Moi j'ai une petite idée mais c'est un peu radical et contraignant, ça se rapprocherais de la réalitée quoi... ça ferais un + c'est sur pour les joueurs qui s'investissent dans le camp qu'ils choisissent pour une campagne. (sans pour autant interdire le switch)
Pour le rdp: ça fonctionnerait avec le système actuel, sauf que..
-le pIIIh sort il se retrouve pas comme par magie en première ligne, ils "sortent de l'usine" on ne peux donc les spawn que là bas. Pendant une semaine irl ce sont les joueurs qui devront faire le ressuply manuel si ils veulent du bon matos en première ligne, puis au bout de cette dite semaine des p3h poperaient progressivement dans les spawnlist au front, comme habituellement.
-autre exemple, allié cette fois ci

quand on vois ça :
Desperate to replace equipment lost in fierce fighting with Germany, the British Army now looks to Canada as a potential supplier of arms.
ohh canada!!
Bin même principe, les rats pourraient même créer des cargos AI, qui feraient le voyage a des heures aléatoires jusqu'à Londres, obligeant les axis a patrouiller la manche pour les empêcher d'arriver a Dunkerque (bien sur les convois seraient "escortables")
Les cargos a Dunkerque hop c'est magique y'aurais des zolies chars qui poperaient dans la spawn-list, un petit ressuply manuel pendant une semaine, puis même système que pour les axis.
Enfin un truc dans le genre, qui évite le switch de camps trop rapide, vu que le new matos serait dispo qu'une semaine après en nombre assez attrayant dans les spawn list du front et qu'entre temps le rdp adverse sera terminé et y'aura des nouveaux joujoux.
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Autre idée hors sujet a propos de l'attrait des ponts,
rajouter un petit "cp" de contrôle au pont avec une spawnlist de 5-6 rifleman, un mitrailleur et 1 commander,
une petite escouade d'avant garde quoi

, au cp serait rattaché deux trois canons AA AI
ce qui forcerais:
1: les attaquants à préparer une attaque rapide mais préparée (pourquoi pas les nouvelles unitées de commandos suggérées plus haut

)
2: les défenseurs a garder un oeil sur le pont continuellement pour donner l'alerte en cas d'attaque (et surtout un cp spawnable a défendre, ça a un impact psy nettement meilleur qu'un tas de brique, je ne dit pas que c'est un simple tas de brique mais vu comment les ponts sont détruits aujourd'hui c'est presque ça)
3: Bin les zincs y perdraient des plumes si la facilitée du bombardement était choisie sans avoir envoyé le commando sur le spawnable ou détruire les canons AI au préalable :>
(ca favoriserait le "une pierre deux coups" de +, la force envoyée sur le spawnable peut être composée de sapeurs

)
my 2 cents
Cruchot