[Actu] Retour aux sources pour les MMORPG, entre nostalgie et désillusion

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Publié par Capitaine Courage
Ce désir du contrôle absolu de l'expérience du joueur, qui passe souvent par des améliorations de ce qu'on appelle la "quality of life"
Une horreur qui en son temps m'avait déjà fait arrêter WoW.

Je ne sais pas d'où vient cette idée que les développeurs savent mieux que les joueurs du comment ces derniers s'amusent, mais dès "Burning Crusade" j'ai vu disparaître de plus en plus d'éléments que les joueurs pouvaient s'approprier pour les utiliser à leur convenance.

Je veux bien admettre que la notion de "RPG" en jeux vidéos n'a pas grand chose à voir avec la version table, mais l'un des éléments caractéristiques d'un "RPG" c'est que c'est une forme ludique dont les buts du jeu sont définis par le joueur, pas par quelqu'un d'autre..
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Publié par Eronir
On est pas tous la pour du RP à jouer un rôle via son avatar, c'est pour cela que ca ne prendra jamais les scénarios. On crée le personnage, il est nous à la différence d'un jeu solo ou on te donne un personnage tout fait avec une histoire.
C'est la différence entre suivre une histoire et créer une histoire. Dans un mmorpg c'est aux joueurs de créer l'histoire pour ensuite la raconter aux autres dans le futur.
On est pas obligé de vouloir faire du RP pour jouer à un RPG, mais on ne peut pas avoir de RPG sans les outils adaptés qui vont avec.
Le seul moyen de créer une histoire, c'est d'avoir ces outils, et ça, c'est du côté du RP qu'il faut aller voir.
Plus les joueurs ont dit "l'immersion et le RP on s'en fout", plus les développeurs ont retirés ces fonctionnalités et au final on a exactement ce que la majorité a voulu : un MMORPG sans le RP ... soit un MMOG.
Et dans ce domaine, les jeux se tiennent.
Me concernant je joue à WoW et je joue encore à T4C (eh oui, il y a encore des serveurs actifs), et j'apprécie ces deux jeux pour ce qu'ils sont.

WoW pour la richesse et la diversité incroyable de son contenu, il y a toujours un truc à faire dessus. Pour le côté défi PvE en raid avec HM et mythic et certains hauts faits. Les délires sur le TS de guilde, etc.

T4C pour ses serveurs à taille humaine où tout le monde finit par se connaitre. Pour le rôleplay et l'impact que peut avoir la communauté sur le serveur en lui même. Pour l'aspect complètement ouvert de son character building : pas de classe, juste des items à requis statistiques qu'on monte au fur et à mesure du leveling quasi infini.

Eh bien j'apprécie les deux approches pour ce qu'elles sont. Je n'irais pas demander à voir des features de T4C dans WoW ni l'inverse parce que ce n'est pas ce pourquoi ces jeux sont design.


Après, laisser trop d'outils à la communauté n'est pas forcément si désirable que ça vu ce qu'elle peut en faire et les nombreux dramas qui en découlent. Il y a le pvp sauvage, mais pas que. Je pense que les mentalités ont trop évolué depuis 10-15 ans pour que ce qui a pu bien marcher hier marche de la même façon aujourd'hui.

Et j'estime que les systèmes de groupage aléatoire sont nécessaires pour les nouveaux joueurs sur un jeu où ils ne connaissent personne et n'ont pas de guilde pour les aider à faire leurs premiers pas. Ca leur évite au passage d'être taggé "boulet" lorsqu'ils se mettront à chercher un groupe à l'ancienne, à savoir en floodant bêtement les canaux généraux jusqu'à ce qu'on leur réponde... Ou qu'il se lasse et désinstalle le jeu parce que tout le monde l'aura BL.
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Publié par Eronir
Faut arrêter avec les scénarios, faut juste une trame de fond et les joueurs feront le reste. On est pas tous la pour du RP à jouer un rôle via son avatar, c'est pour cela que ca ne prendra jamais les scénarios. On crée le personnage, il est nous à la différence d'un jeu solo ou on te donne un personnage tout fait avec une histoire.
Peu importe l'aspect dont on parle dans un MMO, les raids, le pvp, l'open world, l'économie, les guildes, etc etc. Il y aura toujours des joueurs qui ne sont pas là pour cela. Si c'est un motif suffisant pour arrêter, alors il ne faut plus rien mettre du tout dans un MMO.

Je reste souvent avec le sentiment qu'on a eu une époque où les joueurs découvraient le jeu "en masse" et que cette simple découverte suffisait à entretenir son intérêt.... Puis, avec le temps, cette nouveauté à basculé, comme toute nouveauté tôt ou tard, dans la banalité.

Privé de cette fascination fédératrice, les goûts des joueurs ont repris leurs droits: certains aimaient le pvp de masse, d'autres les duels, d'autres les raids, d'autres les histoires, d'autres les déconnades sur un canal de guilde, d'autre l'économie, d'autre la personnalisation et d'autres deux ou trois de ces éléments ou encore un enième non cité... mais aucun joueur n'a en fait les mêmes goûts que tous les autres, ce qui fait que satisfaire le "grand public" exige de lutter sur tous les fronts à la fois. Tout front mal mené crée une perte de joueurs, qui en retour descendent le jeu sur les supports communautaires.

Un bon exemple de cela est SWTOR: un MMO avec de bons scénarios, un système de combat assez riche et bien tourné, un bonne licence, de grandes zones, un bon pvp d'arène... mais aussi un PvP open world lamentablement foiré qui à servir d'illustration pour l'enfoncer: Illum, le lag-land, la feature qui devait être un fer de lance et qui est devenu un bloc de ciment aux pieds, à donné lieu à une véritable claque dans la tête d'un MMO qui se serait sans doute super mieux porté s'il avait dit dès le départ "non y'a pas de pvp de masse sur ce jeu, on laisse cette feature à d'autres", sacrifiant ainsi la partie de la clientèle qu'il n'a de toutes façons jamais réussi à conquérir et qu'il a tourné en adversaires farouches.

Lutter sur tous les fronts, à notre époque où il n'y a plus rien de fédérateur pour relier tous les joueurs (l'énorme majorité des qui n'avaient pas encore goûté au "massivement multijoueur" ayant été raflés par l'hyper-célèbre Blizzard), est tout simplement une guerre que personne ne sait gagner. A chaque nouveau titre, une partie de la population est déçue, s'en va, et pilonne le titre à grand coups de post de forums.



La solution?
Peut-être arrêter de vouloir faire du "MMO" trop massif. Cibler des publics précis. C'est ainsi que vivent des jeux comme PS2 et Eve, en se concentrant non pas sur tous les aspects, mais une poignée seulement, mais en la faisant mieux que tous.

La nostalgie n'est pas une solution selon moi, la magie des premiers jours où on bavait juste à croiser des joueurs au détour d'une route est passée.
Citation :
Publié par Moonheart
Peu importe l'aspect dont on parle dans un MMO, les raids, le pvp, l'open world, l'économie, les guildes, etc etc. Il y aura toujours des joueurs qui ne sont pas là pour cela. Si c'est un motif suffisant pour arrêter, alors il ne faut plus rien mettre du tout dans un MMO.

Je reste souvent avec le sentiment qu'on a eu une époque où les joueurs découvraient le jeu "en masse" et que cette simple découverte suffisait à entretenir son intérêt.... Puis, avec le temps, cette nouveauté à basculé, comme toute nouveauté tôt ou tard, dans la banalité.

Privé de cette fascination fédératrice, les goûts des joueurs ont repris leurs droits: certains aimaient le pvp de masse, d'autres les duels, d'autres les raids, d'autres les histoires, d'autres les déconnades sur un canal de guilde, d'autre l'économie, d'autre la personnalisation et d'autres deux ou trois de ces éléments ou encore un enième non cité... mais aucun joueur n'a en fait les mêmes goûts que tous les autres, ce qui fait que satisfaire le "grand public" exige de lutter sur tous les fronts à la fois. Tout front mal mené crée une perte de joueurs, qui en retour descendent le jeu sur les supports communautaires.

Un bon exemple de cela est SWTOR: un MMO avec de bons scénarios, un système de combat assez riche et bien tourné, un bonne licence, de grandes zones, un bon pvp d'arène... mais aussi un PvP open world lamentablement foiré qui à servir d'illustration pour l'enfoncer: Illum, le lag-land, la feature qui devait être un fer de lance et qui est devenu un bloc de ciment aux pieds, à donné lieu à une véritable claque dans la tête d'un MMO qui se serait sans doute super mieux porté s'il avait dit dès le départ "non y'a pas de pvp de masse sur ce jeu, on laisse cette feature à d'autres", sacrifiant ainsi la partie de la clientèle qu'il n'a de toutes façons jamais réussi à conquérir et qu'il a tourné en adversaires farouches.

Lutter sur tous les fronts, à notre époque où il n'y a plus rien de fédérateur pour relier tous les joueurs (l'énorme majorité des qui n'avaient pas encore goûté au "massivement multijoueur" ayant été raflés par l'hyper-célèbre Blizzard), est tout simplement une guerre que personne ne sait gagner. A chaque nouveau titre, une partie de la population est déçue, s'en va, et pilonne le titre à grand coups de post de forums.



La solution?
Peut-être arrêter de vouloir faire du "MMO" trop massif. Cibler des publics précis. C'est ainsi que vivent des jeux comme PS2 et Eve, en se concentrant non pas sur tous les aspects, mais une poignée seulement, mais en la faisant mieux que tous.

La nostalgie n'est pas une solution selon moi, la magie des premiers jours où on bavait juste à croiser des joueurs au détour d'une route est passée.
Pour moi ce n'est pas une question de nostalgie que d’admettre que certains choix de game design on eu un impact radicalement mauvais sur le MMO d'une façon générale.

Faut pas se voiler la face certains choix on été fait par les développeurs dans l'unique but de réduire les couts et le temps de développement sans vraiment se poser la question de l'impact que cela pourrait bien avoir sur le genre et donc l'expérience des joueurs.

On à beaucoup trop cherché à aseptiser le MMO au point ou aujourd'hui tout ce qui sort est sans saveur et torché en 2 semaines.
Citation :
Publié par Moonheart
Peu importe l'aspect dont on parle dans un MMO, les raids, le pvp, l'open world, l'économie, les guildes, etc etc. Il y aura toujours des joueurs qui ne sont pas là pour cela. Si c'est un motif suffisant pour arrêter, alors il ne faut plus rien mettre du tout dans un MMO.

Je reste souvent avec le sentiment qu'on a eu une époque où les joueurs découvraient le jeu "en masse" et que cette simple découverte suffisait à entretenir son intérêt.... Puis, avec le temps, cette nouveauté à basculé, comme toute nouveauté tôt ou tard, dans la banalité.

Privé de cette fascination fédératrice, les goûts des joueurs ont repris leurs droits: certains aimaient le pvp de masse, d'autres les duels, d'autres les raids, d'autres les histoires, d'autres les déconnades sur un canal de guilde, d'autre l'économie, d'autre la personnalisation et d'autres deux ou trois de ces éléments ou encore un enième non cité... mais aucun joueur n'a en fait les mêmes goûts que tous les autres, ce qui fait que satisfaire le "grand public" exige de lutter sur tous les fronts à la fois. Tout front mal mené crée une perte de joueurs, qui en retour descendent le jeu sur les supports communautaires.

Un bon exemple de cela est SWTOR: un MMO avec de bons scénarios, un système de combat assez riche et bien tourné, un bonne licence, de grandes zones, un bon pvp d'arène... mais aussi un PvP open world lamentablement foiré qui à servir d'illustration pour l'enfoncer: Illum, le lag-land, la feature qui devait être un fer de lance et qui est devenu un bloc de ciment aux pieds, à donné lieu à une véritable claque dans la tête d'un MMO qui se serait sans doute super mieux porté s'il avait dit dès le départ "non y'a pas de pvp de masse sur ce jeu, on laisse cette feature à d'autres", sacrifiant ainsi la partie de la clientèle qu'il n'a de toutes façons jamais réussi à conquérir et qu'il a tourné en adversaires farouches.

Lutter sur tous les fronts, à notre époque où il n'y a plus rien de fédérateur pour relier tous les joueurs (l'énorme majorité des qui n'avaient pas encore goûté au "massivement multijoueur" ayant été raflés par l'hyper-célèbre Blizzard), est tout simplement une guerre que personne ne sait gagner. A chaque nouveau titre, une partie de la population est déçue, s'en va, et pilonne le titre à grand coups de post de forums.



La solution?
Peut-être arrêter de vouloir faire du "MMO" trop massif. Cibler des publics précis. C'est ainsi que vivent des jeux comme PS2 et Eve, en se concentrant non pas sur tous les aspects, mais une poignée seulement, mais en la faisant mieux que tous.

La nostalgie n'est pas une solution selon moi, la magie des premiers jours où on bavait juste à croiser des joueurs au détour d'une route est passée.
Je parle d'un genre est pas d'un jeu, d’ailleurs ton exemple est le pire qui soit car swtor n'est pas à proprement parler un mmorpg, il a juste été vendu comme tel.

Par ailleurs j'ajouterai que si le seul problème de swtor avait était le pvp de masse ca se saurait.

"Il faudrait arrèter de faire des mmo massif"....Nawak, le premier M signifie massivement, si vous voulez des mmo solo ne jouez pas à des mmo. Si les mmorpg offrent autant d'activités diversifiée c'est parce qu'ils sont censer simuler un monde vivant, riche et complexe comme le notre et non juste un cadre pour une activité précise tel un jeu d'aventure ou d'action.
Exemple: le raid n'est pas une problème, le raid instancier en est un...pareil pour le reste

Ce que je vois surtout c'est que les gens ne savent plus ce qu'est un mmorpg alors que pourtant c'est clair depuis le début. Bien trop de gens confondent mmorpg et jeu online au final.
Je pense surtout que TA définition d'un MMORPG est très loin de faire l'unanimité, au point que beaucoup de gens s'accordent sans problème entre eux à dire que SWTOR est un MMORPG malgré ce que tu peux en penser, et qu'il nous reste encore à voir de ta part une démonstration logique appuyant l'idée que c'est eux qui ont tord et pas toi.

Dans les faits, comme je l'ai dit plus haut, chaque joueur à sa vision du MMORPG, qui n'est pas celle du voisin, et le seul dénominateur commun entre toutes ces visions, c'est l'acronyme lui-même, que personne ne peut contester: ca doit être un jeu de style RPG, ca doit être online, cela doit avoir plein de joueur dans la même partie.
Le reste, c'est du blabla, des gens qui essaient de force de pousser leur vision de la chose... sans succès, parce que les autres ne veulent tout simplement pas de leur définition et n'ont aucune raison de devoir l'accepter.

Sinon je n'ai pas dit "Il faudrait arrèter de faire des mmo massif", j'ai dit "Il faudrait arrêter de faire des mmo trop massifs".
Le mot "trop" est important car il indique que je ne remets pas le côté massif en question, mais juste son excès. On a pas besoin d'un million de joueurs pour être "MM", mille joueurs sur mais réunis sur un même serveur avec assez d'occasion d'interagir entre eux, cela suffit.
Et donc on peut faire un MMOG sans essayer de ratisser tous les publics.

Essaie de faire preuve de rigueur dans ta lecture, je ne mets aucun mot dans mes réponse pour juste le plaisir de mettre des mots en plus.

Dernière modification par Moonheart ; 19/02/2016 à 01h22.
Citation :
Publié par Moonheart
Je pense surtout que TA définition d'un MMORPG est très loin de faire l'unanimité, au point que beaucoup de gens s'accordent sans problème entre eux à dire que SWTOR est un MMORPG malgré ce que tu peux en penser, et qu'il nous reste encore à voir de ta part une démonstration logique appuyant l'idée que c'est eux qui ont tord et pas toi.

Dans les faits, comme je l'ai dit plus haut, chaque joueur à sa vision du MMORPG, qui n'est pas celle du voisin, et le seul dénominateur commun entre toutes ces visions, c'est l'acronyme lui-même, que personne ne peut contester: ca doit être un jeu de style RPG, ca doit être online, cela doit avoir plein de joueur dans la même partie.
Le reste, c'est du blabla, des gens qui essaient de force de pousser leur vision de la chose... sans succès, parce que les autres ne veulent tout simplement pas de leur définition et n'ont aucune raison de devoir l'accepter.
Le mmorpg a une origine et une définition, même sujet que sur l'autre post, que tu ne l'admette pas ne la remet pas en question pour autant. Après ce que tu pense de ce que je pense perso je m'en fou. Les gens peuvent appeler swtor mmorpg si cela leur plait, car il n'y a pas vraiment besoin de comprendre le terme et ces origines pour l'utiliser au final, c'est bien le cas dont on parle et c'est bien ton cas.

Donc pour moi, je te confirme que "swtor" n'est pas un mmorpg, mais ceci est juste mon avis, libre à toi d'en penser autrement comme des milliers de personnes sans doute.

Le dernier point est aussi ta spécialité.

Dernière modification par Eronir ; 19/02/2016 à 08h45.
Citation :
Publié par Moonheart
Je pense surtout que TA définition d'un MMORPG est très loin de faire l'unanimité, au point que beaucoup de gens s'accordent sans problème entre eux à dire que SWTOR est un MMORPG malgré ce que tu peux en penser, et qu'il nous reste encore à voir de ta part une démonstration logique appuyant l'idée que c'est eux qui ont tord et pas toi.

Dans les faits, comme je l'ai dit plus haut, chaque joueur à sa vision du MMORPG, qui n'est pas celle du voisin, et le seul dénominateur commun entre toutes ces visions, c'est l'acronyme lui-même, que personne ne peut contester: ca doit être un jeu de style RPG, ca doit être online, cela doit avoir plein de joueur dans la même partie.
Le reste, c'est du blabla, des gens qui essaient de force de pousser leur vision de la chose... sans succès, parce que les autres ne veulent tout simplement pas de leur définition et n'ont aucune raison de devoir l'accepter.

Sinon je n'ai pas dit "Il faudrait arrèter de faire des mmo massif", j'ai dit "Il faudrait arrêter de faire des mmo trop massifs".
Le mot "trop" est important car il indique que je ne remets pas le côté massif en question, mais juste son excès. On a pas besoin d'un million de joueurs pour être "MM", mille joueurs sur mais réunis sur un même serveur avec assez d'occasion d'interagir entre eux, cela suffit.
Et donc on peut faire un MMOG sans essayer de ratisser tous les publics.

Essaie de faire preuve de rigueur dans ta lecture, je ne mets aucun mot dans mes réponse pour juste le plaisir de mettre des mots en plus.
Le problème Moonheart c'est que ton avis est hautement conditionné par ton boulot ( tu est métier me semble ) là ou les joueurs ne font qu'exprimer leurs gouts pour un genre très définie. Depuis quelques années il y à un désaccord totale entre la vision du MMO voulu par les développeurs pour des raisons principalement économiques et la vision des joueurs.

En tant que joueur j'ai clairement ressenti SWTOR à sa sortie ( et les autres speudo MMO qui on suivi ) comme une insulte faite aux joueurs. Une tentative marketing de faire passer un KOTOR vaguement multijoueurs pour un MMO dans le but de faire claquer un abonnement à des pigeons.

Si aujourd'hui il y à un désintérêt pour le MMO il est indiscutablement du à des développeurs qui ne sont plus vraiment à l'écoute.
Citation :
j'ai dit "Il faudrait arrêter de faire des MMO trop massifs".
Trop massif ?? ils ont de quoi de massif les dernières MMO sortis ?.. De mémoire sur Lineage I le premier Boss du jeu, un Dragon est tombé avec 400 joueurs sur la même map (même Lineage II, les raids que je faisais sur les Boss c'est minimum +40-60 joueurs pour une réussite aléatoire et un taux de loot maigre). DAoC, le boss dragon se faisait entre 60 et 100 joueurs (ainsi que certains donjons). Les serveurs tenaient, tant bien que mal, mais ils tenaient. Cela donnait des raids entre 5 et +8h de jeu. Et je ne parles même pas pas d'EQ premier du nom.. donc le "trop massif" m'interpelle !!??
Citation :
Publié par Keydan
...

Si aujourd'hui il y à un désintérêt pour le MMO il est indiscutablement du à des développeurs qui ne sont plus vraiment à l'écoute.
Le soucis ne vient clairement pas des développeurs qui ont largement les moyens et les connaissances actuellement pour faire des MMORPG de grande envergure, avec des affrontements extremements massifs, jouables sur des PC "normaux" (vieux de 2 à 3 ans), le soucis vient des financiers/investisseurs car un MMORPG de ce type ne se concoit que sur le long terme, aussi bien dans son développement (moteur prévu pour, donc à faire de A à Z) que dans sa gestion apres lancement (rentabilité à moyen/long terme).
Citation :
Publié par TURKAN
Le soucis ne vient clairement pas des développeurs qui ont largement les moyens et les connaissances actuellement pour faire des MMORPG de grande envergure, avec des affrontements extremements massifs, jouables sur des PC "normaux" (vieux de 2 à 3 ans), le soucis vient des financiers/investisseurs car un MMORPG de ce type ne se concoit que sur le long terme, aussi bien dans son développement (moteur prévu pour, donc à faire de A à Z) que dans sa gestion apres lancement (rentabilité à moyen/long terme).
Le problème il vient fatalement en partie des développeurs.

C'est bien beau de se cacher derrière les investisseurs mais de nos jours avec le boom du crowdfunding c'est quand même un excuse qui à du mal à prendre.

Quand tu y réfléchie c'est juste dingue que la masse de développeurs de MMOs de la grand époque n'ait pas vraiment eu le bon sens ou les couilles de se lancer dans un projet ambitieux de MMORPG se basant sur ce système de financement surtout quand tu vois le succès phénoménale de certaines campagnes.

Donc je persiste à croire qu'il y à clairement un problème au niveau des développeurs.

Dernière modification par Keydan ; 26/02/2016 à 20h16.
Citation :
Publié par Keydan
Quand tu y réfléchie c'est juste dingue que la masse de développeurs de MMOs de la grand époque n'ait pas vraiment eu le bon sens ou les couilles de se lancer dans un projet ambitieux de MMORPG se basant sur ce système de financement surtout quand tu vois le succès phénoménale de certaines campagnes.
Peut-être parce que ça ne marche pas si bien

https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...nding_projects

Dans cette liste tu vas voir 9 occurrences pour "mmorpg", dans le lot on trouve camelot unchained, pantheon, etc... qui ne sont pas encore "sortis" officiellement. Comme dit plus haut, un mmorpg c'est un projet de longue haleine, on ne développe pas ça en 2 ans

A+

Et puis il faut un véritable savoir faire pour le jeu "de masse", et je ne suis pas certain que les éditeurs qui savent vraiment le faire soient si nombreux et ça n'est surement pas le cas de la plupart des "indépendants".
Ça explique surement aussi qu'on n'ai pas vu de nouvelle campagne d'ampleur pour un tel projet ces deux dernières années.
1) dsl qwerty ...

2)
A mon avis ce qui a tue un peu l'esprit du mmo c'est teamspeak ... les interactions ne se font plus dans le jeu, ca fractionne, ca cree du communautarisme etc ...

Je pense qu'une solution serait la necessite de groupes consequents par rapport a la population des serveurs pour arriver a accomplir les challenges, qu'ils soient pvp ou pve, suffisement gros pour que l'organisation/structure doive etre pyramidal avec un systeme de communication interne qui permette de manager ce genre de battlegroup.

Aussi chacun y trouverait sa place, les casus en bas de la pyramide mais jouant leur role comme les pgm distribuant l'information et organisant les raid (pvp comme pve) et on ne se retouverait pas avec ce qui a flingue DAOC: les 8 vs 8 opti qui kite des que des lamas casu add qui font que les casus ont dit bye bye laissant les serveurs a qq 100aine de joueurs plus/trop impliques.

Le social ou la mort, ca devrait etre ca un mmo

Et evidement 0 instance, de l’immersion quoi.

voilou
Citation :
Publié par Moonheart
.La nostalgie n'est pas une solution selon moi, la magie des premiers jours où on bavait juste à croiser des joueurs au détour d'une route est passée.
C'est pas faux, mais avant le joueur qu'on croisait, il arrivait assez régulièrement qu'on discute avec lui, même si c'était pas grand chose.

Combien de fois, que ce soit dans DAoC, EQ2 ou FFXI (et un peu WoW), j'ai croisé un mec, discuté avec lui et fini par rejoindre un groupe de pote à lui, ou un groupe formé sur place, voir s'en faire un pote et jouer avec lui pendant des jours/semaines/mois.
J'ai énormément d'histoire, de souvenirs avec ces trois jeux. Et, autant pour DAoC, qui était mon premier MMO, y'a très certainement de la nostalgie, pour les deux autres, c'est pas ça je pense.

Ça ne m'est jamais arrivé sur d'autres jeux, ou alors c'était devant un mob de quête et ça s'arrêtait à "salut tu attends le pop de X ?" - "Y invite you to his party", X pop, X is dead, "K thx bye".

Ce qu'il me manque dans les MMOs aujourd'hui, c'est un levelling conséquent, du contenu non instancié et un gameplay majoritairement de groupe.

Le levelling long fait que, bien qu'on aspire arriver au lvl max, on ne cherche pas forcément à aller plus vite que la musique.
FFXI, y'avait pas mal de choses importantes voire indispensable à faire a tout niveau. Tu passais du temps à faire autre chose que lvler, tu aidais énormément, parce que tu avais besoin d'aide...et peu importe ce qu'on peu en dire, ça crée des liens.

Ah, et les interfaces sont de pire en pire je trouve...Dernièrement j'ai dl et testé Wildstar...mon dieu y'en a partout. Je vois limite plus les décors tellement y'a d'informations.

Je joue aux MMO pour m'immerger dans un univers, vivre des "aventures", sociabiliser.

Bref pour moi, mon MMO ça serait : le RvR de DAoC (Fort relic DF, pas opti 8vs8 à Emain) le levelling de FFXI (dans le style, pas forcément aussi fastidieux) et les donjons open/les quêtes de EQ2.

Bon, c'est décousu, mais c'est venu comme ça.

Dernière modification par HisoKefka ; 01/03/2016 à 23h15.
Pour moi, ce qui tue le mmo c'est que tout le contenu de leveling se fait en solo et en plus c'est facile. Ca va l'encontre du mmo.
Et quand je vois sur certain mmo la possibilité de faire des donjons en solo, c'est un comble, autant jouer à un bon jeu solo.

Après reste les donjons/raids qui se torchent assez vite et qui se jouent à effectifs réduits, pas étonnant que les joueurs ne restent pas ( enfin c'est mon cas ). Les communautés solides n'ont pas le temps de se créer que le joueur a déjà fini le jeu.
Citation :
Publié par Keydan
Le problème Moonheart c'est que ton avis est hautement conditionné par ton boulot ( tu est métier me semble ) là ou les joueurs ne font qu'exprimer leurs gouts pour un genre très définie. Depuis quelques années il y à un désaccord totale entre la vision du MMO voulu par les développeurs pour des raisons principalement économiques et la vision des joueurs.
Je suis d'un métier voisin, je ne bosse pas dans le JV... mais j'ai longuement hésité à le rejoindre car c'est un milieu qui me fascine. J'ai donc pas mal d'analyse sérieuse sur le milieu, des contacts dedans, et puisque je travaille dans un milieu voisin, une compréhension d'une bonne part de leurs problématiques.

Cette correction faite, voici ma réponse:

Les développeurs font ce qu'ils "peuvent" et non pas ce qu'ils "veulent". Et le premier critère de faisabilité, c'est "qu'est-ce qu'on va accepter de me financer?" et non pas "qu'est-ce que les geeks de JOL disent?".
Tu peux désirer le produit de tes rêves, et le fabriquant rêver de te le donner, ce qui termine en rayon, cela restera toujours ce qui est réaliste et réalisable... et non pas l'utopie de tes rêves...
C'est déjà un premier problème avec votre vision: elle n'est pas réaliste. Pas réaliste parce que vous ne réfléchissez jamais aux contraintes, uniquement à vos désirs.

Quand à la vision des joueurs, elle est bien plus éparse que tu le pense. Le genre n'est "très défini" que dans votre tête, individuellement.
Déjà, sur JOL, on n'est déjà pas capables de se mettre d'accord sur la définition de ce genre à 100%, alors quand on compte que JOL ne représente qu'une minorité de joueurs plutôt "geek" par rapport à une immensité "silencieuse" qui ne met jamais les pieds sur les forums... dire que le genre est "très défini" dénote surtout d'un manque de réalisme.



Je vais vous raconter une petite histoire pour vous montrer la chose:

Mes collègues savent les contacts que j'ai dans le jeu vidéo, et un beau jour, deux d'entre eux s'approchent de moi à la pause de midi et me demandent "Tu connais WoW? C'est trop génial ce truc"
Ces joueurs sont des joueurs qui n'avaient jamais entendu parler de MMO avant. Ils ne mettent jamais les pieds sur les forums, ils ne lisent jamais les sites spécialisés. Ils se mettent à un jeu parce qu'ils voient une démo dans un magasin, voient "blizzard" sur une pochette ou entendent parler d'un truc par un membre de leur famille ou une connaissance.

Des années après, ces gens, quand je leur parle d'instanciation ou autre chose qui préoccupent si largement les JOLiens, haussent les épaules et disent "on s'en fout non?"
Leur vision est totalement différente de celle d'ici, ils font partie d'une majorité silencieuse pour qui le MMO, c'est tout simplement un jeu ou quand ils se promènent dans la carte "ils voient des gens faire des trucs", "ils peuvent se friter en groupe" ou "se taper dessus dans les zones PvP au hasard"... leur vision est beaucoup moins technique que la votre, plus humaine: "Le MMO c'est un jeu avec des gens dedans"

Et mes collègues sont différents de mon voisin, de la femme de mon meilleur ami, de mon frère, qui tous donneraient une définition différente du MMO. La définition "précise" en laquelle vous croyez n'a juste pas cours quand on se prend la peine d'aller parler à des profils de joueurs différents de ceux qu'on trouve sur JOL
Et ces joueurs comptent, voir plus que vous: ils sont plus nombreux.

Citation :
Publié par Nordikzz
Pour moi, ce qui tue le mmo c'est que tout le contenu de leveling se fait en solo et en plus c'est facile. Ca va l'encontre du mmo.
Et quand je vois sur certain mmo la possibilité de faire des donjons en solo, c'est un comble, autant jouer à un bon jeu solo
Encore une démonstration que vous prenez votre définition du MMO pour "la" définition, je dirais.

Je n'ai jamais joué aux MMO pour leur communauté. Et je ne suis pas le seul.
Pourtant, le côté MMO reste irremplaçable pour moi, en aucun cas je ne serais mieux sur un jeu "solo"... parce que si je m'en fous de grouper, ou des guildes, j'apprécie la "vie" qu'apportent les joueurs sur le MMO: on peut discuter, on peut regarder ce que font les autres, comparer les personnages de visu...

Combien de fois me suis-je arrêté "tiens? où ils vont ceux-là? on peut passer par là? ca va où du coup?" ou bien "ooh c'est quoi cette tenue qu'il porte lui? je vais lui demander" ou encore "ah, ca a l'air sympa sa classe, c'est quoi ce skill, et si je fais ca avec lui, ca marche?" ou encore encore "Houlà, ca barde pour lui! Je vais aller l'aider! Sinon il va crever, c'est clair!"

Le MMO n'est pas forcément une question de clanisme. D'être contraint à l'alliance pour la réussite. Le MMO est parfois plus simple que cela: juste voir les autres joueurs, papoter, observer, bref pour moi et certains joueur, le MMO est un jeu d'interaction, mais pas d'interdépendance.

Bien entendu, les joueurs qui aiment grouper partout n'ont pas tord non plus. Chacun ses goûts. Mais par contre, autant j'accepte leur vision, qu'il est très désagréable de voir comment eux rejettent celle des autres: à vous entendre, si on aime pas le MMO pour les mêmes raisons que vous, il faudrait arrêter d'y jouer.

Vous vous rendez compte un peu de la crasse d'un tel propos?

Dernière modification par Moonheart ; 21/03/2016 à 11h26.
Citation :
Publié par Moonheart
Je suis d'un métier voisin, je ne bosse pas dans le JV... mais j'ai longuement hésité à le rejoindre car c'est un milieu qui me fascine. J'ai donc pas mal d'analyse sérieuse sur le milieu, des contacts dedans, et puisque je travaille dans un milieu voisin, une compréhension d'une bonne part de leurs problématiques.

Cette correction faite, voici ma réponse:

Les développeurs font ce qu'ils "peuvent" et non pas ce qu'ils "veulent". Et le premier critère de faisabilité, c'est "qu'est-ce qu'on va accepter de me financer?" et non pas "qu'est-ce que les geeks de JOL disent?".
Tu peux désirer le produit de tes rêves, et le fabriquant rêver de te le donner, ce qui termine en rayon, cela restera toujours ce qui est réaliste et réalisable... et non pas l'utopie de tes rêves...
C'est déjà un premier problème avec votre vision: elle n'est pas réaliste. Pas réaliste parce que vous ne réfléchissez jamais aux contraintes, uniquement à vos désirs.

Quand à la vision des joueurs, elle est bien plus éparse que tu le pense. Le genre n'est "très défini" que dans votre tête, individuellement.
Déjà, sur JOL, on n'est déjà pas capables de se mettre d'accord sur la définition de ce genre à 100%, alors quand on compte que JOL ne représente qu'une minorité de joueurs plutôt "geek" par rapport à une immensité "silencieuse" qui ne met jamais les pieds sur les forums... dire que le genre est "très défini" dénote surtout d'un manque de réalisme.



Je vais vous raconter une petite histoire pour vous montrer la chose:

Mes collègues savent les contacts que j'ai dans le jeu vidéo, et un beau jour, deux d'entre eux s'approchent de moi à la pause de midi et me demandent "Tu connais WoW? C'est trop génial ce truc"
Ces joueurs sont des joueurs qui n'avaient jamais entendu parler de MMO avant. Ils ne mettent jamais les pieds sur les forums, ils ne lisent jamais les sites spécialisés. Ils se mettent à un jeu parce qu'ils voient une démo dans un magasin, voient "blizzard" sur une pochette ou entendent parler d'un truc par un membre de leur famille ou une connaissance.

Des années après, ces gens, quand je leur parle d'instanciation ou autre chose qui préoccupent si largement les JOLiens, haussent les épaules et disent "on s'en fout non?"
Leur vision est totalement différente de celle d'ici, ils font partie d'une majorité silencieuse pour qui le MMO, c'est tout simplement un jeu ou quand ils se promènent dans la carte "ils voient des gens faire des trucs", "ils peuvent se friter en groupe" ou "se taper dessus dans les zones PvP au hasard"... leur vision est beaucoup moins technique que la votre, plus humaine: "Le MMO c'est un jeu avec des gens dedans"

Et mes collègues sont différents de mon voisin, de la femme de mon meilleur ami, de mon frère, qui tous donneraient une définition différente du MMO. La définition "précise" en laquelle vous croyez n'a juste pas cours quand on se prend la peine d'aller parler à des profils de joueurs différents de ceux qu'on trouve sur JOL
Et ces joueurs comptent, voir plus que vous: ils sont plus nombreux.



Encore une démonstration que vous prenez votre définition du MMO pour "la" définition, je dirais.

Je n'ai jamais joué aux MMO pour leur communauté. Et je ne suis pas le seul.
Pourtant, le côté MMO reste irremplaçable pour moi, en aucun cas je ne serais mieux sur un jeu "solo"... parce que si je m'en fous de grouper, ou des guildes, j'apprécie la "vie" qu'apportent les joueurs sur le MMO: on peut discuter, on peut regarder ce que font les autres, comparer les personnages de visu...

Combien de fois me suis-je arrêté "tiens? où ils vont ceux-là? on peut passer par là? ca va où du coup?" ou bien "ooh c'est quoi cette tenue qu'il porte lui? je vais lui demander" ou encore "ah, ca a l'air sympa sa classe, c'est quoi ce skill, et si je fais ca avec lui, ca marche?" ou encore encore "Houlà, ca barde pour lui! Je vais aller l'aider! Sinon il va crever, c'est clair!"

Le MMO n'est pas forcément une question de clanisme. D'être contraint à l'alliance pour la réussite. Le MMO est parfois plus simple que cela: juste voir les autres joueurs, papoter, observer, bref pour moi et certains joueur, le MMO est un jeu d'interaction, mais pas d'interdépendance.

Bien entendu, les joueurs qui aiment grouper partout n'ont pas tord non plus. Chacun ses goûts. Mais par contre, autant j'accepte leur vision, qu'il est très désagréable de voir comment eux rejettent celle des autres: à vous entendre, si on aime pas le MMO pour les mêmes raisons que vous, il faudrait arrêter d'y jouer.

Vous vous rendez compte un peu de la crasse d'un tel propos?
Personne ne demande aux développeurs des utopies pour la bonne et simple raison que les joueurs Geeks demandent avant toute chose un retour aux bases qui faisaient l’intérêt et la longévité du genre.

Revenir à un modèle de MMO sociable , proposant plus de diversité de classes et une expérience de jeu moins balisé n’a rien d'une prouesse technologique et de développement vu que c'était la norme il y à déjà plus de 15 ans.

Dans ces conditions l'excuse de dire que les joueurs demandent trop et savent pas ce qu'ils veulent est complètement bidon.

Quand à la question de l'argent là encore c'est une excuse à la con surtout de nos jours vu le succès du crowdfunding sur des jeux comme Star Citizen ou encore Camelot Unchained.

Donc oui nous sommes en droit de nous poser des questions sur le manque de motivation des développeurs à donner aux Geek ce qu'ils demandent.

Surtout quand tu vois comment la plus part des MMOs grand publique se cassent lamentablement la gueule au bout de quelques mois là ou les MMOs Old School pouvaient compter sur une communauté de Geek sans doute moins nombreuses mais plus fidèle et rentable sur le long terme que le grand publique qui aujourd'hui déserte complètement le genre du fait même de l'absence des bases que réclament les Geeks.

Dernière modification par Keydan ; 21/03/2016 à 18h34.
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Publié par Keydan
Dans ces conditions l'excuse de dire que les joueurs demandent trop et savent pas ce qu'ils veulent est complètement bidon.
D'autant plus que pour faire un bon MMO dans la droite ligne d'un Lineage 2 ou EvE online, il y a pas besoin de grand chose. Les quêtes solo, le storytelling, les donjons instanciés, les bg, c'est direct poubelle. Dire que ça tient de l'exploit technique, c'est se foutre du monde.
Ca remonte mais il me semble qu'il y a des quêtes solo sur L2 et pas qu'un peu. Et pour beaucoup, L2 est un jeu que la communauté freeshard s'est largement approprié en y injectant des rates xp et gold démesurés qui n'a plus grand chose à voir au jeu oldschool des serveurs officiels (qui étaient alors peu connus parce qu'à abonnement à l'époque) où atteindre le level max était déjà un exploit en soi.
Citation :
Publié par Keydan
Personne ne demande aux développeurs des utopies pour la bonne et simple raison que les joueurs Geeks demandent avant toute chose un retour aux bases qui faisaient l’intérêt et la longévité du genre.
Ce qui est peut-être une utopie déjà en soit...

La population des gens attirés par ce que tu cites n'a pas forcément augmenté depuis cette époque, je parie même qu'elle a diminué... plus jamais je n'accepterais de me taper les contraires que j'ai vécu sur DAOC, par exemple... mais les exigences des joueurs, elles, ont augmenté à coup sûr.
Graphismes, performances, fonctionnalités... tout a augmenté en coût pour la fabrication d'un jeu depuis cette époque... et aujourd'hui, vous aimeriez qu'une boite de dev se lance, et essaie de faire marcher un MMO qui n'aura apparemment pas plus de revenus, mais aura en revanche des coûts démultipliés...

Je ne dis pas que c'est prouvé comme impossible... mais ce n'est pas prouvé comme possible non plus.
Vous regardez votre désir propre, mais vous ne réfléchissez pas spécialement aux contraintes et conséquences

J'ajouterais ensuite qu'en aucun cas il n'est prouvé qu'une fois que les geeks à qui une telle optique semble destinée auront retrouvé cela, ils accrocheront.
Il est fréquent que la mémoire enjolive le passé. Mais la réalité du terrain est souvent très décevante... c'est le syndrome du "cela à mal vieilli": ce qui était génial il y a quelques années ne passe pas forcément des années plus tard.

(PS: et "qui faisaient l’intérêt et la longévité du genre" cela n'engage que vous, je ne suis certainement pas resté 3ans sur mon premier MMO pour les points que vous citez. Je dirais plutôt que c'est ce qui a fini par me gaver)
Citation :
Publié par Moonheart
Ce qui est peut-être une utopie déjà en soit...

La population des gens attirés par ce que tu cites n'a pas forcément augmenté depuis cette époque, je parie même qu'elle a diminué... plus jamais je n'accepterais de me taper les contraires que j'ai vécu sur DAOC, par exemple... mais les exigences des joueurs, elles, ont augmenté à coup sûr.
Graphismes, performances, fonctionnalités... tout a augmenté en coût pour la fabrication d'un jeu depuis cette époque... et aujourd'hui, vous aimeriez qu'une boite de dev se lance, et essaie de faire marcher un MMO qui n'aura apparemment pas plus de revenus, mais aura en revanche des coûts démultipliés...

Je ne dis pas que c'est prouvé comme impossible... mais ce n'est pas prouvé comme possible non plus.
Vous regardez votre désir propre, mais vous ne réfléchissez pas spécialement aux contraintes et conséquences

J'ajouterais ensuite qu'en aucun cas il n'est prouvé qu'une fois que les geeks à qui une telle optique semble destinée auront retrouvé cela, ils accrocheront.
Il est fréquent que la mémoire enjolive le passé. Mais la réalité du terrain est souvent très décevante... c'est le syndrome du "cela à mal vieilli": ce qui était génial il y a quelques années ne passe pas forcément des années plus tard.

(PS: et "qui faisaient l’intérêt et la longévité du genre" cela n'engage que vous, je ne suis certainement pas resté 3ans sur mon premier MMO pour les points que vous citez. Je dirais plutôt que c'est ce qui a fini par me gaver)
Oh la je suis loin d’enjoliver le tableau du MMO Oldschool car en effet certaines contraintes n'avaient aucun réel intérêt si ce n'est allonger artificiellement la durée de vie du contenue ( Monter les factions , Farme 1000 pièces d'or pour une monture etc..... )

Mais je fais partie de ces joueurs qui pense qu'un MMO sans certaines contraintes est un jeu qui perd beaucoup de son sel et donc de son intérêt. Le jeu de groupe , la sociabilité , l'impact d'une mort , l'équipement qui s'endommage , les gros connard que sur lequel tu tombais des fois font partie de ces contraintes qui font un bon MMO.

Si aujourd’hui les MMOs ne tiennent pas plus d'un mois c'est en partie à cause de ce choix de lisser au maximum le contenue pour ne pas ( éventuellement ) frustrer le grand publique qui ne comprend pas que sans contrainte pour obtenir sa récompense cette dernière en deviens très fade.

Quand à la nécessite d'avoir des jeux toujours plus exigeant techniquement ce n'est pas un choix des joueurs mais un choix des développeurs ni plus ni moins. Regarde Camelot Unchained ils ont prévenu dès le départ que le jeu ne serait pas une bête de course sur le plan des graphismes préférant ainsi se focaliser sur le contenue ( beaucoup de classes comme sur Daoc ) et la stabilité du jeu dans les combats de masses......résultat ils ont facilement financé leur jeu avec les joueurs et je suis sur qu'il y trouverons leur compte coté rentré d'argent. ( Seulement eux n'ont pas fait la connerie de dépenser 40 % de leur budget dans le marketing )

Je persiste à dire que le problème ils vient avant toute chose des développeurs et de leurs éditeurs.
Citation :
Publié par Keydan
Si aujourd’hui les MMOs ne tiennent pas plus d'un mois c'est en partie à cause de ce choix de lisser au maximum le contenue pour ne pas ( éventuellement ) frustrer le grand publique qui ne comprend pas que sans contrainte pour obtenir sa récompense cette dernière en deviens très fade.
Je me permet de corriger: "Si aujourd’hui les MMOs ne -TE- tiennent pas plus d'un mois..."
Cette cause que tu cites n'engage toujours que toi, et n'est partagé que par les joueurs qui te ressemblent. SWTOR n'est pas dur, mais il y a des gens qui sont dessus depuis 3 ans... inversement, il y a des joueurs qui, si tu mets les contraintes que tu estimes "bonnes", quitteront le MMO les incluant en deux semaines (on peut regarder Wildstar, même si c'est pas un super exemple, j'avoue, en la matière).

Vos goûts ne sont pas partagés par tous. Et vous n'êtes même pas une catégorie majoritaire. Pas plus que je ne le suis.
Et si je suis d'accord que de tenter de satisfaire tout le monde commence à prouver ses limites, ce que je reproches, c'est votre manière de parler comme si les autres directions étaient mauvaises.

On a autant de chance de faire un succès avec un MMO dur qu'un MMO casual. Il y a preneur pour les deux. L'erreur actuelle, c'est surtout que les devs semblent espérer satisfaire tout le monde avec un même jeu, ce qui ne marchera plus maintenant que le public est blasé à mon avis.
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