En quoi les arnaques possibles par leur système étaient "vraiment, vraiment difficile" à envisager ?
ça, ça rentre dans les erreurs de design que je dénonçais dans mon post, ou dans le précédent. Ce dont je parle, c'est des effets secondaires imprévus d'une modification du code, genre on change tel fonctionnement fin de tel sort et ça crée une interaction imprévue (et non voulue) avec un autre sort, ou avec un mob, qui n'a pas été modifie. ça, c'est testable, mais il peut y avoir des trucs beaucoup plus difficiles a détecter parce qu'ils impliquent un grand nombre de joueurs agissant simultanément.
Le coup de "1 personnage maximum, 3 classes obligatoires", c'était "vraiment, vraiment difficile", et pas un truc ajouté à la dernière minute sans tester ?
Le coup de "ce monstre" dans un groupe de "X monstres", quand celui-ci apparaît dans une seule et unique composition (hors évent), c'était "vraiment, vraiment difficile"à prévoir ? De même pour les incompatibilités d'idoles sur ces mêmes compositions de monstres ?
Design, design, design. Ou plutôt, spécifications, spécifications, spécifications.
Encore une fois, je ne dis pas que tout le monde a fait du bon boulot chez Ankama. Mais pour moi, ceux qui ont fait des conneries, c'est les gens (et pour moi c'est du GD, mais je ne sais pas comment c'est organise au niveau d'Ankama; on est au niveau de la traduction des besoins en cahier des charges) qui ont dit, voila, on veut que les défis communautaires ça fasse ça, avec une interface comme ça, et que le système teste ça et ça pour empêcher ci ou ça.
A moins que les GD n'aient spécifié les incompatibilités a mettre, et que le développeur ait ignore les consignes, auquel cas, c'est le développeur qui a fait n'importe quoi, et ce genre de problème aurait du être détecté en interne, avant même la mise en bêta.
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