[wiki] BÉTA 2.34

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Owi owi owi! Je suis tellement impatient!

Pour ceux qui se plaignent du lotof, il faut réaliser que les sorts seront bien plus puissants (probablement) que les mots interdit/blessant, qui sont assez minables et à peine jouables sans lotof justement. Enfin un Eniripsa qui ne fait pas "mulacac sous lotof/mulasoin" (enfin, c'est ce que j'espère, on ne connais pas encore les valeurs des sorts, mais ça parait très prometteur).
Citation :
Publié par Jey-nee
Par contre on fout encore un gros coup de pied aux joueurs qui jouent encore 8 personnages.
La maladresse à 3 lancers/tours, le stimu à 4 stacks maximums...
Arf, pauvres multi-comptes. Je propose pour compenser qu'on vous redonne l'ancienne mascarade.

Du très bon en perspective, hâte de lire le devblog.
Citation :
Publié par Aegathem
Owi owi owi! Je suis tellement impatient!

Pour ceux qui se plaignent du lotof, il faut réaliser que les sorts seront bien plus puissants (probablement) que les mots interdit/blessant, qui sont assez minables et à peine jouables sans lotof justement. Enfin un Eniripsa qui ne fait pas "mulacac sous lotof/mulasoin" (enfin, c'est ce que j'espère, on ne connais pas encore les valeurs des sorts, mais ça parait très prometteur).
Bah pour le moment, on a un sort eau qui envoie du 25x environs sur un fongeur 21-25% Eau en pano de classe (j'imagine) et un soin (en zone) de 7xx sur l'eniripsa (soin indépendant de la vita et +soin). Ça donnerait quoi concrètement sur un stuff 200 pour les théoriciens du coin?

@enbas: thanks cpt obvious

Dernière modification par Compte #303721 ; 31/03/2016 à 20h40.
Citation :
Publié par Drakonne
Bah pour le moment, on a un sort eau qui envoie du 25x environs sur un fongeur 21-25% Eau en pano de classe (j'imagine) et un soin (en zone) de 7xx sur l'eniripsa (soin indépendant de la vita et +soin). Ça donnerait quoi concrètement sur un stuff 200 pour les théoriciens du coin?
Je pense que les soins des sorts Eau & Air dependent des dégats
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Riwatch
Arf, pauvres multi-comptes. Je propose pour compenser qu'on vous redonne l'ancienne mascarade.
Ce qui est marrant c'est ta condescendance alors que tu n'as, visiblement, pas compris ce que j'exprimais.

Le souci n'est pas que les vils multi-comptes prennent tarif. Le souci c'est que TOUS les groupes de 8 et A FORTIORI les groupes de joueurs différents [Le multi-compteur, il s'adapte hein. Il change de classe, quitte à jouer en doublon. Ou il arrête d'abonner certains comptes. Par contre quand tu joues avec 5-6 amis différents, tu peux difficilement leur dire "allez maintenant tu joues Panda/tu joues sans nous, merci au revoir"] mangent tarif avec ce genre de modification (qui n'a RIEN à voir avec l'ancienne mascarade, d'ailleurs).

Actuellement un Eni, qu'il y ait 1 ou 7 joueurs avec lui, il fait un stimu tous les 3 tours, et il peut toucher si ce n'est tout le monde, au moins une bonne partie de ses alliés.
Après la MàJ, il ne peut toucher au mieux que 4 alliés (en plus de lui-même).

Pour une équipe de 5 joueurs ou moins (et potentiellement multi-comptes ), la différence est inexistante ou presque. L'eni utilisera plus de PA qu'avant (mettons 2 PA par utilisation, donc 8 PA pour booster tout le monde), mais tout le monde aura les boosts.
Pour les équipes de 6 joueurs ou plus, on aura des PA supplémentaires à utiliser, et 1 à 3 joueurs qui n'auront pas de boosts. Donc une perte d'efficacité par rapport à actuellement.

Si le jeu à 8 personnages était très fort, et permettait d'obtenir d'énormes avantages sans contrepartie, je ne dirais pas que c'est un mal. Mais en l'occurrence il est déjà difficile d'être efficace à 8 personnages (Mais nan regarde, machin-truc-muche un hardcore multi-compteur, en passant 256h à strater dessus, il réussit à passer en 2 essais max n'importe quel donjon dimension à 8 comptes. T'as qu'à savoir jouer!), on réduit de plus en plus la puissance des groupes de 8 en ne changeant pas celle des groupes de 4-5 joueurs (qui sont déjà ceux ayant le plus de facilité à passer des donjons ), alors que les joueurs estiment être de plus en plus contraints dans leurs choix de classes pour certains donjons.


C'est pas compliqué hein. Plus on réduit la taille des groupes, moins on peut prendre de joueurs dans le groupe. Moins on prend de joueurs dans le groupe, moins on peut se permettre de varier de la compo "normale". Moins on peut varier la compo "normale", plus on favorise le multi-compte orienté ultra-rentabilité à 4-5 personnages. Et plus on favorise le multi-compte orienté rentabilité... Plus on défavorise le mono-compte.

Mais bon. Soit, soit. Réduire le nombre de stimulants posables, c'est juste bien fait pour les méchants multi-compteurs. Faudra juste pas venir pleurer que les multi-compteurs sont trop des sales égoïstes méchants qui refusent d'aider les gens à passer des donjons, après avoir rendu la vie impossible à ceux qui tentent de gérer avec un groupe de la plus grosse taille possible pour pouvoir passer les amis facilement.
Sans entrer dans des débats interminables et déjà vus mono/multi, je pense que le mot Stimulant a été revue car son ancienne version était un poil trop forte, et qu'il était cohérent de modifier ce sort si on modifiait les autres sorts de l'Eniripsa.
Unhappy
Citation :
Publié par Weewee
Et du coup c'est +/- 75% des dégâts qui sont sous forme de soin (qui va jusque 2 cases par rapport à la cible).
Par contre quid de ces zones ? un truc à la dague boomerang ? J'espère qu'on va pas se retrouver avec des zones farfelues juste pour être original.

Pour le simulant monocible on s'y attendait depuis pas mal de temps déjà (premier teaser dans la première vidéo avec Briss et Kylls je crois)
A voir les autres effets, mais ça m'a l'air prometteur !

C'est à quel heure le dofus live demain?

15h..
Citation :
Publié par Yesmann
je pense que le mot Stimulant a été revue car son ancienne version était un poil trop forte
Ah mais ça je veux bien l'accorder. Je veux bien accorder que le mot stimulant actuel soit trop fort. J'admets tout aussi bien que l'ancienne maladresse lançable 8 fois par tour était bien trop forte.
Ca je le comprends totalement.
Le souci c'est que les modifications n'impactent pas les plus petits groupes. 3 maladresses par tour? Pas de souci j'ai que 4 monstres en face. Y en a un que j'élimine vite fait et basta. 4 mots stimulants présents en même temps? Pas de souci j'ai que 3 alliés, j'en ai même un en rab'!
Citation :
Publié par Jey-nee
Ah mais ça je veux bien l'accorder. Je veux bien accorder que le mot stimulant actuel soit trop fort. J'admets tout aussi bien que l'ancienne maladresse lançable 8 fois par tour était bien trop forte.
Ca je le comprends totalement.
Le souci c'est que les modifications n'impactent pas les plus petits groupes. 3 maladresses par tour? Pas de souci j'ai que 4 monstres en face. Y en a un que j'élimine vite fait et basta. 4 mots stimulants présents en même temps? Pas de souci j'ai que 3 alliés, j'en ai même un en rab'!
Oui, mais dans ce cas là le problème n'est pas la modification de ces sorts mais les donjons modulaires.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jey-nee
Actuellement un Eni, qu'il y ait 1 ou 7 joueurs avec lui, il fait un stimu tous les 3 tours, et il peut toucher si ce n'est tout le monde, au moins une bonne partie de ses alliés.
Après la MàJ, il ne peut toucher au mieux que 4 alliés (en plus de lui-même).
Je me permets de citer le message issu du forum officiel :
Citation :
Par exemple Mot Stimulant sera désormais monocible, utilisable tous les tours et n’ajoutera plus d’érosion. Il permettra de mettre l’état Stimulé sur un allié : cela lui donne des PA et augmente les soins reçus, pendant 4 tours
Je ne vois pas où vous lisez que les PA ne pourront être attribué qu'à 4 personnages au maximum en même temps...
C'est écrit nul part qu'il n'y aura qu'un seul lancé par tour. Alors avant de râler, attendez demain pour voir en détails les effets et contraintes de sorts !
Citation :
Publié par -Biikini-
Je ne vois pas où vous lisez que les PA ne pourront être attribué qu'à 4 personnages au maximum en même temps...
C'est écrit nul part qu'il n'y aura qu'un seul lancé par tour. Alors avant de râler, attendez demain pour voir en détails les effets et contraintes de sorts !
Il dit ça dans l'éventualité où l'eniripsa ne pourrait lancer mot stimulant qu'une fois par tour/cible. Y a pas écrit que ce sera le cas mais pour le coup, je l'espère : pas besoin de transformer l'eni en osa-bis-mulaboostPA.
Citation :
Publié par Jey-nee
...
C'était du taunt gratuit mais j'ai bien compris le message que tu voulais faire passer, ne t'en fais pas.
Je pense néanmoins que, comme Drakonne et Weewee l'ont exprimé, le problème ne se situe absolument pas là. Le sort était trop puissant tout en étant inintéressant, c'est parfaitement le genre de truc à modifier en profondeur.
Un éniripsa pourra toujours stimuler toute sa team de 4, mais en ayant le double de personnages tu as également la possibilité d'ajouter un second don de PA.

Par contre c'est sérieux le live à 15H ?
Citation :
Publié par -Biikini-
Je ne vois pas où vous lisez que les PA ne pourront être attribué qu'à 4 personnages au maximum en même temps...
C'est écrit nul part qu'il n'y aura qu'un seul lancé par tour. Alors avant de râler, attendez demain pour voir en détails les effets et contraintes de sorts !
Ce n'est pas faux, maintenant ce qui me chagrine encore plus c'est comme dit plus haut, faut pas que ça devienne une mule à boost en plus d'être une mule à soin. Et il faut espéré que le lapino soit efficace et fuyard, pas comme la gonflable ou autre poupée qui se collent aux monstres.
Ce que j'attend de voir, c'est un éventuel changement au niveau de l'importance des +soins sur les sorts de soin. Actuellement je ne trouve pas de mode tri-élément contenant assez de +soins pour être réellement polyvalent, du coup je me cantonne à du full feu +1XX soins et ça chagrine.
C'est possible aussi qu'il y ait une relance du mot stimulant tous les X tours (perso je vois bien tous les 2 tours ainsi, l'éni et ses alliés sont tous sur stimu en koli, ça a l'air d'être la norme pour leur équilibrage le 3vs3).
Citation :
Undercover Boss : c’est qui, le patron ?
Sous le signe des Donjons & Défis, cette année vous réserve un challenge de taille… Imaginez un boss de donjon sous le contrôle d’un joueur. Non ! Imaginez : VOUS, contrôlant un boss de donjon ! C’est ce que vous propose le mode Undercover Boss, qui, sous ses allures purement fun, cache le plus grand des défis…

Nos équipes travaillent sur plusieurs modes de jeu en lien avec le thème de l’année : Donjons & Défis. Un de ces défis consistera à incarner un boss de donjon (Ombre, Le Yech’Ti, ou encore Atcham !), d’utiliser ses sorts et… de tenir bon ! Car ce sera loin d’être une promenade de santé ! En effet, les autres joueurs seront invités à vous « faire tomber » et se relaieront pour que vous finissiez par mordre la poussière. Ils seront d’autant plus motivés qu’en remportant la victoire, l’un d’entre eux prendra votre place et les autres remporteront un cadeau en jeu.

Un ladder permettra de voir le classement des meilleurs joueurs à avoir occupé la place du Dragon Cochon, du Comte Harebourg, de Merkator et tout un panel d’autres boss ! Plus vous résisterez, plus vous monterez dans le classement. Si vous tenez suffisamment longtemps, vous remporterez des succès et peut-être même d’autres cadeaux.


Comment cela va-t-il se dérouler ?

Si le boss n’est pas encore « Undercover » (sous le contrôle d’un joueur) :

Rendez-vous dans le donjon de votre choix.
Remportez le combat contre le boss !
Le dernier joueur à être debout ou celui qui a le mieux combattu peut activer le mode Undercover Boss et ainsi, prendre possession du corps du boss vaincu.

Si le boss est déjà « Undercover » :
Rendez-vous dans le donjon de votre choix.
Une icône « Combattre l’Undercover Boss » apparaît. Cliquez dessus. Le combat commence.
Le dernier joueur à être debout ou celui qui a le mieux combattu peut activer le mode Undercover Boss et ainsi, prendre possession de son corps, à la place du joueur précédent.

Les règles
Vous ne devez pas parler du Undercover Boss.
Vous ne DEVEZ PAS parler du Undercover Boss !
L’Undercover Boss doit enchaîner au minimum 3 combats par jour.
S’il ne le fait pas, il perd son statut d’Undercover et le boss n’est plus sous son contrôle.
Le classement tient compte du nombre de victoires, pas du nombre de jour de possession. Autrement dit, vous pouvez enchaîner dix combats le même jour si vous êtes d’attaque ! Le but n’est pas de « squatter » un boss (ce qui sera de toute façon impossible, voir la règle no 3).
Les conditions d’affrontement d’un Undercover Boss sont les mêmes que celles d’un boss normal.
Si vous êtes plusieurs joueurs à affronter un Undercover Boss, seul l’un d’entre vous aura la chance d’incarner le boss à la fin du combat (si vous le remportez) : le dernier joueur à être debout ou celui qui aura le mieux combattu.

Si ce mode fonctionne bien et vous plaît, nous envisageons de mettre en place des événements e-sport sur des salons et en streaming. Le but sera de faire tomber à tout prix un joueur spécial qui incarne tel ou tel boss : meilleur joueur de l’année, invité-surprise et peut-être même… Tot !

Attention, toutes les informations dévoilées ici sont susceptibles d’évoluer dans les semaines et les mois à venir, en fonction des tests. En attendant, dites-nous si le concept vous plaît !
Omgggggg


EDIT: Chui con, j'y ai cru
Citation :
Publié par Riwatch
Un éniripsa pourra toujours stimuler toute sa team de 4, mais en ayant le double de personnages tu as également la possibilité d'ajouter un second don de PA.
Mouais. Ouais, je vois l'idée.
Je reste pas trop d'accord sur le principe, vu que pour une efficacité similaire (+2 PA sur tous les persos), tu as besoin de plus d'investissements. Or vu que tu utilises plus de PA pour te booster, tu en as moins pour taper. Alors que tu as proportionnellement autant de monstres...

Bon après, je ne dis pas non plus que c'est honteux, et que ça signe l'arrêt de mort des groupes de 8 hein. J'ai pris l'habitude d'avoir des combats de plus en plus pénibles . Mais voilà. C'était juste pour dire que c'était un peu relou.
Le 1er Avril c'est grave le malaise chez Ankama. Leurs blagues sont des features plus intéressantes que ce qu'ils développent réellement, et les fans font des faux changelog meilleurs qu'une année de contenu.
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