Pb du multi

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J'aimerais vous faire part de certains problemes du multijoueur dans Dofus. Je trouve que la situation va d'un extreme a l'autre, ce qui ne joue pas en la faveur de ce style de jeu.
D'un coté, le partage de l'xp en part proportionelles aux lvls des participant fais que beaucoup préferent jouer solo afin de tout garder pour eux et tout le monde crie au manque de multi (moi aussi, je dois l'avouer, je trouve dommage que le multi soit tant boudé).
De l'autre coté, on trouve les cas ou l'on doit combattre un groupe de monstres puissants en multi. La, tant de joueurs rejoignent la partie et avec des tels lvls qu'a la fin du combat, le gain d'xp par joueur est de 1.
Je pense qu'il faudrait que les joueurs comprennent qu'il faut savoir se modérer un tant soit peu. quand on lance un combat, les lvls apparaissent et, pour ma part, je ne rejoins pas un combat ou la somme des lvls des participants (miens inclut, meme si je ne participe pas) est largement supérieur a la somme des lvls des monstres. Ca ne servirait a rien et pénaliserait tous les joueurs concernés. Bien sur, il y a les objets, mais je pense qu'il faut savoir réfléchir avant de rejoindre un combat afin que tout le monde en bénéficient.
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http://img81.imageshack.us/img81/4745/banire01copiefa4.jpg
Même dans ce cas, l'expérience gagné n'en vaut pas la peine. Un exemple ; du temps ou j'étais niveau 10, je combat un bouftou niv 3 : a peu près 500xp. Ensuite je rejoins un groupe, nous somme à 3 du même niveau à peu près, et nous attaquons deux sangliers lv 10 et un bouftou niveau 6. Le combat est rude et seul l'un d'entre nous survit. Résultat : 300 xp chaqun. Si jouer en multi signifie perdre son temps et gaspiller ses pains, je comprend que tout le monde péfère le solo. Les developpeurs ont un gros travail à faire de ce côté là, car contrairement à par exemple neverwinter nights où le travail d'équipe est indispensable et profitable pour tous, dans dofus il ne sert absolument à rien.
C'est précisement ce que je regrette. Dofus est un mmorpg, un jeu massivement multijoueur. De ce fait, jouer en solo a longueur de temps n'a aucun sens, autant jouer sur un jeu solo. Pour ma part, meme si je gagne peut, j'aime beaucoup le combat multi, mais je n'aime pas pour autant gagner 1xp apres un rude combat. En regle générale, si la somme des lvl des joueurs dépasse la somme des lvls des monstres, le gain de xp est faible, ce qui pousse les équipes a attaquer les gros lvls. Mais dans ce cas, tout le monde se jette sur les monstres et au final, on gagne rien.
Si on choisit ses proie intelligemment, on peut gagner gros en multi.
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Ce soir on a testé... un vampire tout seul dans son caveau. A 6 avec un level moyen de 19 je dirais.

Bref, premier coup, il nous a fait super mal, quasiment tout le monde a du utiliser du pain a la fin du combat... Et on a gagné... 1xp chacun

C'est ca qui n'est pas normal, un combat dur, on se mange 1 d'xp et 1k, meme pas ce que coute le pain.

Par contre, certaines classes le solote ou le duote...

Actuellement, jouer a 3 ou 4 est le meilleur compromis et un de plus, c'est soit plus d'xp du tout, soit on tombe sur des mobs qui nous sechent 50 ou 60 pv d'un coup.
Il faut etre de niveau 25+ avec certaines classes pour esperer se faire des groupes de monstres ou on lute pas pour le mob L33, mais pour le sanglier L18 qui va avec et qui fait 35 de degats et 250pv. Bref, si on joue a 3 ou 4, c'est super chaud et ca raporte 200 ou 300 a tout casser et a plus, ca rapporte plus rien.

Bref, le niveau des monstres est absolument pas representatif et ne correspond qu'a peine au level entre les monstres eux meme.
Moi je me bas en équipe seulement pour trouver plus d'objet (par exemple normalement contre un sanglier tu trouves un gland et ton copain a des chance d'en avoir un aussi comme ca il te le donne et tu en as 2 )ou alors pour battre des monstre surpuissant comme dragonoeuf pour le prestige sinon pour l'xp je fais rarement en équipe c'est une grosse perte de temps .
Exactement ce que je disais: Dofus a un sérieux probleme de multijoueur. Ce serait bien que les devs équilibrent tout ca un peu mieux. J'ai fais aussi les vampires avec un groupe de 5 et on a gagnés aussi qu'un xp.
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Et aussi que les xélor ne peuvent pas se faire de l'xp facilement je trouve mais bon je m'en fou je suis une sram

Mais les partie en équipe sont surtout utile pour le pvp faire un raide pour éliminer quelque petit ange neutre .

Ou alors tuer a deux ou trois des groupe assez fort qui ne vous font pas trop perdre et gagné assez raisonnablement l'xp (ça existe je vous rassure oui mais c pour les perso lvl 1 a 5 ou vers les lvl 25 courage ça peu vous arriver )
le calcul des gain d'xp est le suivant :
la somme des niveaux des monstres ( il est possible que les niveaux soient dans les bases avec des décimales) donne un nombre d'XP
ce nombre d'XP est augmenté par le nombre de combattant (+20% à 2,....)

puis on compare les sommes des niveaux entre les monstres et les joueurs
si c'est égale ( à + ou - 1 niveaux ) ils gagnent la somme d'XP maximale
sinon chaque niveau d'écart réduit la somme d'XP à partager
Le soucis, c'est qu'a Dofus, la difference de niveaux entre les joueurs est moins importante que dans d'autres jeux je trouve.

Tu peux avoir un perso 10 levels en dessous d'un autre qui est plus important pour le combat que autre.
Mon xelor a tres souvant 10 levels de moins que les gens avec qui je joue, mais entre les ralentissements et les degats que je fais, je compte pratiquement comme les autres.

Un systeme efficace qui a fait ses preuves, c'est si le joueur de plus haut niveau attaque des monstres, on calcule la difference de niveau entre lui et les monstre.
Chaque joueur sera considéré comme combatant des monstres qui ont le meme ecart. (donc 10 levels de moins que le plus haut joueur = un monstre 10 levels en dessous de son niveau reel)

Cela dit, les multiplicateurs accordés quand on est 2, 3 ou plus est tres ininteressant, 20% quand on est deux, ok, mais faut deja voir que c'est a diviser par deux a la fin. Donc c'est inférieur a l'xp gagnée en solo. Dans certains cas, le combat est plus facile, dans d'autres, ca change rien.
Honnetement, on serais sur une beta je trouverais ça très constructif mais là je prends conscience qu'on choisit un perso en étant pas sur que les devs vont pas nous pourrir notre perso comme ils ont fait pour les iops et en plus je suis niveau 5 par choix comme ça je fais mon métier et j'ai pas besoin d'acheter de pain. Mais je voyage un peu pour voir et je me suis aperçu que à part les arakne niveau 1 ou 2 et les gelees bleus niveau 2 je ne rencontre pas de créature de level entre 2 et 15 a part les gelees verte de level 8.

Donc je me galere sur des level 1 ou 2 jusqu'au niveau 20? c'est trop la merde!! De plus si je regarde les levels 15 et bien ils sont pas tout seul.
Dofus n'est que mon 2e mmorpg, avant je joué à Anarchy online, le mode marchand de dofus c cool par contre ne pas récupérer de pv en dormant ça oblige à avoir de la thune sur soi, et là je me suis deja retrouvé à 1pv sans thunes ben pour retrouver mes 50pv je dois me faire environ 20-30 arakne level 1(pour me rapporter suffisament de kamas pour l'achat d'un pain +50)...c'est assez laborieux.
J'etais naif, j'etais persuadé qu'on se la joué solo jusqu'au level 25 car c t jouable à niveau équivalent mais quand je vois le nombre de pv d'un bouftou level 6, je peux faire illusion sur une map assez ouverte avec mon cra mais à 20 pv de sa mort il est sur moi et là je le sens passer. Honnetement, c'est tout simplement scandaleux les points de dégats que certaines créatures peuvent vous infliger.

En gros, le mieux c de se faire un métier juqu'au level 30 et avec ce que j'ai gagné je me gave de ceinture +8, bottes, anneaux, ce qui devrait normalement améliorer considérablement mon personnage etant donné que nu faudrait que je soit level 10 pour avec le meme niveau de stats. eh bien je vois pas trop la différence, alors pourquoi s'emmerder à acheter une fortune tout ça!!


Ainsi je lance un appel solennel aux devs, je veux bien que vous amélioriez ou agrandissiez le monde d'amakna mais oubliez pas que ce jeu fontionne par abonnement et que si ce jeu n'a pas dépassé le stade d'une beta au bout d'1 mois d'abonnement, c'est sur world of warcraft que je vais basculer et c'est dommage car Dofus est bien sympathique mais pour moi c'est pas normal de payer un jeu en chantier pareil!
Je rappelle que jusqu'au lvl 6, on a encore acces au kanojedo pour se soigner gratuitement, donc il vaut mieut se préparer une réserve de kamas pour acheter du pain par la suite. Une fois au lvl 6, c'est une autre paire de manche, je suis d'accord, mais en trouvant un groupe, on peut parfois se faire passer du pain. Apres tout, c'est dans l'intéret de tous le groupe d'aider ceux qui sont blessés.
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Hum.

Le système d'xp actuel est fait pour éviter que certains joueurs de haut niveau, passe leur temps à attaquer en solo des monstres de faible niveau, en les tuant en un seul tour par exemple.

Faîtes attention au total de vos niveaux, plus il est proche de celui des monstres, plus vous gagnerez d'xp.

Dofus encourage le jeu en équipe dans la mesure où de nombreux monstres sont difficilement tuables sans la coopération de plusieurs classes.

Créez des groupes cohérents, et développez des stratégies adaptées aux monstres que vous voulez attaquer.

Actuellement, 4 niveaux 3 qui attaquent un niveau 12, gagneront plus d'expérience chacun, qu'un niveau 3 qui attaque tout seul un monstre de niveau 3.

Le système d'xp sera peut être revu à terme, pour favoriser encore les combats en équipe (augmentation des bonus conférés lors des combats en groupe).
Euh... trouver des monstres equivalent a pile poil notre lvl n'est pas si facile, tiens j'ai un exemple nous étions trois joueurs moi (sadida), mystika (feca) et etatap (sram), nous sommes tous trois entre le lvl 35 et 40 donc nous nous sommes dit essayon le paquet de monstre devant le cimetiere bon ils sont beaucoup c'est vrai mais ca peut etre sympa (bien sur on aller pas s'amuser a calculer les lvl ><) ! Donc nous nous lancons dans un rude combat finalement apres 10-20 min de combat nous gagnons mais alors la l'exp >< (il allé de 300 pts a 500) ! Bon on a pas chercher plus loins on a définitivement rayer ces monstre de notre guide de chasse ! Finalement j'ai décidé de les laisser en binome sachant qu'il n'y a aucun monstre de lvl 100 (+ ou -) que nous puissions tuer !
Je pense aussi qu'il y a un sérieux problème sur l'expérience en groupe. Je suis d'accord sur le principe que certains monstres nécessitent des groupes pour être tués mais bien souvent le niveau de ce même monstre ne correspond pas à la difficulté réelle du combat.

Je prend un exemple, le sanglier niv 18, 240 pv (ou 280 je sais plus), 5 PM, tape a 40 avec embrochement et repousse de 5 cases. Il a failli tuer 2 écaflips niv 20+ quand nous nous sommes attaqués à lui. Bilan de l'opération un mort pour 1 xp.
Ce sanglier ne fait clairement pas son niveau.

Des exemples comme ce sanglier on peut les compter à la pelle (moskito niv 2 à 42 pv, le prespic, les crabes, les champs niv 5 et 6 ...).

Première solution : revoir à la hausse les niveaux (et à la très forte hausse) de tous ces monstres survitaminés, de cette facon les niveaux globaux de certains groupes seront fortement augmentés et donc un groupe qui l'attaquerait serait susceptible d'être un minimum récompensé en expérience.

Deuxième solution : Ne plus comparer la somme des niveaux des joueurs à la somme des niveaux des monstres, mais comparer les moyennes. Il faudra probablement revoir les niveaux de certains monstres, certains groupes et diminuer le bonus d'expérience en groupe à +5 ou +10 % par joueur supplémentaire mais au moins on retrouvera le plaisir de jouer à plusieurs pour gagner autre chose que des cacahuètes.
Des monstres pour niveau 2-15, il y en a quand meme un bon paquets...
Bouftou (et bouftons), pissenlits, rose et tournesol, larves, champchamp, crabes... Si tu prends en plus les groupes de moskitos et d'araknes, ca laisse quand meme pas mal de possibilités différentes.
Idem Jisatsu *partagé entre le x) et le -_-*

M'enfin bon, ce problème reste encore un peu d'actualité. D'ailleurs, en lisant les posts d'il y a 4 ans (qui sont vachement structurés et sans bwork, ça m'avait étonné (avant que je voie la date)), j'ai pensé que les devs devraient peut-être rééquilibrer d'une autre façon.

Jusqu'à aujourd'hui, pour rééquilibrer, les devs se sont contentés de nerfer des sorts ou d'en améliorant d'autres (même si le nerf est plus fréquent que l'amélioration). Puis aussi en créant d'autres items etc. Mais je pense qu'un équilibrage d'un jeu où il coexiste 12 classes, avec plus de 3-4 modes de jeu disponibles pour chaque classe, et des dizaines, que dis-je, des centaines d'équipements disponibles, ne doit pas se faire linéairement.
Ca doit être un gros complexe, une sorte de bulle où lorsqu'on touche à une de ses extrémités, des rebonds se feront un peu partout sur toute la bulle. Ainsi, si on voudrait modifier la couleur de cette bulle, sa taille ou sa viscosité, il faudrait toucher plusieurs points en même temps, avec différents outils, afin que la bulle s'harmonise d'elle-même.

Après, c'est clair qu'il faut l'établir cet espèce d'"alchimie" où tout est lié. Ce "mode d'emploi". Ca ressemble presque à des maths et de la stratégie du combat mélangé ...
Citation :
Publié par SuperNovae
Idem Jisatsu *partagé entre le x) et le -_-*

M'enfin bon, ce problème reste encore un peu d'actualité. D'ailleurs, en lisant les posts d'il y a 4 ans (qui sont vachement structurés et sans bwork, ça m'avait étonné (avant que je voie la date)), j'ai pensé que les devs devraient peut-être rééquilibrer d'une autre façon.

Jusqu'à aujourd'hui, pour rééquilibrer, les devs se sont contentés de nerfer des sorts ou d'en améliorant d'autres (même si le nerf est plus fréquent que l'amélioration). Puis aussi en créant d'autres items etc. Mais je pense qu'un équilibrage d'un jeu où il coexiste 12 classes, avec plus de 3-4 modes de jeu disponibles pour chaque classe, et des dizaines, que dis-je, des centaines d'équipements disponibles, ne doit pas se faire linéairement.
Ca doit être un gros complexe, une sorte de bulle où lorsqu'on touche à une de ses extrémités, des rebonds se feront un peu partout sur toute la bulle. Ainsi, si on voudrait modifier la couleur de cette bulle, sa taille ou sa viscosité, il faudrait toucher plusieurs points en même temps, avec différents outils, afin que la bulle s'harmonise d'elle-même.

Après, c'est clair qu'il faut l'établir cet espèce d'"alchimie" où tout est lié. Ce "mode d'emploi". Ca ressemble presque à des maths et de la stratégie du combat mélangé ...
Et supernovae découvrit le gazon ...

même si je l'avais dit moins poétiquement, je suis d'accord avec toi.
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