[Actu] Trial Ground of Destiny : le MMORPG Tarisland déploie son instance PvPvE

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par NeMe_
C'est le souci, ça ne dure pas. Alors que ce type de jeu a besoin d'une rétention de joueur.
Le public est bien la...
Si sa ne dure pas, s'est uniquement pour 3 raisons...
1 : Limitation journa/hebdo (Si tu peux jouer que 2h par jour sur un mmorpg tu fini par aller voir ailleur...)
2 : Monétisation trop intruisive (Cash shop, battle pass, Prenium, Skin, etc etc) Les Battle pass dans un mmorpg s'est à Chi**r..)
3 : Les développeur qui veulent faire plaisirs à tous les mondes (Pve, PvP, Lifeskill, Cusual, Hardcore, etc etc) et qui au final, ne touche personne car aucune côté n'est assez travaillé et developper)

Après s'est certain, que même le meilleur des mmorpg du monde, ne sera jamais TOP1 tout jeu confondu mais le public est la, il faut juste pas les prendre pour des C**.
Citation :
Publié par NeMe_
C'est le souci, ça ne dure pas. Alors que ce type de jeu a besoin d'une rétention de joueur.
Ouai mais du coup ça montre qu'il y a toujours un public.
Citation :
Publié par Akaguro
Ouai mais du coup ça montre qu'il y a toujours un public.
Il y a un public pour un mois c'est donc mauvais pour un mmorpg. Pourquoi les jeux multijoueurs type PvP fonctionne car les règles du jeu non pas besoin d'être réinventé et renouveler chaque trimestres, contrairement à un mmorpg.
Un jeu solo ou coop a une fin et est financé à l'achat, tu n'as plus besoin de le mettre autant à jour (ça va être des dlc ou corrections de bug) contrairement à un mmorpg ou tu te dois de maintenir des gens sur ton jeu pour qu'il paye un abonnement ou achète dans ta boutique en ligne. Sauf qu'au bout d'un moment entre le financement du mmorpg et ensuite réussir en le maintenant à flot de contenu, tu te retrouves complétement submerger par le travail fournit et les gens mangent le contenu très vite de nos jours.

Citation :
Publié par AngelT.
1 : Limitation journa/hebdo (Si tu peux jouer que 2h par jour sur un mmorpg tu fini par aller voir ailleur...)
2 : Monétisation trop intruisive (Cash shop, battle pass, Prenium, Skin, etc etc) Les Battle pass dans un mmorpg s'est à Chi**r..)
3 : Les développeur qui veulent faire plaisirs à tous les mondes (Pve, PvP, Lifeskill, Cusual, Hardcore, etc etc) et qui au final, ne touche personne car aucune côté n'est assez travaillé et developper)

Après s'est certain, que même le meilleur des mmorpg du monde, ne sera jamais TOP1 tout jeu confondu mais le public est la, il faut juste pas les prendre pour des C**.
Il y a beaucoup de style en mmorpg, celui qui marche le moins c'est le mmo axé pvp, c'est pas forcément étonnant ça demande beaucoup de temps et tu peux vite te faire farmer la tronche. Au moins sur un jeu comme counster strike tu iras jouer contre des joueurs qui ont plus ou moins ton niveau par exemple et tu n'as pas besoin de farm .

Je suis d'accord que les devs de mmo veulent trop souvent faire plaisir à tout le monde et ça finit par ne plaire à personne.

Mais le public de mmorpg n'est plus là. Ou ils sont déjà sur leurs mmorpg fétiches qui ont 10 ans de contenu. Faire le pari risquer de développer un mmorpg est devenu suicidaire pour beaucoup d'entreprise.

Dernière modification par NeMe_ ; 10/07/2024 à 01h40.
Citation :
Publié par NeMe_
Il y a un public pour un mois c'est donc mauvais pour un mmorpg. Pourquoi les jeux multijoueurs type PvP fonctionne car les règles du jeu non pas besoin d'être réinventé et renouveler chaque trimestres, contrairement à un mmorpg.
Un jeu solo ou coop a une fin et est financé à l'achat, tu n'as plus besoin de le mettre autant à jour (ça va être des dlc ou corrections de bug) contrairement à un mmorpg ou tu te dois de maintenir des gens sur ton jeu pour qu'il paye un abonnement ou achète dans ta boutique en ligne. Sauf qu'au bout d'un moment entre le financement du mmorpg et ensuite réussir en le maintenant à flot de contenu, tu te retrouves complétement submerger par le travail fournit et les gens mangent le contenu très vite de nos jours.
Tu disais qu'il n'y avait pas de public pour un mmorpg, on a bien vu que si avec les jeux citer. Après comme je disais, pourquoi les gens ne restent pas, c'est une autre histoire, donc je répète il y a belle et bien un public.
Citation :
Publié par Akaguro
Tu disais qu'il n'y avait pas de public pour un mmorpg, on a bien vu que si avec les jeux citer. Après comme je disais, pourquoi les gens ne restent pas, c'est une autre histoire, donc je répète il y a belle et bien un public.
Ok on va modifier la phrase pour te faire plaisir alors .

Il n'y a pas de public pour que le projet soit viable (bon wait and see pour ashe of creation haha).
Citation :
Il y a un public pour un mois c'est donc mauvais pour un mmorpg. Pourquoi les jeux multijoueurs type PvP fonctionne car les règles du jeu non pas besoin d'être réinventé et renouveler chaque trimestres, contrairement à un mmorpg.
Un jeu solo ou coop a une fin et est financé à l'achat, tu n'as plus besoin de le mettre autant à jour (ça va être des dlc ou corrections de bug) contrairement à un mmorpg ou tu te dois de maintenir des gens sur ton jeu pour qu'il paye un abonnement ou achète dans ta boutique en ligne. Sauf qu'au bout d'un moment entre le financement du mmorpg et ensuite réussir en le maintenant à flot de contenu, tu te retrouves complétement submerger par le travail fournit et les gens mangent le contenu très vite de nos jours.
Il faut dire que maintenant, plus personne ne sait faire un mmo. Ça remonte à quand la dernière fois qu'on a eu mmorpg de l'ampleur d'un Linéage II, d'un WoW, ou même d'un Teso en terme de taille du monde, de possibilité de jeu, etc... ?

Maintenant on appel mmo n'importe quel jeu où l'on croise 10 personnes perdu dans un monde ultra dirigiste et instanciés. Pour ça, on a déjà les jeux multijoueurs à parties rapides. Ce n'est pas ce que les joueurs recherchent dans un mmo, donc effectivement, ils se barrent au bout d'un mois, parce qu'en un mois, ils atteignent une boucle de gameplay où ils stagnent en ville et lancent des instances et des raids de temps en temps.

Et pourtant, c'est uniquement ce type de jeu qui se fait, car ceux capable de réfléchir à la création d'un vrai mmo ne sont plus, et donc le savoir faire se perds, et c'est tellement moins coûteux à produire, ça en deviens la norme, mais ça n'en fait pas un mmo pour autant.

En plus de ça, les mmo qui sortent maintenant trouvent se trouve le luxe d'avoir de moins en moins de contenus, et celui-ci de plus en plus facile, pour ensuite chialer que les joueurs le finissent trop vite.

Et qu'on ne me parle pas des guides et vidéo qui en sont la cause, on a largement la technologie pour faire dans l'ia et le procédural, par exemple en adaptant les boss, les donjons, et le monde, c'est d'ailleurs la voie qu'à choisi Ashes of Creation en réponse à ces guides.

Il n'y a pas de "flot de contenu" à maintenir, la réalité, c'est qu'aucun mmo cette dernière décennie, n'a réussi a avoir un contenu suffisant au départ, dans une optique visant à réduire le coût de développement, et qu'ils sont pris de court pour la suite.

Il suffit de comparer quelque chose de simple, la taille du monde explorable entre les anciens mmo, et ceux de maintenant, et les multiples barrières et autres murs invisibles pour se rendre compte d'à quel point on a régressé.
Citation :
Publié par Snowerss
Il faut dire que maintenant, plus personne ne sait faire un mmo. Ça remonte à quand la dernière fois qu'on a eu mmorpg de l'ampleur d'un Linéage II, d'un WoW, ou même d'un Teso en terme de taille du monde, de possibilité de jeu, etc... ?

Maintenant on appel mmo n'importe quel jeu où l'on croise 10 personnes perdu dans un monde ultra dirigiste et instanciés. Pour ça, on a déjà les jeux multijoueurs à parties rapides. Ce n'est pas ce que les joueurs recherchent dans un mmo, donc effectivement, ils se barrent au bout d'un mois, parce qu'en un mois, ils atteignent une boucle de gameplay où ils stagnent en ville et lancent des instances et des raids de temps en temps.

Et pourtant, c'est uniquement ce type de jeu qui se fait, car ceux capable de réfléchir à la création d'un vrai mmo ne sont plus, et donc le savoir faire se perds, et c'est tellement moins coûteux à produire, ça en deviens la norme, mais ça n'en fait pas un mmo pour autant.

En plus de ça, les mmo qui sortent maintenant trouvent se trouve le luxe d'avoir de moins en moins de contenus, et celui-ci de plus en plus facile, pour ensuite chialer que les joueurs le finissent trop vite.

Et qu'on ne me parle pas des guides et vidéo qui en sont la cause, on a largement la technologie pour faire dans l'ia et le procédural, par exemple en adaptant les boss, les donjons, et le monde, c'est d'ailleurs la voie qu'à choisi Ashes of Creation en réponse à ces guides.

Il n'y a pas de "flot de contenu" à maintenir, la réalité, c'est qu'aucun mmo cette dernière décennie, n'a réussi a avoir un contenu suffisant au départ, dans une optique visant à réduire le coût de développement, et qu'ils sont pris de court pour la suite.

Il suffit de comparer quelque chose de simple, la taille du monde explorable entre les anciens mmo, et ceux de maintenant, et les multiples barrières et autres murs invisibles pour se rendre compte d'à quel point on a régressé.
Perso j’attends toujours un MMO qui me fera voyager comme FF11, WoW Vanilla, Everquest 1, Anarchy Online ( Surtout FF11 et Everquest ou tu attendais carrément le ferry avec d'autres joueurs )

Sur ces jeux la tu avais une vraie expérience pour ce qui est de voyager dans un jeu vidéo.

Ce sont des expériences qu'on ne retrouve plus sur des MMOs moderne.

Malheureusement....
Citation :
Publié par NeMe_
Ok on va modifier la phrase pour te faire plaisir alors .

Il n'y a pas de public pour que le projet soit viable (bon wait and see pour ashe of creation haha).
Sinon pour te faire plaisir, on va faire comme si tu avais raison
Citation :
Publié par I-DRIDRI-I
Perso j’attends toujours un MMO qui me fera voyager comme FF11, WoW Vanilla, Everquest 1, Anarchy Online ( Surtout FF11 et Everquest ou tu attendais carrément le ferry avec d'autres joueurs )

Sur ces jeux la tu avais une vraie expérience pour ce qui est de voyager dans un jeu vidéo.

Ce sont des expériences qu'on ne retrouve plus sur des MMOs moderne.

Malheureusement....
Les gens n'ont plus la patience d'attendre entre 30 à 40 minutes un ferry.

il y a qu'a voir FF 14 en 2010 et FF14 2013, le système de ferry n'avait plus rien avoir.
Ce qui est drôle a chaque fois, et ça fait vingt ans que ça dure hein, c'est que chacun balance : "Les gens savent plus faire de MMO, un VRAI MMO c'est ...." + tout un tas de raisons qui ne sont jamais les même.

Les experts eux-même ne savent probablement diagnostiquer le pourquoi du comment, c'est probablement pas ici qu'on trouvera la réponse.

M'est avis que les raisons principales sont générationnelles, de l'ordre de l'habitude et de l'ordre du sentiment de nouveauté apporté par le genre, bien plus que d'autres facteurs qu'on voit souvent cités.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés