Alpha & Oméga
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Préambule :
Cela fait quelque jours que je discutes avec quelque un quelque une d'entre vous sur les MMORPGs. Chacun dans ces discutions argumentant en se basant sur son expérience ses impressions personnelles et exprimant ses opinions dans des interventions montrant si ce n’est sa capacité de réflexion, sa passion pour le sujet. J’ai voulus essayer de me forger une opinion en essayant de dépasser ma perceptions des choses et suis donc partis à la recherches d’études statistiques comportementales etc ? sur les MMORPG.. En effet il est très difficile de pouvoir formuler un avis qui se détache de son point d’observation (être a la fois observateur et observé). Bref au court de me lecture je suis tombé sur un certain nombre de documents intéressants, par intéressants je ne veux pas dire qui abonde dans mon sens mais auquel on peut accorder une certaine valeur pour pouvoir baser une réflexion personnelle. Voici traduit en français quelques-unes ,une pour le moment de ces études.La première est sur la dépendance au MMORPG. (J’ai choisit celle la parce qu’elle était la plus courte et que je suis paresseux lorsqu’il s’agit de traduire par écris de long article) J’ai essayé d’être le plus fidèle possible au texte anglais. Si vous vous sentez limitez dans votre compréhension par mes maladresse de traduction le texte original est disponible. bonne lecture ![]() Méthodologie: Les chiffres utilisées lors de cette analyse on été recueillies grâce à des sondages effectué sur des sites spécialisés tel que Lore, Stratics, et IGN Vault. Les données ont été recueillit sur deux périodes de temps données : mi avril 2002 et fin août 2002 sur des joueurs de. Players of EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, Acheron's Call, and Anarchy Online. La répartition des joueurs sur ces différentiels jeux fut la suivante, 72% de joueurs d EQ, 13% de joueurs de DAOC 10% de UO , 3% de AC ,et 2% AO . Note de traduction : Cette étude a été réalisée auprès d’un pool de joueurs vraisemblablement américains (bien que cela ne soit pas explicitement précisé dans la méthodologie). Je pense malgré tout qu’elle est dans une certaine mesure représentative pour un publique européen qui est culturellement proche, lui opposer le franco-françouillardisme et l’exception comportemental française serait illusoire a mon avis) Maintenant je met en garde le lecteur car il s’agit d’une analyse froide et rationnel d’un phénomène de mass a la quelle le lecteur peut éventuellement appartenir => certaine personne n’ont pas forcement envie de voire analyser quantifier leur comportement . Introduction Discuter de le dépendance au MMORPG est une tache difficile pour plusieurs raisons. De nombreux joueur de MMORPG ont vue de quel façon les jeux de rôle furent stigmatisés dans les année 80 et voies le danger dans le raccourci qui pourrait être formé avec les MMORPG en établissant un parallèle avec ce qui c'est passe avec les Jdr. En fait les récentes accusations clamant qu'EverQuest serai un facteur de suicide est une exacte réplique des accusation porte contre les Jdr il y a 20 ans. Des lors c'est sans surprise que les joueurs de MMORPG soient sur la défensive lorsque l'on évoque une éventuelle dépendance ou d'un éventuel danger en ne se basant que sur l'existence de quelque rare cas avérés. Sur certain forum ces accusations dégénèrent bien souvent en diatribes. Aussi cet essaie ne vas pas se polarisé sur ce débat est vas essayer d’avoir une approche plutôt descriptive .En se basant sur les résultat d'enquête et sur des anecdotes de joueurs de MMORPG , cet essaie montra que la dépendance au MMORPG est bien un phénomène réel, puis il essaiera de proposer une explication holistique a cette dépendance, tant aux facteurs internes au jeu qu’aux facteurs externes personnels situationnels et dépendants. Observation du phénomène Tout d'abord définissons le terme de dépendance. Pour les besoins de l'étude nous le poserons ainsi " un comportement récurant, ou auto destructeur dont le sujet a du mal a se défaire". Avant d'essayer de comprendre la dépendance au MMORPG, nous devons tout d'abord démontrer que le phénomène est bel et bien réel et présent de façon significative. Il n'est pas difficile de montrer que les MMORPGs ont un très grand facteur d’attractions et nécessitent un investissement considérable que les joueurs donnent volontiers. ![]() ![]() On peut aussi établir de nombreux joueurs de MMORPG se considèrent comme dépendants au jeu, et qu’il est relativement difficile de se défaire de son habitude de jeu même si l’on essaie. ![]() ![]() Mais si ces jeux sont attractif et que de nombreux joueur se considèrent dépendants, doit on pour autant tout de suite en conclure a l'existence d'une dépendance? Une piste qui nous même sur cette voie est le fort parallélisme entre la dépendance aux substances psychotropes et celle aux MMORPG.On retrouve les deux symptômes de base : dépendance et de manque.Les individus dépendant ont besoin d'une certaine dose pour atteindre un degré de normalité et de bien être, et souffre d'une sensation de manque lorsqu'il ne prenne pas de substance. La sensation de manque étant caractérisé par les symptôme suivant: colère, anxiété, irritabilité et frustration. Les graph. suivant montrent que certaine catégorie de joueur souffre de manque, même si une majorité en est exempte, ce qui était prévisible. De la même façon qu'un bon vivant (social drinker) n'est pas alcoolique Jouer a un MMORPG n'entraîne pas forcement qu'on y devienne accro, il est cependant certain que certain individu peuvent devenir dépendant aux MMORPG, les graphique suivant établisse une franche corrélation entre temps passé a jouer en probabilité se souffrir du phénomène de manque. ![]() ![]() « Je me considère dépendant parce que j'ai les même symptômes qu'une personne qui fume boit ou se drogue. Je pense a EQ lorsque je ne joue pas Je stresse si je passe plus de 24h sans me log pour avoir ma dose, et je n'ai pas réussit à arrêter le jeu lorsque j'ai essayé, s'il ne s’agit pas d'une dépendance je ne sais pas ce que c'est » . [m, 22] EQ est très additif et « quitter », est quelque chose de TRES difficile a faire. Car si vous quittez tout ce que pour quoi vous avez travaillé si dur (vos stats , équipement , amis) part en fumé… les seuls choses qu'il vous reste sont les histoires les anecdotes qui vous hanterons a moins que vous ne cédez à la tentation de vous ré immerger dans Norrath encore pour « cette dernière fois ». [m, 27] Un autre élément encore plus déterminant et le parallèle entre la dépendance et l’utilisation des MMORPG pour se sentir dans sa peau. ![]() ![]() Un ½il critique pourrai émettre l'objection que des réponses similaires auraient pue entre obtenues d'individus qui s'investissent dans des hobbies comme la danse, le tennis ou le ski.Mais c’es uniquement lorsqu’un individu prend volontairement part a une activité en dépits d’une résultante négative ou autodestructive que l’emploie du mot dépendance est approprié. c’est précisément ce comportement que l’on retrouve chez les joueurs de MMORPG ![]() ![]() Les effets auto destructeus apparaissent encore plus clairement lorsque que l’on demande directement aux joueurs si leur vie ingame conduit a des problèmes dans la vie réelle ![]() ![]() Certes les plus septiques pourrais discuter sur le fait qu’il est difficile de définir ou le hobby (passion) s’arrête et ou la dépendance commence. Cependant la il faut bien comprendre que la finalité n’est pas de deviner cette ligne, mais l’existant d’un pont dans le spectrum (panel) de joueurs ou il y a consensus sur le fait que la quantité de comportement auto destructeur engendré par le jeu est dangereuse au point d’être qualifié de dépendance. Il existe de nombreuse anecdotes comme celle ci-dessus qui convaincrai le plus optue des septiques qui persisterai a pensé qu’il s’agit de comportement sain ou normal. (les lecteurs voulant prolonger leur lecture pourront trouvé une longue liste d’annectdote du même acabit en poursuivant le lien suivant EverQuest Widows un forum groupe de Yahoo) “je devais bien jouer plus de 90 heures par semaine , a l’époque je vivait a San Fran(sisco). EBay payait le loyer (pour moi et mon copain). Nous nous étions cloisonné dans notre studio a cette époque. Nous sortions uniquement pour acheter a manger et des cigarette. J’appelais mes parent sue la cote est une fois pas mois environ, il les appelait tout les deux semaine peut être. Pour la bouffe c’était du fast-food ou n’importe quoi qui puisse entre près en moins de 20 minutes. Nous n’avons littéralement vue plus personnes Durant des mois, et ne nous embarrassions pas d’amis ou d’essayer d’entretenir nos relations avec nous anciens amis. Nous fumes virer de l’appart en Janvier 2001, et somme retourné chez nous parent respectif. J’ai cassé avec mon mec dans les premières semaines qui on suivit mon retour, en perdant mon pc et mon accès a everquest. <poof> N’aillant plus aucune (crutch) (traduction = personne dans mon Coeur) ou de proche dans ma vie , j’ai essayé de renouer des relation sociale. J’ai rappelle des vieux amis et sortait avec ma famille.en d’autre terme j’essayais de me "normalize" (traduction reprendre un cours de vie normal). Mais interagir avec plus d’une personne a la fois m’était impossible en fait. Je ne pouvais pas parler a plus d’une personne a la fois voire du tout, si il y avais plus de deux personnes dans la pièce j’étais prise de l’envie, non, il me fallait partir. Le bruit … vivre avec les autres, non de dieu cette saleté de bruits, c’était comme si après être resté a l’intérieur d’une bulle opaque pendant 12 mois d’emprisonnement mes Oreilles pouvaient soudainement entendre tout ce qu’il y avais autour de moi. [f, 23]” Les donné ci-dessus montre clairement le spectre entre une pratique saine et une pratique dépendante du jeu, il est aussi clair qu’il n’y a pas de point distinct a partir duquel on deviens subitement dépendant. En fait les données montrent que les joueurs peuvent être dépendant de façon plus ou moins intense. Dire que les MMORPG sont parfaitement sain ou totalement asservissant sont des raccourcis qui ne se révèlent pas être supporté par les donnés statistiques recueillies. Maintenant la question est de savoir pourquoi ces jeux sont attractifs, et pourquoi certain joueur en devienne dépendant et d’autre pas. Le reste de cette étude essaie d’apporter des éléments de réponse Les deux cote de la dépendance Lorsque l’on parle dépendance, on pense alcool , cocaïne etc. c’est la dépendance physique qui vient le plus souvent a l’esprit , certaine personne pense que la dépendance physique est le point d’articulation de toute phénomène d’accoutumance et donc que parler de dépendance au MMORPG’s (dépendance non psycho - dépendante) n’a pas de sens : Il n’y a pas de substance physique qui altère chimiquement notre cerveaux comme dans le cas de l’héroïne ou de la cocaïne … Dans son livre "The Heart of Addiction", Lance Dodes donnes quelque ligne de réflexions sur le pourquoi l’aspect physique des dépendances n’est pas nécessairement leur aspect primordial: - Il y des dépendance non physique bien connues et reconnue comme telle : le jeu ou le shopping(traduction achat compulsif ?). (pg. 70) - De nombreuse personnes dépendante change de substance de dépendance physique de pharmacologique différente (ie. alcool et cocaïne). Si la dépendance physique a une substance particulière était central, substituer une drogue par une autre ne serai pas possible. (pg. 71) - Il y a des personnes avec des dependence qui n’utilise qu’une drogue mais qui n’en devienne jamais accoutumé. C’est ce qui arrive au personne qui « binge drink » (je ne trouves pas de traduction en gros binge drinking c’est boire énormément d’alcool dans un lapse de temps très court dans le but unique d’etre soul). Le binge drinker n’as pas le temps de créer une tolérance ou une dépendance physique, pourtant ces actions sont totalement autodestructive. (pg. 71) - Il y a des personnes qui utilisent de façon dépendante drogue incapable de produire des dépendance physiques ( LSD or marijuana). (pg. 72) - Les rechutes après désintoxication sont fréquentes, si les dépendances physiques étaient si prépondérante alors une personne désintoxiquée devrait être guérie définitivement ce qui n’est pas le cas. (pg. 72) - Durant la guerre du Vietnam les taux de remissions a la dépendance a l’héroïne parmis les vétérans a atteint les 95%. Ce taux de rémission est du jamais vue comparé au taux de rémission aux narcotiques traités dans les établissements spécialisés. Cella démontre clairement qu’il y a quelque chose d’autre que la dépendance physique qui joue un rôle prépondérant. (pg. 73) Pour Dodes, la réelle dépendance est psychologique et non physique. Il pense que "la dépendance physique n’est ni nécessaire ni suffisante pour que l’on puisse parler de dépendance" (pg. 75). Dodes cherche a établir dans son livre que le mal être (helplessness) conduit et précède tout les actions de dépendance « les habitude de dépendances sont là pour palier aux sentiment dormant de mal être, cela fonctionne car dans la dépendance le sujet est transcendé ou pense reprendre control sur ses émotions et sa vie réel » (pg. 4). Clairement la dépendance, physique est belle est bien réelle, néanmoins avec l’exemple historique de la guerre du Vietnam, on peut conclure que les dépendances purement physiques sont beaucoup plus facile à traiter que dépendance physico phycologique des narcotiquo dépendant. Dodes défend qu’il est inutile de chercher l’origine des dépendances dans les objets parce que “c’est la personne [origine de l emphase] qui confère a l’objet le pouvoir de dépendance " (pg. 117) . Mais peut être une meilleur façon de raisonner serai de penser qu’il y a deux pan à la dépendance : les motivation ou frustrations sous-jacente qui vous pousse et les objets ou les activités avec un profile correspondant qui vous tire vers elles. En d'autres termes, ce sont des facteurs inhérents au MMORPGs qui contraignent et encouragent les joueurs à investir beaucoup de temps et à s’attacher à leurs personnages ; mais le degré d’attraction/dépendance dépends lui de facteurs externes qui poussent le joueur dans tel ou tel direction. A partir de maintenant nous y feront donc référence en terme d’ « Attraction »et de « Motivation » Il y a trois facteurs d’attraction prépondérant dans les MMORPG qui encouragent l’investissement et l’attachement personnel. Un de ces facteurs est le cycle élaboré de récompense qui fonctionne comme celui de la carotte et du bâton. Les récompenses sont données très rapidement au début des jeux. Vous tué une créature en 2-3 coups, vous gagnez un level en 5-10 minutes. Il en va de même avec les Skill que l’on peut obtenir sans probabilité d’échec significatif. Mais assez rapidement l’intervalle entre les gratification augmente de façon exponentiel le processus prend 5 heures puis 20 ... Le jeu fonctionne en faisant miroité une satisfaction instantanée tout en vous entraînant sur une pente glissante. Et superposant différents cycles des récompenses (level, quêtes, mission, skill etc..) Il donne l’impression aux joueurs d’être toujours proches d’une récompense. “Le jeu est fait de façon a vous faire désirer le toujours plus : « Oh regarde ce que ce mec a ! Comment je fait pour avoir la même chose ? » la réponse est toujours passer plus de temps enligne pour gagner des lvl pour aller camper des objets, ou tout simplement camper. Mais on en revient a toujours jouer plus, de meilleurs objet plus de liberté plus d’endroit a découvrir. [m, 21]” Une analyse beaucoup plus fine des cycle de récompense est exposé dans la « Boite Virtuelle de Skinner » (40 pages d’essaie à traduire bientôt). Un autre facteur principal d’attraction est le réseau de connaissance que les joueurs tissent au court du temps. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les relations platonique ou romantiques sont communes (arrives souvent) dans les MMORPG. L'anonymat dans un environnement de dialogue par ordinateurs interposés facilite la self-disclosure (traduire par : se dévoiler / se désinhiber) Nombreux sont les joueurs qui ont dit a d’autre joueurs en ligne des chose en rapport avec leur vie privé ou des secret qu’il n’ont jamais dévoiler a leur amis irl ou a leur famille. Les situations de stress inhérent au jeux aide aussi a tisser des lien avec d’autre joueur assez rapidement. Bien sur une autre raison importante est que les jeux sont construits de façon à ce que les objectifs ne soient préférentiellement réalisables en groupe. Une analyse plus élaboré des relation en ligne est disponible ici (enfin lorsque je l’aurai traduite) Un réseau d’amis enligne encourage les joueurs à investir du temps dans les jeu pour plusieurs raisons. D’une part ce la pousse le joueur à rattraper ou a rester au même lvl que ses amis, La barre est établie par le joueur que lvl le plus, et entraîne souvent une réaction en chaîne chez les autres qui essaient de suivre. D’autre part, il existe un agenda tacite ou explicite qui fait que l’on se log si l’on voie ses amis log pour rejoindre son groupe. Et enfin plus vous avez d’amis plus vous avez d’obligation a remplir.. Un clerc/medic sera la caution santé d’un groupe, un druide la caution voyage etc.. Et tout ceci occupe et prend un temps non négligeable mais fais partis de ce que l’on fait/attend pour/de ces amis. Faire partie d’une guilde structure et rend cela encore plus reçurent. Ainsi, posséder un réseau d’amis encourage à la fois un investissement en temps mais aussi un haut niveau d’attachement personnel. Le troisième et dernier facteur d’attraction est le caractère immersif de ces environnants virtuels. Ce facteur encourage les joueurs à s’attacher a leur personnage leur équipement virtuel pour finir le joueur développe une certaine empathie avec son personnage. De la même manière qu’un film ou un compte peut vous enchanter vous faire vibrer, la caractère immersif des MMORPGs essaie de vous faire communier avec le fantastique, a vous donner l’impression de faire partie de quelque chose de merveilleux (note de traduction : au sens littéraire du terme). Clairement ces trois facteurs n’appellent pas également tout les joueurs une étude plus précise de ces facteurs (a traduire aussi…) montre que les individus qui sont compétitifs, agressifs, rationnel sont plus enclin a être intéressé par le cycle d’ achievement du jeu. Les joueuses quand a elle sont plus enclin a trouver de l’intérêt dans l’aspect relationnel de ces jeu. Et les joueurs imaginatif et ouvert d’esprits sont plus attiré vers le coté immersion des MMORPGs Les facteurs d’attraction en eux mêmes sont sûrement assez puissants pour soutirer une vaste quantité de temps et d’attachement personnel des joueurs, mais la catégorie de joueurs qui jouent de façon obsessive doit aussi être influence par des facteurs de Motivation. Comme le dit Dodes dan son livre, le comportement de dépendance tire sa force dans les individus, en apaisant les sensation de mal être qu’ils peuvent avoir. En essence, les facteur de Motivation sont les pressions de la vie IRL ou les problèmes qui peuvent trouver une échappatoire dans les facteur d’Attractions. Il est surprenant de constater que les MMORPG sont de bons échappatoires pour bon nombre de problèmes auquels les personnes cherchent a faire face dans leur vie réel Les personnes qui ont un faible assurance peuvent temporairement surmonter leurs inhibitions dans un monde virtuel. Dans un MMORPG, ils pourront avoir l’impression d’être fort ou compétent dans des domaines ou ils en seraient incapable IRL. C’est dans ce sens que le MMORPG transcende le joueur en amenuisant sa sensation de faiblesse et de vulnérabilité.. “J’ai toujours été timide avec les autre, et n’ai jamais eut une vie social épanouie, le jeu enligne est devenue assez vite un palliatif à cela. En gros je passait littéralement tout mon temps a jouer en ligne, je pouvais compenser mon maque de confiance en moi en levelant mon PJ de façon a être meilleur que beaucoup et donc être apprécié et donc avoir des relations sociales. J’ai récemment essayé de quitter EQ mais après un mois j’étais tellement ennuyé dans ma vie de tout les jours que je me suis replonger à corps perdue dans le jeu. [m, 20]” “Je pense que je suis accroc. Je pense beaucoup à EQ, cela me rend un peu plus puissant que dans la vie réelle. Cela me donne l’impression de pouvoir accomplir des choses exceptionnelles, comme : tuer un dragon avec beaucoup d’amis, de faire quelque chose d’utile , pourtant en fait je ne fait que taper sur un clavier. [m, 19]” Les données statistiques tendent a corroborer la corrélation entre la confiance en sois du joueur de et la probabilité qu’il devienne cependant au MMORPG. ![]() ![]() Une variante du manqué d’amour propre est avoir une mauvaise image de soi (poor self-image). Les individus qui n’aiment pas leur façon d’être IRL peuvent abandonner leur conditions pour quelques heures et prendre vie sous le maque de d’un avatatr flateur. L’attention toute particulière porté a un avatar féminin peut être intoxicant pour un individu soufrant qu’une mauvais image de sois même. Un autre problème commun auquel nombreuse personnes doivent faire en face est le sentiment d’être prisonnier de leur environnent, ou le sentiment de n’avoir aucun control sur leur vie. Ce que le MMORPG propose c’est un endroit ou l’on peut faire la différence que ce soit par l’attribution de supers pouvoirs ou en donnant le sentiment d’avoir le control sur les choix de son personnage. Une personne qui n’est pas en position de prendre des décisions dans la vie pourra sur un MMORPG lancer des soins qui sauveront ou pas des vie, pourra être demander a la rescousse lors de bataille.Une personne qui reçoit des ordres à longueur de journée dans sa vie réelle pourra monter à la tête d’un groupe et se voire admiré pour ses talent. C’est en ce sens qu’un MMORPG transcende les jouer en leur donnant control et sentiment de pouvoir faire la différence. “L’ivresse de s’abandonne d’être quelqu’un d’autre est fantastique, Je pense que c’est pour cela que j’aime les RPG, parce que on quitte le monde réel et l’on peut être tout ce que l’on veux juste parce qu’on le désire. La vie sans des RPG comme EQ serai naze. Toujours la même merde rasoire : monter les échelons de la société de consommation. Alors que parallèlement sur EQ on peut tuer des chose faire des quêtes pour avoir des super affaires, gagner des xp et avoir des relations social avec des personnes totalement inconnues sans avoir a craindre qu’elle vous fasse du mal . C’est pour cela que je me sent accro. [m, 13]” “Je pense que quiconque joint plus de 20 heures pas semaine est dépendante, même si la plus part le nierons. La triste vérité est que EQ est mieux que la vie RL. C’est plus facile de réussir dans EQ, je peut être belle, bien faite ou en bonne santé dans EQ, dans ma vie réelle je suis malade de façon chronique et je n’ai pas de réel espoir d’amusement ou de réalisation à attendre. EQ est plus qu’un simple opiacé c’est bien plus que just a game. Dans un sens tout à fait réel EQ me donne l’opportunité d’être libre ». [f, 36] Les données statistiques tendent a corroborer que le sentiment d’avoir une emprise sur sa vie est relié au fait d’être ou pas dépendant au jeu. ![]() ![]() “Ma mère (67 ans) est.si accro a EQ qu’elle y passe heures après heures. Ca rend mon père fou . Maintenant elle vas a des séminaires de joueurs d’EQ, rencontrer des joueurs qui viennent du monde entier et je ne sais pas quoi d’autre encore. Mais bon dieu qu’y a-t-il dans ce jeu qui rende les gens si a cote des réalités ? Elle « aime » ces gens, elle pense qu’ils ont besoin d’elle” “Je me préoccupe autant de ma vie enjeu que de ma vie IRL. Si je me log en retard, je sais que les autre seront dessus. En temps que chef de guilde, lorsqu’il y a des conflits c’est vers moi que l’on ce tourne pour les résoudre. Les gens viennent a vous pour avoir des conseil pour les aider a obtenir des choses, pour partir a l’aventure etc. J’ai des gens qui sont partis de ma gilde parce qu’ils trouvaient que vous ne nous impliquions pas suffisamment "phat lewt"(non traduit). J’essai de faire plaisir a tout le monde, mais c’est irréaliste de penser que vous pouvez être partout avec tout le monde pour les rendre heureux. Ca deviens un lourd fardeau a porter, j’en arrive à pleurer de frustration. Je suis accro.. Vais je m’arrêter ? Non. Pourquoi ? Parce que j’adore ça =) “[f, 30] Certaine personne preuve avoir des difficultés à soutenir des relations dans la vie réelle. Elles peuvent avoir des difficultés avec des relations platoniques ou romantiques ou les deux. Un MMORPG en l’essence simplifie les fonctions de communication, y supprime la pression de du temps réel et du face a face. Certaines personnes timides ou introverties se voient dans ces univers virtuels facilités la formation de relations, de choses qu’ils ne pourraient accomplir dans le monde réel. Pour finir, de nombreuses personnes accumulent énormément de stress et de frustration dans leur vie de tous les jours. Voire même pour celles qui se voient soudainement affubler d’une série d’éventement stressant, un monde imaginaire fantastique et merveilleux constitue une parfaite échappatoire. Un individus qui a du mal a faire avec ses problèmes peut les éviter en se plongeant dans un mode de faire semblant “Je suis accro a EQ je me hais et je hais le jeu pour ça. Lorsque je joue je m’assoie et c’est parti pour 12 heures minimum ; irrémédiablement je me sent coupable, en pensant au nombre incommensurable de choses que je devrai plutôt faire, comme lire, parfaire mon éducation ou m’invertir dans ma carrière. Mais je ne puis m’en empêcher je suis irrémédiablement attirer. Je suis au chômage depuis plus d’un mois maintenant et je me sent stressé, dépité et je ne peux me défaire de cette sensation qu’en jouant EQ.Parce que c’est facile d’y oublier ses ennuis et ses problèmes, mais le problème.. C’est lorsque vous revenez au monde réel, car les problèmes et les ennuie ont grandis.. Et c’est un cercle(cicle) très très mauvais. [m, 26]” « J’ai continue a jouer parce que j’étais malheureux avec les conditions de ma vie RL et éprouvais le besoins d’”oublier” autant et le plus longtemps que je pouvais. J’avais des problèmes financiers et dans mon couple (mariage) aussi. Je pouvais ignorer cette vie en m’échappant dans EQ. Ce n’était pas pour l’amusement, c’était un « besoin » que je recensais, besoin de ne pas avoir à être responsable et EQ était la « drogue » que j’avais choisi pour m’enivrer dans la béatitude des aveugles. » [m, 33] Les données statistiques tendent a corroborer que la dépendance au jeu est lie au stress dans la vie du joueur ![]() ![]() ![]() Les facteurs d ‘ Attraction sont en eux même suffisamment fort pour rendre certain individu dépendant. Un individu peut se faire prendre dans le cercle de récompense sans avoir pour autant aucun facteur de Motivation qui l’y pousse. On appellerai cela « dépendance Attractive », d’un autre cote un joueur peut tout aussi bien être entraîné dans ce cercle de récompense parce que son impression d’être omnipotent lui permet de surpasser sont ses problèmes de confiance en soit irl. On emploiera alors le terme de « dépendance par Motivation ». Un facteur de Motivation doit avoir un facteur correspondant d’Attraction pour pouvoir avoir un outlet ( subtance/ resultance dans les MMORPG) à la difference de la «dépendance Attractive» qui peu exister sans facteurs de Motivation Parce que l’état d’esprits et les motivations de la « dépendance Attractive » et celle de la « dépendance par Motivation ». Sont différents, les facteur d’attractions créer des comportements similaires superficiels qui ont des causes profondes différentes. Deux joueurs peuvent se retrouver pris dans la spirale de récompense, l’un par dépendance Attractive : désire, plaisir pure et simple d’atteindre les objectifs du jeu (straight-forward desire to achieve ingmae goals), l’autre par « dépendance par Motivation » désire de leveler rapidement pour devenir puissant et imposer le respect. Petit résumé de ces différences ci-dessous. ![]() Les problèmes de dépendance aux MMORPGs sont complexes parce que différentes joueurs sont attiré par différant aspects du jeu, et ce a des degrés eux même différent et pouvant ou pas résultés de facteur extérieurs utilisant le jeu comme échappatoires. Bien souvent c’est une combinaison des deux. Il n’y a pas de façon unique pour traiter une dépendance au MMORPG parce qu’il y a trop de raisons différentes pour lesquels un individu devient obsédé ou dépendant au MMORPG "Ariadne - Understanding MMORPG Addiction" by Nicholas Yee, October 2002: Texte original de l'Anglais par Ynot août 2004 ![]()
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You cannot run, you cannot hide, Nothing can stop as it grows inside, she takes over your mind as the day turns to night. From dusk through to dawn until the first ray of light. As darkness descends, it feeds on your soul. No longer afraid, so no longer you fight, Addicted, you're turning into a creature of the night. ![]() Un regard critique et différent sur l'actualité Guild Wars depuis 2004. |
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[Thème] dépendance au MMORPG
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Alpha & Oméga
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Citation :
Quand au choix des exemples / temoignage certe ces commentaires ce font echos à chaque fois qu'au 2% au 10 % inferieur des graphs (et donc il n'y a pas de commentaire sur les autres 90%) mais il faut comprendre que leur presence n'est là que pour apporter un temoignage vivant à ce qui autrement passerai pour un pur commentaire statistique froid et péremptoire. tel est en tout cas la lecture que j'en ai ![]() |
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Alpha & Oméga
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Citation :
ca rejoins un peut ce a quoi l'on pouvais d'attendre en lisant ceci http://pw1.netcom.com/~sirbruce/Subscriptions.html Sur EQ a proprement parler il a réalisé une autre étude beaucoup plus complete et longue ![]() ![]() |
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Et donc ?
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humm je fais partie des gens qui pense que l'on fait dire ce que l'on veut a des statistiques
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Je serais curieux de voir les même sondages sur un panel de joueur Francophones.
Les Etats Unis, pays des excès ![]() |
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