[JOL-CIG] Nouvelle interview (écrite)

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Hello les JoLiens !

Suite à l'interview que nous avons réalisé avec Sandi Gardiner et Ben Lesnick, notre partenariat avec CIG continue de se renforcer et nous avons l'occasion de leur adresser une volée de questions. Plutôt que de travailler en vase clos (ce qui a son avantage, comme de vous faire la surprise), nous vous proposons cette fois de nous aider à bâtir ce questionnaire !


Vous avez une semaine, donc jusqu'au 10 Décembre, pour donner ici toutes vos suggestions de questions. Elles seront analysées, scrutées, disséquées, filtrées et collectées par nos soins (équipe JoL-SC) pour ensuite êtres transmises à Vincent Gallopain, le nouveau Marketing Manager français de CIG. Les réponses nous parviendront par écrit, et vous seront communiquées au plus vite, sur le fan site, avec mention ici même.


Vous n'avez pas de sujet réellement prohibé, et les questions seront ventilées auprès de différents intervenants pour en obtenir la meilleure réponse possible. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut faire n'importe quoi. Ce post-ci sera surveillé par la Modération, comme tout autre post, voire plus.
Nous aimerions que vos questions soient originales, n'abordent pas des sujets déjà débattues plusieurs fois et ne traitent pas des délais (puisque l'on sait que CIG ne communique plus dessus).
Enfin et surtout, ce n'est pas un bureau des pleurs ! Si le projet vous passionne, nous ne doutons pas que votre aide sera précieuse pour poser la ou les questions qui font mouche. Si en revanche, vous n'aimez pas le projet, ou vous voulez vous répandre sur votre cas personnel d'accès au PTU ou que sais-je encore qui ne sert à rien au débat, merci de vous abstenir.

C'est une belle opportunité que l'on voulait partager avec vous. Soyez constructifs, et on en bénéficiera tous ensemble


Edit au 04/12 à 15h :
Tentative de collection et reformulation des questions. Je les reformule pour les rendre plus pertinentes de mon point de vue. C'est pas encore gravé dans le marbre, on peut encore en discuter
Pour l'instant, elles sont dans un ordre arbitraire. On les reclassera peut-être par thème après.
Je ne dis pas qu'on les conservera toutes non plus.


[Q1 - DarkShaam]
Est-ce que la variété des différentes mécaniques de jeu ne va pas nuire à l'amusement immédiat ? Ou à terme ? Est-ce que les joueurs vont s'y retrouver ou bien s'éparpiller dans trop de directions ? Qu'est-ce qui va agglomérer tous ces gameplays en un tout cohérent et fun ?

[Q2 - DarkShaam]
Prévoyez-vous de changer l'équilibre dans les efforts de développement du jeu, avec une répartition plus favorable aux nouvelles mécaniques de jeu ou encore aux différentes zones, plutôt qu'aux vaisseaux ? Ou bien la répartition des efforts actuelles va rester à peu près la même à terme ?

[Q3 - Elglon]
Combien de vaisseaux font encore partie de la planification générale du pipeline de développement ? Seront-ils tous jouables, ou bien certains réservés uniquement pour des PNJs ?

[Q4 - Xialonk]
Il a été dit qu'une même activité dans l'univers de Star Citizen sera possible avec des vaisseaux de différents types et tailles. Mais concernant l'activité seule de minage, qui semble requérir de l'équipement lourd et un grand espace de stockage, sera-t-elle accessible à des vaisseaux bien plus petits ? Des vaisseaux avec un pilote seul par exemple ?

[Q5 - Traff]
Si mon personnage, pour une raison ou une autre, se retrouve sans vaisseau disponible, quelles activités s'ouvrent à moi comme joueur pour continuer à m'amuser ? Aura-t-on a minima un petit vaisseau de prêt ou bien faudra-t-il composer avec des missions ne nécessitant aucun vaisseau jusqu'à ce que l'on puisse s'en offrir un nouveau ou que l'assurance nous fasse parvenir un nouveau vaisseau en cas de destruction du précédent ?

[Q5 - Traff]
L'implémentation de GOST semble encore incomplète à ce stade de l'Alpha 2.0 : les vaisseaux se font voler, et dans d'autres cas, les composants ne sont pas totalement accessibles à un occupant du vaisseau. Quels sont les prochains développements sur ce système qui nous permettront par exemple de verrouiller notre vaisseau, et quand seront-ils implémentés ?

[Q6 - psyak]
Concernant l'activité d'exploration, est-ce que les mécaniques de jeu sont déjà définies ? Est-ce que l'on s'oriente plus vers un système balisé où des missions nous conduiront à certaines zones présentant un intérêt pour cette activité, ou bien plutôt quelque chose de très libre ? Est-ce que ce sera une course d'un point A à un point B en restant vigilant, ou plutôt scruter chaque recoin d'un système très méticuleusement pendant des heures ?

[Q7 - psyak & Odessa et Igninega]
Qu'est-il prévu pour les extrémités des cartes de jeu que sont les systèmes stellaires ? Y'aura-t-il un mur invisible et infranchissable ? Ou bien pourra-t-on basculer sans transition sensible vers un "entre-deux", une sorte de zone n'appartenant à aucun système ? Peut-on rejoindre un système à partir d'un autre en naviguant, comme ça, sans point de saut, simplement en vol Cruise ou Quantum, et en allant en ligne droite vers une direction précise ?

[Q8 - Ignigena]
Avec l'arrivée de l'Alpha 2.0, vous semblez être maintenant dans une dynamique d'intégration complète des différents modules initiaux (hangar, AC, social, FPS, etc). Cette tendance est-elle définitive, ou chaque aspect sera développé à son rythme propre ? Si vous conservez un modèle très intégré, l'évolution d'un aspect unitaire du jeu ou l'ajout d'une nouvelle mécanique de jeu ne mettent-elles pas alors en péril l'équilibre de l'ensemble ?

[Q9 - Ouranoss]
Est-il prévu de laisser plus de liberté aux joueurs pour régler le degré d'aide de l'ESP, comme c'est le cas pour les courbes de réponse pour la souris ou les axes du joystick ? Nous avons connu des réglages différents de cette fonctionnalité, et aucune ne convenait à tout le monde. Permettre son réglage serait une solution.

[Q10 - Odessa Silverberg]
Les autres spaces sims en cours de développement ou déjà sortis semblent tous inclure le vol planétaire et la génération procédurale de la surface des planètes. Cet aspect a été repoussé à "plus tard", dans le cas de Star Citizen. Quels sont vos avancées à ce sujet ? Avez-vous un calendrier pour l'implémentation de ces aspects du jeu ? Retarder leur inclusion n'est-il pas un risque face à la concurrence ?

[Q11 - Sacena]
L'arrivée de Vincent semble indiquer que le marketing pour Star Citizen pourrait connaître des développements supplémentaires. Quelles sont les nouvelles directions envisagées pour le développement marketing du jeu ? Une campagne sur des médias plus classiques (journaux, tv, affiches) ? Est-ce en prévision de l'arrêt du crowdfunding, qui sera a priori consommé avec la sortie officielle et l'arrêt de la vente de vaisseau telle qu'on la connaît maintenant ?

[Q12 - Deimos]
Y'aura-t-il de la faune à la surface des planètes ? Pourrons-nous la chasser et en récolter un bénéfice quelconque ? Aura-t-elle un comportement intelligent ? Social ?

[Q13 - Adoziel]
Existe-t-il un vaisseau avec un hangar mobile assez gros pour transporter en son sein des vaisseaux comme le Constellation, le Retaliator ou un Caterpillar ?

[Q14 - Adoziel]
Est-il possible de "garer" un véhicule dans la soute du Reclaimer, et si oui, jusqu'à quelle taille de vaisseau ?

[Q15 - Ekozniir]
Pourra-t-on réellement créer ses propres composants ? Avec un design et/ou une fonctionnalité propre ? Ou bien simplement posséder un nœud économique avec une usine qui produira un composant déjà existant ? Et pour le commerce, comment cela se déroulera-t-il ? Pourra-t-on avoir son propre magasin ? Comment cela fonctionnera-t-il ?

[Q16 - Axxou]
Pourra-t-on poser un mouchard sur un vaisseau, par exemple lors d'un arrêt dans une station, pour ensuite le suivre à la trace ? Un peu comme Obiwan le fait sur le vaisseau de Jango Fett dans l'Episode II de Star Wars.

[Q17 - Axxou]
Quelles seront les tâches, le quotidien et finalement le gameplay de la profession de médecin, si elle est accessible aux joueurs ?

[Q18 - Axxou]
Pourra-t-on gérer un business de travailleuses sexuelles ?

[Q19 -Sci'rod]
Les joueurs auront-ils une incidence sur la politique de l'UEE ? Pourront-ils l'influencer d'une certaine manière et si oui, comment ?

[Q19 -Sci'rod]
Avez-vous des idées de professions dites civiles non encore révélées ?

Dernière modification par Kantziko ; 11/12/2015 à 09h28.
Comment est-il possible de faire un jeu avec autant de possibilités de gameplay tout en restant amusant et intéressant ?

Va t-il y'avoir une fin pour ce qui est des nouveaux vaisseaux afin de ce concentrer sur le jeu en lui même ?

Comment voyez vous la journée type d'un bombardier ?
Merci pour les questions Darkshaam !
Citation :
Publié par DarkShaam
Va t-il y'avoir une fin pour ce qui est des nouveaux vaisseaux afin de ce concentrer sur le jeu en lui même ?
Posée comme ça la question n'a pas bcp de sens : les mecs qui bossent sur les vaisseaux (de l'artwork à la modelisation) ne sont pas ceux qui bossent sur les modif du cryengine, sur le FPS, sur le netcode etc...

Par contre ça serait intéressant d'avoir une estimation du nombre de vaisseaux qu'ils ont encore sous le coude, aussi bien parmi les vaisseaux pilotable que les vaisseaux purement PNJ.
Citation :
Publié par DarkShaam
Comment est-il possible de faire un jeu avec autant de possibilités de gameplay tout en restant amusant et intéressant ?

Va t-il y'avoir une fin pour ce qui est des nouveaux vaisseaux afin de ce concentrer sur le jeu en lui même ?

Comment voyez vous la journée type d'un bombardier ?
Toi tu cherches les ennuies !!!
Je ne sais pas si cela a déjà été abordé :

Je suis un pilote malchanceux ou carrément pas doué ( admettons ) , mon ou mes vaisseaux sont en attente de remboursement par l' assurance, comment suis-je sensé m' occuper et surtout m' amuser en étant cloué au sol ? Suis vraiment cloué au sol ou ai-je un véhicule de prêt ? Un peu comme ma putain d' assurance et mon garagiste qui me refilent une épave quand ma femme a encore planté ma voiture.

edit: Le vol des vaisseaux semble être à la mode sur la 2.0, quand va être mis en place un système de fermeture ? Comment sera t' il géré comme dans arma ou l' on peut faire tourner les clés ou autre ? Un item prévu pour forcer la fermeture en douceur ? Un systeme d' alarme pour le proprio ?

Dernière modification par Traff ; 03/12/2015 à 12h10.
Citation :
Publié par DarkShaam
Comment est-il possible de faire un jeu avec autant de possibilités de gameplay tout en restant amusant et intéressant ?
Tu t'attends à quoi comme réponse ? Ils vont pas te dire: "Non, c'est impossible."
J'aimerais juste savoir pourquoi SC est le premier jeu a proposer autant de contenus niveau gameplay, pourquoi cela n'a jamais était fait avant et qu'on se tape a chaque fois des jeux tres simple niveau gameplay, ca me parait louche, voila tout
Citation :
Publié par DarkShaam
J'aimerais juste savoir pourquoi SC est le premier jeu a proposer autant de contenus niveau gameplay, pourquoi cela n'a jamais était fait avant et qu'on se tape a chaque fois des jeux tres simple niveau gameplay, ca me parait louche, voila tout
Si ça peut t'aider, DiscoLando a déjà apporté quelques éléments de réponse dans des itw (sur la radio The Base et le podcast de Geekdomo entre autre).
Parce que habituellement les éditeurs disent non, ils préfèrent la jouer safe et refaire ce qui a déjà été pré-maché avant car ils attendent un retour sur investissement. Tant que le produit est suffisament jouable pour être vendu en masse la qualité ou le respect de la vision originelle du jeu n'est pas vraiment importante. Pareil ils n'hésitent pas à couper du contenu pour respecter les deadlines.
Dans le cas du crowd-funding, CIG est totalement libre de fixer les objectifs qu'ils veulent sans aucune pression de l'extérieur sur le développement. C'est ce que dit DiscoLando le community manager dans toutes les interview récentes:
"Chez CIG on a pas peur d'abandonner ce qu'on fait pour choisir la meilleure idée"
C'est pour ça qu'on a la 2.0 aujourd'hui avec des éléments de FPS au lieu de Star Marine. Ils ont vu qu'ils avaient la possibilité de sortir directement une version simplifiée du PU, et ils ont choisi de prendre cette voie la même si ce n'était pas du tout ce qui était prévu à la base.
je ne sais pas ou en est le dev de l'exploration et certain d'entre vous aurons peut-être des réponses à ces questions...

comment l'exploration se jouera-t-elle en dehors des missions? sera-t-il possible de partir "tout droit" dans une direction, lancer les scan de la région, refaire un saut en quantum drive, scanner, etc etc ? cela implique qu'il y ai des transitions physique entre les carte

ou bien cela consistera "simplement" à fouiller tous les recoins d'un système donné fut-il un cube de millions de kilomètre de coté?

et donc dernière question lié aux autres: arrivera-t-on à un moment donné au "bord" d'une map qui sera le bord de l'univers connu et on ne pourra pas aller plus loin?

edit: et il m'est venu une autre question; la star map représente les liens entre les étoiles mais aura-t-on une carte avec les étoiles au sein d'une couronne galactique? (avec à coté les autres étoiles dont on ne connaît aucun point de saut pour les rejoindre?)

Dernière modification par psyak ; 04/12/2015 à 00h53.
Ah, la question de la gestion du "bord de map" m'intéresse aussi, car la sensation de ne se balader que dans des "cubes" aux contenus restreints en dimensions m'avait un peu fait décrocher de X2 à la longue.


Une question qui me vient à l'esprit, histoire de voir loin :

version courte : Le développement de Star Citizen est-il toujours envisagé de manière modulaire, ou les différentes composantes du gameplay se sont-elles imbriquées au point de ne plus considérer le jeu que comme un tout, cohérent mais non modulaire ? L'ajout de nouvelles fonctionnalités sera t'il possible de manière durable après la release du jeu ?

version longue : L'aspect modulaire du développement tel que présenté initialement (module de garage, module de dogfight, module FPS, etc) me semblait attractif dans le sens où l'on pourrait comparer le jeu à un système dont on peut modifier et améliorer certains éléments sans forcément toucher aux autres, un peu comme un PC dont on peut changer la carte graphique tout en gardant le reste, par exemple. Le souci étant bien évidemment de conserver une cohérence de fonctionnement et d'équilibrage entre tous les éléments actifs.
A présent que le développement de l'Univers Persistant intègre l'ensemble des aspects des modules initiaux, je ne sais pas si l'aspect modulaire d'origine a été conservé, en quelque sorte. Il est possible que le développement du jeu ait fusionné les différents aspects cités en un seul tout fonctionnel... Il n'y a pas de mauvaise solution à mon sens, simplement cela va influencer le développement du jeu à l'avenir, mais de quelle manière ?
Autrement dit, une fois la version release de Star Citizen sortie, comptent-ils améliorer le jeu en travaillant sur les différents éléments si le jeu est toujours développé de manière modulaire, ou devront-ils développer l'ensemble quitte à devoir un jour prévoir un "Star Citizen 2" s'ils souhaitent ajouter de nouvelles fonctionnalités ?
Question Prioritaire.

"Allez vous (d'ici la release du moins) mettre en place un réglage sous forme de jauge/valeurs de l'ESP dans le jeux (à l'image de la sensibilité souris) afin de pouvoir le régler selon nos préférences/sensation"
Et si tu veux argumenter.
"Parce que c'est à mon sens un élément primordial du gameplay et nous avons remarqué avec le temps que les variations que vous avez apporté à la sensibilité de l'ESP on grandement modifié l'expérience et le gameplay des joueurs. Et forcément, une sensibilité de l'ESP fixe, ça ne peut pas plaire à tout le monde".

PS: Si jamais la réponse commence à partir négativement, tu menaces de brûler des chatons, de les cuisiner en cupcake et de leurs faire bouffer.
Ah ben tant qu'on y est :

" Pourquoi n'avez-vous toujours pas supprimé l'Interactive Mode de la souris qui pose tellement de problèmes pour la balance entre les modes de contrôles ? "
à mon avis c'est pas un chargé de communauté qui va répondre a ce genre de question vu que basiquement les chargés de comm c'est plutot comme des interface telephonique mais soit

A l'heure ou toute la nouvelle génération de space opera (elite, no man's sky, Space engineers, battlescape) inclue du vol planétaire et des planète procédurale, est ce que la politique de CIG de remettre çà à "plus tard" ne risque t'elle pas de provoquer une immense lacune de gameplay par rapport à ses concurrents.

Dernière modification par Odessa Silverberg ; 04/12/2015 à 12h54.
Citation :
Publié par Odessa Silverberg
à mon avis c'est pas un chargé de communauté qui va répondre a ce genre de question vu que basiquement les chargés de comm c'est plutot comme des interface telephonique mais soit
Alors déjà, Vincent n'est pas un chargé de communication. Son titre exact est Marketing Manager. Un chargé de communauté francophone sera recruté, mais plus tard.

Et deuxièmement, nous consolidons nos relations avec CIG par son intermédiaire pour des raisons de commodités, mais j'ai bien précisé que tous les sujets étaient abordables puisque de toute manière, aucun humain ne pouvant tout savoir sur ce projet, il fera comme n'importe qui d'autre : il renverra nos questions aux bons interlocuteurs ! Donc que ce soit technique, artistique, sur du gameplay, sur la société, etc etc, bref, ce que vous voulez, n'hésitez pas à nous faire leur poser toute question que vous voulez


Voilà, juste pour clarifier ces points
Citation :
Publié par Skade
Ah ben tant qu'on y est :

" Pourquoi n'avez-vous toujours pas supprimé l'Interactive Mode de la souris qui pose tellement de problèmes pour la balance entre les modes de contrôles ? "
Vous pouvez répéter la question ???

J'ai pas compris. C'est quoi le "Interactive Mode" ?
Citation :
Publié par Odessa Silverberg

Vous mettez beaucoup en avant le vaste espace de jeu, mais finalement vu que on ne peut procéder à un quantum drive que entre 2 zone instanciée pré établie (et qu'on ne peut pas quantum drive au hasard vers le vide s'il n'y a aucun point d'interet). Est ce que finalement plutot qu'un grand espace libre d’accès comme mis en avant initialement on est pas là en face d'un bête jeu avec des instance connectée les une aux autres.
Tu peux totalement Quantum Drive dans une direction au hasard et t'arrêter quand tu veux au milieu du vide spatial. (Comme un "safespot" si tu connais le jargon EvE Online) C'est déjà possible dans la 2.0 sur le PTU.
Je rebondis là dessus justement! j'en discutais avec Kantz, mais finalement quel est le rôle de Vincent, voir même, soyons fous, d'un département Marketing chez CIG? La boîte s'est jusqu'à maintenant vantée d'investir chaque centime des backers dans le développement du jeu et de laisser le bouche à oreille comme seul outil "publicitaire" (le terme n'est peut être pas le mieux choisi).
Donc sans chercher à faire une chasse aux sorcières, que peuvent-ils bien faire dans un département marketing si aucun budget ou presque n'y est alloué? Ont-ils de nouveaux axes de communications à exploiter?
Ou plus simplement, sont ils entrain de préparer "l'après" crowdfunding? Je ne verrai rien de choquant finalement à les voir mettre en place des campagnes de publicités plus classiques (presse jeux vidéos entre autre, voir soyons fous, des spots TV) une fois le jeu sorti et son financement suivre le schéma des autres société dans le milieu.
Citation :
Publié par Kantziko
Alors déjà, Vincent n'est pas un chargé de communication. Son titre exact est Marketing Manager.
Je pense que ce sera encore plus langue de bois !

Citation :
Publié par Sacena
Je rebondis là dessus justement! j'en discutais avec Kantz, mais finalement quel est le rôle de Vincent, voir même, soyons fous, d'un département Marketing chez CIG? La boîte s'est jusqu'à maintenant vantée d'investir chaque centime des backers dans le développement du jeu et de laisser le bouche à oreille comme seul outil "publicitaire" (le terme n'est peut être pas le mieux choisi).
Donc sans chercher à faire une chasse aux sorcières, que peuvent-ils bien faire dans un département marketing si aucun budget ou presque n'y est alloué? Ont-ils de nouveaux axes de communications à exploiter?
Ou plus simplement, sont ils entrain de préparer "l'après" crowdfunding? Je ne verrai rien de choquant finalement à les voir mettre en place des campagnes de publicités plus classiques (presse jeux vidéos entre autre, voir soyons fous, des spots TV) une fois le jeu sorti et son financement suivre le schéma des autres société dans le milieu.
A partir du moment où ils sont présents sur les salons, qu'ils produisent des vidéos de contenu, de gameplay, etc... On peut se dire qu'ils ont déjà un gros service marketing.
Citation :
Publié par Kantziko
Vous pouvez répéter la question ???

J'ai pas compris. C'est quoi le "Interactive Mode" ?
Le mode de pilotage à la souris qui était mis par défaut avant la 1.3 mais qui est malheureusement toujours dispo. Aka le mode point & click qui donne une précision totale aux gimbals avec la souris tout ayant un pilotage précis. Pas forcément sympa quand le jeu est "censé" être équitable pour tous les périphériques.
Citation :
Publié par Sacena
Donc sans chercher à faire une chasse aux sorcières, que peuvent-ils bien faire dans un département marketing si aucun budget ou presque n'y est alloué? Ont-ils de nouveaux axes de communications à exploiter?
Oula, je pense que tu fais un énorme contre-sens.
Ne pas vouloir investir sur des campagnes "classiques" de marketing, à savoir placardage d'affiches dans la rue, pub dans les magazines spécialisés et/ou généralistes, spots tv ou cinéma, etc, ça ne veut pas dire que la stratégie marketing n'est pas réfléchie, pensée, établie et suivie.
De même, lorsqu'ils disent qu'ils se reposent plus sur du marketing viral (bouche à oreille), ça ne veut pas dire qu'ils ne font rien, et que cette communication se fait naturellement, sans réflexion, ni plan, ni suivi.

Y'a qu'à voir tout le boulot qu'abat Sandi depuis le début de la campagne. Et dire qu'elle ne sert à rien (comme certains l'ont fait), je veux bien, mais à ce moment, qu'ils lancent un jeu en crowdfunding et qu'ils récoltent plus de 100 M de dollars, si c'est si facile.

Et d'ailleurs Sacena, tu te réponds un peu toi même : que faire dans un département marketing où les ressources sont étriquées ? Tenter de nouvelles stratégies marketing qui coûtent bien moins chères : présence sur les réseaux sociaux, tenues d’événements auto-financés (GamesCom, Citizen Con, etc), implication de la communauté pour amplifier l'effet viral (AtV, RtV, The Next Great STarship, etc). Et donc, vu qu'il faut tout inventer, bah faut des gens et de la matière grise. Et payer deux ou trois personnes comme Sandi et Vincent pour ça, ça restera toujours moins cher que de payer 50 fois 30 secondes de pub sur TF1 à heures de grande audience (au tarif de 40k euros les 30 sec).

Le développement marketing de ce jeu est très similaire à son développement technique, finalement. On est tellement en dehors des sentiers battus, on est tellement pas habitués à cette manière de procéder, qu'on essaye toujours de se rabattre sur des exemples que l'on connaît mieux, parce que l'on baigne dedans. Mais tout comme on fait souvent fausse route sur la technique, ce serait aussi faire fausse route que de sauter trop vite aux conclusions et de croire que CIG doit soit s'en remettre à la chance seule (ce à quoi je ne crois pas, pour justifier un tel succès), soit faire comme les autres (et ça, pour l'instant, ils ont montré qu'ils n'en ont pas besoin).
Ils font juste différemment. On a le droit de critiquer, de dire que ça ne nous plaît pas, bien sûr. Mais de mon côté, je préfère m'en tenir à un droit de réserve. Pour deux raisons essentielles : j'aime ce projet, donc je n'ai pas envie de me faire mal au cerveau en imaginant le pire, mais surtout, pour l'instant les faits prouvent que de faire les choses différemment leur réussit plutôt bien.


D'ailleurs, pour faire le parallèle avec la technique, on voit à la question d'Odessa tout à l'heure que les notions d'instanciation dynamique de CIG ne sont pas comprises. Et j'avoue, ça m'a pris du temps pour m'en faire une idée, et même comme ça, je ne suis pas sûr que ça sera juste (parce que j'ai ptêtre mal compris, ou parce que ça va ptêtre changer). Star Citizen, n'est ni un réseau très dense de petites instances pré-existantes avec des passerelles pour passer de l'une à l'autre, pas plus que c'est une seule et unique carte de jeu qui fait la taille d'une galaxie. Dans ma compréhension, chaque système sera une carte de jeu, les jump points servant de passerelles entre elles, mais ensuite, au sein d'un système, la liberté sera totale pour se déplacer. La création d'instance n'interviendra que lorsqu'il y aura "rencontre". Cette rencontre est dictée par les règles du méta-serveur qui gère toutes les interactions et les déplacements de tous les agents de l'univers (PJs comme PNJs). C'est donc vraiment du voyage seamless dans chaque système stellaire qui sera proposé, mais avec une limitation technique pour le nombre de participants à une "rencontre", afin de rendre la chose jouable. Pour autant, le fait d'être associé à une instance (initialement, ou une fois qu'elle est déjà en cours parce que je tombe sur un combat déjà initié) ou de s'en dissocier (je m'éloigne du combat), sera indolore pour le joueur.
Toute cette tambouille d'instance n'a donc finalement aucun intérêt pour nous, si ce n'est de savoir qu'elle sera indolore*. Et les seules limites de navigation seront celles pour chaque système stellaire, ce qui est déjà assez large (pour info, l'Alpha 2.0 ne se fait que sur une fraction du système Stanton).

*Enfin ça, c'est la théorie, et si ce ne sera pas le cas au final, je ferai partie des déçus, et vous serez au courant


Enfin, pour répondre à Fartha, qu'est-ce qui te fait dire ça ? Qui a été langue de bois pour l'instant à CIG ? Ils ont été les plus ouverts dans le développement d'un jeu de cette ampleur, à date. Certes, ils sont parfois revenus sur certains choix, mais en expliquant pourquoi à chaque fois. Je n'ai aucune inquiétude quant à la sincérité de nos interlocuteurs.
Maintenant, si tu as des exemples précis de manipulation de la communauté, tu peux les référencer ici, je suis peut-être passé à côté.

Si c'est pour souligner le fait que parfois leurs réponses sont vagues, là, en revanche, je peux le concevoir. Mais ça me semble naturel quand on aborde des sujets dont les réponses ne sont même pas encore parfaitement définies de leur côté.

Dernière modification par Kantziko ; 04/12/2015 à 14h53.
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