[Wiki]No Man's Sky.

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Publié par Manael
Tin je dois pas avoir de bol, ou pas farmer assez, mais j'ai à peine 600k, un vaisseau à 23 places, une suit a 25 et un multi outil à 16, et j'ai quand même probablement une quinzaine/vingtaine d'heure au compteur déjà... J'ai eu mon pass atlas récemment, je suis la voie de l'Atlas pour le moment. Ces derniers temps je visite à peine les planètes si les conditions météo me plaisent pas ^^. Y a bien une fois ou j'ai eu une planète avec plein de sentinelle ou j'ai fait du cash, mais j'ai pas plus farmé que ca, et l'augmentation de la suit coute de plus en plus cher ^^.
Si ça peut te rassurer, j'en suis à un quinzaine d'heure de jeu, je suis toujours dans mon deuxième système, un vaisseau 23 slot, une suit à 23 slots également, et un multitool de cul terreux à 8 slot, et toujours pas de pass de l'atlas, et j'suis même pas certain d'avoir le schéma de l'hyperdrive (je l'ai sur mon vaisseau, mais j'ai acheté le vaisseau avec donc du coup, pas certain de l'avoir récupéré).

Du coup, quand je lis les progressions de certains ici, je me dis que je suis soit un gros noob, soit un gros lent
Citation :
Publié par Ternel
Je me dis surtout que les problèmes de communication de Sean, couplé parfois au fait que les gens interprètent tout comme ils veulent, font qu'on va attendre avant de se convaincre de quoi que ce soit
Et qu'il a pu se rendre compte que parler de tt les DLC gratuits était pas forcément tenable et tenter de rectifier rapidement, tout en gardant comme projet d'en faire autant que possible et aussi longtemps des gratuits mais en évitant que si un DLC payant arrive, le seul message jamais passé soit "ils seront tous gratuits".
Citation :
Publié par Aherys-
D'ailleurs, ces "con de développeurs" on prévu de le faire dans les prochaines mise a jours, comme quoi, non, ce n'est vraiment pas infaisable.
Que rien ne soit infaisable, on est d'accord. Mais toi, t'annonçais direct qu'"il n'y a rien de difficile". C'est pas la même chose

Je peux t'assurer d'une chose, c'est que tout est faisable, mais tout est difficile
Citation :
Publié par [0]Draki
Ca dépend du type de contenu, faut pas oublié qu'il ne sont que 15 .
donc un jeu Indie vendu comme un AAA (et au même prix), pas étonnant qu'il y ait autant de déçus sur les attentes.
Citation :
Publié par Adau
Que rien ne soit infaisable, on est d'accord. Mais toi, t'annonçais direct qu'"il n'y a rien de difficile". C'est pas la même chose

Je peux t'assurer d'une chose, c'est que tout est faisable, mais tout est difficile
Et c'est tout à fait vrai : est t'il possible de placer dynamiquement des bâtiment dans un monde procédurale ?
La réponse est oui, et oui, c'est tout à fait facile, et ne t'en fait pas, je parle en connaissance de cause (donc je peu également te l'assurer) comme déjà évoquer de nombreuses fois : un de mes projet d'étude est un jeu en procédurale, je développe sur des technologies non pas identique, mais semblables, et j'ai déjà développer justement un module de construction : non, ce n'est en rien compliquer.

La conception du modèle (texture, 3D...), ou même le fait de pouvoir placer ergonomiquement le modèle dans l'espace est bien plus complexe et nécessite bien plus de temps que ce qu'il faut faire au niveau code derrière qui est une broutille, pour preuve, c'est la première "nouvelle" feature annoncer par hello game.

Alors après : gérer les modèle en dehors des chunk, un modèle a chevale sur un chunk, faire en sorte que le terrain s'adapte au fondation... ça sera un poile plus compliqué (mais rien d'insurmontable, ni "extrêmement compliquer") mais non, ajouter de la construction sur NMS, j'insiste sur le fait que c'est rien du tout en terme de temps de développement (enfin du moins, localement, si on parle du multi derrière, ça sera un poile plus compliquer car il faut passer le serveur) mais encore, rien de... "ouf".
Citation :
Publié par Aherys-

Alors après : gérer les modèle en dehors des chunk, un modèle a chevale sur un chunk, faire en sorte que le terrain s'adapte au fondation... ça sera un poile plus compliqué (mais rien d'insurmontable, ni "extrêmement compliquer") mais non, ajouter de la construction sur NMS, j'insiste sur le fait que c'est rien du tout en terme de temps de développement (enfin du moins, localement, si on parle du multi derrière, ça sera un poile plus compliquer car il faut passer le serveur) mais encore, rien de... "ouf".
Même en supposant que tu aies raison sur le fait que c'est rien du tout en local, on était bien dans la question du multi ici, vu qu'il s'agissait de laisser une empreinte pour que d'autres la voient.
Et pour un jeu pas prévu pour du multi (hors qq éléments marginaux), on s'éloigne du truc ultra facile.
Citation :
Publié par Aherys-
Et c'est tout à fait vrai : est t'il possible de placer dynamiquement des bâtiment dans un monde procédurale ?
La réponse est oui, et oui, c'est tout à fait facile, et ne t'en fait pas, je parle en connaissance de cause (donc je peu également te l'assurer) comme déjà évoquer de nombreuses fois : un de mes projet d'étude est un jeu en procédurale, je développe sur des technologies non pas identique, mais semblables, et j'ai déjà développer justement un module de construction : non, ce n'est en rien compliquer.
L'informatique, c'est très fourbe pour ça. Des trucs qui ont l'air facile en apparence peuvent cacher un pile de difficultés qu'on imagine pas
C'est pour ça que je me méfie toujours des nonchalants "c'est facile" dans le milieu informatique, surtout dans le milieu du jeu vidéo où beaucoup de domaines se rejoignent: réseau, pile graphique, input, optimisations, scripts, modélisation/animation, IA...

D'ailleurs, si tu as eu un projet d'étude (M2 ?) sur des technologies semblables, c'est justement parce que c'est loin d'être trivial, sinon ce serait des exercices de L3

Citation :
La conception du modèle (texture, 3D...), ou même le fait de pouvoir placer ergonomiquement le modèle dans l'espace est bien plus complexe et nécessite bien plus de temps que ce qu'il faut faire au niveau code derrière qui est une broutille, pour preuve, c'est la première "nouvelle" feature annoncer par hello game.
C'est pas une preuve, l'implémentation des features, et l'ordre à laquelle elles sont proposées n'est pas un choix qui est guidé par leur facilité, c'est bien avant tout des choix marketing et stratégique. Jamais un studio implémentera une feature (ou la passera en priorité) juste parce qu'elle est facile à coder
Citation :
Publié par Adau
Jamais un studio implémentera une feature (ou la passera en priorité) juste parce qu'elle est facile à coder
Perso, dans mon taf, je priorise à moitié des features qui me prennent une heure ou deux à coder. Genre quand je sors de l'implémentation d'une grosse feature, pour me changer un peu les idées avant la prochaine grosse feature, je me mets sur une feature easy. Genre, dans le cas de NMS, un raccourci clavier qui me permet de masquer l'interface utilisateur lorsque j'appuie dessus (la fonctionnalité est déjà implémentée en dur dans les options graphiques). C'est bon pour la productivité et pour les clients : les deux y gagnent, même si la feature n'était pas la plus prioritaire qui soit.
Après, au delà du côté simple ou non de rajouter une feature au jeu, elle doit aussi bien s'intégrer dans leur vision du jeu je pense.

Qu'elle ait un sens au point de vue du gameplay et soit bien équilibrée est plus important à mes yeux que le simple fait qu'elle existe juste pour exister.

Par ailleurs, je verrais bien un mode libre (cf créatif de minecraft) dans lequel on pourrait juste s'amuser à explorer/construire/etc sans limite de ressources/inventaire; et le mode normal en parallèle.

Dans l'idéal (le mien !), s'affranchir du "but" du jeu et avoir une raison de dénicher un système sympa dans lequel j'aurai envie de m'investir à long terme (donc construction de bases au sol, de stations dans l'espace, plus de vie dans le système, etc).

Quand je tombe sur des planètes chouettes pour l'instant (au niveau architectural/géologique) je sais que si j'y reste trop longtemps ça me gâchera quelque peu la découverte de blueprints/mots, il y'en a tout simplement "trop" sur chaque planète ou bien sont trop faciles à trouver.

Je peux attendre volontiers le rajout de nouvelles features si les prochaines update misent sur l’approfondissement/polish de celles existantes (commerce, équilibre dans la progression, factions, interactions avec les pnj).
Citation :
Publié par Adau
Jamais un studio implémentera une feature (ou la passera en priorité) juste parce qu'elle est facile à coder
Bah heu oui, par ex je pense que personne ira coder une feature qui fait crasher le jeu même si ça prend dix secondes à coder.
Ensuite, si un truc est facile à coder et apporte qq chose, même si ça apporte moins qu'un gros truc, la facilité à coder est un argument. Une feature intéressante et rapide à coder peut avoir la priorité sur une feature intéressante et moyennement rapide à coder.
Parfois c'est pas marketing de faire un truc mais ça rend les choses plus pratiques pour tout le monde (par ex, l'ergonomie, je pense que c'est pratique pour les usagers, mais ptet aussi en interne, si les testeurs sont confrontés à des trucs pas pratiques de façon répétée)

Et ça peut être utile d'un point de vue rythme (alterner entre trucs prenant et stressants et trucs plus léger) ou occuper des gens qui sont pas sur les gros trucs.
Citation :
Publié par Paile
[...]
Nan mais on est d'accord, je crois que je me suis mal exprimé dans ma réponse à Aherys.
Le fait qu'une feature arrive en première n'est pas la preuve qu'elle soit facile à implémenter.

Et je me re-cite en insistant bien sur un mot
Citation :
Jamais un studio implémentera une feature (ou la passera en priorité) juste parce qu'elle est facile à coder
Il faut quand même qu'elle apporte quelque chose au game design général et qu'elle ait un intérêt. Dans NMS par exemple, on pourrait laisser le joueur choisir sa police d'écriture du tableau de bord de son vaisseau; ça ne doit pas être bien compliqué, mais ça ne sera (a priori) par proposé. Bref, on propose pas une feature *juste* parce qu'elle est facile à coder.
Citation :
Publié par Adau
Nan mais on est d'accord, je crois que je me suis mal exprimé dans ma réponse à Aherys.
Le fait qu'une feature arrive en première n'est pas la preuve qu'elle soit facile à implémenter.
Oui, ok, dans ce sens-là je comprends mieux. C'est effectivement pas parce que le prochain patch rajoutera des trucs que tt ces trucs seront rapides à faire, surtout qu'on ne sait pas depuis quand certains trucs sont en chantier (par ex, ptet que si y'a une annonce sur le fait que le prochain patch intégrera ça, c'est parce qu'ils ont déjà commencé à bosser dessus et savent que c'est possible, pas parce qu'ils vont créer ça de A à Z en un mois)
Citation :
Publié par Paile
par ex, ptet que si y'a une annonce sur le fait que le prochain patch intégrera ça, c'est parce qu'ils ont déjà commencé à bosser dessus et savent que c'est possible, pas parce qu'ils vont créer ça de A à Z en un mois)
C'est pas un exemple en faite, c'est exactement ça.

Quand un studio dit " Prochain patch il y aurai ça ", c'est qu'ils ont déja commencé a bossé desus, voir terminé le travail.

Après vu la com désastreuse du studio jusque là on pourrai en douté, mais généralement ils ne se risquent pas a faire de faux espoirs.
Message supprimé par son auteur.
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