Le nouveau KvK

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Comme il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis, je viens faire mon mea culpa. Je pensais que la refonte du KvK était une belle bêtise et bien je pense aujourd'hui que c'est une véritable réussite. Même si je ne tue pas plus qu'avant (je suis FI), mon rôle est renforcé dans les combats de groupe.

La stratégie devient une réalité et la durée des combats un plus indéniable.

Merci Turbine.
Je ne suis plus en jeu pour en juger, mais d'après tous vos témoignages il semblerait bien qu'on se dirige vers une refonte majeure et (enfin) efficace du kvk... Je vois même des joueurs qui ne s'y intéressaient pas du tout y prendre enfin leur pied ; vieux motard que jamais, comme dirait l'autre
dites le nouveau kvk ... il vous rappel pas l'ancien kvk ?
De avant les héros plein de mmd et d'uber arme
A part le zerk qui s'est pris un petit nerf et un rééquilibre des buff et debuff vie c'est quand même pas très différent.

Un héro à 100 de mmd avait des skills 75% plus puissante qu'un non héro, en le divisant par 3 elles sont maintenant à 58% des skills d'un vieux lvl50.
(en prenant comme base que l'augmentation de l'AR est équivalente à l'augmentation de l'AR selon les talismans ca varie mais tout le monde n'a pas un talisman d'écaille de scalvus )

Et prochainement un héro avec un mmd a 200 aura ses skills à 83% des skills pré-héro ! Sauf que oui les heals ont été nerf par 3 et ils ne beneficent pas d'une passive qui les boosteraient.

On se retrouve donc avec un systeme ou les dmg l'emportent encore plus qu'avant sur les heals !
C'est peut etre bien pour le dynamisme des bastons avec un max de retour LS mais ca compromet pour moi l'avenir des classes heals en kvk.
Depuis le patch héro l'interet des classes heals "fond" avec notre montée en puissance.

Reste la mana ? mais pour combien de temps ... les mirras aident déja à la gestion de la mana et si pour l'instant notre puissance de feu en a pris un coup rallongeant la durée des combats et donc nos besoins de mana l'effet mmd est toujours là et va raccourcir lvl après lvl la durée des combats.
Justement sans healeur une guilde est morte aujourd'hui, donc pour l'instant je trouve que la place du healeur est très importante encore plus qu'avant, car avant il se prennait un rush et crevait en 1 min.
desole orf mais le role du healer est tres tres renforce avec ces changements, avant les joueurs crevaient trop vite pour que le heal soit vraiment efficace
maintenant un bon heal ( coucou ugruck ) peut maintenir les joueurs en vie. Pendant l assaut de dimanche, je ne compte pas les degats que j ai recu, dans l ancien systeme je serais mort au tt debut, avec le nouveau systeme et grace aux heal j ai pu survivre jusqu a la fin.
ah oui j adooooore
Classic pour certain, Avant le patch, perso j'ai adoré un délogeage d'Ordre sur notre fort un jour, vieu reflex de mélée, j'le suis offert (pas qu'involontairement en fait ) sous refra, et Kuon m'a root..
Je sais pas si ia des mises à prix sur certain fora en privé, mais mdr ce que j'ai pris ds la tronche.. plus de 6000pt de dmg.. (j'avais screen et recalculé tout après bataille ) entre 5 personnes + pets (tyty, shreth) j'ai même tué un zerk sans bouger le petit doigt, et un autre, avec un sage, un def, et je pense une autre personne (me rappel pu trop), mais qu'est-ce que c'était bon

Dans cette nouvelle configuration, il serra bcp plus possible d'avoir cela, mais en "lent", cad que la refra ne tuant plus aussi facilement.. les heals healant moins (les dmg +/- pareil... ACTUELEMENT (ds le futur, on tapera bcp + sans pour autant healer au même niveau d'évolution je pense..).
Attention j'ai comparé le systeme pré héro et le systeme héro post patch.
Je parle même pas de ce qui s'est passé entre septembre et avril tant on avait un gros problème entre refra et oneshoot.
Le heal qui était très difficilement jouable en mars est redevenu jouable cad qu'il est aujourd'hui possible de lancer un heal avant la mort d'une target.
C'est déja ca

Mais les fondamentaux du systeme héro sont toujours là :
C'est à dire un heal qui montent énormement moins vite que notre capacité à faire des dmg.

Souvenez vous ! Aout 2003 !
Pansement 50 healait à 600 de vie
Les attaques les plus fortent était à 260
Rapport heal/attaque : 2.3

Mars 2004
Guerison de masse à 60 healait à 640 de vie
Les AOE sont souvent lvl60+ 310 de dmg x par mmd 64 mini pour plein de classe ce qui donne 465
Rapport heal/attaque : 1.3

Hypothétique mai 2004 :
Guerison de masse à 70 heal à 680/3 soit 226 de vie
Les meilleurs attaques sont lvl70 soit 360 de dmg x par mmd à 134 soit 720/3 = 240
Rapport heal/attaque : 0.94

C'est assez pathétique de voir qu'on est passé d'un heal qui effacait les dmg subit par 2 grosses attaques à un heal qui n'efface même pas les dmg d'une seule attaque !

Je pense que une réduction des heals dans la même proportion que les dmg était une erreur ou plutôt une volonté de pas dépayser trop le joueur en permetant qu'il y ai des morts relativement facilement.

Mais Turbine a encore la possibilité de changer les ratios quand nos héros auront pris des lvls.
Pour ma part je verais bien un passage à 2/3 des heals et un retour du caps des selfs heals (pas forcement à 50) pour ne pas rendre les tanks "immortels"
Ouaip comme tlm, j'aime bien ce nouveau KvK.

Désormais, la stratégie va s'immicer dans nos attaques et défenses et là, le KvK prend une nouvelle dimension.

Perso, j'ai jamais eu autant de kill que maintenant en KvK (comment ça y'avait un healer pour m'aider ? -> Merci Chrono et Tortank ).

Et puis, comme ça dure plus longtemps, on a une petite chance d'être encore en vie après un freeze d'une minute
Citation :
Provient du message de Morbrimbor
Nouveau KvK... Tout le monde aime ?!... Cool on peut s'affronter en masse alors !
Suivant les moments ça lag (lorsque l'on commence à être nombreux ou qu'une quête style Cacophon ou Eidolon est en cours) mais sinon oui c'est super sympa, y a pas mal de "noobs du PvP" qui ne venaient pas avant que l'on commence à voir pointer leur nez prêt des forts de royaume. Bien sûr ceux qui étaient doués en PvP avant restent doués et sont les plus forts, mais au moins les autres ont le temps de réagir, de faire deux trois trucs au minimum avant de crever, et donc de se sentir bien moins inutiles, et chaque classe a vraiment sa place
Pour votre information, quand je décoche l'option " shaders " dans le lanceur, les performances de mon PC s'envolent. Lors du dernier raid sur la forteresse Ombre, je n'ai pas eu un seul moment de lag malgré la présence d'une vingtaine de personne dans la zone.

Ma configuration :

Athlon XP 2400+
1Go RAM DDR PC333 Corsair
ATI Radeon 9500 Pro

Je joue en 1024x768 avec toutes les options au maximum (sauf la distance d'affichage des décors).
Citation :
Provient du message de Ark'resh
La réduction des dégats en pvp est un système qui a fait ses preuves sur SWG (turbine aurait copié ? ), c'est que du bon tout ça
Je ne voudrais pas pinailler (mais un peu quand même), Blizzard avait sorti ce système bien avant, dans un des patchs pour Diablo II il y a plus de deux ans.
faut pas oublier que avant de les reduire Turbine les avait considérablement augmenté avec le système héro
Faire puis défaire ca c'est copyright Turbine
Oui bien moi je ne l'aime pas ce nouvo kvk desolé de vous contredire.

Premier constat : je meurt plus lentement mais je meurs systematiquement.
Biensur comment voulez vous stoper la grosse brute de zerk ou de zelote qui vous fonce sur la figure?jusqu'ici vous aviez des chances de le tuer avant qu'il n'arrive à vos pieds mais la aucunes chances avec la reduction des degats.
Les combats se terminent systematiquement en melee et les magos/projos perdent leur benefice de la disctance.

Ensuite le tank ne rempli toujours pas son role de tank : à l'heure actuelle il ne pe plus tuer mais il ne pe toujours pas proteger correctement un membre de son equipe.

Puis ce nouvo kvk ressemble un peu trop à mon gout à du pvm : en tant que sorcier je suis reduit maintenant à buffer, debuffer chaque cible : decrepitude,eau ki dort, chaire tendre,ataxie puis cible suivante bon voila c mon role mais ça me change pas trop du pvm au fond.Les comp qu'on utilise en kvk sont sensiblement les memes que celles qu'on utilise en pvm : par exemple je ne voit plus l'utilité du debuff de masse du sorcier : avant ça me permettait de gagner un peu de temps mais maintenant autant utiliser le debuff solo, qui est bien plus puisant, sur chaque cible.

Et pour finir bien ce fameux probleme de lag : turbine ve nous faire faire du kvk de masse mais sans mettre derriere les dispositif technique necessaire.Donc c toujours pareil le camp qui aura la plus grosse force de frappe en zone gagnera systematiquement.

Donc le resultat c que maintenant je ne pe faire guere plus de choses qu'avant puisque je lag toujours autant et en prime je m'ennui puisque ce kvk ne me change pas tellement du pvm classique.
Plus ou moins d'accord avec Tana, c vrai ke moi en tant ke tank ne faisant (presque) plus de dmg et étant (presque) immortel les gens se désinteressent de moi bien souvent, alors je vais tank quelqu'un et mettre 2 bonnes minutes à le tuer pour peut qu'il n'y ait pas de healer derrière, et quand à mon rôle de protection , bha je voit pas bien ce que je peut faire pour protégér quelqu'un.... stun? oui ca dure 10 secondes et je ne tuerais pas la personne pour autant...Healer? euh pas mon role a priori, bref je trouve ke le tank meuble bien le champ de bataille mais n'est pas vraiment utile, oui il prend un ptit kill par ci par la sur un mago ki à déja la moitié de ses Hps de descendu.. mais bon pas transcendant tous ca... Alors mettre un système de protection des magos en créant un lien Mago/tank ou le Tank subirait une partie des dégats infligés aux magos, me semblerait une bonne utilté pour que le tank trouve une motivation a rester en vie durant une bataille!
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Sismik
Officier Frères d'Armes
Bah tu fais obstacle de ton corps

Mais bon dans l'absolue Tana et toi Domi faites surtout references a du Pvp pas du Kvk, et c'est clairement pas la cible de turbine. Maintenant le pbm c'est que pour faire du kvk a grande echelle il faut que ca lag pas, et la ya du boulot !
mais c'est bien le pb pala

le tank pourra pas faire obstacle de son corps. Le zerk le contourne et va mettre sa mère au maggo derrière. (il se fou un peu de se faire taper par un fi.... il y survivra sans trop de pb)

tant qu'il n'y aura pas plus cette distinction des classes, et cette utilité particulière de chacun, il y aura des blasés.


par contre, ui , en effet, un tank, ça kill pas. Mais je voi pas pourquoi ça pourrai kill. Sinon on appellerai ça un dd (c'est la meme pour un debuff, un buff ou un heal hein)
Citation :
Mais bon dans l'absolue Tana et toi Domi faites surtout references a du Pvp pas du Kvk
Le probleme c que pour faire du mass kvk bien fo du monde et des bons serveurs...
Seulement à l'heure actuelle vu la population du serveur bien on en voit pas souvant du mass kvk et pour le pe de fois ou yen a -> gros lag....

Donc peut etre qu'il fodrait abandonné cette idée de mass kvk et offrir à AC2 le kvk qui l'est en mesure de gerer : petit combat entre factions reduites.
Seulement avec ce nouvo kvk bien maintenant il fo des equipes completes un peu comme en pvm : sorcier,enchant,healer,tank,dd, projo et on arrive vite a des combats full comp contre full comp ce qui donne deja à ce stade du lag...

Finalement Turbine prend des dispotions pour faire du mass kvk alors que techniquement c pas possible et donc on se retrouve à faire du petit kvk avec des regles pour mass kvk qui ne sont pas du tout adaptées.
Perso je mettait plutôt en avant la non-utilité d'un tank, je demande pas a avoir des kills je demande juste a servir a quelque choses.. je debuff pas, je slow pas, je zone pas,je buff pas, Bon ok je stun 10 secondes.....(cool jpeut mm pas arreter les zerks) bref j'aimerais kon me dise a koi je sert maintenant... (car avant je pouvais kill la plupart des classes pendant le temps de mon stun)....Donc a part faire le gogo danceur au milieu de la foule j'voit pas
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Sismik
Officier Frères d'Armes
Le pb actuel (général) est que l'on est encore ds le KvK d'il y a 1 mois... On est plus ds ça, désolé. Il n'y a plus le mode :
"Je veux mon frag".

A présent, il va falloir la jouer stratégique, et savoir qui/quoi attaquer en priorité, et/ou communiquer...
Les seuls à l'heure actuel, que j'ai vu jouer de la sorte étaient les BSS, qui ont l'habitude je pense, de se cibler une personne et de jouer organiser. Donc avantage pour eux
Le reste on a du boulot, et même eux, car il y a certaines subtilité parfois aussi
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