[Frontiers]Nouvelles frontières pour Midgard

Répondre
Partager Rechercher
un coté tres positif
Je crois me rappeler qu'un des reproches fait au rvr actuel (et que je partage) est que l'on pouvait perdre tous les forts de son propre royaume et aller tout de même bravement dans la zone frontière d'un adversaire sans en souffrir (ni encourir de pénalité).

Or la si j'ai bien tout lu mythic, pour aller chez les méchants il faut, depuis son border keep, traverser sa propre zone frontière, prendre le bu... le bateau et débarquer chez eux (sans sonner et sans bouquet de fleurs, c'est pas très poli mais c'est la guerre).

On voit d'un coup l'avantage ludique : si on perd une grosse partie des forts de son royaume, aller attaquer les autres royaumes deviendra plus ardu, car on verra les chemins disponibles pour aller les visiter se restreindre, voir disparaitre si l'ennemi prend tous nos forts.

D'un coup un royaume qui perd ses forts sera bien plus enclin a les reprendre s'il veut avoir une chance de parvenir a l'ocean sans avoir perdu la moitié de ses forces en route (nous partîmes 500, mais par un prompt pull de patrouille, nous nous vîmes 50, en arrivant au port )

Engagé comme ça, cette histoire me plait, et puis ... je prie pour que nulle part dans la zone hib, dans aucune légende, on ne voit ces lettres : E.M.A.I.N.
Post
Citation :
je me demande ou est l'entrée de Doden
Il y a apparemment deux entrées (2 donjons ou pour le même?):

Pres des reliquaires (donc en haut et en bas à droite ( les genre de porte (regarde la légende (et moi je ferme les parenthèses il fait froid )))).
(En exclusivité, la zone frontière hibernienne:

http://www.multimania.com/nof9lefou/DAoC/Hiberniafrontieres.jpg

1 - Port d'arrivée albionnais. Fortifié et hautement défendu, permet d'accoster en toute sécurité.

2 - Port d'arrivée midgardien. Fortifié et hautement défendu, permet d'accoster en toute sécurité.

3 et 4 - Murailles frontières. Entouré de falaises ne pouvant être escaladées, forment un goulot d'étranglement. Seuls moyen d'accéder au centre de la zone frontière, et théâtre de grandes batailles.

5 - Fort sur le coté. Permet de prendre les abysses.

6 - Fort en bas. Permet aussi de prendre les abysses.

7 - Zone stratégique. Dégagée, permet de manœuvrer des armées en terrain découvert. Parcourue de vents violents obligeant à effectuer des mouvements de va et vient nord-sud.

8 - Territoire inconnu. Sans doute habité par des bêtes et des monstres marins.)
Citation :
Provient du message de dervic
Niveau taille cela donera quoi ?
Quelqu'un a des infos dessus ?

Meme superficie que les actuels ou plus grand ?

Je crois deviner 4 "zones" donc j'imagine que c'est la même taille (mais je n'en suis pas sûr hein )


A noter, les tours ont la même lettre que le fort proche.Il y a donc sûrement une interconnection entre eux (comme les reliquaire? donc moins de gardes si les tours capturées? ça serais pas mal je trouve )

(supositions à prendre avec des pincettes biensur )
Re: un coté tres positif
Citation :
Provient du message de Selenite
Or la si j'ai bien tout lu mythic, pour aller chez les méchants il faut, depuis son border keep, traverser sa propre zone frontière, prendre le bu... le bateau et débarquer chez eux (sans sonner et sans bouquet de fleurs, c'est pas très poli mais c'est la guerre).

On voit d'un coup l'avantage ludique : si on perd une grosse partie des forts de son royaume, aller attaquer les autres royaumes deviendra plus ardu, car on verra les chemins disponibles pour aller les visiter se restreindre, voir disparaitre si l'ennemi prend tous nos forts.

D'un coup un royaume qui perd ses forts sera bien plus enclin a les reprendre s'il veut avoir une chance de parvenir a l'ocean sans avoir perdu la moitié de ses forces en route (nous partîmes 500, mais par un prompt pull de patrouille, nous nous vîmes 50, en arrivant au port )
Excusez moi, mais je dois écraser une larme là...

Je sais que je ne vous ai pas habitué à des débordements vis-à-vis de DAoC, surtout ces temps-ci, mais...

NOMDIJU DE MILLIARD, CA A L'AIR GENIAL!!

Si la moitié de ce qu'on dit est vrai, on va pouvoir développer de la STRATEGIE! Devoir déterminer si le nombre d'ennemis en présence leur laisse l'option de passer par la forêt méga aggro ou le canyon, surveiller les voies d'accès, tendre de vraies embuscades.

Et regardez dans la tarduc de Nof

Citation :
- Canyons. Le plus rapide et direct chemin vers le centre de la frontière. Le canyon est très étroit, ses parois ne pouvant être escaladées. Il y a quatre plateaux, avec une rampe au nord permettant un accès facile aux défenseurs aux ponts de corde menant aux autres plateaux, leur permettant de prendre position et d'attaquer les envahisseurs en contrebas pendant qu'ils courrent. Le canyon propose d'excellents moyens de défense, dont le placement de divers pièges et structures défensives.
Des pièges!!! DES STRUCTURES DE DEFENSE!! ENFIN ON VA FAIRE DE BELLS BATAILLES!

MYTHIC JE T'AIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIME!!
__________________
http://membres.lycos.fr/sdoldaoc/Signatures/signareis.jpg
Citation :
Provient du message de Thorfrey Chipindale
Je crois deviner 4 "zones" donc j'imagine que c'est la même taille (mais je n'en suis pas sûr hein )
Oui, tout pareil que Thorfrey Chipindale. Il semble qu'il y aura 3 * 4 zones, plus peut-être 1 ou plusieurs zones d'océan pour connecter les différentes ZF.
(
Citation :
Now, as I understand it this is still very much a fluid thing - it's still a direction, showing where they want to take things, instead of a set-in-stone finalized bit (i.e. anything could change).

One of the things that Mackey specifically told us he is trying to design into this, that it's hard to see (and in fact misleading in a way) on the design map, is that it "never take longer then 10 minutes to get into the action. On average, it should be 3-4 minutes."

Another comment he made was to try to emphasize the importance of the little towers. These are going to play a very interesting role in RvR - they are designed as what seem to be little support bases for groups, and as early warning systems for others. I believe the goal is that groups will tend to fight over the guard towers, while larger groups of groups will fight over the keeps: "The idea behind the towers is that these are small areas of control that can be captured by a solid level 50 group and claimed."

Again I'd like to emphasize that it's in the early stages and nothing is set in stone, but personally I'm very excited about the directions being taken, designing the frontiers primarily for RvR conflicts and strategic sub components.

Please respond to this thread with your thoughts on this. Do you think that the increased strategy will make gank groups more powerful or less powerful? Do you think your ability to "port out and get a group" as a casual player will be impacted? etc. Let me know what concerns you about the new design and what pleases you. And yes, I understand we don't have all the info, so extrapolate or guess where you need to.
Citation :
Another comment I can share:

"Players will definitely have a method of determining where the action is, as well as a means of getting there within the set time lines."

This is one of the things in the design where the ideas for how this is going to be done look EXTREMELY cool. I really hope they can pull this off, because it will rock. Regardless of if it ends up being as cool as I hope, or just more simple (like current guard spam), it's good to know that's a continued focus. Hopefully this means that you will see less "[Alliance] Bob: Is there any action anywhere tonight?" etc.
  • Malgré ce que la carte pourrait laisser prévoir, rejoindre les combats ne devrait jamais prendre plus de 10 minutes, et 3 à 4 minutes en moyenne.
  • Les tours devraient jouer un rôle très important, assurant un repli pour les groupes et un avertissement pour les ennemis. Elles pourront être capturées et réclamées par un groupe de niveau 50.
  • Les joueurs devraient avoir un moyen de savoir où se situent les combats.
)


Source: TL RvR Midgard.)
Ce qui m'étonne un peu, c'est la proximité des reliquaires à la zone d'arrivée des défenseurs : bien sûr, c'est déjà le cas dans notre version actuelle, mais dans la nouvelle version, les défenseurs pourront aussi se placer à la mile gate pour bloquer le passage des attaquants sur leur retour. En fait, une fois les attaquants dans le reliquaire, il suffirait d'aller bloquer les murailles qui sont très proches pour défaire les attaquants.

J'ai l'impression que cela va rendre la prise de relique très difficile, j'espère donc que les gardes de reliquaire vont être modifiés en conséquence.

Autre problème déjà soulevé, c'est en effet que pour aller en ZF ennemie, il faudra traverser sa propre ZF. Ca risque de faire des trajets très longs non ? A moins qu'avec l'habitude, un nouvel "emain" ne se crée, à l'endroit le plus commode pour ceux qui aiment le farming rp et qui se désintéressent de la défense des forts. Ou bien peut-être qu'en effet le RvR va vraiment changer de figure, et qu'on assistera beaucoup plus à des rencontres de 2/3 fg, puisque l'éparpillement de l'ennemi enlèvera tout intérêt aux gros bus (hormis pour raid relique bien sûr).


Bref, je suis impatient d'avoir les retours des testeurs

[Edit] Ah, 10 min maxi, en effet la carte donne une impression contraire, mais tant mieux si c'est plus rapide donc.


Les tours vont changer aussi beaucoup de chose dans le domaine de l'information, ça promet des déplacement beaucoup plus stratégiques aussi

[Edit n°2] Ces smileys sont ridicules !
Dans cette histoire, il n'y a qu'une seule chose qui m'inquiète:
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
Hopefully this means that you will see less "[Alliance] Bob: Is there any action anywhere tonight?" etc.
nos serveurs sont bcp plus remplis et j'ai peur que cela ne fasse que déplacer le rvr sur une frontière mobile dont l'axe serait déterminé par la possession des forts.

en ce sens, je ne suis pas certain de l'avenir de notre rvr. vouloir juxtaposer le farming et la vie royaume me parait dangereux pour nos serveurs.

comme je met jamais de smiley et que je les touverigolo, j'en met un mais j'ai crainte
Citation :
Provient du message de Ekkehart
J'ai l'impression que cela va rendre la prise de relique très difficile, j'espère donc que les gardes de reliquaire vont être modifiés en conséquence.
Faut voir, si les entrée de donjon coincide bien avec un ou 2 truc de type dodens, on dois pouvoir passer par la aussi ce qui rend ces donjon tres importants
Citation :
Provient du message de Ekkehart
A moins qu'avec l'habitude, un nouvel "emain" ne se crée, à l'endroit le plus commode pour ceux qui aiment le farming rp et qui se désintéressent de la défense des forts.
interdit d'aller farmer au nouvelle emain (a suspposer qu'il y en ai un) si ta propore zf n'est pas clean, parce que la, plus de tp qui t'y envoie, faut d'abbord traverser ta propose zone <inserer ici l'ancien smiley sourire>
Citation :
Provient du message de Ssiena

interdit d'aller farmer au nouvelle emain (a suspposer qu'il y en ai un) si ta propore zf n'est pas clean, parce que la, plus de tp qui t'y envoie, faut d'abbord traverser ta propose zone <inserer ici l'ancien smiley sourire>
Oui, mais ce ne sont pas les patrouilles de forts qui empêchent d'aller à l'autre bout d'une ZF, actuellement. Avec 1 fg, si je veux aller à Forêt Sauvage et que tous les forts sont à Abion, il n'y a pas de problème. Peut-être qu'il en sera autrement ?
Citation :
Provient du message de Selenite
Engagé comme ça, cette histoire me plait, et puis ... je prie pour que nulle part dans la zone hib, dans aucune légende, on ne voit ces lettres : E.M.A.I.N.
Pareil
Si jamais il y a une zone appelée Emain ce sera la catastrophe

Et j'y pense combien vont mourrir de faim et sommeil a chercher Visur
Citation :
Provient du message de Lubrette
Pareil
Si jamais il y a une zone appelée Emain ce sera la catastrophe

Et j'y pense combien vont mourrir de faim et sommeil a chercher Visur
Visur sera certainement toujours là pour les Vaux...
Ca a l'air sympas mais une seule chose a redire ...

Pour aller de la zone hib a alb (exemple) il faudra que les hib traversent leur zone puis bateau et enfin arriver zone alb .. le tout en évitant les patrouilles si les hib non plus leur fort ..
Neamoins myhtic assure qui'l ne faudra pas plus de 10 min pour rejoindre les zone de combat .. Alor nouveau système de tp ?? Generalisation des Corpse summoner ?? ou esbrouf ??
Qui vivra verrat
Peut être pourra t'on se teleporter dans le fort de son choix si celui si n'est pas attaqué....

par exemple de DL on se TP a crauchon et on fini a pied, si crauchon est pris et Crimm attaqué, il faudra se TP a bolg ou n Ged pour aller defendre au plus vite son fort ou faire un peu plus de chemin pour atteindre une ZF ennemi ...

Je vois pour l'instant un coté negatif sans avoir plus de detail, etant donné que tout le monde devra traverser sa ZF pour aller dans celle de l'ennemi, ou se situera les zone un peu moins peuplé ou on peu se balader a un pti groupe ? (comme Hadrien FS Uppland actuellement et parfois odin)

Enfin je pense que les habitude seront completement changé on vera bien une fois que se sera en place

Mais l'annonce de Mythic voulant reduir le temps pour rejoindre une bataille, me rappelle bcp Planet Side et la navette qui nous largue ou on veut avec les point chaud indiqué

et le system de tour-fort dependant et les passage obligé, rappel egalement les "link" de planetside pour prendre les bases ...

je ne pense pas que PS soit un mauvais jeu, mais j'y ai jouer deux semaine car trop repetitif (meme si le jeu n'est pas mauvais en lui meme)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés