Camelot Unchained sera-t-il plus novateur que les autres ?

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Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Ok argumente ca serait bien aussi quel MMORPG? en quoi ce n'est pas une innovation?
C'est pas une innovation car cela a ete fait par des français dans ryzom et peut etre meme avant

Dans Ryzom toutes les actions de craft et de combat pouvaient etre éditées selon le meme principe que CU

La bas ca s'appelait des stanzas
Miniatures attachées
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Nom : revealstanza.png
Taille : 377x589
Poids : 243,5 Ko
ID : 277603  
Concernant le 2nd point de la liste "Tech serveur complexe pour supporter des milliers de joueurs", me semble bien que ce qu'a fait CSE relève bien de l'innovation.
Si on reprend l'interview d'avant les vacances avec l'équipe de Seattle, t'as un ancien programmeur de GW2 qui en parle ici, 38min:
https://www.youtube.com/watch?v=VqFjjhITPSA

Il dit un truc du genre "avoir 2, 3 shreads en parallele, tout le monde fait ca, mais se retrouver avec une architecture à base de 32, 64 shreads, c'est du jamais vu".
Citation :
Publié par Cleanse
Si t'as l'envie et le temps, je suis curieux de savoir ce que tu reconnais comme étant novateur dans CU.
Alors pour moi ce qui est novateur dans CU n'est pas technique ou je ne sais quoi. De toute façon je suis pas sur que l'on puisse vraiment inventer quelque chose de nouveau aujourd'hui.
C'est plutôt dans l'approche et la vision du jeux que MJ a envie de faire que c'est novateur
tout est la:
http://camelotunchained.com/fr_v3/pr...-fondamentaux/
Citation :
Publié par Parseis
Concernant le 2nd point de la liste "Tech serveur complexe pour supporter des milliers de joueurs", me semble bien que ce qu'a fait CSE relève bien de l'innovation.
Si on reprend l'interview d'avant les vacances avec l'équipe de Seattle, t'as un ancien programmeur de GW2 qui en parle ici, 38min:
https://www.youtube.com/watch?v=VqFjjhITPSA

Il dit un truc du genre "avoir 2, 3 shreads en parallele, tout le monde fait ca, mais se retrouver avec une architecture à base de 32, 64 shreads, c'est du jamais vu".
Effectivement +1.
Mais encore une fois, je parlais pas de la technique, je parlais d'une vision du jeu, du gameplay, des mécaniques.
Mais +1 quand même.

Citation :
Publié par guedgued
Alors pour moi ce qui est novateur dans CU n'est pas technique ou je ne sais quoi. De toute façon je suis pas sur que l'on puisse vraiment inventer quelque chose de nouveau aujourd'hui.
C'est plutôt dans l'approche et la vision du jeux que MJ a envie de faire que c'est novateur
tout est la:
http://camelotunchained.com/fr_v3/pr...-fondamentaux/
PF-1 = C'est pas novateur, c'est old-school.
PF-2 = Si tu concidères comme novateur le fait de spécialiser un jeu dans le PvP... Bah soit... c'est une innovation...
PF-3 = C'est pas novateur, c'est old-school.
PF-4 = C'est pas novateur, c'est old-school.
PF-5 = C'est pas novateur, c'est un soucis que tout le secteur a.
PF-6 = C'est pas novateur, c'est old-school.
PF-7 = C'est pas novateur.
PF-8 = C'est pas novateur.
PF-9 = C'est pas novateur, c'est old-school.
PF-10 = C'est pas novateur, c'est old-school.
PF-11 = C'est pas novateur.
PF-12 = C'est pas novateur, c'est old-school.
Les 3 derniers étant des trucs à part.

Next.
Citation :
Publié par BazooK
Mais please
On peut ajouter Yu Gi Oh online aussi y'a du pvp ?
J'ai pas compris ton troll.
Tu peux développer ?
[...]
Sinon un MMO purement RvR regroupant toutes ces features pas innovantes, mais peut-être rares, il y en a combien en cours de dev ? [...]
Bonne fin d'année.

[Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]

Dernière modification par Compte #511000 ; 30/12/2016 à 09h45.
Citation :
Publié par Dworg
Sinon un MMO purement RvR regroupant toutes ces features pas innovantes, mais peut-être rares, il y en a combien en cours de dev ?
[...]
Bonne fin d'année.
Yen a pas.
[...]
La réponse à Dworg explique pourquoi je suis toujours CU.
[...]
[Modéré par Zuleika : Oui mais DSO]

Dernière modification par Zuleika ; 30/12/2016 à 09h49.
[...]ne dispense pas d'admettre la pauvreté des innovations, et de reconnaître que certaines choses appelées innovation ne le sont en réalité pas dés qu'on se met à chercher.
C'est pas un avis personnel, ce sont des faits factuellement vérifiable, tout comme Nannoko l'a fait pour le système de craft des aptitude.
[...]
[Modéré par Zuleika : DSO (et HS)]

Dernière modification par Zuleika ; 30/12/2016 à 09h59.
[...]
J'attends tjs des exemples de réelle innovation dans CU.
Et si vous étiez honnête, vous remarqueriez que je reconnais tjs quand je me trompe, et que je reconnais les véritables innovations, bien que jusqu'ici on m'en a trouvé que des techniques.

Bon après on peut penser que se baser sur une ressources nommée "Blood" plutot que "Mana" est une innovation ?
Que le gameplay des healeurs peuvent être considéré comme innovant ? (surtout le Stonehealer et le Physicien)
Je suis partagé perso, mais je peux le comprendre.
Que le dégât par partie de corps est une innovation ?
[Modéré par Zuleika : DSO]

Dernière modification par Zuleika ; 30/12/2016 à 09h54.
Je me permet de poster la réponse que francisbaud m'a faite par MP.
Avec mes réponses qui vont avec.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Physique gérée par les serveurs / intégration du moteur physique en temps réel PhysX
Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire. [STAR CITIZEN]
Citation :
Publié par francisbaud
Ils ont montré déjà beaucoup de choses côté physique gérée par les serveurs. L'hiver dernier on avait bots + destruction de châteaux + attaques et projectiles en test et ça roulait très bien, stable et bon FPS.
https://youtu.be/yl7AxdYqAbg?t=1h26m8s
https://vine.co/v/e5AzExTUwuW
https://youtu.be/jo4unYGQGB0?t=9m39s

Star Citizen n'est pas un MMO pour l'instant et la technologie est différente.
Alors oui, j'admet qu'ils ont effectivement montré ça avant, et que le "Tjs rien pour le moment" n'est pas juste.
Cela-dit, Nous sommes sur un nouveau build, avec une nouvelle architecture, et les derniers test de aptitudes + les composants ne s'est pas reéllement passé comme prévue.
Nous n'avons toujours pas eu de test de la physique depuis, à moins que j'en ai raté.

Ensuite pour le "SC n'est pas un MMO pour l'instant", je me doit de te demander si tu considères Camelot Unchained comme un MMO, puisque tu valide des tests antérieur à un nouveau build, mais ne valide pas des choses qui sont live sur SC.
Si ton point est de dire que CU à terme permettra une physique avec bien plus de personne gérées que SC ne le permettra, ...soit.
Mais ce sont deux choses différentes.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Tech serveur complexe pour supporter des milliers de joueurs, projectiles et objets dans une même région
Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire. [DUAL UNIVERSE]
Citation :
Publié par francisbaud
Les testeurs IT/Alpha ont participé à plusieurs gros tests avec centaines de bots, projectiles et tout le tralala. C'était déjà extrêmement solide il y a de ça plus d'un an:
https://youtu.be/4h0f_PVDT4I?t=28m9s

Dual Universe n'a rien montré d'autre que quelques personnages sur une map basique et visiblement ça laggait déjà. https://youtu.be/QeZtqoydXpc?t=2m27s C'est prometteur mais on ne peut pas se prononcer avant des tests réels.
Nous n'avons à ce jour jamais eu de test de grande ampleur avec toutes ces choses réunies.
Les 2000 bots (derniers chiffres en date du dernier wrap-up) ne sont pas soumis à un système de physique tel qu'il est promis, ni au système A.I.R. promis. Ce sont des bots, qui certes, envoies plus de données qu'un joueur "normal", mais nous n'avons tjs rien vu techniquement avec tous "le tralala" comme tu dis.

Cela-dit, c'est bien un point que je reconnaîtrais comme innovation technique si cela s'avère être toujours aussi impressionnant avec tout ce "tralala" ajouté, actif, et live.


Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Système versatile de composants et compétences (utilisé aussi bien pour armes de mêlée, archerie, magie, armes de sièges et potentiellement pour les futurs jeux de CSE)
Pas le seul à le faire. [RYZOM / CITY OF HEROES]
Citation :
Publié par francisbaud
Je crois pas que ce soit comparables comme systèmes. Il y a des similarités mais ce que fait CU c'est beaucoup plus complexe il me semble et utilisé dans un contexte plus large (armes de sièges, magie et attaques physiques en mêlée et archerie, plus le très grand nombre de combinaisons possibles, combinés aux effets physiques et aux effets A.I.R.). Si dans Ryzom c'est aussi complexe, on pourra en discuter à nouveau.

https://www.youtube.com/watch?v=iJt-aHTp8gA
Nous parlons ici de "innovation".
Comme tu as su me le rappeler (dans un autre MP) c'est un élément nouveau ajouté, ici, au jeux-vidéo en général, au jeux en réseau en particulier.
Le fait de laisser aux joueurs la possibilité de créer leurs propres aptitudes/skill est une innovation ; déjà pensé par Ryzom (The Saga of-).
Le fait d'y ajouter plus de compléxité n'en fait pas une autre innovation, l'idée est la même.
Rzyom permettait de créer des sorts, toute les interaction qu'un joueur pouvait avoir avec son monde, que le jeu n'est pas d'arme de siège, n'en fait pas un truc moins "complexe".
Pareil, que ce soit combiné à des effets A.I.R. ou Physique, n'est que de la compléxification, avec 2 autres concepts distincts.


Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Projectiles existants dans le monde comme objet réel (collision avec autres projectiles ou objets, soumis à la physique, etc.)
Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire. [STAR CITIZEN]
Citation :
Publié par francisbaud
Ils en ont déjà montré beaucoup à ce sujet, je comprend pas pourquoi tu écris "Tjs rien pour le moment". Plusieurs fois on a vu en vidéo gameplay et testé plusieurs builds avec les collisions A.I.R. et une multitude de projectiles.

https://youtu.be/7tM-wgB1qWU?t=13m2s
https://youtu.be/rXCAQ9HSne8?t=4m29s
Là encore, le "Tjs rien pour le moment" n'est peut-être pas juste, mais, encore une fois, nous sommes sous un nouveau build et une nouvelle architecture, sous lesquels nous n'avons tjs rien vu.

Si nous nous penchons sur le concept à proprement parlé maintenant, l'idée de physique est très loin d'être nouvelle pour CU, ça existe en fait pour bcp de jeux, solo, ou réseau, SC n'était qu'un exemple parmis d'autres.

Pareil pour le système A.I.R., ce n'est qu'une version différente de ce que TESO ou GW2 proposent lorsque deux sorts se rencontre. Que A.I.R. soit basé sur la physique n'en fait pas une idée nouvelle pour autant.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Distance de rendu extrêmement élevée
Pas le seul à le faire. [DUAL UNIVERSE]
Citation :
Publié par francisbaud
Trois ans après CU. Donc s'il y a innovation pour la distance de rendu dans DU (ce qui est discutable puisqu'on ne sait même pas à quoi ressemble les performances en multijoueurs = si c'est pourri ils ne pourront pas conserver cette distance de rendu dans le jeu), c'est tout de même CU qui l'emporte.
Je sais pas si tu as remarqué dans Camelot Unchained, mais dés que tu t'éloigne un peu trop des arabres, ou d'arbustres, ceux-ci changent. Les arbres se transforment en maquette carton et les arbustes disparaissent. On ne sait toujours pas comment à terme nous verrons les joueurs, voxélisés ? caché s'ils sont derriere un arbuste qui ne sera pas modélisé ? Etc.. etc...
Tout comme DU, CU est encore loins d'avoir tout intégré, et on peut aussi s'attendre à ce que quelques ajustements se fassent d'ici là.
D'autres jeux que DU proposent également des rendu lointain, ce n'était qu'un exemple parmis d'autres.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Outil de création de terrain combinant la génération procédurale et le placement manuel
Pas le seul à le faire. [DUAL UNIVERSE / STAR CITIZEN / NO MAN SKY / JEUX MODERNES]
Citation :
Publié par francisbaud
Ce que font DU et SC c'est très différent des techniques utilisés par CU. Je crois qu'on peut pas raisonnablement comparé. Dans NMS les algorithmes crés en temps réel les planètes, le terrain et la faune: les développeurs ne peuvent pas créer à la main des environnements propices à des grandes batailles par exemple. Contrairement aux développeurs dans NMS, CSE décide de quoi le monde aura l'air pour que l'expérience gameplay soit satisfaisante (si il y avait des montagnes partout, ça pourrait avoir un impact négatif sur le PvP ou la construction). Pour SC je crois que l'environnement est créé procéduralement mais d'une manière différente de NMS, ils ont peut-être plus de contrôle mais tout de même bien loin de ce qu'a bâti CSE.

https://www.youtube.com/watch?v=P7sh_J7OdOI
https://www.youtube.com/watch?v=t_gP2mStUUs
Là dessus je vais aller très vite, parce que je penses réellement que tu ne sais pas de quoi tu parles.
Ce que CU a construit est très bien, pour un Dev, mais effectivement, c'est sans comparaisons avec ce que d'autre ont pu faire, sauf que c'est pas du tout, et de loin, dans le sens où tu l'imagines.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Système de serveurs entremêlés et communiquants pour qu'un joueur sur une île puisse voir et attaquer un joueur sur une autre île.
Star Citizen le fait déjà avec ces différents serveurs qui gèrent l'intérieur des vaisseaux / l'entourage (extérieur ou "espace") / l'univers. [STAR CITIZEN]
Citation :
Publié par francisbaud
Dans CU on parle des serveurs de plusieurs régions ou îles qui communiquent ensemble, permettant aux joueurs d'intéragir avec des joueurs d'autres régions ainsi qu'une map RvR complètement ouverte. Ça me semble bien différent de ton exemple d'intérieur / entourage de vaisseaux dans SC.
Bon là, je serais moins catégorique, parce que je suis pas sur à 100% de ce que je dis.
Mais techniquement parlant, c'est proche.
Ce qu'il faut savoir ce que en théorie SC aura un "serveur" / "instance" pour l'intérieur de chaque vaisseau indépendamment des autres ( 34 vaisseaux = 34 instances ou 'grille physique').
Puis ya l'instance "univers" (l'espace), où les vaisseaux "évoluent".
Si un missile part du Vaisseau A pour cibler le vaisseau B, il quitte l'instance "Vaisseau A" pour évoluer dans l'instance "univers", et enfin rejoindre l'instance "vaisseau B".
A savoir que chaque instance possède sa propre physique et réagira aux impacte/dépresuration/etc..
Les planètes auront leur propre "instance" qui auront leur propres "physique", ainsi que les atmosphères, etc...

je te laisse regarder cette vidéo callée au moment où le bousin est expliqué : https://youtu.be/yt-O3qpC6I4?t=6m38s

Je ne m'y connais pas assez techniquement pour affirmer que c'est plus complexe ou pas que ce que CU proposera avec ces îles, mais ça me paraît bien être plus compliqué honnêtement.

En même temps avec le budget qu'ils ont, ils peuvent, hein.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Système de collection et d'analyse des performances des joueurs, rapport journalier et récompenses liées
Pour moi c'est clairement pas une innovation.
Citation :
Publié par francisbaud
Ce qu'on retrouve dans CU et pas dans aucun autre jeu je crois:
- le progrès du joueur est lié aux actions dans le jeu (statistiques des personnages augmentent lorsqu'un coup est porté à l'ennemi, mais pas lorsque le même coup manque la cible par exemple)
- les actions des joueurs sont analyzés et compilés par les serveurs
- une fois par jour les serveurs produisent un rapport relatant les actions et récompensant celles qui sont positives

Je ne connais pas d'autre jeu qui offre un système d'entraînement actif complexe comme ça.
Puisque tu trouves ça comme étant une "innovation" soit...
C'est franchement pas mon cas, mais soit...

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Système de construction complexe permettant de créer des structures en forme libre dans des lieux non-instancés
Le non instancié ici est clef, sans quoi, ce ne serait pas le seul à le faire [RUST / JEUX INDIE]
Citation :
Publié par francisbaud
Je ne connais aucun autre MMO ou jeu mutijoueur en ligne qui permet de créer des structures de la même façon que CU. On a Minecraft qui s'y rapproche mais les blocs sont énormes comparés à CU et la qualité graphique est pauvre. Une des innovations dans CU en lien avec les constructions c'est qu'on a à la fois une méthode de construction totalement libre, des graphiques potables (ça va s'améliorer) et des performances excellentes (plus la destruction en temps réel et réaliste, plus la stabilité et les effets physiques).
Là encore on parle d'innovations, d'idées.
Minecraft, Landmark, RUST, World of Conan, StarForge, Planet Explorer, etc.., etc.. permettent déjà aux joueurs de construire leurs bâtiments dans le jeu.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
[*]Physique et calculs de stabilité appliqués aux structures pour une destruction réaliste
[/LIST]
Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire. [RUST / JEUX INDIE]
Citation :
Publié par francisbaud
Ils nous ont montré pas mal de fois la destruction en live stream et les testeurs ont pu tester souvent de builds avec destruction des structures (excellente performance, visuellement c'était pas trop moche mais ça va s'améliorer).

https://www.youtube.com/watch?v=yl7AxdYqAbg
https://youtu.be/7tM-wgB1qWU?t=59m5s
https://vine.co/v/e1JLILhJJ91
https://vine.co/v/evABWObiuZL

RUST ça n'a rien a voir avec la complexité du la destruction qu'on peut retrouver dans CU je crois. C'est probablement juste un plug-in basique de Unity et ça lag: https://youtu.be/yKJimHng0Ps?t=8m29s
Tu ne peux pas décemment comparé un jeu, terminé, avec un gus (Andrew), seul, dans un monde vide, testant une physique.
Honnêtement...
Les contraintes physique sur la construction ne sont pas une innovation, elles ont déjà été réalisée.
Ca s'arrête là.
Si CU le fait, c'est cool, je suis à fond pour ça, mais c'est pas une innovation.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • NPCs contrôlables par les joueurs
Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.
Citation :
Publié par francisbaud
Toujours rien pour le moment, je suis d'accord. Je ne connais pas d'autres jeux MMO qui proposeraient à ces joueurs d'incarner des créatures du monde pour attaquer les joueurs. Et même si c'était le cas, avec ce que CSE veut faire du donjon RvR de CU (alternance de contrôle du donjon par les royaumes, lorsqu'un royaume perd le contrôle ils deviennent captifs des régions sous-terraines et les détenteurs peuvent tendre des pièges, utiliser des caméras libres pour visualiser les scènes, prendre le contrôle des monstres du donjon, etc.)
Ca va te paraître de mauvaise foi, mais peu importe.
World of Warcraft le fait déjà avec un sort du Prêtre qui permet de prendre le contrôle d'un mob.
Oui, c'est réduit dans le temps, et oui, ce sont des mobs et pas des "NPCs", mais est-ce que ça en fait réellement une grosse différence, ou, comme t’aimes à dire, une telle complexité que ça vaut la peine d'être appelé "innovation" ?

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Plusieurs modes d'acquisition de cible (hybride, tab-target, free aim, etc.)
Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire. [WORLD OF WARCRAFT / JEU AMAZON]
Citation :
Publié par francisbaud
C'est différent avec WoW. Dans CU on parle d'avoir différentes méthodes pour acquérir une cible et de pouvoir passer d'une à l'autre tout dépendant des circonstances et des armes utilisés. On a pas beaucoup de détails mais je ne connais pas de MMO qui offre quelque chose de comparable (passer de zoomed-out camera avec tab-target à 3rd-person camera avec free aim pour l'archerie par exemple. Dans Darkfall on peut passer de 3rd-person à 1st person mais il n'y a que le free aim plutôt que free aim + tab-target + ? comme dans CU.
Il me semble que MJ avait précisé que le free aim n'en serait pas réellement un, et que le tab target restait la principale façon de cibler dans CU.
Les "skillshots" n'existeront pas sur CU.
Il me semble que seul l'archer pourra passer d'un mode de ciblage à un autre.
Si c'est assez pour en faire une innovation d'après toi.. soit..
Pas moi.

Citation :
Publié par Cleanse
Citation :
  • Solutions anti-cheats: personnages coincés dans la simulation côté serveur, objets cachés pour contrer les abus de détection de personnages camouflés, etc.
Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire. [PLUPART DES JEUX EN LIGNE]
Citation :
Publié par francisbaud
Ils ont présenté l'architecture avec autorité serveur il y a bien longtemps et en ont parlé souvent depuis. Je comprends pas que tu puisses écrire "Tjs rien pour le moment."

https://youtu.be/jo4unYGQGB0?t=9m39s

La plupart des autres MMOs ne sont pas bien équipés pour lutter contre le cheat. La plupart ont des problèmes avec les joueurs qui exploitent les failles souvent causées par le manque de vérifications faites par le serveur. Dans CU une bonne partie des tactiques généralement utilisées pour tricher sont prises en compte dans la construction même de l'architecture et du monitoring serveur.
Techniquement (qqun pourra confirmé, ou pas, si jamais il lit jusque là), 99% des jeux sont construit de façon à éviter ça.
C'est la base.
Tu ne laisse pas qqch passer par le client pour atteindre ton serveur.
Sans même parler de tricherie, ce serait une faille sécuritaire grave.

En ce qui concerne la comparaison avec d'autres jeux, tu pourra m'en reparler lorsque CU sera en exploitation, et que la triche sera qqch que certains malins auront tenté de faire...

Citation :
Publié par francisbaud
Pour ce qui est de la distinction "technique / gameplay", je considère que dans bien des cas c'est plus ou moins pertinent puisque la plupart des innovations techniques ont de toute façon un impact sur le gameplay (par exemples tech serveur qui supportent des centaines de joueurs, projectiles et objets au même endroit (TECHNIQUE) = des batailles gigantesques (GAMEPLAY), ou alors système d'illumination PBR (TECHNIQUE) = impact sur le PvP dans l'obscurité (GAMEPLAY), etc.). Et on parlait bien d'innovations dans CU je crois, pas seulement de celles concernant le gameplay.
C'est ton point de vue, que je comprends et valide.
Ce ne sont pas des innovations pour moi.
Obscurité/Lumière est déjà exploité dans bien des jeux.. CU ne réinvente pas la roue.

Citation :
Publié par francisbaud
Il y a beaucoup d'innovations dans CU, mais ce qui est le plus impressionnant à mon avis c'est plus le fait qu'ils réussissent à créer de toute pièce des systèmes complexes et de la technologie avec peu de moyens financiers et une petite équipe. Si les idées sont nouvelles alors tant mieux, s'ils récupèrent des choses qui existent déjà et les rendent meilleures, plus performantes et efficaces c'est très bien aussi je crois.

(c'était supposé aller dans la discussion mais là c'est fermé)
Ça oui, qu'ils puissent arriver à faire des choses avec peut de moyens et de personnes, c'est exceptionnel.
Mais ça ne fait pas de leurs idées des innovations pour autant s'ils y parviennent à moins de dev... là ou d'autres l'on fait avec plus..
C'est un exploit ; point ; pas une innovation.

Dernière modification par Cleanse ; 31/12/2016 à 09h14.
Citation :
Publié par Cleanse
Ça oui, qu'ils puissent arriver à faire des choses avec peut de moyens et de personnes, c'est exceptionnel.
Mais ça ne fait pas de leurs idées des innovations pour autant s'ils y parviennent à moins de dev... là ou d'autres l'on fait avec plus..
C'est un exploit ; point ; pas une innovation.
J'apprécie que tu aies pris tout ce temps pour me répondre. En général je suis d'accord avec toi sur plusieurs points, et sur ta conclusion aussi. Par contre je crois toujours que CU a plusieurs éléments qu'on peut raisonnablement considéré "innovants" même si il ne s'agît pas d'une révolution majeure (comme j'ai écrit parfois si un système est grandement amélioré, qu'il est plus performant, ou qu'on y ajoute des choses qui le distinguent d'un autre système existant, je pourrais considérer ça comme une "innovation". En même temps c'est peut-être qu'un problème que j'ai avec la définition du mot).

Bonne journée
@nanoko
J'ai édité mon post, j'espère que ça convient mieux.
[edit précision] je me suis permis de le poster car francisbaud avait spécifier que c'était à la base destiné au fil qui était fermé à ce moment.
[oui c'est bon, merci pour ton boulot - nanoko]

@francisbaud
Au contraire, on s'est mis d'accord sur ce que "Innovation" veut dire : Introduire du neuf dans quelque chose qui a un caractère bien établi.
Tu sembles confus par contre sur ce que neuf veut dire.

Dernière modification par nanoko ; 31/12/2016 à 13h52.
dans le cadre de l'innovation, les sorts "fabriqués" par hasard par les joueurs en combinant plusieurs sorts ou des ingrédients différents, semblent être séduisants au départ mais risquent de se heurter à du grand n'importe quoi.
les mmo actuels ont démontré de grandes difficultés à équilibrer des sorts et compétences figés, qui même après plusieurs mois sont régulièrement ajustés, comment pourrions nous espérer que telles ou telles associations de sorts ou de créations que les développeurs n'auraient même pas imaginés puissent contribuer à un équilibre constamment réclamé par les joueurs ?
cela n'engage que moi, mais au fur et à mesure des différentes découvertes on aurait le ou les sorts du moment que tout le monde utilise jusqu'au prochain nerf qui engendrera forcément le prochain déséquilibre.
si le fait que les joueurs feront eux mêmes les nouveaux sorts part d'un bon sentiment, je ne suis pas sûr que les devs mesurent la difficulté pour maîtriser la part d'aléatoire ou d'exploits en tout genres qui risquent d'accompagner la nouveauté.
Citation :
Publié par zac
dans le cadre de l'innovation, les sorts "fabriqués" par hasard par les joueurs en combinant plusieurs sorts ou des ingrédients différents, semblent être séduisants au départ mais risquent de se heurter à du grand n'importe quoi.
les mmo actuels ont démontré de grandes difficultés à équilibrer des sorts et compétences figés, qui même après plusieurs mois sont régulièrement ajustés, comment pourrions nous espérer que telles ou telles associations de sorts ou de créations que les développeurs n'auraient même pas imaginés puissent contribuer à un équilibre constamment réclamé par les joueurs ?
cela n'engage que moi, mais au fur et à mesure des différentes découvertes on aurait le ou les sorts du moment que tout le monde utilise jusqu'au prochain nerf qui engendrera forcément le prochain déséquilibre.
si le fait que les joueurs feront eux mêmes les nouveaux sorts part d'un bon sentiment, je ne suis pas sûr que les devs mesurent la difficulté pour maîtriser la part d'aléatoire ou d'exploits en tout genres qui risquent d'accompagner la nouveauté.
Il est beaucoup plus rapide et efficace de modifier un composant sujet à rééquilibrage que modifier un sort avec de multiples propriétés
Pour lancer un débat, il faut d'abord définir le terme "innovation". Selon le Larousse classique de 1957 : introduction de quelque nouveauté dans le gouvernement, les moeurs, une science, etc.

De mon point de vue, le donjon inter-royaumes The Depths correspond à une innovation car il s'agit d'une entité hybride, à moitié structure, à moitié organique.
@Cleanse Je croyais qu'on s'était mis d'accord sur le fait qu'il y avait des éléments nouveaux dans plusieurs des systèmes de CU, et que là où nous étions en désaccord c'était si ces nouveautés constituaient une innovation ou pas.

En tout cas, je crois qu'on a fait le tour de la question et qu'on comprend les raisons pour lesquelles tu considères que ce ne sont pas des innovations et moi si.
Le système de composition de sorts/compétences n'est pas en soi une innovation (puisque déjà inventé par ryzom) mais l'avoir concilié avec un système de classes (même pas miroirs en plus) et aussi avec un système de bonus/malus vraiment influent sur le gameplay démultiplie la diversité des personnages possibles, l'innovation est : la diversité de gameplay , elle promet d'être incomparablement plus elevé que par rapport à toute autre jeu .

Et sinon quelle déception qu'en plus de 10 ans il n'y ait eu presque personne pour copier cette génial idée de ryzom , et quelle joie qu'enfin quelqu'un s'en inspire .
Citation :
Publié par Gwanelle
Et sinon quelle déception qu'en plus de 10 ans il n'y ait eu presque personne pour copier cette génial idée de ryzom , et quelle joie qu'enfin quelqu'un s'en inspire .
Complètement d'accord et je suis très heureux que ca soit Camelot Unchained qui s'empare de ce projet.
RyZom avait un super système de récolte également!
Citation :
Publié par Scoubee
Complètement d'accord et je suis très heureux que ca soit Camelot Unchained qui s'empare de ce projet.
RyZom avait un super système de récolte également!
Toutafé! D'ailleurs sur l'ancien forum CU j'ai placé le système de compétence de Ryzom en exemple à chaque fois que j'en ai eu l'occasion dans l'espoir de revoir le concept. Autant dire que j'ai décapsulé les bières des grandes occasions quand leur système a été annoncé

D'ailleurs les mines, en voilà une belle innovation! Ça va être énorme de devoir creuser et défendre nos mines!!
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Seuls les artisans pourront miner ou tout le monde sera apte à le faire?
Tout le monde devrait pouvoir miner un minimum via le craft popcorn, ceci étant ton niveau de minage influera très certainement sur la qualité du minerai extrait.
Si c'est le cas, mieux vaudra tenir les non mineurs à distance des minerais rares. (d'ailleurs on pourrait voir ici un bon moyen de griefing) A voir si la compétence de minage débloque aussi l'accès aux différents minerais, ça résolverait le problème en grande partie.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Toutafé! D'ailleurs sur l'ancien forum CU j'ai placé le système de compétence de Ryzom en exemple à chaque fois que j'en ai eu l'occasion dans l'espoir de revoir le concept. Autant dire que j'ai décapsulé les bières des grandes occasions quand leur système a été annoncé

D'ailleurs les mines, en voilà une belle innovation! Ça va être énorme de devoir creuser et défendre nos mines!!
Mdr bien joué !
Pour moi, la principale innovation de CU, c'est de regrouper en interagissant de concert, au sein d'un même jeu, CU pour pas le cité, toutes ces technologies que furent les innovations de ces 5 dernières années.
parce que, si on reprends la liste de francis, 19 points indiqués; qu'on mets en parallèle la liste des exemples de cleanse, bien, il faut jouer à 14/15 jeux différents pour toutes les voir ces technologies.

la réelle innovation viendra peut-être alors de la complémentarité de ses technologies, ouvrant de nouvelles possibilités/combinaisons/interactions ...
Oui...
Comme nouveauté, on peut observer sur l'actualité de la semaine dernière que les joueurs seront capables de grimper et se mouvoir sur les arbres suffisamment grands.
A part une poignée de jeux qui doit autoriser les classes d'assassin à escalader des murailles, le concept n'est, selon moi, pas exploité ailleurs.

L'innovation est là : pouvoir faire du renseignement, reconnaissance du terrain, des ressources et des forces en présence, et pourquoi pas lancer des escarmouches. Ton groupe de 20 potes se balade dans les bois pour une expédition minage ? c'est très bien, on est 35 perchés dans les arbres à vous observer avant de vous tomber dessus

Les mécaniques de jeu sont augmentées grâce à une meilleure intéraction du personnage avec l'univers de jeu =)
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