Attention j'ai comparé le systeme pré héro et le systeme héro post patch.
Je parle même pas de ce qui s'est passé entre septembre et avril tant on avait un gros problème entre refra et oneshoot.
Le heal qui était très difficilement jouable en mars est redevenu jouable cad qu'il est aujourd'hui possible de lancer un heal avant la mort d'une target.
C'est déja ca
Mais les fondamentaux du systeme héro sont toujours là :
C'est à dire un heal qui montent énormement moins vite que notre capacité à faire des dmg.
Souvenez vous ! Aout 2003 !
Pansement 50 healait à 600 de vie
Les attaques les plus fortent était à 260
Rapport heal/attaque : 2.3
Mars 2004
Guerison de masse à 60 healait à 640 de vie
Les AOE sont souvent lvl60+ 310 de dmg x par mmd 64 mini pour plein de classe ce qui donne 465
Rapport heal/attaque : 1.3
Hypothétique mai 2004 :
Guerison de masse à 70 heal à 680/3 soit 226 de vie
Les meilleurs attaques sont lvl70 soit 360 de dmg x par mmd à 134 soit 720/3 = 240
Rapport heal/attaque : 0.94
C'est assez pathétique de voir qu'on est passé d'un heal qui effacait les dmg subit par 2 grosses attaques à un heal qui n'efface même pas les dmg d'une seule attaque !
Je pense que une réduction des heals dans la même proportion que les dmg était une erreur ou plutôt une volonté de pas dépayser trop le joueur en permetant qu'il y ai des morts relativement facilement.
Mais Turbine a encore la possibilité de changer les ratios quand nos héros auront pris des lvls.
Pour ma part je verais bien un passage à 2/3 des heals et un retour du caps des selfs heals (pas forcement à 50) pour ne pas rendre les tanks "immortels"