Provient du message de RoMiX | Islar
Par contre j'attends toujours que mythic équilibre cela en redonnant aux mages spé DD leur veritable role de DMG dealer, c'est a Dire donner aux spé DD un DD de spé lvl 49 ou 50 valeur 230/250 et qui donne en pratique des dégâts entre 700 sur un type en kipic et 450/500 sur un type en SC avec buffs.
700 de base sur un personnage aux résist moyennes?
500 sur une Sc capée partout?
Je pense que... ce serais abusé dans le sens suivant: personne ne pourrait résister a deux mages en assist castant a 1.5 secondes, les deux passent a distance 2000+ en 3 secondes, ce qui est largement suffisant pour envoyer ad patres un tank lourd avant même que celui-ci puisse arriver au contact.
A mon sens c'est retourner complètement le rôle du magicien qui se doit d'être protégé actuellement pour être efficace (en RvR de plaine tout du moins).
Dans un soucis d'équilibre les dégâts des magiciens ne doivent pas être TROP: on a vu l'exemple en pre 1.62 avec le zerk qui dominait Midgard car TROP efficace.
Mon expérience du jeu m'a appris une chose: un magicien protégé (gardé par exemple) et vraiment une machine a tuer, et le raisonnement suivant : DD de 250/300 = weak est faux car le magicien n'a pas besoin d'être au contact et peut être protégé.
Pour ma part, j'estime que même si un mage me DD a 200/250 /2 sec il reste dangereux car partie intégrante d'un groupe, donc d'un fonctionnement en assist (ou pas), protégé, buffé, soigné...
Aprés il est une question de politique de Mythic, le jeu se tourne-t-il vers les tanks ou vers les spelcasteurs?
En fait actuellement, ce qui donne la victoire sur Hib est le trio ovate (bien souvent quatuor avec 2 druides), sur Mid la base d'un bon groupe est 2 healeurs + shaman , sur Alb je ne sais pas mais je vois pléthore de groupe a 2 Clercs+1 moine + 1 sorcier.
J'en déduis aisément que la victoire n'est pas fonction ni de l'enchanteur, ni de l'eldrich ou du skald ou du sauvage mais bien des personnage de support qui forment la colone vertébrale du groupe.
Alors de mon expérience du jeu en groupe semi-fixe , le nerf ou la remise a niveau de l'enchanteur est une transformation a l'échelle du personnage et de ses pouvoirs personnels, pas une mise en danger de la cohésion des groupes typiques. Nerfé ou pas, l'enchanteur aura toujours sa place dans un groupe.
Un exemple de nerf qui a remis en cause la formation des groupes fut le nerf du cleric smite et du zerk. Dans le premier cas la mise a niveau était nécessaire, pour le zerk de même mais leur plus grosse erreur a été de créer le sauvage en même temps.
si l'on peu résumer ainsi: oui les mages feront de moins en moins de dégâts ultimes (fini les 500+/1.5 secondes); oui les combattants prennent le même chemin (nerf zerk et sauvage, refonte des styles qui a mon avis va être tout a l'opposée de ce a quoi s'attendent les tanks)...et développement encore plus poussé des support classes qui se tapent maintenant la part du lion.