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Avorion : du X, du cube, du teuton, sans gravité.

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Avorion est en campagne Kickstarter pour développer son développement. En effet, Avorion existe depuis plus de 4 ans sous la forme d'un projet personnel, parallèle à des études universitaires, dans la chambre du petit Koonschi Konstantin Kronfeldner (oui ça fait KKK c'est pas rigolo).

http://www.avorion.net/

Aujourd'hui, le studio Boxelware, composé de deux développeurs, souhaite pousser le projet pour en faire un jeu d'envergure spatiale.

Ils ne demandent "que" 15 000 balles, et ont déjà récolté plus de 4000 en quelques jours. Au moment où j'écris, il reste encore 13 jours de campagne.

http://www.kickstarter.com/projects/koonschi/avorion

Une démo est déjà jouable, pour Linux et Windows, et ça tourne chez moi sans soucis (Linux Mint 17.3 64bits). La différence avec notamment StarMade, est qu'Avorion veut utiliser les vaisseaux, pas seulement en rester à un jeu de construction (StarMade aussi, mais ça reste accessoire pour beaucoup de joueurs). Baston, missions, campagnes... seront donc de la partie procédurale.

Le jeu a déjà passé avec succès l'étape du Steam Greenlight, validée en quelques jours à peine, dont voici la vidéo de présentation :


La présentation du Kickstarter est par là :


http://www.avorion.net/
__________________
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Dernière modification par ( Tchey ) ; 29/04/2016 à 19h51.
Citation :
Publié par Clampin!
Bon soyons honnête, le jeu ne m'intéresse pas vraiment...
Par contre, des articles avec cette petite dose d'humour ça j'adore ^^
Totalement d'accord!
Pour les curieux, j'ai posté plusieurs fois sur StarMade ici : https://forums.jeuxonline.info/showt...1252588&page=2

C'est probablement mon genre de jeu favori avec les Dwarf Fortress / Rimworld -like (et les Fallout-like et les Dominion-like et les...). Si Avorion tient ses promesses, j'en parlerais certainement en détail plus tard. La démo est un peu trop limitée, et l'alpha jouable n'arrive pas avant l'été.
De temps en temps, l'équipe de Kickstarter sélectionne des projets qu'ils aiment, un peu comme le +1 ou le Like de certains réseaux sociaux.

Et bien, Avorion a reçu ce petit coup de pouce !

http://www.kickstarter.com/projects/...project_update

Il reste encore 8 jours pour récolter les 10 000 € restants, c'est tout à fait faisable. Etes-vous de la partie ?

Citation :

Great news everybody!

We've been chosen as a project the Kickstarter staff loves! Right now we're at 34% of our funding goal and still got 9 more days to go.

We can do this!

Spread the word about the campaign, tell your friends to help back Avorion so we can bring this project to life the way we imagined it to be!

Thank you all for your support so far, you're awesome and we wish you all the very best!

Konstantin & Philipp
Encore 4 jours pour récolter les 10 000 € manquant. 121 backers à ce jour. A ce rythme, je ne pense pas que ça passe, snif...
Cependant, le développement continuera, avec ou sans Kickstarter, simplement pas au même rythme.

Citation :
We will release a statement once the campaign is over, but I have no intention of throwing this project away. I've come too far to let a failed kickstarter stop me.
Réussite du kickstarter


434 backers
€15,695 pledged of €15,000 goal
12 hours to go


https://www.kickstarter.com/projects...project_update

Citation :
We got funded!

Thank you all so much! Thank you to all our backers, all the people who supported us and all those who may not have been able to back us but who still went out of their way to help spread the word.

To be honest, we're still a little in shock! A few days ago it seemed like the campaign was far from succeeding. We want to express our grattitude especially to the awesome community of imgur, who provided enough support so Avorion could get funded. Thank you. Seriously, you guys are the best.

We'll now be looking forward to delivering you a great game. Thanks to you we can focus on the game without distractions, and we'll keep you posted with regular updates. Konstantin started making a video blog where he's presenting various features of the game, so stay tuned for that as well!

We're going to make another wrap-up post as soon as all of this has sunk in.

Again: Thank you so much. Without you, this wouldn't have been possible.

Konstantin & Philipp
Le jeu est disponible sur Steam via le programme Early Access, pour environ 18€, sur Linux et Windows. Aucun soucis chez moi sur Linux, ça tourne au poil sur une machine de presque 3 ans.

http://store.steampowered.com/app/445220/

J'ai suivi le développement, et Koonshi le dév tient jusqu'ici la route, en com, en dév, en écoute...

Pour résumer, c'était bien au moment où j'ai présenté le jeu, maintenant, c'est mieux.

Je ne suis pas bien loin dans le jeu, je passe trop de temps à construire/déconstruire mon vaisseau, et pas assez de temps à "progresser". Environ 6 heures sur cette version, et j'ai à peine un vaisseau en Titanium (grade 2) et des restes de Iron (grade 1). J'ai fait un peu de commence, beaucoup de minage, acheté des tourelles pour Salvage, et j'ai commencé à sucer les carcasses de pirates une fois que l'IA les a détruit, pour récupérer des tourelles ou des améliorations, ou rien (butin aléatoire). Pas de combat directe, à la place j'ai opté pour une grande vitesse et accélération et maniabilité, mais par la suite je sais que le jeu oblige à s'armer.

Le sentiment global est d'avoir un sous-Starmade en terme de possibilité de constructions, un sous-Freelancer en terme de sensations d'être un pilote opportuniste, et un sous-X en terme de commerce et gestion de secteurs. Cependant, ça n'en fait pas un jeu à trois sous ! Je ne mets pas Evechron dans le lot, car son échelle est autre, plus proche d'un Elite.

Avorion trouve une bonne place et un juste équilibre je pense entre ces trois grands types de gameplay du genre. Starmade manque d'action et de raison de construire, Freelancer ne propose pas vraiment d'alternative de gameplay, et les X sont très denses et lents, et les combats assez peu intéressants.

Ma première vision du monde (F8 pour retirer l'interface). Le but du jeu, malgré tout l'enrobage sandbox, est d'atteindre le centre de la galaxie. On débute à la périphérie.

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On commence comme vous le savez probablement déjà aux commandes d'un drone, équipé de deux lasers pour miner. Si l'on perd son vaisseau plut tard dans la partie, le drone est toujours accessible, on n'est jamais vraiment "mort".

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Mon premier vaisseau, la tourelle de minage donne l'échelle : il est petit. Un cargo en tête, un corps en quartier d'équipage, un cul en moteurs, et deux bras avec des thrusters pour tourner et freiner. Comme Avorion utilise un modèle newtonien, on peut accélérer puis changer de direction tout en gardant le même vecteur de déplacement. On peut donc "voler à l'envers" ou "en crabe" pour par exemple tirer sur un truc qui nous poursuit.

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Avec la touche Alt + déplacement de la souris, on peut repositionner la caméra sur les axes haut/bas et gauche/droite, plus la molette pour zoomer, et ainsi éviter d'avoir le vaisseau qui bouche la vue au milieu de l'écran. Ici des pirates attaquent le secteur. Pas armé, je reste à distance.

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En explorant un peu, toujours le même premier secteur, je découvre un Secret Stash. Pensez à "utiliser" l'objet, pas à le miner ou autre, sinon il sera détruit. Dedans, du butin.

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Par exemple, une puce met en évidence les astéroïdes riches en fer dans un certain rayon autour de moi. On peut installer une seule puce au départ, puis selon le volume du vaisseau, la capacité augmente. Les puces ont des effets variées. Radar, détections, amélioration, augmentation du maximum de tourelles, bouclier...

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L'une des puces me permet de voir des secteurs secrets. Normalement la carte galactique ne montre que des points verts : des signatures de quelque chose d'intéressant (pirates, station... ). La puce montre des points jaunes supplémentaires. En me rendant sur l'un d'eux, je découvre... quelque chose.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Un trou qui me transporte plusieurs secteurs en avant (c'est à dire, en direction du centre de la galaxie).


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Dans Avorion, un peu comme dans les X, on trouve des usines qui fabriquent des trucs et des bidules. En récoltant, achetant, pillant, trouvant, ces machins, on peut se faire fabriquer des objets presque sur mesure: Ainsi cette usine de tourelle pourrait me faire un nouveau jouet, si j'avais les ressources.

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La qualité des matériaux est linéaire (Iron < Titanium < Naonite < etc) et certains éléments ne se fabriquent qu'avec certains matériaux, par exemple les hangars qui permettent de porter des vaisseaux plus petits et semi autonomes. Les astéroïdes sont de taille variable : si l'on voit d'abord des petits (quelques centaines d'unités), on trouve rapidement des plus gros (plusieurs dizaines de milliers).

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Un peu de paysages maintenant.

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Ça, c'était avant. En cherchant des angles de vue pour prendre des photos, j'ai percuté un rocher à pleine vitesse. Explosion. Retour à la case départ avec un drone...

Ensuite j'ai fait un brouillon, avec le drone à côté sans effet de perspective - il est juste au dessus du pont, pour montrer les échelles :

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Pour ensuite aller vers un modèle similaire à mon vaisseau principal quand je jouais à Starmade. C'est petit, moche, peu maniable. Parfait. Dès que je rejoue je fais un "vrai vaisseau".

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Sur Steam et le forum officiel, les créateurs commencent à créer.

http://imgur.com/zbJKCAZ

http://imgur.com/tHhrF33
Certains secteurs sont des casses, avec des débris partout. Pour être autorisé à jouer les ferrailleurs cependant, il faut payer une licence temporaire, dont le prix varie.

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Ensuite, équipé de tourelles Salvaging (pas Mining), c'est l'heure de la récolte. Des ressources, mais surtout du butin potentiel (tourelles et améliorations principalement, mais aussi quelques objets pas toujours légaux).

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Ce faisant, je trouve justement un objet dangereux, dont le transport nécessite une autorisation, que je n'ai pas. Innocent, je poursuis ma route vers le centre de la galaxie, lorsqu'une patrouille me scanne et m'informe que j'ai 60 secondes pour abandonner la marchandise, et payer une amende. Je prends le premier portail venu, et voila soudain que ma relation à la faction passe de Friendly à Bad. Je ne suis pas attaqué, mais je ne peux plus accéder aux services de la factions, tant que je ne remonte pas mon statut.

Je choisi l'exile, vers de nouvelles aventures.
Les secteurs non connectés au(x) joueur(s) (en multi) s'endorment après 5 minutes par défaut, mais j'ai lu que ça devrait changer, pour avoir une économie globale justement à la X. Il existe déjà des modules pour voir les prix du secteurs sans avoir à faire toutes les stations, pour voir la moyenne des prix, et même pour voir les routes commerciales (selon la qualité du module).

Je mine pendant que dans le fond, deux factions se font la guerre.

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La guerre des autres fait ma richesse, car elle laisse son lot de carcasse à rogner.

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Ce n'est pas impressionnant, mais ça reste agréable à l'œil, et certains effets d'arme sont intéressants comme cet arc d'énergie pourpre.

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Mon parcours jusqu'à présent, ça fait un paquets de sauts. Peu visibles sur l'image compressée, mais dans l'espace se trouvent des déchirures, conséquences d'un événement étrange survenu 200 ans plus tôt, et centre de la trame narrative du jeu (pour le moment j'ai seulement lu deux textes lié à ça).

avorion_021.jpg

Mon tas de ferraille, Sanglot, qui grossi à mesure que je mange des ressources. J'en suis au Trinium (Iron < Titanium < Naonite < Trinium < ...), mais Sanglot est surtout composé de Naonite pour le moment, d'où les teints verdâtres. Toujours pas armé, c'est un charognard capable de bouger correctement et surtout de partir rapidement tout en maintenant une longue pression énergétique, et il peut sauter à je crois 8 ou 9 secteurs (contre 2 au début). Il a un bouclier équivalent à son armure, assez pour encaisser quelques coups le temps de distancer les querelleurs.

avorion_022.jpg
Premier patch depuis la sortie sur Steam voilà quelques jours.

http://www.avorion.net/forum/index.php/topic,896.0.html

Citation :
Patch 0.10.2

Date: January 28th, 2017

"In this patch we focused mainly on fixes and server stability, not on new features. You can expect new features further down the road."

Server

"Our public test server helped us gain some valuable insight into several server issues and we're confident that we fixed the worst of those."

All server ports are now configurable via command line
Improved server stability
Added an option to enable/disable VAC authentication
/players command prints the number of players and separates them with commas
Added a /status command that prints out some information about the server's current status
Server sectors are saved one by one now, this might take longer but will use up less memory
Added a text field for passing additional arguments to dedicated server
Renamed --name parameter to --galaxy-name and added a --server-name parameter (for later use in the server browser)

Balancing

"Integrity fields now work more the way they were intended to in the first place. And we made some QoL improvements, hyperspace blockers have a range of 20km now and you won't get shot down in your start sector when just starting out."

Integrity field blocks only increase durability and no longer make blocks invincible. Blocks inside integrity fields can now take 10 times as much damage before they explode. This does NOT change the ship's overall HP or damage taken, it only makes the blocks harder to destroy.
Hyperspace blockers now have a range of 20km
Increased max distance to ships in order to trade with them to 200m (You don't have to be super close to other ships that longer)
AI ships prefer attacking armed ships as long as you didn't attack them (Less getting shot down in start sector while building)

Scripting API

Added stop(), save() and hasAdminPrivileges(player) functions to script server API

Misc

Added more logging
Some problematic characters are now forbidden in ship names
Achievements are disabled in creative mode
Removed "Previous Target" control binding option, previous target can be selected by holding Ctrl while pressing "Next Target"
Hyperspace recharge bar turns red when blocked
Added hints for bad brake thrust
Added hints for hyperspace blocking
Added some loading screen tips related to drift
Updated "Buy Turrets" and "Buy Upgrades" to "Buy/Sell Turrets" etc.

Bugfixes

"Thanks to everybody for taking the time for reporting those issues, you guys are awesome!"

[UBR] Fixed several server stalling issues and crashes
[UBR] Fixed MouseSteering being unselectable in controls
[UBR] Fixed a bug in insurance where players were damaged by enemies but didn't get payouts
[UBR] Fixed "invalid name" error in game settings window
[UBR] Fixed an exploit that would allow building of insanely large blocks for free
[UBR] "Apply Plan" now correctly applies the plan to the built craft, not the flown craft
[UBR] Fixed ScriptConsole appearing whenever ' was pressed
[UBR] Fixed blur shader failing to compile on low-end graphics devices

Known issues

"We know about these issues and we're working hard on fixing them, but they simply didn't make it into this patch."

Several achievements don't unlock
Slow allied ships
Client crashes when loading a galaxy after previously working fine
Impaired server performance for higher player counts
Turrets twitching
Auto turret orders s resetting on sector change

Planned Features

"Apart from fixing the above issues, we've got several other features planned for the immediate future, to give you an outlook on what's going to come next."

Player Groups (see players from the same group on the map and in sectors)
Safe Sectors where players can build, fly and log out in peace
Compression of server data, both when sending (making loading screens shorter) and saving to disk
Safety in loading screen
A teleport command to move players to different sectors
Flight vectors
No-Flight-Support mode
Regeneration of broken docks
Console interface for windows dedicated servers
Respawn sector changing
Server browser


For the not-so-immediate future we have our next big update planned: The Alliances update! This will, in addition to groups, allow players to form an alliance, that counts as its own faction and that has its own resources and ships. Alliances will basically be what guilds or clans are in other games. We're also planning to host official servers for you to play on, so you can look forward to that as well!
J'aime bien l'idée que l'on puisse entrevoir l'autre côté d'un tunnel, le rendu en mouvement est intriguant, et j'apprécie l'ambiance générale qui se dégage du jeu.

avorion_023.jpg

Je pilote ce truc maintenant, entièrement en Trinium sauf quelques éléments pour la déco. Il se manœuvre bien, et encaisse assez pour supporter quelques coups de pirates de niveau équivalents sans broncher. Ensuite il bronche, mais il est déjà loin.

avorion_024.jpg

J'suis bas doué pour le design. Je voulais tenter d'éviter les syndromes "forme phallique" et "barge ou cube". Je n'ai pas encore refait la tête, et il est possible que je change la totalité du bidule sur un coup de tête... M'enfin, j'aime assez bien dans la globalité.

avorion_025.jpg

Je ne me lasse pas de traverser des secteurs comme ça, en vitesse réduite, espérant que les scanners trouvent quelque chose de valeur...

avorion_026.jpg
Relativement au genre, oui, je le trouve accessible.

Le plus délicat est de prendre en mains l'interface de construction, comme dans la plupart des "jeux à voxels", ensuite c'est peu compliqué. Ça reste un jeu où il faut appréhender le fait que l'on est un vaisseau, pas un humain, et que l'échelle est la galaxie, pas un couloir dans un bureau.
Le patch précédemment sur la branche de test est maintenant disponible pour tous.

Citation :
Patch 0.10.2.7448 is live!

5 FEBRUARY - KOONSCHI
The patch from the beta branch is now live on the main branch for everybody to play!

You can also expect a hotfix for stations without docks and repairing of destroyed docks very soon, but these fixes didn't make it into this one.

Patchnotes TLDR: Lots of small QoL changes, less crashing, less total war between factions, better multiplayer performance and a lot less disappearing ships, even when a crash happens.

Gameplay
Wreckages from fights remain for up to 30 minutes instead of up to 2 hours
Player and his new sector are immediately written to disk after a hyperspace jump
Faction wars now require an aggressiveness of 0.9 or higher up from 0.75 or higher
Now only 20% of all factions are at war with someone else, instead of 50%
Faction battles appear less frequently
Reduced frequency of distress calls and pirate attacks by an average of 20 minutes
Reduced brightness of thruster flames

UI
Overheating bars of weapons are closer together
Improved display of volume and mass, both in building mode, ship and system tab
Added tooltips for turrets when hovering over them in the building mode

Server
Implemented /teleport command
Teleports a player and his current ship into a new sector. There might be a delay if the sector doesn't exist yet and has to be created first.
Old administrators no longer get cleared when --admin is added to command line arguments
A console output is written when a player is killed by another player
Added an option to disable immediate write of player data to save performance
Server can recover lost ships in some cases
Added a countdown and message to /stop command

Misc
Removed some old debug output that looks like an error but isn't one
Server stalls are now detected and written to log for easier debugging
Added an explanation for singleplayer servers and what happens when you start singleplayer

Bugfixes
As usual, user bug reports are marked with [UBR]. Thanks for reporting everybody! Keep 'em coming!
[UBR] Fixed a server crash when reading corrupted data
[UBR] Fixed a crash when fighters want to return to a ship without hangars; This fixes most of the server crashes you've been getting during faction battles
[UBR] Fixed a bug that continued spawning faction battles as long as a player hadn't chosen a side yet
[UBR] Fixed building of blocks with negative sizes
Faction battles no longer spawn when there are no players in the sector
[UBR] Fixed a crash when too many lightning turrets were shooting at the same time or during low FPS
Fixed disappearing speed flight particles
[UBR] Fighters aim at the centers of blocks of objects, not the actual middle of the object
[UBR] Fixed research station crashing when dragging an item from the result field in the ingredients field
[UBR] Fixed heat bars going over their bounds when firing energy weapons with high energy consumption
[UBR] Fixed shipyard forgetting orders
[UBR] Fixed an exploit for gaining lots of money
[UBR] Fixed ships flying away and crashing into asteroids/stations after changing sectors, which looks like you've spawned inside an asteroid
[UBR] Fixed dialog window quickly accepting input when holding space bar
[UBR] Fixed a crash in build mode when deleting blocks
[UBR] Fixed a crash in build mode when the camera is inside a block
[UBR] Fixed a glitch when starting fighters from hangars that look up or down instead of left/right/front/back
[UBR] Fixed game settings being changed when loading an old save in the current branch

Have fun everybody!
Je n'avais pas vu passer ce jeu, j'ai craquer à cause de Tchey (encore une fois) et je suis pas déçu (re).

De ce que je notre de très intéressant, niveau map la conception des zones "habités" est calqué sur du X3, y a des stations et des gates qui permettent de voyager d'un secteur à l'autre, sauf qu'ici c'est plus intelligent, les zones avec des portails ne sont pas les unes à côté des autres, donc pleins de secteurs sont vides mais on peut très bien y détecter quelque chose et y jumper pour aller voir.

Les stations sont aussi calqué sur du X3, chaque station est une usine qui produit et vend et achète ses matière premières, il faut s'équiper de blocs cargo et on peut faire fortune par le commerce ou les nombreuses missions de transport.

La conception des vaisseaux au départ je me suis dit meh c'est comme les autres (starmade, space engineer), sauf qu'ici les blocs peuvent être étirés dans tous les sens... donc en étirant par exemple un slope, on peut donner l'inclinaison qu'on veut à la pente, et c'est pareil pour toutes les formes (edges, corners etc) ce qui rend les possibilités assez dingues. On le voit sur le gif de tchey juste au dessus, on dirait qu'il y a des courbes sur le dernier vaisseau alors qu'il n'y en a pas en jeu, c'est juste une utilisation des pentes bien gérés.

La dimension loot apporté par les modules et armes dont les modèles, types et effets sont déjà très nombreux, rajoute un intérêt très plaisant à l'exploration et combats.
Ça patch pas mal sur la branche Beta de Steam

Code:
Patch 0.10.3.7509

Date: February 11th, 2017

Gameplay

    Docks regenerate over time or when a sector is loaded
    Current ship tab shows missing blocks
    Added explanation to m/s in loading screen
    Thrusters are slightly more powerful and scale with volume
    Added a build tool to repair block by block
    Added a "Repair Ship" window
        Window shows repair costs
        Window can discard current repairs, accepting your ship as-is, but this loses the "perfect" version of the ship

Misc

    Improved error printing to log files

Scripting API

    Implemented a sector.lua script that is always present and that can be used to do sector-related initializations

Server

    Implemented binding to IP with steam networking
    Command line interface is now working with windows command line
    Added a /playerinfo command which prints info (index, steam ID, location) about players
        By default /playerinfo is only available to server administrators and mods
    /ban, /banip, /unban, /unbanip, /give, /groups, /kick, /teleport commands work with player indices and steam IDs as well
    Server administrators don't undergo white/blacklist checks
    Added command-line argument and setting for generator threads used
        Command line option is --generator-threads
    Improved file writing security checks for less corrupted saves

Bugfixes

    [UBR] Fixed wormholes going to sectors on the ring
    [UBR] Fixed a hang on the server when saving players
    [UBR] Fixed typo in german localization
    [UBR] Fixed missing data saving on server shutdown
    Fixed a crash in galaxy when loading invalid sector data
Code:
Patch 0.10.4.7565

Date: February 17th, 2017

Hello everybody,

Time for another beta feature patch! More bugfixes will be incoming soon, but I thought it'd be most important to get the features out first to get your feedback quickly.

Thrusters

Let's start with the most important topic first: Thrusters. Your feedback on the thruster change has been pretty clear. A few words from my side on this whole situation: Avorion is not hard sci-fi, but it still has newtonian physics. Ships have a mass, and forces move the ships. These physics are somewhat simplified (so you can build for style), for example engines apply their forces always at the middle of the ship, otherwise the ship would fly in circles if it's not perfectly symmetric.

I want players to feel the physics, without giving them too much of a headache when it comes to ship building. But you also have to understand that it actually is suicidal to burn through an asteroid with a speed of 500+ m/s (which is, actually, 1800 km/h or ~1120 mph). Braking a ship with such speeds should take a while, I don't want an instant stop if you don't have the proper equipment.

That being said, I'll introduce a new block with this patch: Directional thrusters. They work like normal thrusters, have the same power, but all of their power is directed into a single direction. They are not as "ugly" as the other thruster variant, since they only have holes on one side. And you can still cover up the holes and they will still work (remember: simplified physics so you can build for style). I'm pretty sure that these thrusters will cover your needs and they should behave a lot more clearly than the uniform thruster variant.

Flight Physics

As stated above, the physics of Avorion are somewhat simplified so they're easier to handle, but that also lead to a few situations that feel a little wonky. I revisited the code and removed a lot of the flight simulation simplifications.

The bad news is, that this means that flying will feel a little different at first. You'll see more drift and ships might feel slower, but I've given you the tools (directional thrusters) so you can work that out. With some work on your ships you should be able to get a great flight feel again.

The good news is, that the flight physics will feel a lot more real, and the retrograde burn won't make the ship glitch out of place any more and will work a lot better. I've added a retrograde marker that you can enable for this, if you like. Also, engines are now more powerful, they had some restraints before, so be careful if you built tons of engines!

As always I'll monitor the forums closely so please give feedback on how all this feels to you. But please give it some time, it will be different.

Server Browser

And the other big feature that's now in is the Steam Public Server browser! If you enabled steam networking and listing on your dedicated or hosted server, it will show up in the server list now. It's nothing special, you should be familiar with the concept from tons of other games, but I'm really glad it's finally in.

And now finally a detailed breakdown of the patch notes:

Gameplay

    Added a new directional thruster block
        Directional thrusters have the same power as other thrusters, but in a single direction
        This allows you to build specialized thrusters of any shape
        Thruster effects for directional thrusters are slightly bigger
    Overhauled thruster, engine, flying and drifting physics
        Flip 180° and burn in opposite direction works as intended now
        Improved turning and drifting physics, more realistic and less glitchy
        Thrusters are more powerful (still not as powerful as engines, but ~65%)
        Thrusters use up more energy
        Unchained engines: No more artificial reduction of acceleration (max velocity remains untouched)
    Player ships steer more precisely
    Improved visuals for thrusters

Multiplayer

    Added the server browser
    Added password protection to servers, password can be specified in the server.ini file
    Improved changing of query port for servers
    Connecting to servers with different query ports is possible now
        When a server is running on, say, IP 123.234.231.5 with query port 27005 (instead of 27003) use server address 123.234.231.5:27005 to connect to it

Server

    Implemented reconstruction of faction index from files on error
        This might take some time on first server start, but it should fix the problem with new players being created whenever they relog into the server
    Bad/Unparseable IPs are removed from ip blacklist on startup (only important if you changed the file by hand)
    Implemented adding of IPs to blacklist for steam network server clients
    Fixed an exploit related to chat
    Fixed a server crash when receiving unknown packets
    Added warning messages when potentially dangerous port configurations are detected

Misc

    Client waits for server to start up in singleplayer before it connects, leading to less server unreachable errors if server startup takes some time

UI

    Fixed buggy braking thrust stats in build mode
    Added display for center of mass in building mode
    Added preview for thruster holes in build mode
    Added a retrograde marker for ships, enable in game settings
    Some very long tooltips are less wide
    Lists have a tiny scroll bar

Bugfixes

"More bugfixes will be coming soon, I wanted to get features out first to get your feedback. I mostly don't need your feedback on fixed bugs."

    Fixed a crash when loading corrupt player of faction files
    Fixed an issue with TCP connections not resolving ips correctly

Bugfixes related to beta branch

    Fixed a few issues in building mode related to new repair mode
Celui-là change le modèle de vol, en s'approchant un peu plus de la science (vs arcade), et en modifiant la poussée des moteurs et en changeant les blocs thusters. Ces derniers deviennent directionnel, et prennent en compte le volume. Fini les sandwiches de thusters à 0,5 d'épaisseur.

Ce changement rend les précédents vaisseaux presque obsolètes, et demande un temps de réadaptation, mais à mon avis, c'est pour le mieux.
Jusqu'ici sur la branche Beta de Steam, le très garni patch pour Avorion est arrivé pour tous.

ATTENTION : vous devez refaire votre vaisseau, suite aux gros changements de maniabilité et de physique et de blocs !

http://www.avorion.net/forum/index.p...ic,2955.0.html

Citation :

Patch 0.11.0.7767

Date: March 19th, 2017

Here are the patch notes for the current patch! The patch will go live on the beta branch until tomorrow, and if everything goes well, we'll set it live tomorrow.

Flight Mechanics Revisited
There have been a lot of adjustments to flight mechanics and the pancake thrusters mechanic/exploit has been removed, since it was never meant to be used the way people used it. Thrusters will now scale with volume. While cleaning up the (very old) code thruster stats calculations, I removed several artificial enhancements to thrusters and flight behaviour of the ships. For example, thrusters had several enhancements that ended up giving them 6 times the power that they should have. These enhancements have been removed, but in turn I buffed thruster strength so while it shouldn't cancel each other out, thruster strength hasn't just been reduced to 1/6 of your ship. There was a similar restriction to engines, which I removed, but in turn reduced the power of a single engine. So your ships should accelerate worse with less engines, but a lot better with more engines.

However,

YOU WILL HAVE TO REDESIGN YOUR SHIPS.

La suite de la très longue note de mise à jour :

http://www.avorion.net/forum/index.p...ic,2955.0.html
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