent un pbl pour monter des gp de 8), les compétences recherchées sont disséminées entre plusieurs classes de telle sorte que la base d'un gp est toujours fixe (un pala, un ménés, 2 clercs) laissant ainsi pour les 4 places restantes 7 classes possibles à grouper (et encore je ne compte ni les fufus, ni les clercs smite dans les 7). Du coup il se pose la question de choisir les classes les plus efficaces et les plus completes, et, quoi qu'on puisse en dire, le MdA n'est pas à ce jour dans le quarté de tete ...
1 pal, 2 clercs , 1méne et un SORCIER
Impossible de rvr sans Sorcier ^^
Citation :
Pour ce qui est de Bg et taper le moine est comme le MA
Bg: cuir + selfs buffs+faiblie parade+esquive5 VS plate (+af spé)+ bonne spé bouclier+faible parade (oui c'est utile de pouvoir encaisser quand on bg)

taper: styles pas super folichon+ws d'huitre (1400 full buff?)+ dégats contondant (pas très interessants)+ hate (30sec par combat) vs bons positionnels (snare et stun, de dos et de coté), 2000+ WS, choix des dégats (à priori je dirai estoc, ou à haut rang bi spé estoc/tranchant)
Citation :
Publié par Assurancetourix
Bg: cuir + selfs buffs+faiblie parade+esquive5 VS plate (+af spé)+ bonne spé bouclier+faible parade (oui c'est utile de pouvoir encaisser quand on bg)

taper: styles pas super folichon+ws d'huitre (1400 full buff?)+ dégats contondant (pas très interessants)+ hate (30sec par combat) vs bons positionnels (snare et stun, de dos et de coté), 2000+ WS, choix des dégats (à priori je dirai estoc, ou à haut rang bi spé estoc/tranchant)
T'as oublié de dire la différence de pv qui est quand même énorme entre le moine et le mda :x
Je parlais du rôle du moine par rapport à une remarque au dessus.

Le moine qui bg est comme le Ma dans le sens qu'il doit lui aussi protégé son bg mais aussi taper et parfois aller dans l'assist.

Je ne parlais pas de la résistances physique ou de la puissance de frappe, ce qui soit dit en passant reste limité comme analyse de ta part vu qu'il faudrait aussi se rappeler que les bdg sont souvent tué par les mages, ce a quoi un moine rajoute les résistances feu/froid les plus souvent rencontrées sur les DD à distance, sans oublier que le moine a un self endu et peut enchainer les style BM bien mieux que le MA...

Bref chacun ses plus et ses moins pour le qualitatif, pour le role global c'est la même galère pour l'un et pour l'autre...
Y a pas très longtemps (2h de mat) je me faisais ch...
donc bon après 30 mn de tapage de mobs inutile gogo emain faire un tour

grp a l'arrache avec les quelques noctambule
(1 sorcier 2 caba 1 theurg 1 thauma et ... 1 MA full bouc ^^)

quelques grp pas mieux qui tourne en face mais tous avec au moins 1 heal

et la ... étonnamment ont est rester 45 mn sans mourir (temps sur lequel on a fais 4-5 fight)

le MA jouais en guard flottante j'ai allu ^^
en 3 ans de jeux j'avais jamais vue un mecs être partout en même temps comme lui
a chaque fight y finissais avec 2pv et plus d'endu
mais ont a eu aucun mort pendant 3/4 d'h quand même

le gars avais une vision du jeux parfaite
il étais pile poil au bon endroit au bon moment pour placer juste le bloc qui faut
et run direct sur l'aggro a coter

bin depuis que j'ai grp avec lui j'hésite plus du tous a grp un MA
j'me dis qu'avec un peu de chance je retomberai sur le même genre

et j'ai un pal 50 et un fléau 50 et aucun n'aurai pu faire un truc du genre
(deter+la resistance du MA+IP+purge pas cher+ la frappe d'un MA ces inégalable)

après nf on en reparlera mais pour l'instant un MA bien jouer reste un super perso

(4L et bien stuff le MA quand même)
[HRP ON]

Re.

Je suis content lorsque je vois ce genre de témoignage. Car effectivement cela réside principalement dans la qualité du joueur derrière l'écran et uniquement sur la classe. Si tous les joueurs étaient du même niveaux, certainement des classes seraient réellement désavantagées et encore. Mais cela n'étant pas, le joueur marque plus la différence que la classe elle même.

Cordialement.

Argy/Avy

[HRP OFF]
Citation :
Publié par Shadoz
la blague c'est que la caba fera parti de la team dit optimiser sous NF qui est dit invincible en 8vs8 quand les ra sont up ... et il aura meme la joi d'avoir le bdg du paladin
2sorcier 1 caba 1paladin 1strel 2clerc 1theu

Rigolo ça c'est exactement la compo de mon groupe depuis 1 mois environ mais pas de paladin --> 1 maitre d'armes ...
Contrairement a ce que bcp peuvent croire Ma n'est pas si inférieur que ca au Mérco, et j'ai fait la démonstration tt simplement

Full buff ( vivelame compris) un Mérco cap a +/- 425( main droite) + +/- 175(main gauche )
Ce qui fait 600 tout les 1.8 sec ( armes : batler/malice )
Un MA full buff 2H/hybride cap a 700 +/- toute les 2.5sec
ce qui nous donne Merco :600/1.8 =333 de dégâts par seconde
MA : 700/2.5=280
Ces chiffres étant pris sur des mob gris et donc en prenant compte 100% de dégâts et 100% de chances de touché main gauche et droite pour le mérco, sur un merco et MA haut RR.

Le mérco a évidement l'énorme avantage des 2 armes donc une pour péter la bt mais le MA a la spé hybride, stun bouclier, faire très mal en 1 coups et évidement la plate.

Je pense donc je le MA n'est pas si obsolète que vs le laissé entendre mais par contre il seras bien mieux exploité en assist sur le mérco qui donc péteras la BT que en Main Assist.
Arrêtez deux secondes de poser le MA comme tank off en le comparant par exemple a un dual wielder, c'est en pratique incomparable et laisse de coté ce qui fait l'avenir de la classe : la capacité a revenir en défense ( kikoo le pop des compos magos :o)))))))))) )
Citation :
Publié par Howlingstar
au jour d'aujourd'hui le emrco rempalce le Ma avantageusement dans tous les domaines offensifs e natyant en plus une ml d'inturpt enorme
et une incapacité totale de défense...

je suis vraiment de l'avis de Wülya Tzaïr sur le role du MA dans NF

dans un groupe tri-mages le merco n'a donc pas sa place, la ou un reaver ou un ma peut tanker solo et revenir defendre (passke bon la capcaité d'un merco a sauver un magot ou un healer de son groupe... ).

le ma sera plutot complétement défensif, en général finissant quelque cible au cac en fin de combat ou en offensif plus rarement des le debut du combat, pour empecher un healer de soigner, ou un mage de caster. les compos ou j'ai joué de cette maniére sont assez classiques :
2 clercs méné pal sorc MA comme base.
pour les deux derniéres places, theu, sorcier ou toma avec parfois deux sorciers ou deux theu.
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