Eve - L'assemblée des cinq empires

[Actu] Le client 64-bit et DirectX 12 en vue sur EVE Online

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Agahnon a publié le 1 mars 2019 cette actualité sur le site Eve Online :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/108/4/136104-240.png

Afin de poursuivre son évolution sur le plan technique, le MMORPG spatial EVE Online basculera prochainement sur un client 64-bit, tandis que le support de DirectX 12 est programmé dans les mois à venir.


Pour mieux répondre aux standards actuels, le studio CCP Games fait en sorte de maintenir son MMORPG à jour sur le plan technique. Il s'agit pour EVE Online -- entre autres choses -- d'afficher des graphismes toujours plus aboutis, tout en maitrisant les coûts de maintenance...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Publié par ZopekTheDude
Bah le jeux doit commencer pas mal à s'essouffler nan ?
Oui, il y a moins de joueurs de connecté actuellement : ça tourne entre 20000 et 26000 (si je me trompe pas). Avant Incarna, il y avait 3 fois plus de joueurs.
Citation :
Publié par Quaedam
Et quand est-ce qu'ils s'occupent de changer leur vieux back-end tout pourri en java pour virer le tidi ?
Jamais, enfin tant qu'ils n'ont pas viré le stackless python du reste du jeu, pas de multi-threading pour les serveurs (donc tidi).
Citation :
Publié par Keradoc
Jamais, enfin tant qu'ils n'ont pas viré le stackless python du reste du jeu, pas de multi-threading pour les serveurs (donc tidi).
Il était question d'un nouveau moteur au moment du rachat du studio, mais c'est une logique sur le long terme alors que le nombre de joueurs continuent de diminuer.
Citation :
Publié par ZopekTheDude
joueur ou compte connecté ?
Car si j'ai bien compris le multicompte n'est pas prohibé sur EvE
De compte connecté : il est difficile d'estimer les joueurs restant.
Tu peux avoir plusieurs compte connecté s'ils sont en oméga donc payé en plex ou en euros.
Citation :
Publié par Keradoc
Jamais, enfin tant qu'ils n'ont pas viré le stackless python du reste du jeu, pas de multi-threading pour les serveurs (donc tidi).
Je connais mal le jeux-vidéo, mais bien le python.

Stackless ne gère pas le multiprocessing/multithreading ? curieux.

Après, c'est clair qu'un backend de jeux vidéo vaut mieux qu'il soit en C, si on part du principe que c'est codé proprement.
Citation :
Publié par derioss
Je connais mal le jeux-vidéo, mais bien le python.

Stackless ne gère pas le multiprocessing/multithreading ? curieux.

Après, c'est clair qu'un backend de jeux vidéo vaut mieux qu'il soit en C, si on part du principe que c'est codé proprement.
C'est ce que j'ai compris des discussions oui, ils utilisent une vieille version qui n'était pas encore opti pour le multicoeur (ce qu'ils appellent le legacy code je suppose), d'ou le fait que les serveurs prennent cher lors des gros event alors que l'infrastructure hardware ne soit pas dégueu du tout.
Python ? on parle du langage de programmation ? Il est présent un peu partout : avec un langage comme ça CCP peut sans doute faire un client plus stable (s'il le code pas comme des pieds).
Citation :
Publié par K-2SO
Python ? on parle du langage de programmation ? Il est présent un peu partout : avec un langage comme ça CCP peut sans doute faire un client plus stable (s'il le code pas comme des pieds).
Mais non ... on parle de la future maj dont voici le trailer :

C'est le mot "avion" qui m'a fait pensé à cet ancien film et de temps à autres, je me demande si CPP est encore aux "commandes" de son MMORPG .-)
Enfin le multi threading sur eve c'est le bordel. Gérer toutes actions et faire en sorte qu'elles se synchronisent surtout en tidi fight c'est la mort.
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