Il y a un public pour un mois c'est donc mauvais pour un mmorpg. Pourquoi les jeux multijoueurs type PvP fonctionne car les règles du jeu non pas besoin d'être réinventé et renouveler chaque trimestres, contrairement à un mmorpg.
Un jeu solo ou coop a une fin et est financé à l'achat, tu n'as plus besoin de le mettre autant à jour (ça va être des dlc ou corrections de bug) contrairement à un mmorpg ou tu te dois de maintenir des gens sur ton jeu pour qu'il paye un abonnement ou achète dans ta boutique en ligne. Sauf qu'au bout d'un moment entre le financement du mmorpg et ensuite réussir en le maintenant à flot de contenu, tu te retrouves complétement submerger par le travail fournit et les gens mangent le contenu très vite de nos jours.
Il faut dire que maintenant, plus personne ne sait faire un mmo. Ça remonte à quand la dernière fois qu'on a eu mmorpg de l'ampleur d'un Linéage II, d'un WoW, ou même d'un Teso en terme de taille du monde, de possibilité de jeu, etc... ?
Maintenant on appel mmo n'importe quel jeu où l'on croise 10 personnes perdu dans un monde ultra dirigiste et instanciés. Pour ça, on a déjà les jeux multijoueurs à parties rapides. Ce n'est pas ce que les joueurs recherchent dans un mmo, donc effectivement, ils se barrent au bout d'un mois, parce qu'en un mois, ils atteignent une boucle de gameplay où ils stagnent en ville et lancent des instances et des raids de temps en temps.
Et pourtant, c'est uniquement ce type de jeu qui se fait, car ceux capable de réfléchir à la création d'un vrai mmo ne sont plus, et donc le savoir faire se perds, et c'est tellement moins coûteux à produire, ça en deviens la norme, mais ça n'en fait pas un mmo pour autant.
En plus de ça, les mmo qui sortent maintenant trouvent se trouve le luxe d'avoir de moins en moins de contenus, et celui-ci de plus en plus facile, pour ensuite chialer que les joueurs le finissent trop vite.
Et qu'on ne me parle pas des guides et vidéo qui en sont la cause, on a largement la technologie pour faire dans l'ia et le procédural, par exemple en adaptant les boss, les donjons, et le monde, c'est d'ailleurs la voie qu'à choisi Ashes of Creation en réponse à ces guides.
Il n'y a pas de "flot de contenu" à maintenir, la réalité, c'est qu'aucun mmo cette dernière décennie, n'a réussi a avoir un contenu suffisant au départ, dans une optique visant à réduire le coût de développement, et qu'ils sont pris de court pour la suite.
Il suffit de comparer quelque chose de simple, la taille du monde explorable entre les anciens mmo, et ceux de maintenant, et les multiples barrières et autres murs invisibles pour se rendre compte d'à quel point on a régressé.