Classes et caracteristiques dans EQ2

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Voila, comme promis, apres avoir choisi votre race, choisissez votre classe ! ^^
J'espere que ce petit résumé en francais vous aidera a y voir plus clair

bonne lecture

petite légende : On choisi un archétype au niveau 3, une classe niveau 10, et une spécialisation au niveau 20

Les trainers que l'on peut trouver dans les 2 villes sont aussi indiquer


EDIT : j'ai introduit plus d'informations concernant quelques classe precises Histoire de tout avoir sur un post et ne plus devoir chercher partout^^



Les Classes d'EverQuest 2



L'Entraînement de Base


Un joueur commence l'entraînement avec trois types de connaissances : Savoir, Technique et Arts.

_ Le Savoir correspond au type d'armes et types d'objets que vous pouvez porter ou utiliser, et le types de sorts que vous pouvez lancer.

_ La Technique détermine de quelle manière vous savez utiliser vos armes, objets et sorts.

_ Les Arts sont les compétences basique comme Extraire, Pister ou encore Bousculer ( Bashing ). De plus, nous ne savons toujours pas exactement quels Arts seront disponible pour chaque race.


Un joueur choisi une race puis modèle l'apparence de celle-ci. Vous commencez avec cinq choix pour votre personnage : Artisan, Combattant, Mage, Prêtre et Eclaireur. Au niveau dix, de nouvelles options s'ouvrent a vous et pouvez choisir trois nouvelles options. Au niveau vingt, la branche finale s'ouvre à vous pour vous laisser le choix entre deux nouvelles et dernières caractéristiques.

En tout, il y a un choix de quarante-sept classes, et une de plus si l'on compte celle avant le niveau trois.



Roturier ( classe de départ avant le niveau trois )



Archétype du Combattant - Les combattants utilisent la force brute et des armes affûtées pour infliger de gros dégâts physiques à leur adversaire. Toujours en avant dans les combats, les combattants sont toujours épaule contre épaule avec leur ennemis pour protéger leur amis. Sans prendre gare au risque, ils ne refusent et ne fuient jamais devant quelconque défi.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Martial, Connaissance des Armes.
Armes autorisés : Toutes
Armure autorisées : Légère




_ Guerriers : Utilisant des armures lourde et des armes pour protéger la vie de leur compagnons et infliger de gros dégâts a l'adversaire. Ils se tiennent fièrement sur au front de la bataille, insufflant la peur dans le coeur des ses opposants.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Tactiques, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Armes d'Hast, Fléau, Marteau, Masse, Bâton et d'autres
Armure autorisées : Moyenne




- Berserker ( Freeport et Qeynos ) : Ceux sont des guerriers chaotiques infligeant d'énormes dégâts avec toutes sortes d'armes utilisant leur haine et leur furie comme principale drogue. Leur furieuse attaques submergent complètement leur adversaires, pour qu'ils n'ont aucune mercie.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Berserk, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Arme d'Hast, Fléau, Marteau, Masse, Bâton et d'autres
Armure autorisées : Lourde, Plate seulement




- Gardien ( Qeynos et Freeport ) : Ils portent des armures épaisses pour les protéger le mieux possible dans les combats et pour aider principalement leurs compagnons. Ils resteront debout contre n'importe quelle menace et mèneront leur groupe vers la victoire.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Protection, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Arme d'Hast, Fléau, Marteau, Masse, Bâton et d'autres
Armure autorisées : Lourde, Vanguard et Plate




_ Bagarreur : Ils se spécialisent dans les styles de combats au corps à corps qui les rapprochent le plus possible de leur ennemis. Favorisant les armures légères et les techniques de combats a main nues. Les bagarreurs ont entraînés leur corps pour devenir de véritables armes humaines.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Bagarre, Poings
Armes autorisés : Marteau, Masse, Bâton et Poings
Armure autorisées : Légère



Informations supplémentaires : Le moine et le malfrat, par exemple, ont beaucoup de techniques aboutissant aux mêmes résultats mais leurs styles de combat et d'animations sont extrêmement différents. Le premier est souple et grâcieux tandis que le second est beaucoup plus direct et brutal.
Les bagarreurs pourront obtenir une technique de combat leur accordant le sort d'amélioration de vitesse donnant l'impression d'être sur une monture sans vraiment en avoir une.
Cette technique aura les mêmes limitations qu'une monture donne (par exemple, uniquement en extérieur).





- Malfrat ( Freeport ) : Ils sont de puissant étrangleur qui utilise leur propre force pour asservir leurs adversaires. Ils ont transformés leur corps en arme brutale et sans pitié cherchant à faire souffrir le plus possible leurs ennemis.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Ecraser, Trancher, Percer, Longue Portée
Armes autorisés : Marteau, Masse, Bâton, Poings, Armes de Lancée
Armure autorisées : Légère




- Moine ( Qeynos ) : Se sont des élèves disciplinés et qui se spécialisent dans les combats a mains nues. Leur agilité naturelle leur permet d'éviter les coups de leurs adversaires et de contre attaquer avec des coups simple, propre et puissant.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Tranquillité, Poings
Armes autorisés : Marteau, Masse, Bâton, Poings, Armes de Lancée
Armure autorisées : Légère



Informations supplémentaires : Un moine dans EverQuest 2 n'aura pas le même rôle que dans EverQuest. Comme il l'a été souligné, le moine fait partie maintenant de l'arbre de classe des combattants, et leur fonction est, de ce fait, similaire à celle qu'un guerrier.




_ Croisé : Ce sont des mastodontes revêtus d'une armure qui invoquent des pouvoirs divins pour les aider pendant la bataille. Capable d'infliger mille morts, ils peuvent aussi porter une certaine variété d'armes et de boucliers.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Foi, Ferveur, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Arme d'Hast, Fléau, Marteau, Masse, Bâton et d'autres
Armure autorisées : Moyenne




- Paladin ( Qeynos ) : ils sont des croisés respectant ce qui est juste et bon. Revêtant des armures lourdes, ces vaillants défenseurs de la vertue se battent pour la noblesse, l'honneur et la vérité.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Foi Déterminée, Sphère d'Influence, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Arme d'Hast, Fléau, Marteau, Masse, Bâton et d'autres
Armure autorisées : Lourde, Vanguard



Informations supplémentaires : Ce guerrier divin pourra jeter un sort de résurrection




- Chevalier Noir ( Freeport ): Ils sont des croisés insidieux qui utilisent les puissances du mal pour imposer leur pensées. Ils ne vivent que pour insuffler la peur, la haine, et le désespoir a tous ceux qui croisent leur chemin.


Attribut principal : Force
Compétences principales : Foi Déterminée, Sphère d'Influence, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Arme d'Hast, Fléau, Marteau, Masse, Bâton et d'autres
Armure autorisées : Lourde, Vanguard





Archétype du Prêtre - Les prêtres augmente et réinsufflent la vie dans le corps de ses camarades pour les aider à survivre plus longtemps en combat. Peu reconnu pour leurs compétences de combats, les prêtres sont des éléments indispensables remplissant un rôle vital au sein du groupe en revitalisant spirituellement et physiquement ces compagnons.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Inspirations, Jugements
Armes autorisés : Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Armes de Lancée
Armure autorisées : Légère



Informations supplémentaires : Les prêtres constituent la seule classe qui peut ressuciter un joueur en plein combat.




_ Clerc : Ils utilisent la magie divine pour soigner les blessures physiques et spirituelles de ces alliés. Ils ne font pas que soigner les blessures et de guérir les maladies mais peuvent aussi augmenter la vie de ses compagnons.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Théurgie, Ombrage
Armes autorisés : Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Armes de Lancée
Armure autorisées : Moyenne




- Templiers ( Qeynos ) : Se sont des serviteurs ayant foi en leur Dieu et qui utilisent ses pouvoirs pour aider et soigner leurs compagnons d'armes. Ils peuvent sauver les blessés et guérir n'importe quelle maladie ou souffrance.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Régimes, Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Lourde, Plate




- Inquisiteurs ( Freeport ) : Se sont des fanatiques mentalement déstabilisés qui ne jurent que par les doctrines de sa religion et n'acceptent aucuns compromis dans leurs croyances. Soigneurs compétent, ils guérissent le corps et peuvent prendre contrôle de l'esprit.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Interrogations, Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Lourde, Plate




_ Druides : Ils sont des prêtres puissants qui tirent leur force de la nature. Ils peuvent purger les maladies et guérir leur amis tout en les bénissant et en augmentant leur puissance physique.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Archégenese, Furie de la Nature
Armes autorisés : Epée ( scimitar ), Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Légère



Informations supplémentaires : Les prêtres obtiennent le sort "Revive" au niveau cinq, ce qui est essentiel pour la survie d'un groupe dans les donjons difficiles.




- Protecteurs ( Qeynos et Freeport ) : Se sont les surveillants des forets et les défenseurs de la vie sauvage. Ils étudient le pouvoir de la nature pour guérir les blessures et les maladies de ses alliés en danger.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Revanche de la Nature, Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Epée ( scimitar ), Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Légère




- Furie ( Freeport et Qeynos ) : Elles se servent du pouvoir des tempêtes et contrôle la férocité de la nature. Elles commandent les esprits primaires de la sauvagerie pour soigner et renforcer ses compagnons.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Supputation de la Nature, Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Epée ( scimitar ), Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Légère




_ Shaman : Ils appellent les anciens esprits de la terre, usant de pouvoir protecteur et guérisseur pour revigorer leur camarades. Ils savent guérir toutes les malédictions invoquaient sur leurs amis et retourne la propre puissance de l'ennemi contre lui.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Talismans, Malices
Armes autorisés : Lance, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Moyenne ( Brigandine )




- Profanateur ( Freeport ) : Ils utilisent les esprits de leur ancêtres comme des esclaves, utilisant et corruptant leur pouvoir pour l'utiliser contre leur ennemis. Cette énergie volée peut aussi être utilisé pour soigner et augmenter les capacités des alliés du profanateur.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Véhémence, Sphère de Puissance
Armes autorisés : Lance, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Moyenne ( Brigandine )




- Mystique ( Qeynos ) : Ces êtres cherchent une connexion mystique entre eux même et leurs ancêtres, les implorant de leur confier leur pouvoir pour soigner les blessés, revigorer les faibles, et d'augmenter les capacités de leurs compagnons une fois sur le champ de bataille.


Attribut principal : Sagesse
Compétences principales : Fétichisme, Sphère de Puissance
Armes autorisés : Lance, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Fronde, Armes de Lancée
Armure autorisées : Moyenne ( Brigandine )





Archétype de l'Eclaireur - Ils utilisent leur faculté à se cacher et leur ruse pour explorer les endroits inconnus du monde. Très compétent a trouver et désarmés les pièges diverses, ils excellent dans l'espionnage et l'infiltration des lignes ennemies. Durant une bataille, les éclaireurs se reposent sur l'élément de surprise pour infliger le plus grands nombres de dégâts à un ennemi et ainsi prendre l'avantage sur lui.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Connaissance des Armes, Poisons, Pièges, Reconnaissance
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Légère



Informations supplémentaires : Les Eclaireurs auront la possibilité de se cacher, de se faufiler et de crocheter les serrures. La manière dont ils réalisent ces techniques différeront substantiellement en fonction de la spécification (par exemple, les chansons de Barde contre les passes du Filou).
L'archétype du scout brillent par la présence des opportunités héroïques. En tant que maîtres des tactiques spéciales, ils pourront provoquer l'apparition d'opportunités. Ils seront également capables de basculer entre différentes opportunités disponibles afin que le groupe bénéficie de l'effet adéquat dans des situations précises.
Seul l'Eclaireur peut déverrouiller les coffres. Les autres peuvent les forcer, mais au risque que le contenu soit détruit. En d'autres termes, cette dernière option ne sera pas très recherchée.





_ Filou : C'est un malandrin astucieux qui utilise la tromperie pour gagner l'avantage durant une bagarre. C'est un combattant opportuniste, exploitant toutes les opportunités possibles de ses adversaires pour le déstabiliser.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Ecrase-Crane, Connaissance des Armes, Poison
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne



Informations supplémentaires : Le Filou a un rôle très important dans les situations de combats de masse - concevant les parcours, guidant le groupe au coeur du danger ou les en tirant, et dirigeant les mélées de masse.
Avoir un filou dans son équipe donne l'accès à un ensemble supplémentaire de huit Opportunités Héroïques auxquelles seul lui a accès (comme des combos d'équipe), faisant de cette classe un engrenage vital dans le mécanisme de la mélée de masse.





- Brigand ( Freeport ) : Se sont des voyageurs assoiffés de sang, assassinants tout ceux un peu trop prétentieux en leur présence. Ils sont comme des atouts dans un jeu de cartes, imprévisible et sauvage qui insuffle la peur et la confusion dans le coeur de ses adversaires.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Banditisme, Connaissance des Armes, Poison
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne




- Bretteur ( Qeynos ) : Vrais petit bandit plein d'allant qui inspire la confiance, il faut pourtant se méfier de leur habitude a vous délester de votre bourse. Bien que connu pour leur baratin incessant, ils n'en restent pas moins dangereusement astucieux et ne doivent pas être sous estimer.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Bretteur, Connaissance des Armes, Poison
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne




_ Barde : Les bardes sont des musiciens chantant des sérénades qui augmentent les capacités de leurs compagnons d'armes et leur insuffle courage et bravoure sur le champ de bataille. De plus, doué dans plusieurs catégories d'armes, les bardes usent de leurs pouvoirs musicaux pour faire abattre de terrible malheur sur leurs adversaires.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Mélodies, Chants, Connaissances des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne



Informations supplémentaires : Quand un Eclaireur se tourne vers la classe de Barde, il ou elle obtient une quête ayant pour but de récupérer un certain livre.
Vous ne pouvez obtenir ce livre que lorsque son propriétaire, qui assiste à une fête, est correctement distrait. Il y a cinq musiciens à la fête qui chacun joue une chanson pour vous si vous leur demandez. Quand l'un d'eux chante une chanson, vous vous apercevrez qu'un membre de l'audience applaudit.
Vous devez retrouver l'ordre exact dans lequel jouer les chansons pour que l'audience entière applaudit. De cette manière, ils seront distraits et vous pourrez subtiliser le livre dont vous avez besoin.





- Chanteur ( Freeport et Qeynos ) : Se sont des chanteurs hors pair, entonnant des champs de colère et funèbre, usant du pouvoir de la cacophonie pour subjuguer leurs ennemis. Leurs chants de rage transforment leur allié en véritable furie.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Chants, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne



Informations supplémentaires : Les Chanteurs obtiennent le sort "Revive" (le sort de résurrection que les Prêtres obtiennent au niveau cinq), mais pas les troubadours.




- Troubadour ( Qeynos et Freeport ) : Ils jouent de la musique pour inspiré force et courage dans le coeur de leurs amis. Ils guident leurs compagnons dans les plus profonds donjons, renforçant leur bravoure et leur esprit avec des champs glorieux de victoires.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Ballades, Connaissance des Armes
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne




_ Chasseur : Se sont des prédateurs qui utilisent leur talent de camouflage et leur ruse pour chasser leur proie. Chez eux, dans les ombres, ces chasseurs utilisent principalement l'élément de surprise pour donner a leur alliés l'ascendant sur leur adversaires.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Chasse, Connaissance des Armes, Pièges
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne



Informations supplémentaires : Les Chasseurs utilisent des compétences inhérentes à toutes les classes de l'archétype de l'Eclaireur pour pister leur cible, cherchant et désarmant les pièges, partant silencieusement en reconnaissance pour identifier les forces ennemies ou infiltrer leurs lignes - pour aider leur groupe.
Ils font aussi des dommages opportunistes et non-négligeable aux creatures de haut niveaux pendant que les guerriers l'occupe.





- Assassin ( Freeport ) : Ils sont de cruels mercenaires qui chassent leurs proies, ne montrant jamais aucune merci ou aucune compassion. Ils surveillent généralement dans des coins sombres guettant d'éventuelles proies comme tout pièges qui pourraient les attendre, lui ou ses alliés, sur leur passage.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Assassiner, Connaissance des Armes, Pièges
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne




- Rôdeur ( Qeynos ) : Se sont des hommes vivant dans la nature et des traqueurs hors pairs, passé maître dans l'art de camoufler leurs déplacements. Ils utilisent leur très bonne perception des choses et leur esprit affûté pour prendre l'avantage sur leurs ennemis.


Attribut principal : Agilité
Compétences principales : Archerie, Connaissance des Armes, Pièges
Armes autorisés : Hache, Epée, Fléau, Marteau, Masse, Bâton, Lance, Dague et d'autres
Armure autorisées : Moyenne



Informations supplémentaires : Les Rôdeurs dans EverQuest 2 ne doivent pas être imaginés comme les hybrides des druides qu'ils étaient dans avant.
Les Rôdeurs auront un panel d'Arts guerriers plutôt que de sorts. A part leur amour de la nature et une prédilection pour les espaces en plein air, ils ont très peu en commun avec les druides.
Une distinction de classe que les joueurs d'EverQuest se réjouiront de retrouver ici. Cependant, les Rôdeurs conservent le plus large choix de techniques d'attaques à distance infligeant de grande souffrances.
En d'autres termes, nos rangers seront les archers les plus puissants et mortels.






Archétype du Disciple ( Mage ) - Ils manient plusieurs formes de magies pour achever leur ennemis. Etudiant tout ce qui se rapporte aux arcanes, les mages lisent plus particulièrement des livres de sortilèges et des parchemins magiques pour étoffer leur connaissance du monde mystique. Souvent en retrait du champ de bataille pour pouvoir invoqués leur pouvoirs terrifiant, ou pour appuyer les efforts de leur alliés.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Incantations, Evocations
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère




_ Mage : Se sont des experts dans toutes les sortes de magies d'attaques et de sorts affaiblissants les défenses mystique de leur adversaire. Terrifiant en combat, les mages manient de terrible et puissante forces arcaniques.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Thaumaturgie, Sorcellerie
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère



- Sorcier ( Freeport et Qeynos ) : Ils utilisent les incroyable force destructive du poison et des maladies pour aliéner leur assaillants. Se sont les maîtres incontestés de la mort et de la déchéance qui infligent des douleurs et des blessures inhumaines à leurs adversaires.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Nocivité, Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère




- Magicien ( Qeynos et Freeport ) : Puissants maîtres des arts arcanes, ils se focalisent sur les pouvoirs du feu et de la glace. Maîtrisant ces deux puissante force, ils peuvent invoquer de véritables pouvoirs destructeurs et effrayants contre leurs ennemis.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Maître des Eléments, Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère




_ Enchanteur : Utilisant leur pouvoirs magiques pour tromper, séduire et contrôler leur ennemis ou en insufflant la confusion et le doute dans leurs esprits, les enchanteurs donnent a leur camarades l'avantage dans une bataille.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Enchantements, Affaiblissements
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère




- Illusionniste ( Qeynos ) : Ils utilisent leurs pouvoirs arcaniques pour tromper et duper leurs ennemis. Ils sont aussi capables d'augmenter les compétences d'attaques et de défenses de leurs alliés.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Hallucinations, Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère




- Mentaliste ( Freeport ) : Ils dominent l'esprit des faibles et peuvent plonger leurs adversaires dans un état de confusion paralysant ou en catatonie. Les mentalistes peuvent aussi renforcer les compétences mentales et la puissance d'attaque de leurs alliés.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Protéique ( = Changement ), Sphère de Pouvoir
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère




_ Invocateur : Il est capable d'appeler toutes sortes de créatures puissante de Norrath et de les plier a sa volonté. Bien qu'il ait aussi recours à différentes sortes de magie, la plus puissante arme des invocateurs est le plus souvent la créature qu'il contrôle.


Attribut principal : Intelligence
Compétences principales : Sortilèges, Prestidigitation
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère




- Nécromancien ( Freeport ) : Adepte de la mort, ils créent et invoquent les disparus en leur redonnant la vie d'une étrange façon. Ces créatures d'allure pitoyable mais puissantes sont de véritables esclaves pour leur maître jusqu'a ce que leur tombe les appelle une fois de plus. Seigneur incontesté de la mort et de la pourriture, ces magiciens puissants abattent peur et malheur sur les ennemis.


Attribut principal : Intelligence
Compétence principale : Sépultures
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère



Informations supplémentaires : Ce magicien des ténébres et de la mort pourra jeter un sort de résurrection




- Conjurateur ( Qeynos ) : Ils sont capables d'invoquer des créatures élémentales qui obéissent aveuglement aux ordres de leur maître. Arrachés au domaine du feu, de l'air, de l'eau ou de la terre, ces serviles serviteurs d'une rare puissance peuvent aussi infligés de lourd blessures a l'ennemi ou servir de garde du corps.


Attribut principal : Intelligence
Compétence principale : Conjurations
Armes autorisés : Bâton, Dague, Fronde, Arme de Lancée
Armure autorisées : Très légère





Archétype de l'Artisan - Les artisans sont les marchands expérimentés du monde. Ils sont capables de vous fournir tout ce dont vous auriez besoin, du petit bout de pain que vous aimez tant, la toute nouvelle épée fabuleuse que vos ennemis redouteront, aux potions qui vous serviront à sauver votre vie contre ce dragon...


Attribut principal : inconnu
Compétences principales : inconnues
Outils : inconnus



_ Artiste
- Ravitailleur
- Ebéniste
- Charpentier

_ Costumier
- Armurier
- Couturier
- Forgeron

_ Disciple
- Bijoutier
- Alchimiste
- Sage



Pour de plus ample informations sur les artisans, rendez-vous sur le site www.lesgardiens.com, dans la Place du Marché dans notre forum


Fini pour les classes, je post aussi la traduction du dernier lore ( "Le Reveil" ) sur mon forum pour les interessés

comme d'habitude, si je me suis tromper ou autre, n'hesitez pas a me corriger mici^^
voili, j ai rajouter les nom des villes a coté des classe, mais c'est pas officiel, c est juste une question de bon sens a mon gout
En meme temps c'est assez dur a predire vu que dans chaque ville il y aura des trainer pour n'importe quel archétype ca c'est sur mais peut-etre decideront t ils de mettre aussi ceux pour les classes, et voir pour les sous classes, c'est surement pour ca qu'on a aucune info precise pour le moment...enfin je l'ai pas trouver sinon
donc si c'est pas bien , je l enleverai ^^

C est bien level 3/15/30 qu'on choisi entre Archétype/classe/sous-classe, c'est du moins la version officielle pour le moment

bon sinon, continuez a me dire ce qui est pas bien/bien, je rectifierai au passage
Dans le forum officiel, section FAQ, il y a à propos de la répartition des sous-classes :

Citation :
Qeynos only: monk, paladin, templar, mystic, conjuror, illusionist, swashbuckler, ranger
Freeport only: bruiser, shadowknight, inquisitor, defiler, necromancer, coercer, brigand, assassin
Both cities: guardian, berserker, warden, fury, wizard, warlock, troubador, dirge
Bon, il y a aussi toujours l'échéance pour les choix aux niveaux 3, 10 et 20,

Citation :
We use a branching archetype system. A player begins our game at level 1 as a commoner. At level 3 the player will choose one of four adventure archetypes: the fighter, the priest, the mage, or the scout. Each of the adventuring archetypes branches into three classes, one of which the player will choose at level 10. Each class then further branches into two subclasses, which is chosen at level 20.
Donc si cela a changé, pourquoi pas le reste...
Citation :
Publié par ikalon
voili, j ai rajouter les nom des villes a coté des classe, mais c'est pas officiel, c est juste une question de bon sens a mon gout
En ce qui concerne les combinaisons villes/classes, j'ai trouvé ceci sur le forum du site officiel (source):

Citation :
(...)
Are all professions available in both cities?

All archetypes and classes are available in both cities. Good subclasses can only train in Qeynos, evil subclasses can only train in Freeport, and neutral subclasses are available in both cities. The division of subclasses is:

Qeynos only: monk, paladin, templar, mystic, conjuror, illusionist, swashbuckler, ranger
Freeport only: bruiser, shadowknight, inquisitor, defiler, necromancer, coercer, brigand, assassin
Both cities: guardian, berserker, warden, fury, wizard, warlock, troubador, dirge
(...)
[Edit : erf, grillé par Fenice, décidément je ne suis pas assez rapide... Enfin... Moi j'aurais mis la source ]
voila j ai apporter qq modification pour les trainers et les villes, et aussi au niveau des niveau pour choisir sa classe et sa sous-classes, je laisse entre parenthese les autre nombre hypothetique...j en ai mal a la tete rien qu a essayer de trouver le post le plus recent sur ce point precis histoire d etre (le plus sur) possible ^^

En tout cas je changerai ou plutot je mettrai clairement le bon nombre quand j en serai sur

mici encore pour les info
Une petite question : Quelqu'un sait si un bretteur (swashbuckler) est puissant en pvp ?
Ou si les chasseurs sont plus aptes au combat ?

ps traduction : assassination.. plutôt assassinat ? ( grillée -_- )

Merci pour ce recapitulatif des classes sinon, beau travail !
Citation :
Publié par † Bebelune †
Une petite question : Quelqu'un sait si un bretteur (swashbuckler) est puissant en pvp ?
PVP??? Aurais-je raté un scoop de la premiere importance quand au developpement d'EQ2??? Honte à moi...
Citation :
Publié par Halloween
PVP??? Aurais-je raté un scoop de la premiere importance quand au developpement d'EQ2??? Honte à moi...
Je le savais , on nous ment depuis le début !
Citation :
Publié par ? Bebelune ?
J'imagine qu'on a le droit de dueller nan ?
Nan.

Sinon les levels c'est toujourrs 3/10/20.

Et je traduirais pas Warlock par magicien personnellement....
Warlock était déja un des titres haut-level des necro dans EQ, donc Magicien ça convient vraiment pas.
Citation :
Publié par Zuglok
Warlock est traduit par sorcier là , et wizard par magicien, donc ça va.
Hmm oui j'avais lu dans l'ordre inverse...Comme pour moi Wizard = Sorcier, Magicien c'était forcément Warlock lol...
__________________
Anciennement FitzChevalerie[MP]
Citation :
Publié par Zuglok
L'anglais est plus riche pour ce genre de vocabulaire aussi il faut dire
Oui c'est clair qu'ils ont un avantage indéniable sur nous dans ce domaine...
Encore une raison pour ne pas jouer en version localisée...^^
__________________
Anciennement FitzChevalerie[MP]
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