Deity Empires (mars 2021 diplomatie)

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Deity Empires est une perle cachée, aux mécaniques riches et complexes, avec bestiaire et grimoire épais, un goût prononcer de CiV1+2 dans la gestion des régions, des combats proches d’un CoE ou Dominion sauf que l’on contrôle les troupes au tour par tour. C’est en ce moment en promo -50% jusqu’à demain (lundi 25 mai 2020 au soir), soit environ 10€ au lieu de 20€.

C’est sorti en septembre 2018, et il y a eu plusieurs mises à jour, dont une massive en mai 2020. Ce n’est pas un accès anticipé.

C’est seulement pour Windows, mais ça tourne via Proton sur les PC Linux après une petite bidouille simple liée à l’ajout de fichiers dans un répertoire fonts. Voir par ici : https://steamcommunity.com/app/88908...01553213528693

Page Steam (a priori pas de site dédié) : https://store.steampowered.com/app/8...Deity_Empires/

L’un des arbres technologiques d’une faction :
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Une fraction des unités disponibles :
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Page 1 sur 6 du grimoire :
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Épisode premier sur Deity Empires.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : ss_4e780e3c82b31b0c97e8d3a5e6c91e89f9810f75.600x338.jpg
Taille : 600x337
Poids : 117,7 Ko
ID : 650814  
__________________
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Dernière modification par Tchey ; 24/05/2020 à 10h50.
Citation :
Publié par Elric
T'as publié deux fois l'image avec la liste des unités mais on a pas l'arbre de technologie du coup.
Ah oui merci, corrigé. Les technologies sont assez génériques, et pas spécialement folichonnes, genre +3% +7prod +2tour etc

Dominions est certes excellent, il est aussi difficile à aborder, la gestions des régions, ses combats automatiques qui plaisent à certains (dont moi) sont aussi sources de frustrations pour d’autres (dont moi), de par le manque de contrôle et l’IA qui fait parfois des trucs bizarres.

Conquest of Elysium propose un bon goût de Dominions, une échelle plus réduite et des combats plus ou moins similaire, et une carte plus "classique" avec des cases et des trucs par case.

Civilization fait dans la gestion d’Empires et de villes, les combats sont basiques et globalement "tout le monde connait".

Wizards and Warlords est déjà plus proche de l’expérience Deity Empires, mais a une approche plus abstraite des unités sur le terrain notamment.

The Qaedon Wars c’est un peu Panzer General avec des unités med-fan, c’est assez dense et prenant une fois qu’on s’y ai mis.

Master of Magic est vieux, contrairement à tous les jeux cités précédemment, son interface et ses visuels sont "datés", pas "retro" ni "simplifié pour les besoins de production ou la lecture du gameplay".

Deity Empires fait de la gestion de villes à la Civ. Les combats sont assez proche de Qaedon War avec des unités qui gagnent en XP, s’équipent, prennent des "talents" tous les X niveaux, bref, on peut s’y attacher, et perdre une unité expérimentée, ça fait quelque chose. C’est du vrai tour par tour contrôlé par le joueur. On a des "divinités" avec des sorts globaux jouables sur la carte du monde, ou en bataille, avec une progression proche de ce que propose les jeux Illwinter. Le bestiaire bien que relativement classique est touffu. Chaque faction a des troupes uniques, des talents et arbres de recherche qui lui sont propre, ce qui augmente la re-jouabilité. En plus, la configuration d’une partie permet de faire varier drastiquement la façon d’aborder le jeu. Exemple, les donjons sur la carte peuvent être de niveaux variable, et peuvent repop à un rythme variable. De fait, on peut jouer avec 0 donjon en début departie pour faire un "rush de territoire" pour avoir ensuite des donjons très puissants qui apparaissent, ou alors commercer avec plein de petits donjons partout, pour manger de l’XP et ralentir la fondation de nouvelles villes. On peut aussi modifier le rayon des villes, et le max possible, donc par exemple avec 5 villes maxi de rayon 10, c’est très dur d’en placer une, mais ensuite le territoire est très fort. Ou alors, on peut placer 38 villes de rayon 1 ou 2. Idem pour la taille des régiments, qui peuvent faire du 8vs19 ou 3vs3 ou n’importe. Y’a des options en pagaille, et je n’ai pas encore tout vu. Et même si c’est peu actif, y’a un Steam Workshop et une facilité pour produire des mods proches de Dominions (des fichiers textes à modifier, en gros).

C’est un pot pourri de plein de trucs qu’on trouve ailleurs, mais dispersés. C’est moins dense qu’un Dominions en magie et troupe, mais c’est tout de même tout à fait "correct", et plus facile d’accès aussi. La gestion des territoires et le combat n’ont rien à voir avec Dominions ceci dit.

Dernière modification par Tchey ; 24/05/2020 à 13h10.
Je copie/colle ce que j’ai écrit ailleurs

J’ai démarré plusieurs parties de test avec des cartes variées, plus ou moins d’IA, de conditions etc, et c’est très cool.

Une nouvelle "vraie" partie je pense, j’aime bien pour le moment : j’ai pris les Lézards, neutres, et choisi deux autres magies que je n’ai pas encore essayé : poison et nature.

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J’ai aussi modifié les règles de génération de la carte. Le plus notable, c’est que j’ai mis 66/100 Lairs et 1/100 respawn.
Ça donne un résultat pas tout à fait comme je le voulais, mais c’est intéressant.
La carte est quasiment couverte de donjons, qui ont très peu de chance de repop au cours de la campagne.
Certains sont très simples avec un bandit humain, d’autres sont peuplés de centaures archers qui tirent de très loin, ou de créatures volantes intouchable au corps à corps classique !
Du coup, une seule unité volante peut croquer une armée entière en théorie, bien qu’en pratique en générale on a au moins un sort direct, mais sans mana, pas de sort.

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J’ai "découvert" aussi plein de trucs que j’ai raté dans mes vidéos.

Par exemple, si on peut invoquer des bébés dragons temporaires en mission, on peut aussi en appeler des permanents sur la carte mondiale, qui sont donc tout simplement des unités "normales". Un bébé dragon qui mange de l’XP va devenir un jeune puis un adulte puis un ancien. Les anciens semble être parmi les créatures les plus puissantes du jeu, mais ça demande un long temps d’élevage, et quand le dragon grandit, il exige également un lourd entretien en or et mana.

Les débuts sont lents, on peut potentiellement passer les tours très rapidement à "ne rien faire" ou presque, mais ça passe très vite, une dizaine de minutes réelles avant d’avoir un héro par exemple.
Ça semble être un jeu avec des campagnes de centaines, voire milliers, de tours selon les options de cartes.

Je rejoins la critique sur les recherches génériques, c’est carrément pas très sexy de passer toute une branche à faire par exemple "du +1% production pour les fermes".
Les options de ville sont plus intéressantes (camps d’entrainement, marché, arène, auberge, apothicaire...)

Les options permettent de jouer avec des progressions très rapides, ou très lentes.
On peut aussi choisir de joueur plutôt "pur 4X" avec très peu de donjons et profiter uniquement des bonus de ville pour l’économie, ou "quasi donjon crawler" avec des villes pourries et du butin qui vient essentiellement des récompenses de donjon.

C’est l’une des forces du jeu, que j’apprécie de plus en plus à mesure que je fais connaissance : ses abondantes options de configuration.

Citation :
Publié par LDiCesare
Pas d'avantage à attaquer à deux unités de flanc à part taper deux fois par exemple. Pas de gestion de moral.
Y’a du moral : "a unit gains 1 hit chance for every 10 morale above 100, and loses 1 hit chance for every morale below 100".
Les chances de toucher d’une unité sont modifiées de 1 par tranche de 10 points de morale.
De plus, une unité se disperse si son morale descend sous les 20, sauf erreur.

Pour les attaques de flanc, les unités avec Backstab font beaucoup plus de dégâts si un allié est sur l’hex opposé, et ne reçoit pas de contre-attaque en plus.
Un mécanisme de combat fait que plus une unités reçoit de coups dans le tour, moins elle peut esquiver.
Certaines unités à distance ont une aptitude similaire qui empêche la cible d’esquiver.
L’idée étant que si tu te prends une volée de flèches ou un javelot, tu es moins enclin à parer un coup de marteau en même temps.

Pour le combat, j’ai vu qu’il y avait aussi le trait "Flanker" qui donne des bonus pour chaque unité alliée au contact de la cible. Combinée à Backstab ça peut faire très mal... On a aussi Shadow bidule, qui rend l’unité cachée des ennemis jusqu’à ce qu’elle soit à la moitié de son "Spot Range". Et plein d’autres traits pour donner un peu de saveur aux combats.

Les travailleurs sont utiles "tout le temps" car les Improvements (améliorations) que l’on construit, comme les fermes, routes, etc, ont plusieurs niveaux. Par exemple si tu fais un Mana Well sur une perle bleue, tu gagnes +8 mana par tour, mais tu tu améliores le Mana Well, ça te fait +16 etc, pour la même case de bonus. Il semble recommandé de ne pas construire "beaucoup" au début, et de privilégier les améliorations. Il faut aussi faire les recherches adéquates pour que par exemple la ferme niveau 1/1 puisse avoir 1/2 et recevoir l’amélioration, puis 2/3 etc.

Un travailleur qui n’a "rien à faire" ne fait pas rien, si tu le mets sur une case de forêt dense par exemple et que tu "ne fais rien", en fait il utilisera son trait "Forager" pour récolter quelques ressources chaque tour où il n’agit pas. Je n’ai pas fait ça mais il semble y avoir une option pour automatiser les travailleurs également.

Les premiers tours pour le moment, j’ai tendance à explorer les environs immédiat pour voir ou placer la première ville. Si je vois un donjon faible qui gène, je réuni mes trois soldats de base pour le casser et ainsi placer la ville. Ensuite je les disperse pour explorer un peu plus et prévoir une seconde ville pour plus tard.

Je lance au tour 0 l’appel d’un Lesser Hero, la recherche en industrie ou bouffe, et dès que j’ai une ville (parfois ça prend 10 tours pour que je trouve un bon spot, mais souvent T1-4) j, vais chercher le Training Ground. Ça donne de l’XP aux unités à venir, et ça débloque de nouvelles unités à acheter en ville.

Appuyer sur les touches de fonction F1 (manuel) mais aussi F2 etc modifie quelques info de la carte (tout est dans le manuel en jeu).
Par exemple j’aime bien F6 (appuyer plusieurs fois) pour justement voir les niveaux d’amélioration.
F5 en donjon permet de voir les cases pour lesquelles on n’a pas de ligne de vue directe.
Les touches "Haut" et "Bas" modifie la luminosité un donjon, mais aussi dans les arbres de recherche.
Ctrl+G permet de modifier l’épaisseur du trait des hexagones qui sont parfois mal visible par défaut dans les montagnes ou forêts.

Bref, y’a moult options très pratico-pratiques, en plus des moult options de création de partie.

Je ne dis pas que c’est ce qu’il FAUT faire, je suis encore débutant.
C’est ce que je fais et qui semble me réussir.

Début de ma dernière partie avec les gobelins, tour 9 ou 10 ici.
Je garde les donjons le plus souvent, pour quand le héros sera prêt, pour qu’il mange de l’XP.

https://tof.cx/images/2020/05/25/594c18e442402cf2b30297ba7a9e4c08.jpg

La situation au tour 60.

L’exploration se poursuit. On peut voir qu’au sud-ouest, il y a un "vide" dans l’ombre.
C’est mon groupe qui est parti de Benkle puis à fait une boucle pour arriver à Gryxderd.
En passant, il a cassé tous les donjons "faciles", afin de manger des XP et nettoyer un peu la région.

http://jeux1d100.net/!/caps/deity/deity_carte01.jpg

Benkle, première ville fondée, se développe tranquillement. Grace aux butins des donjons, la trésorerie ne soufre pas trop, et on peut construire les infrastructures de base.
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Gryxderd est fondée à l’instant, tour 60. Nettoyer la zone tout en étant dans un milieu boisé a rendu la chose assez lente (2 cases de déplacement en forêt, contre 4 en plaine). Puis j’ai pris le temps de faire quelques donjons intérieurs aussi, pas seulement les batailles en plein air. C’est plus risqué et ça prend plus de temps.

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L’armée en question, la fabuleuse troupe... Les trois gobelins du départ, qui ont tous pris un talent (on en choisit un tout les cinq niveau). Comme ils sont fragiles et petits, j’ai pris pour tout le monde "Avoidance +1"e Le meilleur moyen d’encaisser les coups, ça reste de ne pas en recevoir... Comme ils sont "Small" ils ont 1+1 par 5 niveaux, donc au niveau 5 ils ont 2, plus le talent, ils ont 3 "de base". Ça veut dire si j’ai suivi qu’ils lancent 3 fois les dès pour tenter de faire une esquive à j’sais plus combien de % de chance. Bref, ils prennent moins de baffe.

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Mon héros : Gilmir est un ogre magnifique, au poil soyeux et à la massue lourde. Il peut lancer des cailloux à 5 cases, mais surtout il bourrine fort. Au niveau 5 je lui ai pris l’immunité mentale pour qu’il n’ai jamais peur ni ne subisse des contrôles par des psychotrucs... En gros il fait tout le taf, et les 3 gobs restent en renfort. J’ai eu de la chance au tirage avec lui. Enfin, presque, j’ai abusé du système. En sauvant le tour d’avant l’arrivée du héros, j’ai rechargé deux fois. Une fois j’ai eu un Dark Elf magicien et une autre fois un Gob assassin, les deux pas mauvais en vérité, mais j’étais curieux de ce qui pouvait sortir... Puis quand j’ai vu la toison de Gilmir, je n’ai pas essayé plus.

http://jeux1d100.net/!/caps/deity/deity_gilmir01.jpg

Dernière modification par Tchey ; 25/05/2020 à 12h32. Motif: Auto-fusion
Encore une fois tu m'as mis l'eau à la bouche et tu vas m'obliger à ouvrir mon portefeuille.
J'ai pas vérifié les pré-requis techniques mais ça devrait tourner d'après ce que je vois... Rien de particulier de ce côté là le jeu est pas trop gourmand en ressources ?
Citation :
Publié par Don Patricio
Encore une fois tu m'as mis l'eau à la bouche et tu vas m'obliger à ouvrir mon portefeuille.
J'ai pas vérifié les pré-requis techniques mais ça devrait tourner d'après ce que je vois... Rien de particulier de ce côté là le jeu est pas trop gourmand en ressources ?
Visuellement ça tourne sur un peu tout je pense. C’est le processeur qui prend dans ce genre de chose, mais ça serte tout à fait correct. Moi j’ai un i5 et pas de soucis particulier, les tours 1-100 prennent une poignée de secondes. Après si ça doit jouer plusieurs IA à l’écran ça peut rallonger, m’enfin, non, c’est très "propre" j’ai l’impression.

Il reste encore un peu plus de 5 heures au moment ou j’écris ça pour profiter de -50% chez Steam, soit environ 10€ au lieu de 20€.
Citation :
Publié par Petitpain
C'est quoi l'objectif du jeu? On doit éliminer d'autre faction?
Il n’existe que deux conditions de victoire (pour le moment ? C’est sur la liste des trucs à ajouter un jour, le jeu étant "fini").

Population, faut être le premier à atteindre un % de la population mondiale. Sur les grandes grandes ça peut arriver vite, si l’IA est solide et qu’elle se développe vite, tu peux perdre sans avoir même rencontrer une faction adverse. C’est pour cela que j’ai l’impression que beaucoup de joueurs préfèrent jouer sans, et du coup, jouer l’autre mode de victoire.

Domination, faut latter tous les autres.

Je vois ce jeu comme le Dominions 1 ou CoE de la série des jeux Illwinter. Ils sont très différents en gameplay certes, mais sur l’idée générale... À voir si le développeur donne une suite sous forme de #2 ou DLC ou MàJ gratuites... pour le moment ça a été la dernière option. La dernière fois fin mars 2020, ça a mis 8 mois de beta dans la branche principale, avec un tas de lignes de notes de modifications. Ce qui est bien.
Citation :
Publié par Don Patricio
Encore une fois tu m'as mis l'eau à la bouche et tu vas m'obliger à ouvrir mon portefeuille.
J'ai pas vérifié les pré-requis techniques mais ça devrait tourner d'après ce que je vois... Rien de particulier de ce côté là le jeu est pas trop gourmand en ressources ?
Dès que tu as vu la faucille et le marteau de l'interface de jeu, tu as eu envie d'y jouer j'ai l'impression.
J'ai bien compris mais ça sort un peu de nulle part ^^
Bon sinon après environ 1h à tester ça a l'air très bien, très complexe et touffu. Pas évident de comprendre tout à la première partie sauf à lire les menus d'aide pendant des heures, je me suis fait déjà déboiter plusieurs units et un héros contre un dragon ... volant, et plus de javelots à lancer lol. J'ai pas compris comment j'ai gagné le fight d'ailleurs, peut être un nombre de tours max ... Néanmoins les mécaniques de jeu principales viennent assez vite à mesure qu'on joue.

Bon critique par contre sur les graphismes, je suis pas du tout axé graphismes, mais là c'est quand même crade et pas super intuitif / repérable les icônes, on se croirait revenu dans les années floppy disk 80"s, c'est quand même un poil abusé. Ca rend pas le jeu moins bon et intéressant mais un tout petit effort / lissage aurait été bienvenu.
En revanche la bande son même si pas très originale colle bien et est bien foutue.

Bon je persévère quand même je pense que le jeu a un potentiel de centaines d'heures
Citation :
Publié par Don Patricio
Bon c'est acheté 10€49 sur steam, je ferai un retour d'ici qq temps.

Au dessus : wat? je vois pas de faucille et marteau.
Screenshot 5 du post de Tchey de 12h29.
J'ai l'oeil moi !
Un truc assez génial à la création de carte : on peut faire varier le taux d’élévation de plaine/colline/montagne.

Il suffit de faire un clic droit sur la prévisualisation et de bouger la molette de la souris.
Chaque nouveau clic droit fait la rotation plaine, colline, montagne, plaine, colline, montagne...

Ensuite le jeu va générer le biome en fonction des autres facteurs (nord/sud, précipitation) que l’on peut éditer également via un fichier.txt
Vert pour plaine, prairie, forêt plus ou moins dense, désert...
Marron pour colline et colline boisée
Blanc pour montagne

Par exemple, seed identique, mais "élévation" différente :

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Tu peux aussi le faire localement avec des spells façon populous
Passé quelques heures hier à faire plusieurs démarrages. Le jeu est dense et les parties ont l'air longues, en tout cas la progression est lente notamment pour avoir une armée capable de clean les spots de monstres pour pouvoir établir ses villes. Assez frustrant de démolir un donjon à 15 levels par ex car on peut nettoyer que le lvl1 mais qu'on doit faire place nette. Mais les monstres sont vite balèze et une mauvaise rencontre peut décimer toute votre armée sans pb.
J'ai redémarré notamment car j'avais choisi aucune magie à apprendre. C'est moins punitif que je le croyais mais tout de même certains spells notamment summoning aident considérablement en début de partie.
N’hésite pas à bidouiller les fichiers .txt pour faire un jeu "comme tu veux". Par exemple j’ai passé l’or de départ de 1000 à 2000, car je trouve que les débuts sont un peu trop lents. Tu peux modifier l’xp, mana, recherche, quasi tout.

Les sous-sols de donjons deviennent très rapidement très difficile, c’est "normal" de ne faire que 1-4 niveaux sur 10-12 au début. Faut descendre jusqu’à ce que tu "sentes" que ton armée passe. J’ai perdu mon groupe principale plusieurs fois comme ça, maintenant je ne prends plus de risque jusqu’à mieux maitriser les choses... Je fais 1 niveau, si ça passe très à l’aise (toutes mes troupes au minimum a 75% de vie) je descends, sinon, non. Et puis faut faire attention au tour de bataille ou j’sais plus comment ça s’appelle, par défaut je crois on en a 100. Ensuite faut utiliser de la magie pour grappiller quelques tours de plus. Autrement, faut sortir. C’est la clepsydre...
Oui je fais pareil je descends que si vraiment ça passe impeccable au dessus, mais ça empêche pas les mauvaises surprises.
Bon ceci dit là je continue ma partie après quelques échecs / apprentissages ça va mieux, mon empire commence à se constituer (3 villes lol, bientot 5), j'ai pris un dieu nature avec elfe des bois qui sont bien opé en forêt et en tant qu'archers. Peu de tanks, mais les invocs + quelques guerriers font le taff pour l'instant, j'en ai très peu perdu, mon armée commence à être plus efficace. Me manquerait juste quelques soins en combat pour tenter les niveaux plus dangereux
Au niveau de la micro gestion c'est super touffu et permet beaucoup de diversité j'aime beaucoup même s'il est vrai que le "nom" des skills est pas passionnant. Globalement pour l'instant ça me plait, mais je sens qu'il manque une sorte de finition pour être vraiment au top, des petites choses.
Bah, dans l’absolu, il "manque" plein de trucs : gestion des frontières, extensions des villes au moins case par case à un coût élevé, création sur mesure de la divinité, création des héros, plus de diversité sur la carte du monde, des événements semi aléatoires tout les X tours, des factions émergentes en cours de partie à la manière des jeux Soldak (un sanglier de base peut devenir chef de meute puis muter pour devenir un mini-boss puis encore pour devenir un super prédateur etc tant que le joueur ou un autre événement n’intervient pas), d’autres factions, unités, sorts, pouvoirs, terraformations...

J’en suis "seulement" à une vingtaine d’heures de jeu, et facilement cinq ou six juste à faire des essaies, sans "jouer pour de vrai".

Ma partie avec les gobelins, je l’aime bien, mais ma carte est beaucoup trop forêts+collines et ça me gonfle d’avancer d’à peine 2 cases par tour.
Une autre partie avec les gnomes se passe mieux en terme de carte, mais les unités de la faction m’attirent un peu moins.

Je pense que je touche à des configurations qui me plaisent beaucoup maintenant.

La prochaine, je pense faire des villes de 4 cases (défaut 2), 3000or de départ (défaut 1000) pour un développement assez rapide des trucs de base (ferme, mine, route...), mais seulement max 6 villes par factions (défaut illimité). Deux Lesser Heros possible sans SoulGems (défaut 1). Et des ressources à 250 (défaut 100), car avec peu de "grandes" villes ça va être plus difficile de s’installer.

Assez peu de donjons, relativement difficiles, rare chance de repop, rare chance de monstre errant avec une zone agro assez faible. Pas trop de forêts, peu de collines, surtout des plaines et prairies, un peu de montagne. Je n’ai pas encore vu volcan ni de marais, j’ai cru lire que c’est en fait pas en jeu encore, pas sûr.

En faction je pense que j’aime bien les gobelins (Mauvais) et les lézards (Neutre), car ils ont des unités "non conformes", c’est à dire pas juste des humains avec des armes différentes, mais du ogre, croco, dino... Ça coûte énormément à produire et entretenir ceci dit...
Oui le problème des gros radius c'est que tu peux pas poser de ville à proximité des donjons / lairs donc obligé de les nettoyer.. . En plus tes villes ont besoin de workers qui viennent avec le temps donc ton radius va mettre très longtemps à être exploité. En plus chaque case peut être optimisée des dizaines de fois. Je vois plus ça pour faire des megavilles en fin de partie. M'enfin au moins chacun peut configurer à son goût.

J'ai testé direct avec radius 3 moi c'est quasi mon seul changement par rapport au default. Je me disais l'inverse peut être revenir à 2 justement pour garder plus de spots de combat jusqu'à pouvoir les clean en entier, en sacrifier un minimum. D'autant que les items et loots sont rares.

Les héros les explications sont pas très claires, j'en ai un mais pas top je sais pas comment changer. On peut en avoir plusieurs grâce aux souls ? J'ai vu raise dead / call lesser heros qui permettent d'en avoir ou juste via mercenaires. Également on peut transfo son dieu en héros.

Pour l'entretien t'as la science "foraging" avec plusieurs levels qui est plutôt efficace pour réduire le coût en bouffe des unités.

De mon coté j'ai testé un peu le naval pour optimiser mes ressources de pêche / trade bah ça dépote, mes péons produisent plus qu'avec des fermes, et très rapidement on peut en poser beaucoup par ressource. J'ai ajouté un grenier, des filets de pêche (jusqu'à 10 lvl eux aussi) et ma ville grossit bien vite, ça fait plaisir
(un petit défaut est que ça se matérialise pas plus sur la case de ville sur la carte, qu'on la sente pas devenir plus ou moins importante en population)

Dernière modification par Don Patricio ; 26/05/2020 à 19h24.
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