[Thème] dépendance au MMORPG

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Préambule :

Cela fait quelque jours que je discutes avec quelque un quelque une d'entre vous sur les MMORPGs. Chacun dans ces discutions argumentant en se basant sur son expérience ses impressions personnelles et exprimant ses opinions dans des interventions montrant si ce n’est sa capacité de réflexion, sa passion pour le sujet. J’ai voulus essayer de me forger une opinion en essayant de dépasser ma perceptions des choses et suis donc partis à la recherches d’études statistiques comportementales etc ? sur les MMORPG.. En effet il est très difficile de pouvoir formuler un avis qui se détache de son point d’observation (être a la fois observateur et observé).

Bref au court de me lecture je suis tombé sur un certain nombre de documents intéressants, par intéressants je ne veux pas dire qui abonde dans mon sens mais auquel on peut accorder une certaine valeur pour pouvoir baser une réflexion personnelle.
Voici traduit en français quelques-unes ,une pour le moment de ces études.La première est sur la dépendance au MMORPG. (J’ai choisit celle la parce qu’elle était la plus courte et que je suis paresseux lorsqu’il s’agit de traduire par écris de long article)
J’ai essayé d’être le plus fidèle possible au texte anglais. Si vous vous sentez limitez dans votre compréhension par mes maladresse de traduction le texte original est disponible.
bonne lecture

Méthodologie:

Les chiffres utilisées lors de cette analyse on été recueillies grâce à des sondages effectué sur des sites spécialisés tel que Lore, Stratics, et IGN Vault. Les données ont été recueillit sur deux périodes de temps données : mi avril 2002 et fin août 2002 sur des joueurs de. Players of EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, Acheron's Call, and Anarchy Online. La répartition des joueurs sur ces différentiels jeux fut la suivante, 72% de joueurs d EQ, 13% de joueurs de DAOC 10% de UO , 3% de AC ,et 2% AO .

Note de traduction : Cette étude a été réalisée auprès d’un pool de joueurs vraisemblablement américains (bien que cela ne soit pas explicitement précisé dans la méthodologie). Je pense malgré tout qu’elle est dans une certaine mesure représentative pour un publique européen qui est culturellement proche, lui opposer le franco-françouillardisme et l’exception comportemental française serait illusoire a mon avis) Maintenant je met en garde le lecteur car il s’agit d’une analyse froide et rationnel d’un phénomène de mass a la quelle le lecteur peut éventuellement appartenir => certaine personne n’ont pas forcement envie de voire analyser quantifier leur comportement .





Introduction

Discuter de le dépendance au MMORPG est une tache difficile pour plusieurs raisons. De nombreux joueur de MMORPG ont vue de quel façon les jeux de rôle furent stigmatisés dans les année 80 et voies le danger dans le raccourci qui pourrait être formé avec les MMORPG en établissant un parallèle avec ce qui c'est passe avec les Jdr. En fait les récentes accusations clamant qu'EverQuest serai un facteur de suicide est une exacte réplique des accusation porte contre les Jdr il y a 20 ans. Des lors c'est sans surprise que les joueurs de MMORPG soient sur la défensive lorsque l'on évoque une éventuelle dépendance ou d'un éventuel danger en ne se basant que sur l'existence de quelque rare cas avérés. Sur certain forum ces accusations dégénèrent bien souvent en diatribes.

Aussi cet essaie ne vas pas se polarisé sur ce débat est vas essayer d’avoir une approche plutôt descriptive .En se basant sur les résultat d'enquête et sur des anecdotes de joueurs de MMORPG , cet essaie montra que la dépendance au MMORPG est bien un phénomène réel, puis il essaiera de proposer une explication holistique a cette dépendance, tant aux facteurs internes au jeu qu’aux facteurs externes personnels situationnels et dépendants.







Observation du phénomène

Tout d'abord définissons le terme de dépendance. Pour les besoins de l'étude nous le poserons ainsi " un comportement récurant, ou auto destructeur dont le sujet a du mal a se défaire". Avant d'essayer de comprendre la dépendance au MMORPG, nous devons tout d'abord démontrer que le phénomène est bel et bien réel et présent de façon significative. Il n'est pas difficile de montrer que les MMORPGs ont un très grand facteur d’attractions et nécessitent un investissement considérable que les joueurs donnent volontiers.
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On peut aussi établir de nombreux joueurs de MMORPG se considèrent comme dépendants au jeu, et qu’il est relativement difficile de se défaire de son habitude de jeu même si l’on essaie.

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Mais si ces jeux sont attractif et que de nombreux joueur se considèrent dépendants, doit on pour autant tout de suite en conclure a l'existence d'une dépendance? Une piste qui nous même sur cette voie est le fort parallélisme entre la dépendance aux substances psychotropes et celle aux MMORPG.On retrouve les deux symptômes de base : dépendance et de manque.Les individus dépendant ont besoin d'une certaine dose pour atteindre un degré de normalité et de bien être, et souffre d'une sensation de manque lorsqu'il ne prenne pas de substance. La sensation de manque étant caractérisé par les symptôme suivant: colère, anxiété, irritabilité et frustration.

Les graph. suivant montrent que certaine catégorie de joueur souffre de manque, même si une majorité en est exempte, ce qui était prévisible. De la même façon qu'un bon vivant (social drinker) n'est pas alcoolique Jouer a un MMORPG n'entraîne pas forcement qu'on y devienne accro, il est cependant certain que certain individu peuvent devenir dépendant aux MMORPG, les graphique suivant établisse une franche corrélation entre temps passé a jouer en probabilité se souffrir du phénomène de manque.

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Les effets de manque sont décris ainsi par les joueurs:

« Je me considère dépendant parce que j'ai les même symptômes qu'une personne qui fume boit ou se drogue. Je pense a EQ lorsque je ne joue pas Je stresse si je passe plus de 24h sans me log pour avoir ma dose, et je n'ai pas réussit à arrêter le jeu lorsque j'ai essayé, s'il ne s’agit pas d'une dépendance je ne sais pas ce que c'est » . [m, 22]

EQ est très additif et « quitter », est quelque chose de TRES difficile a faire. Car si vous quittez tout ce que pour quoi vous avez travaillé si dur (vos stats , équipement , amis) part en fumé… les seuls choses qu'il vous reste sont les histoires les anecdotes qui vous hanterons a moins que vous ne cédez à la tentation de vous ré immerger dans Norrath encore pour « cette dernière fois ». [m, 27]

Un autre élément encore plus déterminant et le parallèle entre la dépendance et l’utilisation des MMORPG pour se sentir dans sa peau.

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Un ½il critique pourrai émettre l'objection que des réponses similaires auraient pue entre obtenues d'individus qui s'investissent dans des hobbies comme la danse, le tennis ou le ski.Mais c’es uniquement lorsqu’un individu prend volontairement part a une activité en dépits d’une résultante négative ou autodestructive que l’emploie du mot dépendance est approprié. c’est précisément ce comportement que l’on retrouve chez les joueurs de MMORPG
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“ce sont précisent les choses qui produise en jeu des sensations réelles comme la colère la rage qui me font que je joue encore. Par exemple après avoir enfin réussit a me montrer un de mes perso level 54, je m’aventurai dans Fironia Vie et me fait sauter dessus par des saloperie de PNJ necro qui me bouffe mon lvl. J’étais fou, mais c’est cette même hargne qui a fait que malgré qu’il fut 3 heure du mat et que je devais me level a 8heure pour aller au boulot, j’ai joué encore deux heure pour releveler . That's Evercrack. [m, 25]

Les effets auto destructeus apparaissent encore plus clairement lorsque que l’on demande directement aux joueurs si leur vie ingame conduit a des problèmes dans la vie réelle



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Certes les plus septiques pourrais discuter sur le fait qu’il est difficile de définir ou le hobby (passion) s’arrête et ou la dépendance commence. Cependant la il faut bien comprendre que la finalité n’est pas de deviner cette ligne, mais l’existant d’un pont dans le spectrum (panel) de joueurs ou il y a consensus sur le fait que la quantité de comportement auto destructeur engendré par le jeu est dangereuse au point d’être qualifié de dépendance. Il existe de nombreuse anecdotes comme celle ci-dessus qui convaincrai le plus optue des septiques qui persisterai a pensé qu’il s’agit de comportement sain ou normal. (les lecteurs voulant prolonger leur lecture pourront trouvé une longue liste d’annectdote du même acabit en poursuivant le lien suivant EverQuest Widows un forum groupe de Yahoo)

“je devais bien jouer plus de 90 heures par semaine , a l’époque je vivait a San Fran(sisco). EBay payait le loyer (pour moi et mon copain). Nous nous étions cloisonné dans notre studio a cette époque. Nous sortions uniquement pour acheter a manger et des cigarette. J’appelais mes parent sue la cote est une fois pas mois environ, il les appelait tout les deux semaine peut être. Pour la bouffe c’était du fast-food ou n’importe quoi qui puisse entre près en moins de 20 minutes. Nous n’avons littéralement vue plus personnes Durant des mois, et ne nous embarrassions pas d’amis ou d’essayer d’entretenir nos relations avec nous anciens amis.

Nous fumes virer de l’appart en Janvier 2001, et somme retourné chez nous parent respectif. J’ai cassé avec mon mec dans les premières semaines qui on suivit mon retour, en perdant mon pc et mon accès a everquest. <poof> N’aillant plus aucune (crutch) (traduction = personne dans mon Coeur) ou de proche dans ma vie , j’ai essayé de renouer des relation sociale. J’ai rappelle des vieux amis et sortait avec ma famille.en d’autre terme j’essayais de me "normalize" (traduction reprendre un cours de vie normal). Mais interagir avec plus d’une personne a la fois m’était impossible en fait. Je ne pouvais pas parler a plus d’une personne a la fois voire du tout, si il y avais plus de deux personnes dans la pièce j’étais prise de l’envie, non, il me fallait partir. Le bruit … vivre avec les autres, non de dieu cette saleté de bruits, c’était comme si après être resté a l’intérieur d’une bulle opaque pendant 12 mois d’emprisonnement mes Oreilles pouvaient soudainement entendre tout ce qu’il y avais autour de moi. [f, 23]”

Les donné ci-dessus montre clairement le spectre entre une pratique saine et une pratique dépendante du jeu, il est aussi clair qu’il n’y a pas de point distinct a partir duquel on deviens subitement dépendant. En fait les données montrent que les joueurs peuvent être dépendant de façon plus ou moins intense. Dire que les MMORPG sont parfaitement sain ou totalement asservissant sont des raccourcis qui ne se révèlent pas être supporté par les donnés statistiques recueillies. Maintenant la question est de savoir pourquoi ces jeux sont attractifs, et pourquoi certain joueur en devienne dépendant et d’autre pas. Le reste de cette étude essaie d’apporter des éléments de réponse



Les deux cote de la dépendance

Lorsque l’on parle dépendance, on pense alcool , cocaïne etc. c’est la dépendance physique qui vient le plus souvent a l’esprit , certaine personne pense que la dépendance physique est le point d’articulation de toute phénomène d’accoutumance et donc que parler de dépendance au MMORPG’s (dépendance non psycho - dépendante) n’a pas de sens : Il n’y a pas de substance physique qui altère chimiquement notre cerveaux comme dans le cas de l’héroïne ou de la cocaïne … Dans son livre "The Heart of Addiction", Lance Dodes donnes quelque ligne de réflexions sur le pourquoi l’aspect physique des dépendances n’est pas nécessairement leur aspect primordial:

- Il y des dépendance non physique bien connues et reconnue comme telle : le jeu ou le shopping(traduction achat compulsif ?). (pg. 70)
- De nombreuse personnes dépendante change de substance de dépendance physique de pharmacologique différente (ie. alcool et cocaïne). Si la dépendance physique a une substance particulière était central, substituer une drogue par une autre ne serai pas possible. (pg. 71)
- Il y a des personnes avec des dependence qui n’utilise qu’une drogue mais qui n’en devienne jamais accoutumé. C’est ce qui arrive au personne qui « binge drink » (je ne trouves pas de traduction en gros binge drinking c’est boire énormément d’alcool dans un lapse de temps très court dans le but unique d’etre soul). Le binge drinker n’as pas le temps de créer une tolérance ou une dépendance physique, pourtant ces actions sont totalement autodestructive. (pg. 71)


- Il y a des personnes qui utilisent de façon dépendante drogue incapable de produire des dépendance physiques ( LSD or marijuana). (pg. 72)
- Les rechutes après désintoxication sont fréquentes, si les dépendances physiques étaient si prépondérante alors une personne désintoxiquée devrait être guérie définitivement ce qui n’est pas le cas. (pg. 72)
- Durant la guerre du Vietnam les taux de remissions a la dépendance a l’héroïne parmis les vétérans a atteint les 95%. Ce taux de rémission est du jamais vue comparé au taux de rémission aux narcotiques traités dans les établissements spécialisés. Cella démontre clairement qu’il y a quelque chose d’autre que la dépendance physique qui joue un rôle prépondérant. (pg. 73)


Pour Dodes, la réelle dépendance est psychologique et non physique. Il pense que "la dépendance physique n’est ni nécessaire ni suffisante pour que l’on puisse parler de dépendance" (pg. 75). Dodes cherche a établir dans son livre que le mal être (helplessness) conduit et précède tout les actions de dépendance « les habitude de dépendances sont là pour palier aux sentiment dormant de mal être, cela fonctionne car dans la dépendance le sujet est transcendé ou pense reprendre control sur ses émotions et sa vie réel » (pg. 4). Clairement la dépendance, physique est belle est bien réelle, néanmoins avec l’exemple historique de la guerre du Vietnam, on peut conclure que les dépendances purement physiques sont beaucoup plus facile à traiter que dépendance physico phycologique des narcotiquo dépendant.

Dodes défend qu’il est inutile de chercher l’origine des dépendances dans les objets parce que “c’est la personne [origine de l emphase] qui confère a l’objet le pouvoir de dépendance " (pg. 117) . Mais peut être une meilleur façon de raisonner serai de penser qu’il y a deux pan à la dépendance : les motivation ou frustrations sous-jacente qui vous pousse et les objets ou les activités avec un profile correspondant qui vous tire vers elles.

En d'autres termes, ce sont des facteurs inhérents au MMORPGs qui contraignent et encouragent les joueurs à investir beaucoup de temps et à s’attacher à leurs personnages ; mais le degré d’attraction/dépendance dépends lui de facteurs externes qui poussent le joueur dans tel ou tel direction. A partir de maintenant nous y feront donc référence en terme d’ « Attraction »et de « Motivation »



Il y a trois facteurs d’attraction prépondérant dans les MMORPG qui encouragent l’investissement et l’attachement personnel. Un de ces facteurs est le cycle élaboré de récompense qui fonctionne comme celui de la carotte et du bâton. Les récompenses sont données très rapidement au début des jeux. Vous tué une créature en 2-3 coups, vous gagnez un level en 5-10 minutes. Il en va de même avec les Skill que l’on peut obtenir sans probabilité d’échec significatif. Mais assez rapidement l’intervalle entre les gratification augmente de façon exponentiel le processus prend 5 heures puis 20 ... Le jeu fonctionne en faisant miroité une satisfaction instantanée tout en vous entraînant sur une pente glissante. Et superposant différents cycles des récompenses (level, quêtes, mission, skill etc..) Il donne l’impression aux joueurs d’être toujours proches d’une récompense.

“Le jeu est fait de façon a vous faire désirer le toujours plus : « Oh regarde ce que ce mec a ! Comment je fait pour avoir la même chose ? » la réponse est toujours passer plus de temps enligne pour gagner des lvl pour aller camper des objets, ou tout simplement camper. Mais on en revient a toujours jouer plus, de meilleurs objet plus de liberté plus d’endroit a découvrir. [m, 21]”

Une analyse beaucoup plus fine des cycle de récompense est exposé dans la « Boite Virtuelle de Skinner » (40 pages d’essaie à traduire bientôt).

Un autre facteur principal d’attraction est le réseau de connaissance que les joueurs tissent au court du temps. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les relations platonique ou romantiques sont communes (arrives souvent) dans les MMORPG. L'anonymat dans un environnement de dialogue par ordinateurs interposés facilite la self-disclosure (traduire par : se dévoiler / se désinhiber) Nombreux sont les joueurs qui ont dit a d’autre joueurs en ligne des chose en rapport avec leur vie privé ou des secret qu’il n’ont jamais dévoiler a leur amis irl ou a leur famille. Les situations de stress inhérent au jeux aide aussi a tisser des lien avec d’autre joueur assez rapidement. Bien sur une autre raison importante est que les jeux sont construits de façon à ce que les objectifs ne soient préférentiellement réalisables en groupe. Une analyse plus élaboré des relation en ligne est disponible ici (enfin lorsque je l’aurai traduite)

Un réseau d’amis enligne encourage les joueurs à investir du temps dans les jeu pour plusieurs raisons. D’une part ce la pousse le joueur à rattraper ou a rester au même lvl que ses amis, La barre est établie par le joueur que lvl le plus, et entraîne souvent une réaction en chaîne chez les autres qui essaient de suivre. D’autre part, il existe un agenda tacite ou explicite qui fait que l’on se log si l’on voie ses amis log pour rejoindre son groupe. Et enfin plus vous avez d’amis plus vous avez d’obligation a remplir.. Un clerc/medic sera la caution santé d’un groupe, un druide la caution voyage etc.. Et tout ceci occupe et prend un temps non négligeable mais fais partis de ce que l’on fait/attend pour/de ces amis. Faire partie d’une guilde structure et rend cela encore plus reçurent. Ainsi, posséder un réseau d’amis encourage à la fois un investissement en temps mais aussi un haut niveau d’attachement personnel.

Le troisième et dernier facteur d’attraction est le caractère immersif de ces environnants virtuels. Ce facteur encourage les joueurs à s’attacher a leur personnage leur équipement virtuel pour finir le joueur développe une certaine empathie avec son personnage. De la même manière qu’un film ou un compte peut vous enchanter vous faire vibrer, la caractère immersif des MMORPGs essaie de vous faire communier avec le fantastique, a vous donner l’impression de faire partie de quelque chose de merveilleux (note de traduction : au sens littéraire du terme).

Clairement ces trois facteurs n’appellent pas également tout les joueurs une étude plus précise de ces facteurs (a traduire aussi…) montre que les individus qui sont compétitifs, agressifs, rationnel sont plus enclin a être intéressé par le cycle d’ achievement du jeu. Les joueuses quand a elle sont plus enclin a trouver de l’intérêt dans l’aspect relationnel de ces jeu. Et les joueurs imaginatif et ouvert d’esprits sont plus attiré vers le coté immersion des MMORPGs



Les facteurs d’attraction en eux mêmes sont sûrement assez puissants pour soutirer une vaste quantité de temps et d’attachement personnel des joueurs, mais la catégorie de joueurs qui jouent de façon obsessive doit aussi être influence par des facteurs de Motivation.

Comme le dit Dodes dan son livre, le comportement de dépendance tire sa force dans les individus, en apaisant les sensation de mal être qu’ils peuvent avoir. En essence, les facteur de Motivation sont les pressions de la vie IRL ou les problèmes qui peuvent trouver une échappatoire dans les facteur d’Attractions. Il est surprenant de constater que les MMORPG sont de bons échappatoires pour bon nombre de problèmes auquels les personnes cherchent a faire face dans leur vie réel

Les personnes qui ont un faible assurance peuvent temporairement surmonter leurs inhibitions dans un monde virtuel. Dans un MMORPG, ils pourront avoir l’impression d’être fort ou compétent dans des domaines ou ils en seraient incapable IRL. C’est dans ce sens que le MMORPG transcende le joueur en amenuisant sa sensation de faiblesse et de vulnérabilité..

“J’ai toujours été timide avec les autre, et n’ai jamais eut une vie social épanouie, le jeu enligne est devenue assez vite un palliatif à cela. En gros je passait littéralement tout mon temps a jouer en ligne, je pouvais compenser mon maque de confiance en moi en levelant mon PJ de façon a être meilleur que beaucoup et donc être apprécié et donc avoir des relations sociales. J’ai récemment essayé de quitter EQ mais après un mois j’étais tellement ennuyé dans ma vie de tout les jours que je me suis replonger à corps perdue dans le jeu. [m, 20]”

“Je pense que je suis accroc. Je pense beaucoup à EQ, cela me rend un peu plus puissant que dans la vie réelle. Cela me donne l’impression de pouvoir accomplir des choses exceptionnelles, comme : tuer un dragon avec beaucoup d’amis, de faire quelque chose d’utile , pourtant en fait je ne fait que taper sur un clavier. [m, 19]”

Les données statistiques tendent a corroborer la corrélation entre la confiance en sois du joueur de et la probabilité qu’il devienne cependant au MMORPG.
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Si il semble naturel de penser qu’un sentiment préexistant (le manque d’assurance confiance en sois) est la cause expliquant que certain joueur se font happer vers les MMORPGs, certain pourraient augmenter que c’est le fait de jouer au jeu qui créer le déficit de considération personnel. Cependant les chiffres montres que tout les joueurs n’ont ce manque de confiance en soit, et même si jouer trop conduisait a une déconsidération, cela n’expliquerai toujours pas pourquoi certain joueur décide de commencer à jouer en premier lieu. C’est pour cela qu’il est plus raisonnable de penser que c’est la différence confiance en sois des joueurs qui cause une dissimilitude dans le degré de dépendance, que de penser que c’est le jeu qui cause ce manque d’assurance.

Une variante du manqué d’amour propre est avoir une mauvaise image de soi (poor self-image). Les individus qui n’aiment pas leur façon d’être IRL peuvent abandonner leur conditions pour quelques heures et prendre vie sous le maque de d’un avatatr flateur. L’attention toute particulière porté a un avatar féminin peut être intoxicant pour un individu soufrant qu’une mauvais image de sois même.

Un autre problème commun auquel nombreuse personnes doivent faire en face est le sentiment d’être prisonnier de leur environnent, ou le sentiment de n’avoir aucun control sur leur vie. Ce que le MMORPG propose c’est un endroit ou l’on peut faire la différence que ce soit par l’attribution de supers pouvoirs ou en donnant le sentiment d’avoir le control sur les choix de son personnage. Une personne qui n’est pas en position de prendre des décisions dans la vie pourra sur un MMORPG lancer des soins qui sauveront ou pas des vie, pourra être demander a la rescousse lors de bataille.Une personne qui reçoit des ordres à longueur de journée dans sa vie réelle pourra monter à la tête d’un groupe et se voire admiré pour ses talent. C’est en ce sens qu’un MMORPG transcende les jouer en leur donnant control et sentiment de pouvoir faire la différence.

“L’ivresse de s’abandonne d’être quelqu’un d’autre est fantastique, Je pense que c’est pour cela que j’aime les RPG, parce que on quitte le monde réel et l’on peut être tout ce que l’on veux juste parce qu’on le désire. La vie sans des RPG comme EQ serai naze. Toujours la même merde rasoire : monter les échelons de la société de consommation. Alors que parallèlement sur EQ on peut tuer des chose faire des quêtes pour avoir des super affaires, gagner des xp et avoir des relations social avec des personnes totalement inconnues sans avoir a craindre qu’elle vous fasse du mal . C’est pour cela que je me sent accro. [m, 13]”

“Je pense que quiconque joint plus de 20 heures pas semaine est dépendante, même si la plus part le nierons. La triste vérité est que EQ est mieux que la vie RL. C’est plus facile de réussir dans EQ, je peut être belle, bien faite ou en bonne santé dans EQ, dans ma vie réelle je suis malade de façon chronique et je n’ai pas de réel espoir d’amusement ou de réalisation à attendre. EQ est plus qu’un simple opiacé c’est bien plus que just a game. Dans un sens tout à fait réel EQ me donne l’opportunité d’être libre ». [f, 36]

Les données statistiques tendent a corroborer que le sentiment d’avoir une emprise sur sa vie est relié au fait d’être ou pas dépendant au jeu.
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Certaine personne peuvent se sentir sous considérées ou incapables d’être utile dans la vie réelle.Un MMOPRG offre un tissus dans lequel les joueurs peuvent dépendre les un des autre, et ou chaque class de personnage peut avoir un rôle essentiel dans un groupe. Pour les personnes qui se sente inutile , Un MORPG leur permet précisément de se sentir utile..

“Ma mère (67 ans) est.si accro a EQ qu’elle y passe heures après heures. Ca rend mon père fou . Maintenant elle vas a des séminaires de joueurs d’EQ, rencontrer des joueurs qui viennent du monde entier et je ne sais pas quoi d’autre encore. Mais bon dieu qu’y a-t-il dans ce jeu qui rende les gens si a cote des réalités ? Elle « aime » ces gens, elle pense qu’ils ont besoin d’elle”

“Je me préoccupe autant de ma vie enjeu que de ma vie IRL. Si je me log en retard, je sais que les autre seront dessus. En temps que chef de guilde, lorsqu’il y a des conflits c’est vers moi que l’on ce tourne pour les résoudre. Les gens viennent a vous pour avoir des conseil pour les aider a obtenir des choses, pour partir a l’aventure etc. J’ai des gens qui sont partis de ma gilde parce qu’ils trouvaient que vous ne nous impliquions pas suffisamment "phat lewt"(non traduit). J’essai de faire plaisir a tout le monde, mais c’est irréaliste de penser que vous pouvez être partout avec tout le monde pour les rendre heureux. Ca deviens un lourd fardeau a porter, j’en arrive à pleurer de frustration. Je suis accro.. Vais je m’arrêter ? Non. Pourquoi ? Parce que j’adore ça =) “[f, 30]

Certaine personne preuve avoir des difficultés à soutenir des relations dans la vie réelle. Elles peuvent avoir des difficultés avec des relations platoniques ou romantiques ou les deux. Un MMORPG en l’essence simplifie les fonctions de communication, y supprime la pression de du temps réel et du face a face. Certaines personnes timides ou introverties se voient dans ces univers virtuels facilités la formation de relations, de choses qu’ils ne pourraient accomplir dans le monde réel.

Pour finir, de nombreuses personnes accumulent énormément de stress et de frustration dans leur vie de tous les jours. Voire même pour celles qui se voient soudainement affubler d’une série d’éventement stressant, un monde imaginaire fantastique et merveilleux constitue une parfaite échappatoire. Un individus qui a du mal a faire avec ses problèmes peut les éviter en se plongeant dans un mode de faire semblant

“Je suis accro a EQ je me hais et je hais le jeu pour ça. Lorsque je joue je m’assoie et c’est parti pour 12 heures minimum ; irrémédiablement je me sent coupable, en pensant au nombre incommensurable de choses que je devrai plutôt faire, comme lire, parfaire mon éducation ou m’invertir dans ma carrière. Mais je ne puis m’en empêcher je suis irrémédiablement attirer. Je suis au chômage depuis plus d’un mois maintenant et je me sent stressé, dépité et je ne peux me défaire de cette sensation qu’en jouant EQ.Parce que c’est facile d’y oublier ses ennuis et ses problèmes, mais le problème.. C’est lorsque vous revenez au monde réel, car les problèmes et les ennuie ont grandis.. Et c’est un cercle(cicle) très très mauvais. [m, 26]”

« J’ai continue a jouer parce que j’étais malheureux avec les conditions de ma vie RL et éprouvais le besoins d’”oublier” autant et le plus longtemps que je pouvais. J’avais des problèmes financiers et dans mon couple (mariage) aussi. Je pouvais ignorer cette vie en m’échappant dans EQ. Ce n’était pas pour l’amusement, c’était un « besoin » que je recensais, besoin de ne pas avoir à être responsable et EQ était la « drogue » que j’avais choisi pour m’enivrer dans la béatitude des aveugles. » [m, 33]

Les données statistiques tendent a corroborer que la dépendance au jeu est lie au stress dans la vie du joueur

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Voici un résume des facteurs de Motivations qu’un Joueur peut avoir IRL et les pans /palliatifs correspondant pouvant être apporte par les MMOPRG. Les facteur d’Attraction associe sont aussi fournis.
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Les facteurs d ‘ Attraction sont en eux même suffisamment fort pour rendre certain individu dépendant. Un individu peut se faire prendre dans le cercle de récompense sans avoir pour autant aucun facteur de Motivation qui l’y pousse. On appellerai cela « dépendance Attractive », d’un autre cote un joueur peut tout aussi bien être entraîné dans ce cercle de récompense parce que son impression d’être omnipotent lui permet de surpasser sont ses problèmes de confiance en soit irl. On emploiera alors le terme de « dépendance par Motivation ». Un facteur de Motivation doit avoir un facteur correspondant d’Attraction pour pouvoir avoir un outlet ( subtance/ resultance dans les MMORPG) à la difference de la «dépendance Attractive» qui peu exister sans facteurs de Motivation

Parce que l’état d’esprits et les motivations de la « dépendance Attractive » et celle de la « dépendance par Motivation ». Sont différents, les facteur d’attractions créer des comportements similaires superficiels qui ont des causes profondes différentes. Deux joueurs peuvent se retrouver pris dans la spirale de récompense, l’un par dépendance Attractive : désire, plaisir pure et simple d’atteindre les objectifs du jeu (straight-forward desire to achieve ingmae goals), l’autre par « dépendance par Motivation » désire de leveler rapidement pour devenir puissant et imposer le respect. Petit résumé de ces différences ci-dessous.
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La différence entre Attraction Addiction et Motivation Addiction entre en parallèle avec la différence que Dodes fait entre dépendance physique et dépendance phycologique. Existe t’il ou pas un terreau dans la vie réel qui pousse les individus vers telle ou telle voies. Dans les deux contextes, comme la pression psychologique ou le problème est beaucoup moins visible que la drogue (physique) ou le jeu. La cause principale de la dépendance est souvent rejetée entièrement sur l’aspect tangible du problème – la drogue le jeu, alors qu’il ne sont en fait qu’une partie du problème. Comme la dépendance par Motivation peut dissimuler une dépendance par attraction, cella donne l’ilusion a un observateur externe que retirer le jeu va résoudre le problème de dépendance. Mais comme ce n’es justement pas le jeu qui cause le facteur de Motivation en premier lieu , retirer le jeu de force complique souvent le problème plus qu’autre chose l’individu n’aillant plus aucune échappatoire se sent encore plus fragile et vulnérable.

Les problèmes de dépendance aux MMORPGs sont complexes parce que différentes joueurs sont attiré par différant aspects du jeu, et ce a des degrés eux même différent et pouvant ou pas résultés de facteur extérieurs utilisant le jeu comme échappatoires. Bien souvent c’est une combinaison des deux. Il n’y a pas de façon unique pour traiter une dépendance au MMORPG parce qu’il y a trop de raisons différentes pour lesquels un individu devient obsédé ou dépendant au MMORPG





"Ariadne - Understanding MMORPG Addiction" by Nicholas Yee, October 2002: Texte original
de l'Anglais par Ynot août 2004
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You cannot run, you cannot hide, Nothing can stop as it grows inside, she takes over your mind as the day turns to night. From dusk through to dawn until the first ray of light. As darkness descends, it feeds on your soul. No longer afraid, so no longer you fight, Addicted, you're turning into a creature of the night.
http://www.booyakasha.info/media/ynot.png
Un regard critique et différent sur l'actualité Guild Wars depuis 2004.
J'avais commencé à lire mais au bout d'un moment je me suis arrêté, pas à cause de la longueur du texte, mais parce que ça a commencé à enchaîner les commentaires des joueurs montrant uniquement des aspects négatifs (ou alors j'aurais du mieux lire).

C'est bien de faire une étude montrant la dépendance à un jeu mais si on se contente de mettre des "Oui je suis dépendant, j'ai pas de vie, etc." c'est que l'étude est volontairement dirigée pour stigmatiser ce genre de jeux. Même en survolant très rapidement je n'ai pas vu de "Non je ne suis pas dépendant, j'ai une vie, je sorts de chez moi, etc.".

Oui, je sais, le titre est "Comprendre la dépendance aux MMORPG" et l'étude est donc centrée sur cette dépendance, mais ne pas parler des personnes qui ne sont pas dépendantes revient un peu à dire que tous les joueurs de MMORPG sont dépendants (si ce n'était pas le cas il y aurait eu des exemples de personnes jouant et ayant une vie ou qui sont sortis de cette dépendance non ?).

Pour cette raison je mettrais cette étude directement à la poubelle (mais ce n'est que mon avis et je peux très bien me tromper).
Citation :
Publié par Simkim
mais ne pas parler des personnes qui ne sont pas dépendantes revient un peu à dire que tous les joueurs de MMORPG sont dépendants (si ce n'était pas le cas il y aurait eu des exemples de personnes jouant et ayant une vie ou qui sont sortis de cette dépendance non ?).
Je n'ai pas compris ça, et l'introduction dit clairement le contraire : il ne s'agit pas de dire que jouer à un MMORPG entraine systématiquement une dépendance, bien au contraire, il s'agit de montrer que la dépendance existe (preuve que le phénomène n'est pas réellement si courant sinon son existence serait indiscutable) et de décrire cette dépendance.

C'est intéressant et courageux d'avoir traduit ce gros pavé, il ne reste plus qu'à traduire les tableaux.
Intéressant même si on peut se poser des questions entre les interprétations et les graphiques.
Dommage que la population prise comme échantillon soit si peu représentative.
Cette étude a été réalisée sur combien de personnes?

[edit : Ah, vi pas vu le N placé sous chaque titre]
Citation :
mais ne pas parler des personnes qui ne sont pas dépendantes revient un peu à dire que tous les joueurs de MMORPG sont dépendants
tout dépend de la lecture que tu fais de la choses. sans rentrer dans le detail du texte, je dirai que l'auteur ne cherche justement pas à stigmatiser un phénomene, il explique justment que si 40% des joueurs se considerent dependant il y a en fait effet plusieurs niveaux de dépendence voire que la notion de dépendence en elle meme n'est loin d'etre une chose mololithique.
Quand au choix des exemples / temoignage certe ces commentaires ce font echos à chaque fois qu'au 2% au 10 % inferieur des graphs (et donc il n'y a pas de commentaire sur les autres 90%) mais il faut comprendre que leur presence n'est là que pour apporter un temoignage vivant à ce qui autrement passerai pour un pur commentaire statistique froid et péremptoire.

tel est en tout cas la lecture que j'en ai


@Eau entre 3000 et 4000 joueurs d'apres les graphes tu as la proportions homme / femmes
Sur les graphiques il y a le nombre de sondés : 3989, etc.

Je trouve ça intéressant de remarquer les corrélations entre les différentes questions, comme par exemple la relation entre les problèmes IRL et le nombre d'heures jouées.
Je ne sais pas, en lisant ce texte on a vraiment l'impression que EQ (puisqu'on ne parle que de lui en fait) entraîne une dépendance et ce, nécessairement.
Tous les stressés, les déprimés, les gens qui ont une piètre estime d'eux, etc... on a l'impression qu'ils se retrouvent là-bas.

Y a que le commentaire de la fille qui est guild leader qui est moins négatif que les autres.
A la lecture du texte, les personnes décrites comme dépendants ou qui se considèrent comme dépendants (souvent à raison) sont des personnes qui manquent de personnalités, de caractères, et qui ne savent pas gérer des situations qui peuvent être stressantes dans la vie réelle.

Je prends sûrement un raccourcis mais c'est l'impression que ça m'a laissé.

[edit] Alco est passé avant
Je n'ai pas lu la traduction, mais à titre informatif, Nick Yee est l'auteur d'un très grand nombre d'études sur les joueurs de MMOG, et notamment de EQ (il a commencé en publiant des guides sur le jeu et le comportement des joueurs, in game).

Cette étude est donc cadrée sur le caractère addictif des MMOG, mais on peut en trouver des dizaines d'autres sur des sujets divers. Je ne pense pas qu'il faille le taxer de parti pris dans ces études.

Etude plutôt intéressante je trouve

Par contre, je trouve que ça présente de façon assez négative les gens accrocs aux MMORPGs.

Est-ce vraiment si négatif qu'un jeu permette à des gens se sentant mal dans leur peau (ou tout ce qui est décrit) de pouvoir s'échapper de leur quotidien et au final se sentir beaucoup mieux ?
Au risque de choquer, mais ne vaut il mieux pas se sentir bien dans un monde imaginaire plutôt que mal dans la vraie vie ?
Citation :
Publié par Alco
Je ne sais pas, en lisant ce texte on a vraiment l'impression que EQ (puisqu'on ne parle que de lui en fait) entraîne une dépendance et ce, nécessairement. Tous les stressés, les déprimés, les gens qui ont une piètre estime d'eux, etc... on a l'impression qu'ils se retrouvent là-bas. .
tu as la méthodologie en haut 70% des personnes aillant repondue jouent a EQ
ca rejoins un peut ce a quoi l'on pouvais d'attendre en lisant ceci
http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html
Sur EQ a proprement parler il a réalisé une autre étude beaucoup plus complete et longue là c'est plus les mecanismes generaux qu'il etudie. qui plus est une grande partie de sa demonstration consiste a montrer ( ce qui a mon sens est plutot positif) que la cause profonde de la dependance reside plus dans le joueur que dans le jeu => qu'il s'agisse de EQ ou un autre MMORPG cela de changerais pas enromement de chose . quand a la "partie" de la "dependance " lie au jeu et bien elle est iherente au jeu lui meme ce qui est la encore logique car il s'agit d'un jeu donc a prioris qq chose dont le but est d'amuser (reducteur)
Citation :
Je n'ai pas lu la traduction, mais à titre informatif, Nick Yee est l'auteur d'un très grand nombre d'études sur les joueurs de MMOG, et notamment de EQ (il a commencé en publiant des guides sur le jeu et le comportement des joueurs, in game).
Cette étude est donc cadrée sur le caractère addictif des MMOG, mais on peut en trouver des dizaines d'autres sur des sujets divers. Je ne pense pas qu'il faille le taxer de parti pris dans ces études
j'essaierai si je suis motivé des toutes les traduire, enfin je dois dire que lorsqu'il commence à parler de facteur quantile etc je suis un peu larguer
Ca depend des personnes et de leur situation en effet.

Perso, je prefère le monde des mmorpg à l'IRL, je suis completement addict et je sais parfaitement pourquoi.

Question subsidiaire: peut on réguler un addict ou faut il le sevrer ?
J'ai lu cette étude en V.O il y a plusieurs années , à cette époque il ne devait pas y avoir grand chose d'autre que EQ et UO sur le marché des MMORPG.
M'enfin on peut remplacer EQ par #MMORPG_01# , c'est pareil je pense.
Citation :
Publié par Roen
Ca depend des personnes et de leur situation en effet.

Perso, je prefère le monde des mmorpg à l'IRL, je suis completement addict et je sais parfaitement pourquoi.

Question subsidiaire: peut on réguler un addict ou faut il le sevrer ?
Peut être est il capable de se réguler lui même, en somme a t'il assez de force pour se reprendre seul ?

Quand a savoir si quelqu'un peut être sevré pour ce genre de mal, je n'en serais rien.

PS : rien à voir mais au sujet de "addict" mon dico ne le possède pas mais il parle de "addiction" qui a une origine anglaise qui correspond à assuétude qui signifie : dépendance envers une drogue. Je voulais simplement te le signaler le terme addict ne pouvant apparemment pas s'utiliser en français. A moins que je fasse une erreur et dans ce cas serais ravis de comprendre
Citation :
Publié par Tovaris Nalor
PS : rien à voir mais au sujet de "addict" mon dico ne le possède pas mais il parle de "addiction" qui a une origine anglaise qui correspond à assuétude qui signifie : dépendance envers une drogue. Je voulais simplement te le signaler le terme addict ne pouvant apparemment pas s'utiliser en français. A moins que je fasse une erreur et dans ce cas serais ravis de comprendre
J'utilisais consciement le mot anglais addict ne retrouvant pas le mot le mot dépendant à la seocnde où j'ecrivais (ça me le fait des fois, je met le premier mots qui me vient à l'esprit).
Ce qui m'interresserait ce serait la comparaison avec un autre hobby .

IMHO ,dans quasiment chaque hobby il y a une part de dépendance donc je penses qu'il serait intéressant de savoir si le MMORPG est un cas particuliers ou si tout hobby a sa meme proportion de dépendant (comme le supporter d'un club de foot qui s'habille aux couleurs de son club,ne voit que les autres supporters,va voir tout les matchs et se les repasse en vidéo le reste de la semaine)

Donc y a-t-il vraiment un facteur de dépendance dans les MMORPGS ou est ce plutot les personnes qui ont déjà un manque IRL ou un problème qui deviennent accros comme il aurait tout aussi pu tomber accros au foot si leur rencontre les avait amené vers un match de l'équipe locale ?
Je vais essayer d'étayer.

Graphique 1 : En le regardant d'un oeil extérieur et anti-MMORPG j'en déduis que 60% des joueurs jouent plus de 10h par jours. Une personne qui fait une fois tous les X mois une LAN qui dure tout un week-end non-stop répondra oui à la question "Avez-vous déjà jouez plus de 10h d'affiler à un jeu ?", et ce même si ça moyenne journalière est inférieure à 1h.

Graphique 2 : Je ne sais pas trop ce qu'il entend par "Je perd souvent le sommeil". Est-ce que ça veut dire que 45 % des joueurs passent souvent des nuits entières à jouer ? Que des joueurs ne trouvent pas le sommeil tant qu'ils n'ont pas eu leur dose de jeu ? Que des joueurs n'ont le temps de jouer que le soir tard dans la nuit (à cause du travail, des sorties entre amis, etc.) et que donc ça empiète sur leurs heures de sommeil ? Et à quoi correspond le terme souvent ?

Graphique 3 : A partir de combien d'heures dois-je m'estimer dépendant ? Si je joue 1h/jour en temps normal mais que pendant les vacances ça passe à 10h/jour, suis-je dépendant ?

Graphique 4 : Les jeunes ont une tendance plus importante que les plus âgés à ne pas pouvoir décrocher. Il faut donc interdire les MMORPG aux moins de 18 ans.

Graphique 5 et 6 : Je trouve sa conclusion assez simpliste, plus on joue à un MMORPG plus on est irritable. Pour ma part si je passe de nombreuses heures à la fac sans coupures (de n'importe quelle sorte) pour décompresser un peu, il vaut mieux ne pas m'approcher. J'en conclu que plus on passe de temps à la fac sans avoir de pause, plus on est irritable.

Graphiques 7 et 8 : L'auteur me coupe l'herbe sous le pied avec le commentaire se trouvant dessous ces graphiques. Cependant, il peut exister des comportements destructeurs pour les autres loisirs. Ca s'est déjà vu des personnes qui forçaient trop malgré une blessure et les conséquences que ça pouvait avoir. C'est aussi un comportement destructeur.

Graphique 9 et 10 : Et moi je continu à aller à la fac même quand ça m'énerve...

Graphique 11 et 12 : Encore une fois ça peut s'appliquer à beaucoup de choses. Plus on passe du temps sur quelque chose mois on en passe pour autre chose. Bien sûr on aura moins tendance à critiquer celui qui travaille plus de 10h/jour et détruit sa vie de famille que celui qui joue plus de 10h/jour et détruit sa vie de famille.

Graphique 13 et 14 : Un sentiment important d'échec entraîne souvent quelque chose. Ici c'est de nombreuses heures de jeu, mais ça peut aussi être ne rien faire (déprime), boire, etc. En fait la personne prendra la solution la plus simple qui sera à sa disposition. Ce graphique n'est en rien propre aux MMORPG.

Graphique 15 et 16 : Le contrôle sur sa vie est plutôt un débat philosophique. Généralement ce sentiment d'impuissance face au monde qui nous entoure surviendra lors d'un hasard malheureux (accident, maladie subite, décès, etc.). Comme je pense que l'être humain n'a qu'un contrôle très limité sur sa vie (à cause des évènement incontrôlable ou des autres individus) je ne serais pas très objectif.

Graphique 17 et 18 : La relation stress accumulé/addiction au jeu fait partie de la relation stress accumulé/n'importe quel truc permettant d'évacuer ce stress ou de faire un pause.

Après une lecture plus complète, ce que je reproche à cette étude c'est de ne pas être assez complète. Je me suis posé certaines questions qui me paraissent nécessaire pour une compréhension la plus exacte possible des graphiques, mais je n'en ais pas trouvé les réponses. De plus, cette étude étant centrée sur les MMORPG, elle leur donne une image plutôt négative. On doit pouvoir trouver d'autres occupations plus "nobles" (sport, travail, etc.) entraînant pour une raison ou une autre les mêmes effets que ceux décris pour les MMORPG. Il aurait été intéressant de pousser plus l'étude dans ce sens.

[Edit] : Je suis aussi de l'avis de Faramir et de Lothar.
Personellement j'ai trouvé la lecture de cette étude intéressante,par contre je n'ai pas appris grand chose.

Mais cela conforte mes conclusions sur le sujet que j'ai eue après la pratique de 2 ans de MMORPG
Citation :
Publié par Simkim
Graphique 1 : En le regardant d'un oeil extérieur et anti-MMORPG j'en déduis que 60% des joueurs jouent plus de 10h par jours.
.

je ne sais pas s'il s'agit d'un oeil anti mmorpg mais la question est avez vous deja jouer de facon continue pour 10 h ou plus.
quelles sont les activité que tu fais pour 10H ou plus d'affilé? travaillé ? dans cet question ils faut voire une recherche d'importance

Citation :
Graphique 3 : A partir de combien d'heures dois-je m'estimer dépendant ? Si je joue 1h/jour en temps normal mais que pendant les vacances ça passe à 10h/jour, suis-je dépendant ?
la encore tu essaie de repondre a la question .. alors qu'il ne faut y voire que ceci: est ce que les personnes qui joue dans leur propres idée qu'il ont d'eux meme se considere dependant ? il ne s'agit pas de determiner si les personnes sont dependante avec se graph non non non .. pas du tout

Citation :
Graphique 4 : Les jeunes ont une tendance plus importante que les plus âgés à ne pas pouvoir décrocher. Il faut donc interdire les MMORPG aux moins de 18 ans.
la encore tu as une lecture assez curieuse, enfin curieuse je ne sais pas personellement mais ce n'est que ma lecture la .. il y a juste une progression qui montre qu'en viellissant on se defait mieux de son habitude de jeu. ca montre 2 chose: ce n'est pas une dependance physique comme une drogue et que le caracte phycologique a une relation avec l'age.. ( qui a dit adolescent mal dans sa peau etc.. chose que l'on retrouve moins chez les adultes une fois integrer dans la societé enfin la c'est mois qui extrapole


etc etc..

le prend pas mal SinKim mais pour moi tu illustre parfaitement le syndrome contre le quel j'essayai de mettre en garde au debut à savoir une difficulté d'apreciation d'un sujet qui nous touche.. c'est pas evident de prendre du recul avec tout ca ( enfin je parle pour moi en tout cas je veux pas te faire dire quoi que ce soit) mais bon voila ... comme je le dit il s'agit je pense " d’une analyse froide et rationnel"



@xhak c'est domage .. je m'escuse si mon style est lourd.. c'est vraiment interessant le reste de sa demonstration... pour les prochaines je ferai par petit bout pour que ce soit plus digeste
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yop
ben pas mal ce qui es marquer , en faite mieux vaux jouer au moorpg , que de faire la fête, les bar de nuit disco la vie normal koi: si j'avais continuer je me saurais ruiner et oui dépendance dans ce domaine tout mes économie aller dans c'est endroit la le moorpg ma sauvé pour ma part merci:
et tout ca pour la rtecherche dune femme ma moitier koi : et tous on joue au moorpg car dans la vie ya quelque chose qui cloche ou qui nous plait pas ca c'est veridique faut aps ce voiler la face les amie y'en a c'est plus grave que d'autre mais bon le moorpg faut savoir doser, moi jetais fumeur, et jarrete de fumer quand je veux suis jamais dependant,c'est tout dans la tete: compenser le manque part du sport voila mon secret aller a bientot:

ps puis faut dire que la vie maitenant meme quand tu sort ben faut dire c'est pas comme avant moi jai 34ans mais bon les gens sont trop fou maitenant et ya moins de naivter le sgens sont trop fou le monde s'autodetruit lentement les gens avec tatatataa bon jarrete la si non c'est la fin du monde aller bye pour ma part heureusement que le moorpg existe et les gens vons plus sortir a lavenir enfin de moins en moins car bon le ritme de vie ca suis plus pour personne: et pour dire que les vacancier yen a pleins qui partent pas c'est pas comme avant:

tout le monde ce mefie de tout le monde maitenant ya rien de vrai donc tout les gens ce renferme en soie et ca c'est boulversant , moi qui aimais ten sortir et faire la fete:
ha oui aller sur les site de rencontre sur le net ya que ca telement ya aucune comunication a lexterieur , pour ca on joue au moorpg pour rencontrer des gens plus facilement car dehort c'est la folie on va te bouffer quand tu dit boujour

moi je dit c'est aps du moorpg qui faut avoir peur mais de la vrai vie lexterieur qui faut avoir peur car ou on va dite moi???????,
ou alors si on te dit bonjour c'est pour du profit mais c'est plus du tout comme avant ca devient tres tres grave les amies , moi suis cool quand je dit ca me manque rien du tout juste que voila le fait et bien la, heu si me manque une femme oui mais dans ce monde de fou personne ny crois plus aller on refait plus le monde ya que la nature qui pourra faire quelque chose comme a lepoque de la prehistoire: en attendant jouons au moorpg viveee le moorpgggggggggggggggggggggggggggggg:::::
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